AAECAQcKS9ICyAP/A/eoA96tA8e2A/O3A7y5A765AwrUBLulA/WoA/aoA9mtA+iwA6S2A7i5A8C5A/bCAwA=
안녕하세요. 잠잘까입니다.
정말 오랜간만에 하스 덱 소개나 한번 해볼까 해서 글쓰기 버튼을 눌렀습니다.
- 소개
제가 계속 하스를 한게 아니라 다른 게임 외도를 좀 한 탓에 그나마 있던 하스실력이 떨어져서(...) 아쉽게도 전설 등반 가능한 덱 or 좋은 덱이라고까지는 말을 할 수가 없네요. 제가 두 달 전 말에 복귀해서 해본게 갈라도적, 갈라말리도적, 비밀갈라도적, 갈라사제, 격노 전사인데, 그 중에서 말리도적 다음으로 재미있게 하고 있어서 올려봅니다.
이 덱은 제가 만든게 당연히~ 아니고요.
처음 이와 비슷한 구성의 덱을 하스폰에 어떤 유저의 글에서 봤고, 그 글에서 소개한 bmkibler 캐스터의 영상을 보고 영감을 받아 똑같이 만들었습니다.
아니 전사는 존엄인 격노전사가 있는데 왜 이걸...이라고 의아하실 분도 있을텐데, 역시 남들 다 하는 덱은 싫더라고요. ....는 개뿔 사제 때문에 빡쳐서 이거 돌립니다. 도적으로 패고 싶은데, 도적은 악사한테 명치 터져서 결국 두 덱 다 잡고 싶은 전사로...
- 운영법
앞서 말했듯이, 제가 거의 1년만에 하스를 하는지라 기존 퀘전사가 어떤 식으로 굴러갔는지 잘 모르겠어요. 그래서 그냥 구구절절하게 쓰면,
이 덱은 초반 무기로 상대 하수인을 정리하면서 3코 전설 무기인 해적의 닻으로 손패를 보충과 덱압축, 퀘스트 달성 후(내 영웅이 5번 공격)에는 4/3 하수인 2마리 + 무기 2~3딜, 나머지 코스트로 하수인을 깔아주면서 상대를 말려죽이는 덱입니다. 피니쉬로는 그롬 헬스크림 + 검과 방패 or 1코 위험천만한 선장으로 10딜을 낼 수 있습니다.
이번 확장팩에 쓰이는 카드 중 해적의 은닉품이 무기 서치 및 버프를 주기에 퀘스트와 잘 맞아떨어지면서 이 덱이 원할하게 굴러가는 듯 싶어요. 해적의 닻도 한번 더 쓸 수 있어서 덱 압축 효과도 기존보다 빠르고요.
보통 펼쳐지는 상황이
1. 컨덱전의 경우엔 두가지 상황이 생기는데, 초반 무기와 기타 잡주문으로 상대 필드를 정리하면서 10코 전에 상대 명치를 거덜 낼 때가 있습니다. 이 때 손패에 헬스크림이 있다면, 킬각을 노려보는 형태가 있고요.
나머지 하나는 내 손패가 꼬이거나 상대가 무기를 부셔가지고 후반전 내지는 탈진전까지 가게 될때가 있는데, 전사의 경우, 카드를 1개 내지 2개 쓰면서 4/3 하수인 2개를 깔아버려서 카드 소비가 적고, 반대로 상대는 카드를 꽤 써서 정리하다 보니까 손패가 말라서 지는 경우가 있습니다.
2. 어그로전의 경우엔 기존 격노전사와 마찬가지로 위험천만한 선장과 방어구 제작자 콤보로 상대 필드 정리 및 방어도를 쌓고 퀘스트 달성후 나오는 4/3 하수인으로 필드 잡고 끝냅니다.
- 장점
1. 이 덱은 기존 격노 전사보다 많은 수의 해적이 들어갑니다. 1코 선장 x2, 그린스킨 x1, 4코 보물꾼 x2, 4코 크라그 x1 총 6장으로 덱압축이 가능해서 손패를 쉽게 불리는게 가능합니다. 그래서 생각보다 드로우에 목숨걸 상황이 생기진 않습니다.
2. 졸개 활용이 많아지는데, 전류가 흐르는 창을 보물꾼으로도 계속 쓸 수 있고(1코 무기 강화), 3코 잔악무도 병참장교 역시도 깨알같이 졸개를 줘서 덱의 유연성을 많이 넓혀 줍니다.
3. 4코를 활용해 4/3 하수인 2개를 낼 수 있다보니까 내 손패는 적게 활용하고 상대는 많은 수의 카드를 낼 수 밖에 없는 상황이 자주 나옵니다.
4. 퀘스트 달성 후에 영능방어도를 쌓지 못하기에 불리해 보이지만, 오히려 3코 전악무도 병참장교와 6코 무장한 떡대, 방어도 콤보인 1코 선장과 방어구 제작자(깨알같은 4/3 하수인 깔고서 사용)하면 생각외로 퀘 달성후의 방어도가 부족한 상황은 벌어지지 않습니다. 오히려 초반 어그로를 막을때가 문제입니다.
5. 이건 좀 웃긴 장점인데, 상대가 뭐야 하면서 놀랍니다(...)
저도 확장팩 전 퀘전사 만나면 "이게 뭔 똥덱이야"라면서 손쉽게 이겼던 기억 때문에 지금 이 덱을 꺼내면 10번 중에 2~3번은 상대의 격정적인 인사를 듣게 됩니다. 기존에 없는 덱이기 때문에 의외의 카드로 상대의 방심을 유도할 때가 종종 생깁니다. 특히 무장한 떡대로 방어도를 올릴 때 어그로덱은 네놈추를 시전합니다.
- 단점
1. 당연하겠지만, 이 덱이 장점에 쓰인 것처럼 좋다면, 랭크에서 무진장 많이 보였겠죠? 흐흐.
2. 유연성과 변수에 굉장히 취약합니다. 졸개를 활용한 필드 불리기나 용족 활용, 한번도 아니고 2~3턴 연달아 고코스트 하수인 불리기 같은 하스스톤 내에서 어떻게 보면 종종 벌어지는 12시 사기에 취약해요. 물론 이런 건 다른 덱 역시도 어쩔 수 없는 문제일 수 있지만, 퀘전사는 무기를 활용한 하수인 불리기가 메인이기 때문에 이런 점에서 한없이 고통 받습니다. 본인이 필드를 잡고 있지 않다면, 특히나 더 그렇습니다.
3. 2와 연관된 건데, 굉장히 정직한 시너지도 문제입니다. 4/3하수인 2개가 필드에 펼쳐지는 건 상대방에게 압박일 수 있지만, 이게 죽메하수인 같은 하수인은 아니거든요. 종족값도 없고요. 상대방 입장에서는 저 하수인보다 좀 더 쎈 하수인 + 주문을 활용해 코스트 대비 이득플레이를 펼치는 활용을 하면, 전사입장에서는 눙물만 흐릅니다.
- 상성 및 대처법
공통 멀리건
퀘스트는 당연히 잡고 가고요. 무기가 1장이라도 잡히면 들고가는게 좋은데, 만약 해적의 은닉품이 잡히면, 해적의 닻은 가져가더라도 전류가 흐르는 창은 갈아주는게 좋습니다. 해적의 닻은 덱압축 때문에 필수. 무슨 짓을 하더라도 무기 or 해적의 은닉품을 반드시 잡아야 합니다. 당연히 2코 퀘스트 중인 탐험가 역시 들고가도 좋고요.
1. 악사 : 약유리
기존 격노전사와 크게 다르지 않고요. 해적의 닻이 멀리건에 잡히면 들고가면 좋습니다. 덱압축과 위험천만한 선장을 찾을 수 있어서요. 그리고 악사는 극어그로라서 퀘스트를 멀리건에서 잡지 않고 가는 경우도 있는데, 제 생각에는 그냥 잡고가서 필드를 불리는게 경험상 낫더라고요.
그리고 1코 선장과 검과 방패(1코 하수인 제거)가 잡히면 무조건 들고가고요. 개인적으로는 방제작은 들고가지 않고 무기를 찾으려고 합니다. 만약에 후공에 손패가 좋게 풀렸다 싶으면, 3코 칼날폭풍 역시 들고 갑니다. 악사가 2체력 하수인을 깔때가 많아서 저격하기 쉽고요, 그리고 4코 지옥다리(?) 이후에 나오는 7코 분노의 여사제 역시 쉽게 잡을 수 있어서 좋습니다.
상대적으로 기존 격노전사에 비해 초반을 쉽게 막긴 힘들다는 점(3코 전쟁망치 도전자)과 격노전사에서 방어도 토큰으로도 활용가능한 1코 하늘 약탈자가 없다보니까 1코 선장과 방제작을 활용한 방어도 무한 쌓기는 좀 힘든 편입니다. 즉, 기존 격노전사에 비해서는 악사 상대로는 약간 어렵다고 보시면 됩니다.
의외로 무장한 떡대가 대박인데, 이게 방어도를 5나 올려주기 때문에, 악사 입장에서는 무조건 잡아야하는 하수인입니다. 그래서 이거 정리할려고 무기와 딜 소모가 많아서 생각보다 좋을 때가 많네요.
2. 주술사 : 유리
많이 만나보지 못했지만, 토템 술사가 많은데, 무기 관련 하수인 제외하더라도 저격기가 많아서 쉽게 대처할 수 있습니다. 당연히 토템은 무조건 잘라줘야 합니다.
3. 도적 : 약불리
격노전사를 굴릴때는 반반이었습니다. 도적이 필드를 불리더라도 자잘한 하수인이 많다보니 정리가 쉬운 편 + 도적은 명치 회복이 불가능하기 때문에 순간 폭딜로 죽일 수 있다는 점에서 상대하기가 아주 어렵진 않았거든요. 근데 퀘전사를 하다보니까 하...이게 이 덱의 단점이 드러나면서 질 때가 많더라고요.
쉽게 이길 때는 명치 패는게 가능한데, 이게 도적이 꾸역꾸역 막을 때가 문제입니다. 특히 도적이 욕심을 안부리고 강화안 된 갈크 변신하면 문제가 되는데, 졸개 생성을 활용한 시너지가 무공무진해서 꾸역꾸역 잘 막습니다. 그리고 토큰이 무진장 많다는 점에서 까다롭고요. 폴릭 그밟, 크롱스 그밟....하 답답 그자체. 여기에 칼날폭풍 각조차도 제대로 나오지 않는다는 점에서 괴롭습니다.
비밀도 난관인데, 퀘전사는 도적의 비밀에 대처하기가 쉽지 않습니다. 초반 매복은 무기로 자를 수 있어서 정말 땡큐지만, 중후반 속임수는 난감해요. 가장 무서울 때가 초반 대놓고 하나르를 낼 때와 후반에 필드 잡고 하나르를 활용할 때인데, 이게 참 골치 아프더라고요.
근데 왜 불리가 아니라 약불리냐면, 랭크 도적은 욕심이 많거든요. 크크. 어떻게든 아제로스 갈크로 변신하고 싶어서 기다리거나 손패가 너무 많아서 변신이 불가능할때도 있고요.(사실 제가 도적하다가 종종 이렇게 합..니다) 이렇게 하다보면 그냥 잡아먹힙니다. 그리고 앞서 말한 명치가 깨져나가는 직업이라 어쨌든 헬스크림 한방으로 킬각 노리기 쉬운 직업이기도 하고요.
잡팁으로는 초반에 무기가 잡혔으면 2코 하나르를 잡기 위해 3코 칼날폭풍을 들고가는게 좋고요. 유일하게 도적전은 3코에 무기를 바로차기 보다는 3코 잔악무도 병참장교가 있다면 하수인을 깔아주는게 좋습니다. 설사 3코 낙인을 당하더라도 내가 다음턴 필드 주도권을 쥘 수 있다는 기회가 생기는게 더 좋거든요. 여기에 6코 칼 같은 토그왜글 방지를 막기 위해 졸개를 없애주는 건 좋지만(5코 속공 두마리 방지), 그외 몇몇 타이밍은 그냥 살려주고 명치 때려야 합니다. 어차피 도적은 졸개가 무진장 많아서 그거 한방에 정리하다가는 시간만 보내거든요. 필드 잡는게 불리하다면 상대에게 정리를 강요하라고 만드는게 도적전 핵심입니다.
4. 성기사 : 유리
1~2번 만나봤는데, 멀록 성기사였던 걸로 기억합니다. 네. 당연히 쉽게 상대했습니다. 듣기로는 성서 기사에게 불리하다고 하는데, 아쉽게도 성서기사가 랭크에서 보이질 않아서 다행입니다.
5. 사냥꾼 : 약유리
제가 기억하기로는 기존 격노전사는 냥꾼상대로 유리로 알고 있는데, 퀘전사는 그보다는 떨어져 반반 되는 듯 싶습니다. 앞서 악사전에 쓴대로, 방어도를 한번에 무한으로 올리기는 쉽지 않기 때문에 굉장히 피말리는 승부가 자주 펼쳐지고요. 퀘스트를 활용한 어그로냥꾼은 체감상 유리, 그외 용냥꾼과 하이랜더 냥꾼은 약유리로 생각합니다. 운영은 앞서 말한 덱과 큰 차이는 없습니다.
냥꾼은 멀리곤으로 칼날폭풍을 꼭 찾아야하는게 생존자의 재간 버프를 활용해 야수를 낼때 골치아픕니다. 가령 차원의 추적자에 발리면 4코에 5/6하수인이 나오는데 이게 손패에 크라그와 무기를 차고 있지 않은 이상 막기가 힘들거든요. 설사 그게 있다고 하더라도 비밀이 무리전술이면...ㅠ 특히 퀘전사는 더더욱 초반 필드 주도권이 없어서 힘듭니다.
잡팁으로 용냥꾼은 칼날폭풍으로 치사용 정리가 중요하고, 보통 이때 타이밍이 전사가 무기를 차고 있는 상태에서 그린스킨으로 무기강화를 해줄 때입니다. 이때 칼날폭풍으로 치사용 정리하면서 하수인 전개가 좋습니다. 그리고 간아그가 잡힌다면 들고가는게 좋습니다. 전사무기가 버프카드가 잡히지 않으면 전부 2/2인데, 간아그가 휴면에서 깨어나면 3/2가 되면서 냥꾼의 3체 하수인을 잘라주는데 유용합니다.
직소르 프라임 7/7 4마리가 깔리면...훔. 손에 난투가 없다면 졌다고 보는게 맞을 겁니다. 저는 아직 이걸 어떻게 막아야하나 답을 못찾았어요. 이게 빈필드에 깔리면 오히려 땡큐인데, 내 하수인이 깔려있거든요. 그래서 속공 하수인 4마리의 체력이 다 다른데, 앞서 말한 정직한 손패인 전사는 쉽지 않습니다. 그 전에 주문 졸개를 최대한 활용해서 방법을 찾는 수밖에 없더라고요.
6. 드루이드 : 불리
제가 이번 확장팩 너프안이 발표된 이후로 드루이드를 너무 적게 만났습니다. 대부분 토큰 드루이드였네요. 많이 지진 않았는데, 이건 제 손패 문제가 아니라 상대 손패의 문제라 보여서 유리하다고 여기긴 힘듭니다.
기존 격노 전사의 경우, 아마 반반정도의 승률을 기록할 것으로 생각됩니다. 격노전사는 초반에 폭탄을 깔거나 혈서약 용병으로 빠르게 필드를 잡을 수 있기 때문에 드루가 7코 희귀탈것 상인 전까지 손패를 소모를 해야하고, 반딧불이는 4코 나무정령 죽메가 발리지 않는 이상 쉽게 정리도 가능하고요. 드루가 명치압박을 받는다는 점에서 초반에 필드를 잡을 수 있는 격노전사도 충분히 할만할텐데...
퀘전사는 초반에 필드를 잡긴 해도 격노전사처럼 무시무시한 하수인이 아니라 기껏해야 체력 3짜리 하수인이 전부입니다. 이건 중반을 넘어가서도 마찬가지. 반딧불이는 쉽게 클리어가 가능하나, 희귀탈것 상인에서 소환되는 무시무시한 하수인의 정리가 쉽지 않습니다. 칼날 폭풍각은 아예 안나오고요. 제 필드는 아마 주문으로 클리어 될 것이고 제 손패의 정리기는 난투 1장이 유일한 필드 클리어 가능 주문이기에... 결국 상대의 손패가 얼마나 꼬였냐(...)에 달려있습니다. 설사 난투로 한번 클리어 했어도 다음에 깔면 나올지도 모르는 주문 졸개에 모든 운을 빌어야하며, 여기에 4코 죽메 발리면...아악.
불행중 다행으로 요새 드루이드를 많이 못만나서 다행입니다.
당연한 이야기지만, 초반 반딧불이는 무조건 필드에 깔려있는 하수인과 무기로 정리하고 죽메가 발렸을때 선장을 활용해서 정리를 해야하는데, 졸개 중에 생명력+2와 도발을 생성하는 졸개를 선장에 발라주면 정리가 쉽습니다.
7. 법사 : 강불리
가장 불리한 직업입니다. 물론 과거 얼방법사 VS 방밀처럼 아예 답도 안나오는 수준은 아니지만, 법사 덱의 특성상 쉽지 않습니다.
가장 불리한 건 8코 빙결 주문입니다. 퀘전사는 무조건 무기를 활용해 시너지를 내는 덱이므로 때려야 합니다만, 본체를 빙결로 만들고 3/6 물정령 두마리 소환은 정리하기도 까다로울 뿐더러 내 필드를 불리지 못한다는 점에서 심각한 타격입니다. 여기에 빈필드 8코 동결은 칼날폭풍 각이라도 나오지, 6코 용술사 동결은 각도 안나와서 계속 얼어야 합...니다. 보통 상대 필드에 3~4마리가 깔려서 정리가 애매할 경우, 퀘전사는 그냥 맞불리기를 시전하면 됩니다. 어차피 방어도는 전사가 훨씬 높아서 한대 맞고 다음에 정리를 하면서 필드 주도권 잡으면 되거든요. 근데 법사의 8코 동결주문은 그걸 무마시킵니다.
많지는 않지만, 혹시나 퀘전사를 만나신다면..자잘한 하수인 깔려있는 상태에서 본체를 8코 빙결로 얼려보세요. 난투가 아닌 이상 밧줄태우는 전사를 보실겁니다. ㅠㅠ
그나마 쉬운 정리기는 칼날폭풍을 멀리건에서 들고가서 최대한 각을 나오게 꾸며보는 것이고, 두번째는 주문졸개를 활용해 3코 정면충돌(옆 하수인 공격)을 활용, 이를 1코 위험천만한 선장과 연계해서 정리하는 방향이 좋습니다. 세번째는 주문 졸개로 뭐라도 찾아서 해결하는 수 밖에 없네요. 여기에 쓰일만한게 2코 휩쓸기 일격(하수인에게 공격하는 대상 양옆의 하수인에게도 피해를 줌)을 속공하수인(덱에 있는 카르카스 혹은 영능으로 생성한 4/3하수인에 속공 졸개)에 발라서 1코 선장과 연계기로 정리하는 방법이 있습니다.
이걸 넘겼다면, 그래도 해볼만 해야는데...이놈의 요그사론 박스와 리노가 문제입니다. 앞서 말했듯 퀘전사는 주문폭딜이나 필드에 강력한 하수인이 나올 여지가 적은 편이라 법사의 변수 많은 주문에 대처가 불가능합니다. 필드가 역전당하면 필드를 다시 역전시킬 방안을 찾아야하는데 퀘전사의 '니가 내꺼 정리해라'가 법사전에서는 통하지 않습니다.
드루는 요새 안보여서 다행이지, 법사는 안그래도 꽤 보여서 흑....그냥 안만나길 빌뿐 ㅠㅠ
잡팁으로 헬스크림은 들고가면 좋습니다. 그리고 용족 졸개에서 뉴스윙과 구알렉을 뽑으면 좋고요. 전자는 법사덱이 꼬이면 생각외로 킬각을 노릴 수 있는 타이밍이 나와요. 뉴스윙은 법사가 8코 창조의 힘을 사용하게 되면 정리기로 좋으며 생으로 내도 8코+2코 영능을 누를 수 있어서 역시 좋습니다. 구 알렉은 이것저것 하다 다 실패하면 그냥 킬각 노릴때 좋고요. 그리고 요즘 4코 물정령이나 비룡 쓰는 덱이 많아졌는데, 이때 3코 칼날폭풍이 잘 들어갑니다.
8. 흑마 : 약유리 + 반반
패치가 된 이후로 숫자가 많이 줄었지만, 유리한 편으로 생각합니다. 다만, 만날기회가 워낙 적어서 확신을 못하겠네요.
갈크흑마의 자잘한 하수인은 칼날폭풍이나 1코 선장으로 대처가 가능하고 4/3 하수인 두마리가 턴마다 나온다는 건 꾸준하게 광역기를 유도한다는 점에서 흑마가 중반 이후 필드 주도권을 잡는게 쉽지 않습니다. 대체적으로 흑마가 쓰는 상당수의 카드가 전사의 카드와 맞물린다는 점에서 유용한 점이 많습니다. 키카드는 당연히 해적의 닻이고 강화를 시켜서(그린스킨, 강화) 최대한 손패압축을 시키는게 좋아요.
다만, 대처가 가능하긴 해도 그게 손패에 있을때 가능한 이야기지, 흑마의 폭풍 드로우는 정말 엄청나서 템포에 밀려 질 수도 있습니다. 유리가 아니라 반반 정도 생각하는 이유입니다.
흑마가 0코 희생의 서약을 쓸때도 있고 뺄때도 있는데, 사실 뭐 크게 중요하진 않습니다. 어쨌거나 전사는 꾸준하게 필드를 불려서 무기와 4/3하수인으로 명치를 압박해야합니다.
위니 흑마는 고철 임프 깐 다음, 손패불리기 시전을 하지 않는 이상 유리한 편입니다. 체력이 워낙 낮은 하수인이 대부분이라서요.
9. 전사 : 유리
세 가지 유형의 덱이 있는데, 퀘전사 미러전은 한번 만났고 그 분조차 이 덱이 재미가 없는건지...ㅠ 폭탄으로 커스텀 하셨더라고요. 그래서 사실상 미러전은 해본적이 없고요.
두번째 덱은 폭탄방밀전사 혹은 하이랜더 전사인데...만난 적이 없습니다.
세번째 덱은 최근 유행하고 있는 알격노 혹은 격노전사입니다. 체감상 유리하다고 보고 있고요.
격노전사가 한번에 폭딜을 넣을 수 있는 점과 초반에 폭풍방어도를 얻을 수 있는 점이 메리트인데, 퀘전사는 둘다 불가능하지만 느리게 꾸준 딜을 넣을 수 있는 장점과 역시나 느리더라도 계속 방어도를 꾸준하게 얻을 수 있는 장점이 있습니다. 이게 상성으로 갈려서 퀘전사가 유리한 편이고요. 사실 그냥 유리가 아니라 굉장히 유리하다고 보이기도 합니다.
근데 강유리가 아닌 이유는 격노전사의 초반 콤보 가능성이 꽤 쉬운편인데 이걸 대처 못할 때가 많아요.
2코 톨비르는 강화된 무기로 잡으면 되지만, 3코 전쟁망치 도전자는 칼날폭풍이 손패에 없다면 한방에 잡는게 불가능해서 이걸 이용한 초반 콤보를 할 경우 막기 쉽지 않고 ,초반에 선장과 2/3 폭탄소환 하수인을 혈서약 용병과 연계해서 불려버리면 필드 막는 건 가능해도 명치 아작은 피하기 어렵습니다. 퀘전사는 방어도를 우월하게 쌓을 수 있지만, 어디까지나 폭발적인 한방 방어도는 격노전사에 비해 어렵습니다. 그래서 초반 명치가 터져서 질 때가 왕왕 생깁니다.
근데 이걸 성공 못시키면 격노전사는 퀘전사의 불어나는 하수인과 더불어 방어도가 올라가는 걸 막는게 어려워서 딜부족으로 집니다.
10. 사제 : 유리
이 덱을 제가 플레이 한 가장 큰 이유가 바로 사적놈들을 잡기 위해서 입니다. 격노전사는 사제전 노답이지만, 퀘전사는 아니거든요. 어떤 점에선 굉장히 유리하고요. 사제 입장에서는 답답할 수도 있습니다.
일단, 생흡으로 훔쳐갈만한게 생각보다 적습니다. 격노전사로 사제상대할때 내분, 광란 이런거 훔쳐가면 속터지는데 퀘전사는 그런 주문류가 적고, 가장 메리트 있는 하수인이 4코 카르가스 정도 입니다.
4/3하수인 두마리가 4코스트로 공짜로 깔린다는 점에서 신폭이나 무한의 숨결 광역에서 살아남습니다. 쉽게 막을 수 있는게 2코 모아그 기술병을 활용한 방법인데, 4/3짜리 하수인을 처리하기 위해 모아그와 광역기를 같이 쓴다는 점에서 이미 이득을 보게 됩니다. 이 하수인은 4공이라 암광에도 면역이고, 시간의 균열을 쓰기에도 굉장히 애매한 하수인이며, 교회누나 역시도 면역입니다. 그래서 보통 전사는 카드 한장 쓰면서 무기로 명치 때리고 4/3하수인 소환하면, 사제는 2장 이상의 카드를 써서 전부 클리어 하거나 필드 맞불리기를 시전하는데, 전사입장에서는 기존 필드에 있는 4/3하수인을 그냥 맞교환 하고 다시 또 필드를 불리면 되기에 굉장한 이득을 얻습니다. 여기에 졸개 시너지는 더더욱 좋고요. 영혼거울을 쓰는데, 여기에 영혼거울 쓴다는 것 자체가 이득입니다.
이렇게 하다보면 사제가 손패가 말라서 질 때가 많습니다. 사제가 원래 그냥 각 안보고 초반에 갈크 변신을 해야는데, 어떻게든 하수인 정리하시는데 쓰실려고 각 재다가 명치터져서 질 때가 많더라고요.
전사 입장에서 손패 꼬인것 제외하고 가장 안좋은 점은 필드주도권을 놓쳤을 때입니다. 사제는 하수인에 주문을 시전해서 이득교환을 볼 여지가 많은데, 이게 제가 필드 주도권을 잡고 있을 때는 4/3하수인으로 교환유도를 할 수 있지만, 필드가 밀려서 주도권을 놓친 상태에서 발리는 주문들은 대처가 쉽지 않습니다. 필드 잡은 상태에서 변장한 침투요원에 룬새기기를 한다면 굉장히 손해를 보더라도 어떻게든 잡을 수 있지만, 반대로 주도권이 없는 상태라면 난투와 칼날 폭풍각을 잘 재서 필드 역전을 노려야 하기에 어렵습니다.
다만, 유일하게 사제전은 초반 필드 주도권을 전사가 쥐기 용이하기 때문에 그런 경우가 자주 나오는 건 아닙니다.
멀리건으로는 역시 무기와 퀘스트 중인 탐험가가 좋으며, 만약에 헬스크림이 잡혔다면 역시 들고가면 좋습니다.
잡팁으로는 격노전사도 마찬가지지만 극초반 아닌이상 방제작은 쓰면 안됩니다. 영혼거울로 상대 방어도만 올려줍니다.
- 잡팁 및 대체카드
나름 동영상 보면서 커스텀 해볼 여지 있는 카드 적어봅니다.
1. 사로잡힌 간아그
1코 간아그는 초반에 잡히면 고민을 좀 해봐야는데, 이 덱의 가장 최악의 경우는 손패에 무기 관련 하수인(보물 도굴꾼, 무장한 떡대)만 잡혀서 퀘달성이 불가능해 손해만 보는 상황입니다. 그래서 멀리건에서 간아그가 잡힐때 고민을 하게 됩니다. 3코에 2/2 하수인 필드에 생기면서 3/2 무기 끼는 것은 굉장히 좋은데, 이걸 보물도굴꾼으로 다시 차면 손해고... 이러면서 갈게 되는데, 여기서 무기가 안잡히면 굉장한 손해를 입습니다.
첫 턴에 1코 간아그를 깔고 2코 영능, 3코에 간아그 부활하면서 1코 퀘스트를 사용, 남은 2코스트 플레이를 하는게 가장 베스트이며 이때 퀘스트 중인 탐험가를 내는게 좋습니다.
이 카드의 쓰임새는 사실상 정해져있습니다. 멀리건에서 안잡히면 가치가 떨어지며, 중반 무기가 안잡혔을때 내는 카드 그리고 탈진전까지 가는 극후반에 내는 카드. 이런 쓰임새라서 다른 카드에 비해 포텐이 떨어집니다. 보통 이 카드를 대체하기보다는 그냥 아예 빼는 덱도 꽤 보였습니다. 어차피 무기는 꽤 있는 편이라 이 카드의 잠재력을 높게 보지 않는 거겠죠.
2. 위대한 졸개 에르크 <-> 마이애브 쉐도우송
이 카드를 쓰는 상황은 정해져 있습니다. 퀘전사를 하다보면 10코에 애매한 타이밍이 생깁니다. 상대방이 전턴에 제 필드를 싹 정리해서 빈필드이고 상대방 필드는 없거나 빈약합니다. 전사는 무기를 차고 있어서 4/3하수인을 2개 깔 수 있는데 남은 6코가 애매할 수 있습니다. 보통은 보물도굴꾼을 깔아서 무기를 새로 생성하고 남은 2코로 졸개를 깐다거나, 6코 무장한 떡대를 깔아서 4/3 하수인 두 마리, 6/7하수인 한마리로 구성을 하는데, 이게 어려울 때가 종종 생기거든요. 전사 손패가 말랐을 수도 있고요. 이때 졸개 1마리(업글 졸개 제외)를 가지고 있다면 에르크를 사용해 손패 보충을 할 수 있습니다. 첫 순위는 용족 졸개로 뉴스윙, 구알렉, 뉴알렉 혹은 1코 주문을 2개 주는 용족을 뽑는 것입니다.
근데 이 카드를 저런 상황에서 쓸 수 있는 건 정말 좋은 경우고, 대다수는 1코 선장의 토큰으로 쓰일 때가 더 많습니다. 한마디로 적재적소의 상황에서 쓴다면 너무 유용한 카드인데, 그 상황이 나올 여지가 적다는 점이 문제에요.
그래서 이 카드를 빼고 가장 많이 넣는게 4코 4/3 마이에브 쉐도우 송입니다. 퀘전사의 문제는 필드를 잡았어도 도발 하수인에 막혀서 킬각을 보기 어려운데 그걸 가능하게 만들 수 있습니다. 정말 깨알같은(...) 팁으로 부활한 간아그에 걸어서 무기 리필을 노려볼 수 도 있습니다. 대부분 사용처는 킬각 혹은 칼날 폭풍각을 방해하는 하수인을 잠재울 때 사용됩니다. 저는 쉐도우송을 써보긴 했는데, 제가 생각하는 덱컨셉과 맞지 않아 그냥 잘 쓰진 못하더라도 에르크를 씁니다.
3. 퀘스트 중인 탐험가, 잔악무도 병참장교 <-> 전쟁망치 도전자, 하늘약탈자
이 커스텀은 가치를 어디에 두느냐에 달라지는데, 상대방의 초반 저코 하수인을 정리해서 필드를 먹겠다는 건 보통 후자고, 그게 아니라 좀 더 미래를 보고 투자하는게 전자입니다. 퀘스트 중인 탐험가는 초반 덱 전개와 드로우는 좋지만, 후반에는 그냥 무쓸모 하수인이고, 병참장교는 3코 치고 2/3은 굉장히 빈약한 스텟입니다. 근데 후자의 둘은 코스트 대비 뛰어난 공체합을 가진 것도 모자라서 1코 선장의 좋은 토큰 재료도 되죠.
퀘전사를 하다가 악사나 냥꾼에 많이 진다면, 후자로 커스텀해서 바꿔보는 것도 좋아 보입니다.
4. 무장한 떡대
저는 이 카드의 가치를 높게 보고 있지만, 사실 초반에 잡히면 애매할 때가 있습니다. 그래서 아예 빼버리는 경우도 봤는데, 저는 별로 좋게 보질 않습니다. 유리할 때는 사실 이 카드 대신에 다른 저코 하수인이나 1코 강화를 추가해서 아예 무기전사로 상대 명치를 터는게 더 유익할 수 있지만, 이 덱의 본질적인 컨셉은 필드를 잡는 것이기 때문에 빼는 것 별로 좋아보이질 않아요.
5. 칼날 폭풍, 난투
아마 이 덱에서 가장 머리를 써야하는(?) 카드로 생각합니다. 칼날 폭풍 자체의 포텐은 굉장히 높은데, 이게 잘 쓰기가 참 어렵거든요. 일단, 랭크에서 만나는 제 수준의 상대방은 칼날 폭풍이란 카드의 존재를 거의 생각안한다고 생각합니다. 전사가 워낙 적어서 생소하거든요. 이번 확장팩에 나오는 카드기도 하고요.
제 필드가 깔려있을때 뉴알렉과 함께 나오는 고코스트 하수인을 잘라먹는데 최고의 카드입니다. 4/3하수인으로 8체 맞쳐준후에 3코 칼날 폭풍으로 정리하면 꿀이고요. 빈필드에 고코스트 하수인 그냥 던져버리면 역시 정리하는데 매우 좋습니다. 만나진 못했지만, 거대화 드루이드전에서도 좋을 것 같고요.
문제는 이런 상황만 나오는게 아니라 졸개가 계속 깔려있는 도적전, 앞서 말한 용술사와 함께 쓰는 3/6물의 정령 등 애매한 구성이 나올 때도 많아서 손에서 놀 경우가 생깁니다. 이런 각을 잘재서 써야 이 덱의 승률이 높아지는 것 같아요. 저는 당연히! 지금도 매번 고생을 합니다.
이 덱은 칼날 폭풍 2장, 난투 1장인데 칼폭을 1장 쓰고 난투를 2장 쓰기도 하며, 칼폭과 난투를 1장씩 쓰는 덱도 있습니다. 다른 건 상관없지만, 난투 2장은 디메리트가 큰게, 손에서 놀 때가 많아서 손패관리가 난감합니다.
잡팁으로는 칼날 폭풍을 꼭 상대 하수인을 정리하는데만 쓰지 말고 방어도 올리는데도 유용하게 쓸 수 있습니다. 내 하수인이 깔려있다면 방제작을 써서 여러번 방어도를 올리는게 가능합니다. 그리고 너무 각재지 말고 그냥 쓰는 게 나아요. 그냥 4코 해골망령이 있는데, 좀 더 좋게 쓰고 싶어서 아끼면 오히려 손해만 봅니다. 그냥 쓰고 무기로 환생된 2/1을 정리해서 코스트 이득이라도 보는게 좋습니다.
그 외 잡팁
1. 덱마다 달라지지만, 일반적으로는 1코 1/3선장을 찾아야해서 어그로전은 해적의 닻을 먼저 끼고 이걸 계속 업글하는 경우가 많고(4코 크라그 찾는데 유용), 그 외덱에서는 1번 정도 강화 말고는 전부 전류가 흐르는 창을 써서 4코 보물꾼으로 리필할때 나오게 하는게 좋습니다. 덱압축이 좋긴한데, 너무나 많은 카드를 뽑으면 손패관리가 안되어서 나중에 졸개를 그냥 던질 때가 많아요. 이 덱의 유일한 변수가 졸개이므로 상황봐서 써야 효율이 좋습니다.
그래서 해적의 닻을 초반에 잡았다면 1번 리필이 최고고 나머지는 전부 졸개무기로 쓸 수 있도록 상황을 만들어야합니다. 물론 급하면 그냥 해야죠. 흐흐.
2. 콤보라고 할 것 까지는 없지만, 그냥 많이 사용하는 건
- 1턴 간아그, 2턴 영능, 3턴 1코 퀘스트+퀘스트 중인 탐험가
- 2코 영능+6코 무장한 떡대+무기 공격+2코 영능 = 10코
- 2코 영능+무기 공격+2코 영능+4코 보물 도굴꾼(리필) = 8코, 나머지 2코는 졸개 활용
- 1코 선장+2코 방어구 제작자+ 4코 하늘선장 크라스 = 상대 5체 정리(방제작 안쓸시 5턴 사용)
- (앞서 말한) 뉴알렉 정리시 칼날폭풍 활용 = 내 필드와 무기를 활용해 각을 재는게 좋습니다.
(ex : 가장 쉬운 패턴인 뉴알렉+이세라+노지라 = 4/3 하수인이 2마리 있다면 이세라, 노지라에 하나씩 박고 칼폭)
- 1코 선장+2코 영능+무기공격+2코 영능+2코 방제작+나머지 하수인 = 이렇게 하면 한개의 방제작과 선장으로 최대한의 방어도 이득을 누릴 수 있습니다. 방어도가 급하면 이런식이지만, 필드 하수인이 더 중요하면 영능을 늦게 누르는게 좋고요.
- 8코 헬스크림 + 1코 코볼트 졸개 or 검과 방패 or 1코 선장 = 상황상 1코 검과 방패를 미리 쓰기 때문에, 그롬 격노가 어려울 때가 종종 생기는데 졸개를 아껴뒀다가 쓴다거나 1코 선장을 활용하면 좋습니다. 물론 1코 코볼트와 검과 방패를 모두 활용해 12딜을 넣는 것도 좋고요.
3. 영능을 2번 쓸 수 없는 상황이 생기면 무기를 사용하기보다는 그 턴은 그냥 무기 사용없이 영능만 누르고 다른 것을 할 때가 이득일 수 있습니다. 가령 졸개 플레이를 써서 용족을 소환한다거나 말이죠. 그린스킨이나 강화로 무기 데미지가 3이상이 아닌 이상, 혹은 킬각 노리는게 아닌 이상 명치에 쓰기 보다는 영능을 한번 더 쓸 수 있는 상황을 만들어서 필드를 꽉 잡는게 더 낫습니다.
4. 2코 영능 + 속공 졸개 = 가장 많이 하는 실수이기도 한데, 영능으로 나온 하수인으로 속공이 가능한데, 기존 필드에 있는 하수인의 공격력을 1올려서 교환을 해버리는 바람에 낭비를 할 때가 종종 생겼습니다.
5. 하수인 진화도 참 많이 실수 하는데, 저는 처음에 4/3하수인을 더 좋은 걸로 쓰고 싶어서 여기에 진화를 했거든요. 근데 애는 3코(...)에요. 만약 4/2 보물도굴꾼과 영능으로 생성된 4/3이 있다면, 4코 보물도굴꾼에 진화를 쓰는 게 맞습니다. 같은 의미로 3코 잔악무도 병참장교는 공체가 2/3이라 4/3인 하수인보다 떨어지므로 병참장교에 진화를 써야하고요.
크라그를 써서 2/3도발과 4/2 속공이 있다면, 무조건 4/2에 진화를 한다기보다는 상황에 따라서 2/3 도발에 진화를 하는 것도 방법입니다. 어차피 둘다 4코입니다.
6. 격노 전사할 때 종종 했던 실수인데, 본인이 차고 있는 무기가 해적의 닻이란걸 까먹으면 안됩니다. 해적의 닻을 써서 1코 선장이나 크라그를 뽑을 수 있는데, 계속 손패에 있는 걸로만 계산을 하면 이득교환 할 여지를 없애버리거든요.
7. 1코 크라그 킬각 = 이건 나오기 힘든 경우긴 한데, 보통 후반부 가면 킬각이 애매할 때가 생겨요. 공격력 1이라도 급한데, 무기는 도굴꾼으로 생성된 2공 무기를 끼고 있기도 하고요. 이때 크라그를 깔아서 3공으로 상대방 죽일 수 있게 설계하는 것도 나름 도움이 됩니다. 상대방이 그롬은 생각해도 간아그를 생각 못해서(...) 종종 나오기도 합니다.
8. 초중반에 1코 강화가 잡히면 무기 업글을 하게 되지만, 거의 탈진전에 가까울 정도의 후반에 잡힐 때가 있습니다. 이때는 그냥 무기 강화를 하지 말고 1/3 무기로 활용하는게 낫습니다.
이 정도네요.
동영상은 하스 리플레이에 있는 퀘스트 전사 영상이 덱 파악하기 좋습니다.
https://hsreplay.net/decks/Mg1a3IGk6iTYMe9EceAOLh/#gameType=RANKED_STANDARD&tab=vods&vodId=A4ResK3xzkETVWzewf7Zoa
저는 하스 유명 캐스터인 kibler 영상을 주로 참고 했습니다.
https://m.twitch.tv/videos/599467351
이 날 앞뒤로 이 덱만 주구장창 했으니까 파악하기 좋아요. 흐흐. 의외로 미세한 팁 같은 것도 잘 알려주기도 하고 순서도 알려주는데, 실수도 종종 나옵니다. 흐흐.