PGR21.com
Date 2006/09/25 23:47:36
Name 김연우
Subject 흔들리는 신화, 새롭게 쓰이는 전설
   ::  구기종목과 스타크래프트 ::




- 세계를 지배하는 둥근 공

세계는 스포츠에 열광하고 있습니다. 그리고 그 스포츠는 둥근 공으로 이루어집니다. 축구, 야구, 농구, 배구, 탁구, 테니스, 골프 등등등 인기있는 대부분의 스포츠는 둥근 공으로 이루어집니다.

공이 지닌 마력이, 세상을 지배하고 있습니다.



- 볼 다툼, 볼 점유율

드래곤 볼, 슬램덩크와 함께 저의 10대를 지배한 만화입니다. 갈수록 이야기가 무협지스러워지긴 하지만, 근본은 소원을 이루어주는 마력의 여의주, 드래곤볼을 둘러싼 싸움을 그리고 있습니다.

권력을 가진 공, 그것을 갖기 위한 싸움. 이것이 구기종목의 핵심입니다.
축구는 골을 넣는 자가 승리합니다. 골은 공을 골대에 넣어야 얻어낼 수 있습니다. 공을 가진 자만이 점수를 낼 수 있고,  상대에게 공을 주지 않는 것이 최선의 수비입니다. 공은 경기의 주도권을 의미합니다. 그래서 '어떤 팀이 좀더 오래 공을 가지고 있었는가'를 의미하는, '골 점유율'은 경기를 평가하는 중요한 데이터입니다.



<치열한 볼 다툼. 그것이 구기종목의 묘미>




- 스타크래프트는 구기 종목인가?

'볼 마우스의 공도 둥글다'며, 스타크래프트도 구기 종목이라 말합니다. 농담이긴 하지만요.

그래도, 스타크래프트 역시 주도권 싸움이란 면에서는 구기종목과 다를 바가 없습니다. 그리고 스타크래프트의 주도권은'누가 중앙을 잡고 있느냐'로 볼 수가 있습니다. 중앙을 잡아야 공격도 할 수 있으며 중앙만 잡고 있으면 수비가 돼니까요.



- 공 돌리기와 24초룰

2006년 월드컵, 한국은 토고를 상대로 2:1로 점수상 앞서자, 공격 대신 수비에 치중하는 모습, 즉 '공돌리기'를 했습니다. 이러한 수비적인 모습에 실망하는 사람도 생겼지요. '공돌리기'는 구기종목이 갖고 있는 치명적인 단점입니다.

점수상 우위라면, 경기시간동안 그 차이만 지키면 승리합니다. 게다가 공을 잡은 상태, 즉 주도권을 갖은 상태라면 방어는 더더욱 쉽습니다.

그래서 존재하는게 농구의 24초 룰입니다. 공을 갖을 수 있는 시간은 최대 24초 뿐이기에, 공이라는 이름의 주도권을 갖고 있는동안 있는 힘을 다해 공격하게 됩니다.


< 마린대 저글링은 테란의 승! >



< 저글링 럴커와 마린의 대결은, 저그의 승! >



< 한방 조합과 저글링 럴커의 싸움은, 테란의 승! >



< 디파일러가 갖춰지면, 저그 승! >



- 테크트리와 물량

초반 유닛간의 싸움에는 A가 유리했다가, 중반 유닛간의 싸움에는 B가 유리했다가, 후반 유닛간의 싸움에서는 다시 A가 유리해지는것이 스타크래프트입니다. 그래서 존재하는게 '타이밍'이구요. 이런 타이밍은 테크트리에 의해 변해갑니다.

이는 마치 농구의 24초 룰과 같은 역할을 합니다. 상성상 유리할때 최대한 이득을 보도록 공격을 해야 하고, 상성상 불리할때는 자신의 유리함을 되찾을때까지 참아줘야 합니다.

그리고 물량이 유행하기 시작했습니다. 테크트리를 포기하는 대신 엄청난 수의 기본 유닛을 생산하는 거지요.
24초룰의 역할을 하던 테크트리의 영향력이 줄어들었습니다. 그러자 공돌리기와 같은 수비형이 나타난건 지극히 당연한 수순입니다.





   :: 로스트 템플식 중앙 힘싸움 ::




- 로템식 중앙 힘싸움

쉽게 먹을 수 있는 가스 앞마당-미네랄 멀티, 모든 자원줄과 연결된 중앙 전장.
간단히 요약하여, '원하는 병력을 마음껏 뽑을 수 있는 안정적인 자원'과, '커다란 잇점을 가진 중앙 전장'. 이것이 로스트 템플식 힘싸움의 핵심 입니다.

한번 져서 밀려도, 자원줄이 안정적인 만큼 다시금 힘을 차려 자신이 유리해질 타이밍을 노릴 수 있습니다.
또한 중앙은 모든 멀티와 이어진 만큼 장악만 하면, 단숨에 경기를 역전시킬 수 있습니다.

중앙을 둘러싼 밀고 밀리는 접전을 테마로 지닌 로스트 템플식 힘싸움은, 스타 방송이 시작된 이후 7년 동안 훌륭한 벨런스로 공식맵의 뼈대가 되었습니다.


<대표적인 중앙 힘싸움 맵, 로스트 템플>





- 물량 시대의 마지막 주자, 저그

'물량'은 그것이 통하기 때문에 의미를 갖습니다. 타 종족의 한방 조합에게 너무나도 약했던 저그의 기초유닛들로 인해, 저그에게, '물량'은 먼 나라의 이야기 입니다.

하지만 신예 저그들은 다릅니다. 뮤탈과 럴커, 그리고 멀티와 하이브라는 정석적인 대테란전 흐름에 마재윤은 3해처리의 안정감을 더했습니다. 디파일러의 다크스웜과 플레이그에 조합된 저글링과 히드라는 마린메딕, 질럿 드래군과 최소한 대등한 수준의 싸움을 벌입니다.



- 아카디아 II, 사라진 24초 룰

아카디아II의 TvsZ의 양상은 정말 특이합니다. 10:0이라는 어마어마한 언벨런스도 특이하지만, 정말로 이상한 그 동안 테란이 '하고 싶은거 다해고 졌다'는 점입니다.
기존의 언벨런스 맵들은, 자원 확보를 못해 원하는 조합을 갖추지 못한 특정 종족의 열세가 원인이었습니다. 할거 다 할 수 있는 자원 지향적 부자맵, 즉 '로템식 앞마당&미네랄 멀티의 구성'은 항상 최소한의 벨런스는 보장해 주었습니다.

하지만 아카디아에서 테란은 열세를 면치 못하고 있습니다. 테란은 저그가 장악한 중앙을 수복하지 못한체, 결국 진출이 막혀 패하고 맙니다.

마지막으로 저그까지 물량의 시대로 접어들자, 테크트리란 변수가 사라지고, 24초 룰도 사라졌습니다.
하이브 확보가 빠르고 안정화된 만큼, 테란과 저그의 싸움은 마린,메딕,탱크,베슬과 시작해 저글링,럴커,디파일러과의 싸움으로 시작해 마린,메딕,탱크,베슬과 시작해 저글링,럴커,디파일러의 싸움으로 끝납니다. 테크트리란 병력 조합의 변수가 사라졌기에, 한번 힘싸움에서 밀리면 병력 차이를 감내하지 못하고 그대로 패하고 맙니다.


<한숨 돌린 아카디아, 하지만 0:10은 분명 충격적이었다.>





- 흔들리는 로스트템플 신화

아직까지 대세는 로스트 템플입니다. 아직 국민맵은 로스트 템플이며, 그 자리를 다투는 강력한 도전자는 역시 로템형 맵인 루나입니다. 안정적인 앞마당과, 싸우기 좋은 중앙 전장이란 컨셉을 벗어나기는 아직 역부족입니다.

하지만 그 아성이 흔들리고 있는 것은 분명한 사실입니다.
테크트리란 이름의 24초 룰이 사라진 현재, 중앙이란 이름의 공을 잡고 나면, 유리한 측은 공만 돌리지 공격하질 못합니다. 한번 빼앗긴 공을 되찾지 못한채, 한번 기울어진 추를 붙잡지 못하고 있습니다.





   :: 팀플의 변화 ::



- 왜 싫어하는가?

팀플과 동종족전을 싫어하시는 분들이 있습니다. 타종족전인 개인전을 좋아하고요. 대표적으로 제가 그렇죠.
왜 싫어할까요? 제 경우는 '유닛 조합이 단순해서'입니다. 어쨌든 한종족의 유닛밖에 볼 수 없으니까요. 서로 같은 유닛으로 싸우는 만큼, 유닛의 다름에서 오는 변수, 다이나믹함이 부족합니다.



- 타종족전 또한 다르지 않다

요새 동종족전도 재미있다는 말이 많습니다. 동종족전과 타종족전 간의 재미의 격차가 줄어들었다는 말에는 저 또한 한마음 가득 동의합니다.
하지만 저는, 동종족전이 재밌어진것 보다, 타종족전이 재미없어진 것이 더 큰 이유였다고 생각합니다. 타종족전도, 동종족전과 별반 다르지 않게 테크트리의 변수도, 종족 조합의 변수도 사라졌습니다. 생산력과 컨트롤만의 승부로 압축되었습니다.



- 개인전을 모델로 한 팀플레이의 변화

엄청난 수의 질럿과 저글링의 거한 한방 싸움, 헌터식 팀플레이의 정석을 좋아하는 분도 많지만, 좋아하지 않아하시는 분들도 정말 많습니다.

이런 팀플레이의 약세를 극복하기 위해 팀플 맵은 독특한 변화를 시도하였습니다. 대표적인 예가 철의 장막, 그리고 망월, 그리고 뱀파이어 입니다.

가장 성공을 거둔 팀플 맵인 철의 장막은, 사실상 개인전과 다를바 없는 1:1구도, 그리고 테크트리 올리기 좋은 섬맵 구도를 통한 성공입니다.
망월, 뱀파이어의 컨셉도 크게 다르지 않습니다. 테크트리를 올리는데 필요한 자원은 미네랄보다 가스고, 본진에 2가스를 둔 것은 그런 이유였습니다.



- 새로운 방향으로의 변화, 불가능할까?

테크트리의 상실, 유닛의 몰개성화에 대한 일반적인 대책은 '테크트로의 회복' 입니다. 본진 2가스 또한 그런 발상에서 시작한 겁니다. 미네랄 중심의 기초유닛에서 탈피해, 가스 중심의 고급 유닛의 힘을 키워주려는 발상이요.

가장 정석적인 해답입니다. 하지만 가장 정석적인 해답이 최선책이라고 확단할 수는 없습니다. 새로운 제3의 길, 진정한 최선의 길은 없는걸까요?





   :: 장기에서 바둑으로 ::




- 스타크래프트와 장기

장기는 각기 다른 16개의 말로 상대와 겨루는 보드 게임 입니다. 사방팔방 뛰어다니며 강력한 위력을 발휘하는 차(車), 차 못지 않은 위력을 가진 마(馬), 숫자로 승부하는 졸(卒).
특성이 다른 여러 말들의 아기자기한 싸움이, 강력한 마법을 보유한 하이템플러, 엄청난 사정거리를 자랑하는 시즈탱크, 한번에 두기씩 나오는 저글링등 유닛의 개성으로 싸우는 스타크래프트의 모습과 많이 닮아 있습니다.



- 스타크래프트와 바둑

그런데 사정이 변했습니다.
개성적인 유닛들의 합은 오히려 몰개성적입니다.

환상적인 컨트롤로 경기를 지배하는 영웅이었던 마린은,
마린&메딕&탱크&베슬 군단에 속하자, 하나의 집단을 구성하던 바둑돌이 되었습니다.

질럿,드래군,템플러,옵저버라는 프로토스 군단을 이길 수 있는 병력은, 비슷한 숫자의 '물량'뿐입니다.

기동성과 공격력을 자랑하던 저그, 저글링과 럴커는 디파일러를 더하면서 테란에 못지 않은 전투력을 갖게 되었지만, 동시에 테란이 갖지 못했던 속도상의 강점을 잃어버렸습니다.

주력이 군단화 되며 병력은의 개성은 사라졌고, 병력의 개성이 사라지자 종족간 개성은 사라졌습니다.
이제 스타크래프트는 장기나 체스라기보다, 바둑과 같은 싸움을 벌이고 있습니다.





   :: 로템의 반대향. 비프로스트식 난전 ::



- 공이 하나가 아니라면?

공돌리기는 구기종목의 뼈아픈 약점이라 말했습니다.

그렇다면 경기장에 하나의 공이 아닌 두개의 공, 세개의 공을 넣어주면 어떻게 될까요? 아니 아예 마음 먹고 선수들 숫자 만큼의 공을 넣어버리면 어떻게 될까요?
공 하나만 빙빙 돌리며 시간끌면 다른 공에게 점수를 뺏깁니다. 하나의 공만 장악해서는, 점수 차이를 굳힐 수가 없습니다.

이렇듯 로템식의 '중앙 전장' 대신, 이득을 보기 위한 여러 루트, 장악해야 하는 여러 루트가 존재하는 곳이 비프로스트이고, 그것이 갈림길 입니다.



- 갈래길의 시작, 비프로스트

2003년, 올림포스배 결승전 2경기. 서지훈vs홍진호, 맵은 Neo Bifrost

홍진호 선수의 환상적인 디파일러 플레이에, 서지훈 선수는 차츰 밀리고 있었습니다. 중앙에서 다리로, 다리에서 입구로, 입구에서 앞마당으로, 앞마당에서 본진으로.
그렇게 밀리기만 하던 서지훈 선수를 구해준 것은 단 1부대의 마린메딕 입니다. 테란에게 무적을 자랑하는 디파일러와 럴커는, 디파일러의 마나를 채워줄 저글링이 공급되지 못하면 단숨에 그 위력을 잃습니다. 1부대의 마린메딕이 저글링의 공급을 끊어버리자, 저그는 너무나도 허무히 무너졌습니다.

중앙 집중형 맵에서는 힘에서 밀리면 중앙에서 밀리고, 중앙에서 밀리면 공격 기회를 아예 잃어버립니다. 하지만 비프로스트에는 우회로가 있기에 주도권을 잃었더라도, 병력상 불리하더라도, 힘에서 밀리더라도 상대에게 타격을 주고 주도권을 되찾기가 훨씬 쉽습니다.



<1부대의 마린메딕이 만들어낸 반전>





- 분산되는 전장. 난전의 산실

하나뿐인 중앙 전장은, 현재의 트렌드에 어울리지 않는 곳인듯 합니다.
컨트롤과 생산력이 극대화된 세상입니다. 전술적인 면에서 선수들은 너무나도 강해졌습니다. 너도나도 '맹장'의 칭호가 아깝지 않은 전투력을 보여주고 있습니다.  이런 그들에게, 중앙이라는 단일한 전장만 제공해주면, 게임은 너무 단순합니다.

우회로가 생기고, 맵은 넓어져야 합니다. 전술로는 커버할 수 없는, 전략적인 전장으로 변모해야 합니다. 단순히 컨트롤 잘하고 병력 잘 뽑느다고 해서 이길 수 없는, 집결과 분산, 병력의 기동이 더더욱 중요해 지는 곳이 난전형 전장입니다.

한쪽 귀에서 벌어지는 싸움을 지켜보면서, 반대쪽 귀와 변에 끼칠 영향까지 볼줄 아는 안목이 요구되는 맵이 필요합니다.



- 나폴레옹 시대, 재현할 수 있을까?

은하영웅전설의 첫 장면, 동맹군은 제국군을 3면에서 포위합니다. 2배의 병력으로 말이죠. 하지만 라인하르트는 기동전을 통해, 2배의 적을 각개격파 합니다. 소설의 첫 장면을 장식한 흥미진진한 이 전투는, 나폴레옹의 이탈리아 작전 중 벌어진 기동전을 모델로 삼고 있습니다.

현재 스타크래프트 리그에 필요한 것은, 나폴레옹 시대의 화려한 기동전이 아닐까 싶습니다.  분명 상성도 사라지고, 테크트리는 사라졌지만 군단은 남았습니다. 아직도 저그는 빠르며, 테란은 장중하고 프로토스는 강력합니다.

기존의 스타리그가, 여포와 관우, 장비와 허저등 강력한 무장들이 벌이는 힘겨루기였다면, 새 시대의 스타리그는 제갈량과 사마의가 벌이는 치열한 머릿싸움이 될거라고 생각합니다. 하나의 전장이 아닌, 두개 세개의 전장에서 벌어지는, 서로의 후위를 잡기 위한 치열한 기동전은 스타크래프트를 장식하는 새로운 세계가 될 수 있다고 생각합니다.

그리고 그 시작으로 팀플레이가 적당하다고 생각합니다. 개인전 맵에 비해 비교적 관대하며, 힘과 병력운영에 대한 이해도, 그리고 나뉘어진 본진 등 난전형 전장에도 적합합니다. 테란/프로토스 조합을 위해, 2칼라를 버티기 위한 저지선을 다수 설치한다던가, '팀플레이'인 만큼 과감하게 256x256맵을 넣는등 새로운 시대, 새로운 신화를 쓰기 위한 시도가 필요하다고 생각합니다.
* homy님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2006-09-27 13:05)

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티나크래커
06/09/25 23:50
수정 아이콘
에게로...추게로
06/09/25 23:52
수정 아이콘
한마디
추게로~!
바이칼
06/09/25 23:54
수정 아이콘
우와~ 좋은 글 읽었습니다.
허클베리핀
06/09/25 23:55
수정 아이콘
if~ 는 위험한 상상이지만, 정말 비프로스트에서 저 우회로에 럴커 두마리만 놓여져있었다면 어땠을까 하는 상상도 해보네요.

글 내용 정말 맘에 듭니다. 에게보다도 추게행을 외치고 싶네요.
한국인
06/09/25 23:57
수정 아이콘
에게로...추게로..서지훈 만세.되살아나라.난전형 맵이여.
김연우님 화이팅
파벨네드베드
06/09/25 23:58
수정 아이콘
아.. 잘읽었습니다.
추게로!!
제로벨은내ideal
06/09/26 00:01
수정 아이콘
맵이 넓어져야 합니다 강력 추천! 그런데 왜 추천버튼이 사라졌을까..ㅠ ACE로 !! 추게로!!
06/09/26 00:06
수정 아이콘
요즘의 추세는 '주'중앙집중식 - '종'난전형.입니다.
어울리지는 않지만 대표적으로 알카노이드가 현재로서는 가장 가깝죠.
물론 롱기누스와 타우크로스도 기본적인 '러시아워형'이기 때문에
그 구도를 따르고 있습니다.

비프의 정식계승자라면 그나마 신 백두일까.

하여튼 관련의 이야기를 쓸게 있었는데 선수를 뺏긴느낌이랄까. ^^
제로벨은내ideal
06/09/26 00:09
수정 아이콘
백두대간을 보자마자 비프로스트 세로판이라고 생각했던건 저뿐인가..
타조알
06/09/26 00:09
수정 아이콘
추게로 추게로!!
정말 하고싶은 이야기를 그대로 꼽아주셨습니다
요즘처럼 너무나 뻔한 플레이가 계속되는 게임에 지쳤습니다!!
chocopie
06/09/26 00:13
수정 아이콘
잘 읽었습니다.
스타 논문이군요.. pgr 알고 지낸지 오래되지는 안았지만..pgr에서 본 스타 분석글 중에서는 최고라고 감히 말합니다.
06/09/26 00:17
수정 아이콘
개인적으로 난전맵은 좋아합니다만, 그렇다고 모조리 난전맵을 쓸수는 없는 일이죠. 하지만 맵이 고착화된 전장을 타파할 수 있는 방안인것도 분명히 맞는 말입니다. 공에 대한 얘길 하셨는데 농구에서 골밑을 제압하는거나, 축구에서 미드필더를 제압하는거나, 스타에서 중앙을 제압하는거나 마찬가지라고 봅니다. 변수를 줄이고 가장 안정적이고 높은 승률을 기대할 수 있다는 것에서 말이죠. 리그에 맵을 4개 쓴다면 난전형1개,중앙형2개,컨셉형1개 정도가 적당하다는 생각입니다. 팀플레이의 경우는 맵보다 짜온 빌드와 전략, 선수들끼리의 호흡, 팀플 자체의 이해도가 더 중요해서 철의장막 이상의 시도는 어려울 것 같습니다.
06/09/26 00:22
수정 아이콘
팀플맵은 지금의 의도에서 더 많은 수정을 가하고 있습니다.

물론 기본적인 유즈맵세팅을 이용한 위치지정형도 가능하겠지만..
개인전은 '비대칭'으로 가기 힘들겠지만.
팀플은 그게 아니니까요. 상황설정형 비대칭 팀플맵이 나오기 시작하면..
그때부터는 상황종료입니다. ;;

뭐 결론은 아직 시도할것은 많고. 밸런스 맞출일은 멀다..입니다.
[couple]-bada
06/09/26 00:37
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다. 정말 멋진 분석이고.. 애정과 정성이 들어간 글이네요.. 추게로~

하지만 사소한 맞춤법 지적 하나.. 테크트리와 물량챕터에서 역활이 아니라 역할입니다. 수정 부탁드려요. ^^;
06/09/26 00:42
수정 아이콘
글이 올라오면 저로 하여금 항상 기대를 하게 만드는
님들이 있습니다.

오늘도 역시 기대를 하고 클릭했는데
역시나 기대이상의 글을 보게되네요.

마치 Pgr파워인터뷰 2회차에 대한 멋진 답변처럼 느껴집니다.
좋은 글 잘 읽었습니다.
김연우
06/09/26 00:44
수정 아이콘
수정하였습니다.
Polaris_NEO
06/09/26 01:06
수정 아이콘
자기전 이런 감동의 글을 읽다니요..
연우님 역시 최고입니다 -_)b
내일 아침에는 추게에서 다시 볼수 있나요?
현금이 왕이다
06/09/26 01:32
수정 아이콘
주룩~ 드래그만 해도 추게로 가게 될 글인걸 알겠군요. gogogo~
박웅철
06/09/26 01:49
수정 아이콘
이제 볼마우스가 아닌 광마우스를 많이 사용하기때문에 이제 스타는 구기 종목이라는 농담은 하기 힘들어진거 같네요 ㅠㅜ
마이스타일
06/09/26 02:07
수정 아이콘
좋은글이네요 추게로~
Better Than You
06/09/26 02:14
수정 아이콘
음... 그렇군요... 끄덕끄덕 잘 읽었습니다~ ^^
김영대
06/09/26 03:10
수정 아이콘
와우 좋은글입니다.
추게 고고~
06/09/26 03:41
수정 아이콘
으음 좋은 글입니다!
체념토스
06/09/26 03:45
수정 아이콘
흐으음 어느 부분에서는 크게 수긍하기도 하고.. 어느 부분에서는 그리 공감은 못하지만...

전체적으로 ... 역시나 잘쓰신다는 생각이듭니다. 굉장해요
나두미키
06/09/26 05:14
수정 아이콘
오..... 글부터 읽고 나서.. 글쓴이를 보았는데..역시나 연우님이시군요.
추게로~~~!!
06/09/26 09:08
수정 아이콘
아...놔...
추게로...
06/09/26 09:17
수정 아이콘
밸런싱이란 요소만 아니라면 맵퍼들의 꿈도 바로 이런 난전형 맵일 것입니다.
분명히 밸런스가 무너졌지만 레이드 어썰트, 비프로스트, 데토네이션 그리고
신 백두대간의 모습은 이런 형태이고 또한 팬들이 열광하는 재미있는
경기를 만들어 내고 있습니다.
언제나 이런 맵의 발목을 잡는것은 밸런스죠.
자리양보
06/09/26 09:31
수정 아이콘
추게로~추게로~!

아침에 pgr에 접속하니 김연우님과 sylent님의 글이 나란히 놓여진 광경을 보게 되는군요! 팀플맵을 좀 더 실험적으로 활용해보자는 생각은 혼자서 하고 있었는데, 어쨌든 공감 백만배와 추천날립니다. ^^
Menestrel
06/09/26 09:54
수정 아이콘
팀플에 섬맵이나 반섬맵을 사용하면 재미가 없을까요? 경기양상은 변할 것 같긴 한데..
러브버라이어
06/09/26 10:12
수정 아이콘
어서 추게로 가세요~
막강테란☆
06/09/26 10:44
수정 아이콘
역시 김연우님이시군요
홍승식
06/09/26 11:38
수정 아이콘
글만 보고도 글쓴이를 알 수 있게 하는 이 명쾌함과 시원한 그림.
이글 아직도 자게에 있나요?
06/09/26 12:25
수정 아이콘
글은 잘쓰셨는데...제목과 내용이 뭔가 좀 어긋나 있는듯 하네요. 흔들리는 신화는 뭐고...새롭게 쓰이는 전설은 뭔지...잘 모르겠습니다. 신화가 흔들리는 일은 아예 없죠. 새롭게 쓰이는 전설은 있을 수 있겠지만...흠...제가 잘 못 알고 있는 건가요.
극렬진
06/09/26 13:22
수정 아이콘
다른사람에게 자신의 생각을 말할수있는 필력과 이론이 부럽습니다~!!
목동저그
06/09/26 14:33
수정 아이콘
저도 제목은 좀 이해하기 어렵지만(내용과 무슨 연관이 있는지 잘 모르겠군요);; 글 참 잘쓰시네요. 추게로~
호두우유
06/09/26 15:33
수정 아이콘
이분 가끔 저와 생각이 다르긴 하지만
그것을 떠나 정말 배울점이 많은 분인것 같아요..
추게로~!!
06/09/26 16:57
수정 아이콘
이분..아이디어 진짜 멋지네요. 이런 분이 맵 제작팀으로 가야하는거 아닙니까? ^^; 부럽네요. 추게로~
김우진
06/09/26 17:53
수정 아이콘
낚시성 기사들만 내놓는 기자들은 무릎을 꿇으시오.
저는 언제쯤 이렇게 예리한 분석글을 쓸수 있을까요....
06/09/26 18:02
수정 아이콘
우회로의 가능성을 위해 경기맵에 유즈맵을 사용해 보는건 어떨까요? 비콘위로 올라가면 특정장소로 워프~ 좀 오바라고는 생각되지만;;
Sophie~♡
06/09/26 19:44
수정 아이콘
글 내용도 내용이지만, 깔끔하고 군더더기 없는 글솜씨도 정말 일품이시네요. 저도 추게로~
질럿은깡패다
06/09/26 20:45
수정 아이콘
추게 한표~
WhistleSky
06/09/27 14:09
수정 아이콘
연우님의 법접할수 없는 필력이 마치 주옥 같은 글들로 가득하던 3여년전을 떠올리게 하네요.
정말 멋진글~!! 추게로~
06/09/27 22:50
수정 아이콘
-흔들림 없는 분석력, 새로워지는 통찰력

어쩌면 PGR내에서 필력만으로 따진다면 김연우님의 글은 최고가 아닐지도 모른다. 이미 알다시피 이상할 정도로 김연우님의 글에는 댓글읽고 댓글다는 사람들과 단어 하나 트집잡아서 곡해하는 일들이 종종 있어왔으니까..그것은 몰이해한 사람들의 탓도 있겠으나 글로써 독자를 완전히 휘어잡지 못하는 글쓴이에게도 조금은 이유가 있겠다. 하지만 그런 사실과는 별개로 맵에 대한 통찰력과 분석력에 있어서는 어떤 이도 감히 견줄 수가 없는 게 김연우님의 글이다.

김연우님의 글에는 대개 맵에 대한 분석과 통찰을 기본적으로 깔고 들어간다. 그리고 그것을 통해서 새로운 개념을 창출해낸다..난전형 맵의 필요성, 저지선의 개념, 맵 통합이 부르는 맵 수명 단축, 상향평준화를 막기 위한 맵의 다양화, 김연우 님이 지금껏 강하게 주장해왔던 것의 대부분은 전부 맵과 연계되어 있는 사실들이다. 이러한 개념들은 맵 제작을 공부하는 사람들에게는 어떻게 받아들여질지는 정확히는 모르지만 적어도 입스타 경력 7년째를 넘어가는 본인같은 하수에게 있어서는 새로운 경지의 세계를 맛보는 것과 같다.

글의 맛을 따지자면 다양한 재료로써 하나의 맛을 만들어내는 잡채나 비빔밥같다고 할까? 여러가지 소재들이 하나의 주제를 만들어 낸다.

또 하나 짚고 넘어가야 할 것은 남들이 보지 못하는 것을 보는 통찰력이다. 다들 아카디아 테저전이 어쩌니 저쩌니 테란 암울맵이니 저그 사기맵이니 할때 이 분은 맵의 극단적인 전적 갈림이 상향 평준화에 원인이 있을 것이라 생각하고 맵이 주는 기본적인 손익이 승패로 곧장 연결될 정도로 상향 평준화가 이루어졌다고 주장했다. (그게 현실이 되었는지는 아직 좀 더 지켜봐야하겠지만..) 다른 경우에 있어서도 사람들이 종족별 밸런스가 어쩌고 할때 종족별로 치우쳐진 밸런스는 하위 리그로 내려간 선수들이 자신보다 약한 타 종족 선수들을 이김으로써 밸런스를 회복한다는 밸런스 법칙의 개념을 생각했다.

불행하게도 통찰력과 분석력에 강점이 있다는 측면은 자신이 바라보고 싶어하는 현실만 보는 사람들에게 의해서 이리저리 난도질당하고 왜곡되게 해석되고 잘 받아들여지지 않지만 그렇다고 해서 김연우님의 글의 가치가 떨어진다고 하지는 못할것이다.

어쨌건 본인의 경우에는 김연우님의 글을 보기 위해서라도 PGR를 오니까.
XoltCounteR
06/09/28 11:59
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김연우님의 글중에서도 굉장히 돋보이는 글이네요....
최곱니다...ㅠ.ㅠ
마음속의빛
06/09/29 16:11
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[여포와 관우, 장비와 허저등 강력한 무장들이 벌이는 힘겨루기였다면, 새 시대의 스타리그는 제갈량과 사마의가 벌이는 치열한 머릿싸움이 될거라고 생각합니다.] 이 문장에서 감동이 느껴지네요.
06/09/30 12:14
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그렇죠, 비프는 2인용이고 러쉬아워는 3인용이고 루나는 4인용이죠 (..) 결국 자원으로 귀결되는게 아닐까 생각됩니다 :)
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