PGR21.com
Date 2012/08/26 20:36:43
Name 이슬먹고살죠
Subject [팀플] 빠른무한 플토의정석
안녕하세요 마지막 스타리그도 끝났는데 14년째 스타중인 사람 계신가요 저처럼...

1:1에 지친 사람들에게 쉬는 기회와 물량의 재미를 느끼게 해주는 빠른무한이 요새 top vs bottom 대세인데요, 이번시간엔 빠른무한에서 플토의 정석을 배워봅시다. 엄청 길어질 것 같으니깐 오늘은 2탄까지만...


1. 빨무에서 배울 수 있는 점

빨무만 하더라도 1:1에서도 쓸모있는 여러 능력을 향상시킬 수 있습니다.

기역. 물량폭발의 비밀

물론 fm으로는 게이트를 항상 돌리면서 돈이 남는대로 게이트/파일런을 추가시켜주는 것이 실시간으로 가장 많은 유닛을 유지하는 비결입니다.

그러나 자원수급률이 엄청난 빨무에서는 없던 돈이 게이트 한번 짜내서 돌리고 나면 유닛이 완성될때쯤 잉여자원이 엄청나게 쌓여있는 사실을 발견하는데요, 자원수급률이 프로브가 한두마리 붙을때마다 급상승하는 빨무의 특성상 자신의 프로브숫자를 인지하고 게이트를 잠깐 쉬고 추가게이트를 늘리는 것이 물량폭발에 더 도움이 된다는 사실을 발견할 수 있습니다.

1:1에서 응용한다면 트리플이 돌아가기 시작하는 시점에서는 게이트를 늘리는 것이 유닛을 뽑는것보다 우선한다고 할 수 있겠네요.

이는 테란의 타이밍 러쉬를 막을 때 유용합니다. 트리플vs타이밍 싸움에서 삼룡이가 날아가고 있는데 돈은 1000을 넘어가는 상황 자주 있으실텐데요, 타이밍은 최소한의 유닛으로 최대한의 게이트를 확보해서 막아야합니다. 4게이트에서 발질이 나온다고 네마리씩 전장에 투입할 수는 없는 노릇이거든요.


니은. 레인지유닛 밀집의 힘

테란전이든 저그전이든 드라군이 잉여처럼 느껴질때가 많습니다. 탱크에 세방이고, 히드라랑 dps가 똑같고, 뇌는 없고... 어쩔수 없는 유닛이란 느낌이 들지만 드라군의 지원화력은 공기처럼 없어지면 그때서야 소중함을 느끼는 종류의 것입니다.

테란전에서 드라군비율이 무너지면 벌쳐견제는 물론이고 힘싸움에서 퉁퉁벌쳐에 밀립니다. 질럿이 가성비가 더 뛰어나고 dps가 우월하더라도 밀리유닛의 한계상 붙는동안 죽어나가고, 붙어서도 비비적대기 때문이지요.

빨무에서는 3부대 이상 쌓인 드라군이 질럿이고 마린이고 히드라고 쌈싸먹는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 질럿 세부대가 녹는 마린숫자여도 드라군이면 대등한 싸움이 되죠. 이게 레인지유닛의 힘입니다. 사거리 6은 스타에서 굉장히 긴 편입니다. 무엇보다 타종족의 지상레인지주력인 마린/히드라보다 1이 더 길거든요. 이게 엄청난겁니다. 높으신 분들은 그걸 몰라요.

테란전에서 병력은 많은데 퉁퉁에 밀려서 공업탱크에 질리신 분들, 질템으로 아무리 히드라랑 바꿔줘도 교전이 끝나면 너덜너덜해져 상대 멀티를 말리지를 못해 저그가 싫어진 분들에게 말보다 몸으로 드라군의 힘을 체험하는 것은 많은 도움이 될 겁니다.


디귿. 진출시간 활용의 비밀

빨무는 진출로가 확정적이기 때문에 미니맵만 본다면 상대의 진출을 확인할 수 있습니다. 초반 느린 질럿/마린이 걸어다닐때부터 발업질럿과 히드라가 뛰어나닐 때까지 진출 당시는 없던 수비병력이 도착했을 때는 잔뜩 있는 것을 볼 수 있습니다.

이건 특히 기동력높은 질럿이 중심인 저그전보다 테란전에서 중요합니다. 진출하는 탱크들에게 시즈모드를 세번 정도만 강요하면 나의 게이트에서는 질럿이 한번 더 나옵니다. 드라군을 몇 기 잃더라도 테란병력을 압박하는 것이 테란의 진출을 막는데 굉장히 중요하단 것을 알 수 있지요.

결론. 빨무는 잉여맵/유즈맵과는 다르다!!




2. 빨무를 할 시 특별히 신경써야 할 점

이 챕터만 잘 숙지한다면 1:1잘하는 사람 = 빨무잘하는 사람 의 공식이 성립됩니다. 1:1은 톱밥인데 빨무에서는 승률이 영~아니다 싶은 분들은 꼭 참고하세요.


기역. 빠른 자원수급률은 빨무의 러쉬거리를 훨씬 길게 만든다.

빨무는 128x128이면서 8인용에다가 본진이 굉장히 넓기 때문에 상대입구->우리편입구까지의 길이 굉장히 가깝습니다. 하지만 빠른 자원수급률 덕분에 동타이밍에 생산되는 유닛이 많아서 실제 러쉬거리는 파이썬 대각이라고 말해도 모자랄 정도입니다. 이는 딱 붙어있는 자리에서도 마찬가지입니다.

시간대비 병력이 다수라 헌터에서 제일 보기싫었던 발업저글링이 활약을 못하기 때문에 이 러쉬거리는 체감상 더 길게 느껴집니다.

소수교전에서 승리했다면 그 승리를 바탕으로 충원물량의 향상을 꾀해야지 상대에게 피해를 주려고 달려가는 것은 좋지 않습니다. 보통 '어영부영' 막힌다고 표현이 되는데요, 본진넥서스/커맨드/해처리가 깨지지 않는 이상 자원수급을 바탕으로 나오는 유닛으로 방어가 되는 것이 빨무의 특징입니다.


니은. 빨무는 입구가 정말 정말 정말 좁다.

그냥 좁은 게 아닙니다. 빠른 자원수급률 덕분에 다량의 유닛이 부딪치는 빨무는 헌터의 입구보다 실제로는 넓지만 체감상은 더 좁습니다. 비집고 들어가기 굉장히 애매하기 때문에 상대 본진을 찍어누르는 시점은 교전의 승리가 아니라 상대 자원줄/생산건물에 타격을 입혔을 때입니다. 돈많다고 꼴아박지 말고 유닛을 아끼세요.

센터를 잡는 것의 이득은 상대한테 꼴아박는 것이 아니라 3컬러가 한데 모여 한쪽을 집중공격할 수 있다는 것입니다.

사실 이것이 1:1빨무가 루즈해지는 원인입니다. 센터를 먹고 있어도 쓸모가 많이 없죠.


디귿. 딱붙은 넥서스와 다시 지은 넥서스의 자원수급률은 천지차이이다. 처음 주어지는 넥서스는 다른 모든 건물보다 중요하다.

빨무의 꽃이 넥뿌인 이유입니다. 질럿 두부대가 상대의 질럿 두부대를 무시하고 본진들어가서 넥서스를 깨고 산화한다면 1:1에서는 있는 유닛으로 유닛의 공백이 생긴 상대편을 공격하면 되지만 위에서 열거한 이유때문에 그건 어영부영 막힙니다. 빨무가 팀플레이란 것도 한 몫 하구요. 따라서 유닛의 손실을 감수하고 넥서스를 파괴하는 플레이가 빨무에서는 굉장히 활성화되어있기 때문에 어떤 희생을 감수하고라도 넥뿌만큼은 저지해야 합니다. 넥뿌당한 2종족을 넥뿌안당한 1종족이 힘으로 미는 경우도 충분히 나옵니다.

일꾼테러는 그나마 괜찮습니다. 빨무의 적정 일꾼숫자는 5~60마리 정도입니다. 4넥을 지었다면 12번, 즉 4분이면 충원이 됩니다. 아비터 빌드타임이 2분40초입니다. 이점을 꼭 염두에 두세요. 넥서스가 일꾼 30마리보다 중요하다는걸.

사실 작정하고 돌파한다면 일꾼테러를 완벽히 봉쇄하는 것은 어렵습니다. 2커세어+1셔틀하템만 하더라도 10개이상 지어진 캐논밭을 돌파합니다. 12뮤탈+2럴커도 마찬가지구요. 디펜시브 베슬 네마리면 스포어밭을 돌파하고 이라디를 걸 수 있습니다. 그러니 항상 일꾼테러를 당했을 때를 대비한 여유자원을 남겨두시고 방어는 일꾼테러 방어가 아니라 넥서스 방어라고 생각하세요.

참고로 다수리버는 내릴자리를 안주게 해서 막는겁니다. 가스와 넥사이도 띄엄띄엄 캐논을 지어두세요. 화력이 아니라 내릴 자리를 차지해서 8셔틀이 와도 4리버가 내립니다.


리을. 회전력이 딸리는 유닛은 잉여다.

배틀, 캐리어가 빨무에서 잉여가 되는 이유입니다. 얘들은 무엇보다 인구수를 많이 잡아먹기 때문에 운용시 입구를 뚫릴 가능성이 엄청 높습니다. 배틀을 쓰는 테란이야 방어가 되지만 그만큼 배틀이 드라군/골리앗에 잘 갉아먹히죠.

물론 200모으면 쩝니다. 캐리어 두부대나 배틀 두부대는 공중유닛 특유의 밀집성때문에 마법유닛 몇개만 있으면 무적함대가 되죠. 빨무가 200모으기 쉬워보여도 팀플이라서 이런 여유는 잘 안나옵니다. 무엇보다 3:3이상이라면 내가 200모을즈음 되면 cannot create more unit이 뜨지요.

사실 다수리버도 초반에 별다른 피해를 안주면 마찬가지 이유로 잉여입니다. 커세어 1~2부대, 리버 8마리 이상이 꿈의조합처럼 보이지만 저걸 모으는동안 놔뒀다는 것이 에러지, 리버가 강한 것이 아닙니다.



결론. 빨무는 결국 센터에서 바꿔주는 싸움이 핵심입니다. 팀플레이맵인 헌터가 그렇듯이 센터의 중요성은 두말할 필요가 없을 정도입니다. 따라서 높은 회전력을 보이는 유닛이 효율이 좋아요.




3. 플토의 정석 - 초반편

이제야 본론으로 왔네요. 엄청 길어지긴 했지만... 이제부터라도 각설하고 본론으로 가겠습니다.

기역. 빌드선택

초반 프로토스가 할거래봐야 선포지/선게이트/선넥서스가 전부인데요, 사실 선게이트를 제외한 모든 것이 잉여입니다. 이건 헌터랑 같은 이유입니다. 빨무는 팀플이거든요. 혼자 열심히 막아보려 해봤자 3컬러를 도움없이 막을 수는 없습니다. 상대의 종족이 3테란같이 극단적으로 나오지 않는다면 꼭 선게이트하세요. 두번 하세요. 넥서스는 추가로 안지어도 물량싸움에서 밀리지 않습니다. (물론 초반넥서스에 한해서요)

3컬러를 온몸으로 당하지 않으려면 센터를 먹는건 무리더라도 랠리를 입구 위에 찍을 여유라도 있어야 합니다. 따라서 질럿싸움이 굉장히 중요하구요. 원넥에서 꾸준히 프로브만 뽑는다면 일반맵 대비 두배수준의 병력을 초반에 확보할 수 있습니다. 원넥에서 6~8게이트까지 운용한다고 생각하고 플레이하세요.


니은. 병력의 운용

초반병력은 공격보다는 방어에 중점을 둬야 합니다. 물론 러쉬를 가란 얘기가 아니라 상대 본진으로 질력을 돌격시킬 때 상대가 빈집을 온다면 넥뿌를 막을 수 있는가를 염두에 두세요. 간단하게 저그는 헬프없이는 초반 2컬러 질럿1부대x2러쉬를 못 막습니다. 하지만 2컬러가 빠진 틈을 타서 한 명이 빈집넥뿌를 떠나고 한명이 헬프를 가서 어떻게든 저그의 해처리만 사수한다면 벌레같은 저그는 금세 살아납니다.

물론 이 원칙은 바리에이션이 굉장히 다양합니다. 빈집러쉬를 투컬러가 함께 온다, 그럼 이미 밀린 저그는 소수병력으로 마무리하고 역빈집을 가는게 좋죠. 투컬러질럿이 저그를 정리할 때가 되면 테란의 경우는 질럿상대가 가능한 마메병력이 준비됩니다. 상대가 이렇게 마메로 나온다면 넥뿌를 당하더라고 빈집을 온 투컬러 병력이 마메와 합쳐져서 센터가 따이는 상황을 막아야 하고, 우리편에서 마메가 준비된다면 그대로 순회공연으로 게임을 끝내는 것이 좋습니다.

어쨌든 초반싸움은 판단이 굉장히 중요합니다. 센터에서 질럿이 우왕좌왕하는 일이 없게만 한다면 항상 유리한 고지를 점할 수 있습니다.



디귿. 병력의 조합

빨무의 초반은 보통 저그는 막고, 테란은 막고메카or바이오닉, 플토는 땡질럿이라고 볼 수 있습니다. 저그가 다수 저글링으로 습격하는 경우도 있지만 센터를 안정적으로 확보한다면 저글링의 발악은 별로 무섭지 않습니다. 이렇게 따진다면 드라군의 충원 타이밍을 정하기 쉬워집니다. 바로 센터를 먹고 4겟이상에서 꾸준히 드라군충원이 가능할 시점이지요. 바로 전선에 충원되어 제몫을 하는 질럿과 달리 드라군은 부대단위 운용이 아니면 그냥 잉여입니다. 하지만 드라군은 질럿에게 버거운 마린메딕과 캐논밭, 성큰밭을 제거하는 데 탁월한 성능을 보입니다.(땡질럿은 마메한테 녹아도 질드는 마메랑 잘 싸웁니다.)

회전력이 중요한 빨무의 전장에서 질드의 비중은 이런 식으로 맞추면 됩니다. 저글링/질럿/마메가 보호해줄 내 질럿or우리편 유닛이 있는 상황에서 바로 드라군을 충원해주세요. 중반으로 넘어가는 시점에서 센터를 장악하기 굉장히 유리합니다.

질럿 발업은 부대단위 게이트가 있을 때부터 비로소 제값을 합니다. 빠른 발업으로 전선에 충원되느냐, 느린 충원을 보완하도록 센터를 장악하느냐의 차이가 발업질럿과 드라군충원을 결정하는데, 어느 쪽이 더 좋은지는 말할 필요가 없지요.

물론 상대 조합에 따른 조합비율 조정이 중요한건 말할 필요도 없습니다. 바이오닉 테란이 투컬러 이상이면 캐논으로 틀어막고 질템으로 나가던가 더 고급유닛을 뽑는 것이 좋죠. 3저그라면 코어없이 노가스 12게이트를 해도 됩니다.



리을. 캐논을 박는 타이밍

보통 초반넥뿌를 막기 위해 포지를 일찍 올리는데(1게이트에서 혹은 노게이트에서) 이 돈으로 질럿을 뽑아 수비병력을 본진에 두고 주병력을 운용하는 것이 더 좋습니다. 넥뿌를 막는 건 dps입니다. 5~6캐논이면 질럿한부대반의 넥뿌를 막을 수 있지만 5~6캐논 값이 질럿 한부대값과 비슷합니다. 캐논을 안지어서 넥뿌를 당한 것이 아니라 수비병력을 남기지 않아서 넥뿌를 당했다고 생각하세요.

캐논을 박는 타이밍은 상대가 기본유닛중심 대신 방어중심일 때 넥테러or일꾼테러를 예방할 때, 마린메딕 다수가 센터진출에 성공했을 때, 위치가 3컬러가 나한테 안올 수가 없을 때 정도입니다. 그보다 빠르거나 많은 캐논은 물량폭발을 지연시킵니다. 센터싸움이 중심이 되었을 때 캐논은 빈집다크 가드용정도면 충분합니다.

물론 게임이 중반이상으로 지난다면 APM의 모든 여유분을 캐논에 투자하는 것이 좋습니다.



미음. 심시티

게이트는 입구근처가 아니라 넥 근처에 지으세요. 본진이 넓어서 넥 근처에 짓는 것이 초반 상대병력이 러쉬를 왔을 때 막기 쉽습니다.

게임이 길어질 경우를 대비해서 넥서스 주위에 캐논지을 자리를 확보해두세요.

게이트로 입구를 좁히는 테크닉은 별로 필요가 없습니다. 내가 그렇게 방어에 치중한 사이 우리편은 더 많은 컬러의 적군을 상대해야 하죠.



결론. 이정도만 해준다면 1:1에서 단련해둔 실력으로 빨무에서도 강력함을 뽐낼 수 있습니다.



to be continue

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잉명성
12/08/26 21:21
수정 아이콘
정말 잘 읽엇습니다. 1:1은 정말 많이 했는데 빨무는 가끔 해볼까 하는 생각이 들다가도 기본 개념이 덜되어있어서(플토가 짱이라는 거밖에)
이런 글이 필요했었는데 감사합니다. 다음 글 기대하겠습니다.
12/08/30 14:54
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다.
14년 스타인생의 동지애가 느껴져서 참 좋네요.^^
이슬먹고살죠
12/09/06 21:15
수정 아이콘
중반전부터의 3탄을 쓰려했는데 3:3팀플의 특성상 변수가 너무 많아서 개괄적인 이론을 쓰지 못하겠네요.
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