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Date 2018/12/18 13:53:56
Name 헥스밤
Subject [히어로즈] 전문가와 수비군, 독창성과 게임의 와꾸 (수정됨)
가끔씩 히오스를 즐겨왔던 입장에서, 이번 히오스 사태는 참 여러가지로 많이 아쉽습니다. 텍스트와 컨텐츠를 좋아하는 입장에서 왜 세계적으로 흥행에 참패했는지, 흥행에 참패했다는 것이 게임성 자체의 문제로 이어질 수 있는지에 대한 흥미로운 이야기를 많이 볼 수 있다는 점은 즐겁습니다만, 역시 히오스 쪽이 글줄을 읽고 쓰는 것보다 더 좋았던 관계로 아쉽습니다. 아쉬움을 달래보려, 저도 작은 글을 하나 씁니다.

게임성 차원에서, 그리고 부분적으로 흥행의 차원에서 제가 크게 느낀 문제 중 하나는 전문가군의 '잘못된' 도입이라고 생각합니다. 이것이 히오스의 가장 큰 문제는 아닐지 몰라도, 히오스의 문제로 자주 회자되는 '공산주의 플레이'라거나 '카트리나와 투아모리의 상관관계 급의 레이너와 밴시의 상관관계' 등의 문제에 비견될 만한 상당히 큰 문제라고 생각합니다.

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전문가군은 경쟁작인 롤이나 도타에서 찾아보기 힘든, 특수한 직업군입니다. 공식 설정에 따르면 '다양한 기술로 게임의 흐름을 바꾸는 전문가 영웅들은 공격로를 장악하고, 혼자 용병 캠프를 차지하고, 졸개를 소환하고, 신속하게 전장에 복귀하며, 구조물의 공격을 유도하거나 무력화시켜 아군이 쉽게 철거할 수 있게 돕습니다.'라고 합니다. 요약하면, AOS의 꽃인 '한타 꽝'이 아닌 방식으로 게임의 승리에 기여하는 영웅입니다. 굳이 따지자면 롤의 백도어 운영이나 도타의 인민도타 운영과 어느 정도 유사점을 가지지만, 이보다 더 다양하고 존재감도 크게 기획되었습니다.

확실히 히오스는 초창기부터 경쟁작들에 비해 전문가군에 꽤 많은 비중을 두었다고 생각합니다. 초창기 23영웅중 전문가군은 가즈로, 나지보, 아바투르, 해머 상사 4명입니다. 26,27번째로 머키와 자가라가, 34,35번째로 개노답 삼형제와 실바나스가 추가됩니다. 상당한 비율입니다(뭐, 물론 초기의 나지보나 해머 상사, 어쩌면 자가라까지는 전문가의 탈을 쓴 원딜이었지만). AOS에 새바람을 불어넣을 수 있는 이 전문가군은 '제대로만 도입되었다면' 히오스의 독자적인 특성이자 굉장히 재미있는 요소가 되었을 것입니다. 하지만 현실은 역할군 개편으로 많은 전문가라는 직업은 삭제되었고, 후에 히오스 프로게이머라는 직업도 삭제되었습니다. 그리고 저는 게임성의 차원에서, 전문가군의 '잘못된' 도입이 히오스의 큰 문제 중 하나였다고 생각합니다.

자, 여기 갓 출시된 따끈따끈한 똥, 아니 히오스가 있습니다. 당신은 여기서 다양한 창의성을 발휘할 수 있습니다. 하여 힐러로 설계된 영웅으로 딜을 쑤셔넣을 수도 있고, 묵직한 5탱커를 픽할 수도 있을 겁니다. 새로운 게임의 초반이란 언제나 다양합니다. 그리고 이건 꽤나 즐거운 일입니다. 그리고 어떤 '고착된 메타'가 시작됩니다. 메타의 고착은 물론 게임 수명을 깎아먹는 일이 되고, 게임사는 패치와 새로운 시스템의 도입으로 또 새 바람을 만듭니다.

잠깐 근데, 메타의 고착이 '무조건' 나쁜 일일까요.

물론 메타가 고착된 하스스톤이나 메타가 고착된 와우를 상상하면 끔찍합니다. 하지만 동시에 딜템 덕지덕지 입고 '이렇게 하면 어글이 잘 끌리는데요' 라고 하면서 힐을 퍼먹는 탱커를 보는 일도 짜증납니다. '모르는 팀원'과 함께하는 게임에 있어 게임 전체의 메타, 게임의 '와꾸'에 대한 전반적인 이해도는 꽤 중요합니다. 대충 이러저러한 상황이 펼쳐지고 거기에 맞는 역할이 있고 전술이 있어. 그러니 이러이러한 선택을 해서 이러이러하게 대처해 나가자.

자, 그리고 여기 전문가가 있습니다. 전문가는 다양한 창조적인 방식으로 이러한 메타의 '고착'을 힘들게 만듭니다. 좋습니다. 그런데 두 개의 문제가 있습니다. 하나는 히오스가 '특정한 상황에서 최고의 효율을 보이는' 전문가 영웅을 맵과 조합에 따라 픽할 수 있는 게임이 아니었다는 겁니다. 그리고 다른 하나는, 초창기 히오스가 출시된 지 5년쯤 지나고 영웅도 막 200명씩 나오며 최하 티어 사람들도 어떻게 하면 이길 수 있는지 알고 있는 고인물 게임이 아니라, 말 그대로 방금 나온 초창기 히오스였다는 겁니다.

전문가군이 제대로 도입되려면, 전문가군이 '제대로' 활약할 여지를 줘야 했습니다. 맵에 따른 유불리를 활용할 수 있게 하거나, 다른 영웅들과 차별화된 극도로 유연한 트리가 가능하다거나. 하지만 어쩌죠, 히오스는 픽 후 맵과 팀원이 랜덤으로 맞춰지는데. 저는 철거왕 가즈로를 픽하고 '모든 걸 철거해버리겠다 으아아아!'하고 신이 나 있는데 옘병할 맵은 죽음의 폐광이고 팀원에 커여운 멀록이 있습니다. 이런 판에서 배울 수 있는 건, 얻을 수 있는 즐거움은 아무 것도 없습니다. 한타가즈로 가즈아!를 외쳐보지만 그렇게 내 가즈로는 저세상에 갑니다.

메타가 고정되지 않는다는 건 일차적으로 좋아보이는 일이지만, 이는 동시에 빠대에서 만나는 친구들의 게임 이해도가 전혀 오르지 않는다는 걸 의미합니다. 히오스는, 당연히 모든 경쟁적인 게임과 마찬가지로, 게임의 와꾸를 알아야 이깁니다. 템트리가 CS가 없다고 해서 대충 막 해서 이기는 게임이 아닙니다. 템트리와 CS를 몰라도 되는 만큼 게임 전체의 와꾸에 대해 남들보다 더 높은 이해를 가져야 게임에 승리할 수 있습니다. 하지만 출시된 직후의 이 신생 게임 히오스는, 혼돈 파괴 망각입니다. '전문가군의 지나친 양적 비중'과 '픽 시스템'의 시너지는 '대체 이 게임 뭐 어떻게 해야 이기는 건데 아 또 왜 2전문가팟인데 뭐 어쩌라고'라는 결과를 만들어냅니다.

히오스 재밌데. 이러이러한 새 시스템이 있데. 하고 초창기 히오스를 플레이해 본 많은 겜덕 친구들이 초창기가 좀 지나자 '아 개똥겜 안할련다'하고 떠나갔습니다. 그래요, 공산주의 문제도 있고 태사다르가 엔 타로 태사다르의 그 태사다르가 뽈뽈대는 헬리콥타나 던지고 있는 문제도 있고 문제는 많았습니다. 하지만 공산주의 게임도 충분히 재밌을 수 있고, 레이너도 헬리콥터를 부르고 있는 게임은 아 장난하냐 싶지만 뭐 아 진짜 장난하냐. 아무튼. 적어도 저와 제 주변 몇몇 친구들의 감상을 좀 구체화시키자면, '메타가 제대로 짜여지지도 않은 상태에서 존재한 과도한, 그리고 조건부의 창의적 플레이'는 플레이의 불쾌감을 크게 만든 요소 중 하나였습니다.

불쾌하지 않게, 픽시스템을 손본다거나, 전문가군이 '한타가 아닌 방향에 한정해 보다 유연한 운영'이 가능했다거나, 조금 더 느린 페이스로 출시되었다거나 했다면 역시 히오스의 특징적인, 좋은 시스템이 되었을텐데. 현실은 그냥 백도어 철거반일 뿐이고 조합도 안 맞는데 맵빨까지 타고 근데 그게 매판 보입니다. 몇판 즐겁게 할 수 있지만, 이러한 '경쟁적인 협동 게임'의 핵심 플레이어일 '경쟁적이고 욕하면서 협동하고 메타를 익히는' 플레이어들에게 이건 굉장히 불쾌한 경험이 됩니다. 오픈빨이 끝나고, 사람들이 하나둘 떠나갑니다. 술집이건 게임이건 드라마건, 오픈빨이 끝나고 '핵심 타겟 손님'이 한번 떠나간 곳은, 이후로 여러가지로 쉽지 않아집니다.


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여담으로, 이러한 생각을 하며 떠오른 다른 직업군이 있습니다. 오버워치 초창기의 '수비군' 말입니다. 이들도 전문가들과 마찬가지가 되었죠. 초기에는 나름 어떤 '수비에 있어 전술적이고 창의적인 역동성을 불어넣어 줄 수 있는 멋진 역할군'으로 기획되었지만, 사실 초창기 수비군 픽은 그냥 트롤픽이거나 '이게 공격군이랑 대체 무슨 차이야? 근데 6명뿐인 팀에서 조합은 어떻게 짜야 해? 수비때 일단 넣어보면 좋나? 하 메이좀 그만 꺼내 제발'이 되어버립니다. 그리고 여러 버프가 있고 나서 수비군 영웅들은 괜찮은 공격군 영웅과 비벼볼 만한 영웅이 되었고 짜잔, 마침내 그들은 '공격군'으로 편입되었습니다. 게임의 초창기부터 '새롭고 창의적인 플레이'를 개념적으로 제시했으나 인플레이 차원에서 이상하게 도입되었고, 결국 멸종하게 되었다는 점에서 전문가와 수비군은 상당히 유사하다는 느낌입니다.

그리고 이런 생각도 듭니다. 옵치 초창기의 힐러진의 핵심은 메르시와 루시우였고, 이는 부분적으로 익숙하며 부분적으로 신선했습니다. 만약 오버워치 초창기 영웅에 메르시 루시우가 빠지고 상대적으로 '운영이 특수한 힐러'인 모이라나 브리기테가 있었다면 오버워치는 어떻게 되었을까. 물론 오버워치는 히오스에 비해 훨씬 게임 평론 차원에서나 흥행 차원에서나 성공한 게임이지만, 역시 약간은 기대 이하라는 느낌입니다. 그리고 저랬다면, 좀 더 기대 이하의 게임이 되었을 수도 있었다는 느낌이 듭니다.

창의적 플레이가 가능한 새로운 캐릭터, 시스템은 물론 언제나 환영합니다. 그리고 갓 출시된 따끈따끈한 카레, 아니 게임에서 새로운 요소를 본다는 것은 기분좋고 유쾌한 일입니다. 하지만 내 집 앞에 새로 생긴 카레집이 대표 메뉴로 <울트라바이올렛 카트리나 피자>를 판다면 저는 조금 뜨억할 것 같습니다. 언젠가부터 블리자드의 캐릭터 디자인을 볼 때마다 그걸 만들고 '야 이거 봐. 개쩔지 않아? 엄청 창의적이라고. 온갖 플레이가 가능해!' 라고 외치는 쿨병 걸린 찐따가 보이는 느낌도 들고 뭐 그렇습니다.

그래요, 뭐 백번 좋게 이해하려고 노력해보자면 히오스나 오버워치나 이미 '충분히 대중적인' 다른 경쟁작들이 존재하던 상황이었기에, 기본적으로 플레이어들의 수준을 높게 보며 그 레벨에서 '독창적 경험'을 가능하게 하려는 시도였겠죠. 뭐, 시도는 좋았습니다만, 뭐.

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인생은서른부터
18/12/18 14:05
수정 아이콘
말씀하신대로 독창적인 컨셉은 정말 괜찮다고 생각합니다.
롤 초창기와 도타를 비교했을 때, 제가 가끔 하던 말이 '이야 도타 저 캐릭 컨셉 진짜 신기하던데 여긴 그런게 없네' 였거든요.
그에 반해 히오스는 캐릭터 수에 비해 독창성이 높긴 했습니다.
실바나스, 아바투르 등..
근데 문제는 그 독창성을 적당한 값으로 표준화시켰다는 겁니다.
독창적인 플레이가 가능은 하지만 이상하게 수치가 모자라 효율이 안나오는거죠...
비둘기야 먹쟈
18/12/18 18:27
수정 아이콘
아바투르 개좋은데 ㅠㅠ
비오는풍경
18/12/18 14:08
수정 아이콘
좋은 글입니다. 히오스의 전문가나 오버워치의 수비군이나 '시도는 좋았다'로 정리할 수 있겠네요.
창의적인 플레이 좋아하는 사람은 생각보다 많지 않죠. 대부분의 유저들은 정형적인 공략을 참고하고 그에 맞춰 플레이를 합니다.
왜냐? 그들이 재미를 느끼는 부분은 그런 부분이 아니기 때문이죠. 템트리 스킬트리는 남들이 올린걸 따라하고 나는 게임만 재밌게 하면 되는 겁니다.
라이엇이 EU 메타 없애겠다고 노래를 불렀지만 결국 없애지 못한 이유도 여기에 있다고 보구요.
오버워치 수비군의 경우는 다른 문제도 많았다고 생각하긴 하지만.
고타마 싯다르타
18/12/18 14:21
수정 아이콘
생판 처음 만나는 사람들이 팀게임을 하기 위해서는 보편화된 규칙이 필요하다. Pgr21에서도 자주 나온 말이네요.
트네르아
18/12/18 15:52
수정 아이콘
네 맞아요. 롤 eu스타일 인정이 정말 신의한수였죠.
뜨뜨미지근
18/12/18 14:41
수정 아이콘
캐릭터의 크기와 탈것을 생각하면 히오스는 맵이 너무 좁아요. 그 좁은 맵 곳곳에 용병이나 오브젝트 같은 전략요소가 배치되어 있습니다. 교전 위주가 될 수 밖에 없습니다. 주구장창 싸우는 거죠. 사실상 백도어롤인 전문가군이 실전성이 있으려면 소환사의 협곡 이상으로 맵이 커져야 할 겁니다.

15~20분 정도의 플레이 타임동안 교전이 지속적으로 일어나는 것도 보는 맛은 좋지만 하는 맛은 별로입니다. 롤에 비해 빠른 템포가 장점이 되려면 오버워치처럼 10분 전후로 플레이타임이 줄어야 합니다. 아니면 칼바람처럼 맵을 더 작고 단순하게 만들거나... 지금은 그냥 라인전 없는 롤이고, 아시다시피 탑신병자로 대표되는 라인전 성애자들이 제법 많습니다.
18/12/18 15:05
수정 아이콘
전문가 없었어도 빠대만 솔플로 돌리면 게임이해도 거의 안 올라갑니다. 빠대빡겜을 해도 안올라가는데, 빠대는 즐겜하는 곳이라는 기조까지 전 구간에 퍼져있으니 더 심각..
이딴게 뉴비가 처음 접하는 모드이니 생각하면서 겜하는 사람들은 근본적으로 뼈대없는 게임성이라 생각해서 떠나가고, 나름 게임진행구조에 감잡은 유저들도 즐겜-반트롤-기조에 걸러져 나가고.
빠대를 삭제하던가 지금 난투모드같은 위상을 갖게 하던가 했어야..

그리고 한타를 안해도 되도록 유연한 운영이 가능한 영웅들은 지속적으로 교전능력이 평균이하가 되는 방향으로 패치됐으니
처음에 출시됐든 지금 출시됐든 OP or 트롤픽의 운명을 벗어나지 못합니다.
스띠네
18/12/18 15:51
수정 아이콘
전문가는 어차피 건물에 스킬이 들어간다는 점 때문에 암살자와의 차별화에 실패했다고 봅니다.
라클 빠른 암살자들이 싸움은 당연히 더 잘하고 공성도 거의 비슷하게 잘하는 경우가 적지 않았어요.

이 글에서는 언급이 없었지만 지원가도 문제가 많은 포지션이었다고 생각하는데,
대부분 치유사라서 다른 게임들의 지원가에 비해 압도적으로 재미요소가 적은데 필요하긴 꼭 필요한 게 문제가 있었죠.
프로 지원가 선수마저도 "지원가 = 힐노예, 내가 힐사이클 두번 꿍쳐도 아무도 모를거다." 이런 발언을 할 정도고...
비둘기야 먹쟈
18/12/18 18:32
수정 아이콘
라클은 뭐 그메 오르피아 켈타스 등 때문에 두말하면 입아프고, 힐은 반절반 동의하는게 스투, 말퓨, 티란데, 알렉스, 데커드는 잼남.
18/12/18 18:46
수정 아이콘
저는 히오스에서 가장 마음에 드는 포지션이 지원가였어요.
저는 롤을 할때부터 성향이 이니시보다는 상대 동향 지켜보다가 역이니시를 좋아했는데 여기에 딱 맞는게 지원가였거든요.
상대가 아군 노리는거 딱딱딱 보다가 폭힐로 살려줘서 게임 터뜨리는 맛이 일품이었죠.
또한 제가 죽는걸 잘 안좋아하는데 5명중에 가장 죽지말아야할 포지션이 지원가인점도 좋았고요.
스띠네
18/12/18 19:05
수정 아이콘
지원가를 좋아하는 사람이 있긴 하죠. 소수취향이라는 게 문제...
꿈꾸는드래곤
18/12/18 20:28
수정 아이콘
그 프로 선수 발언은 블쟈도 나름 신경썼는지 신캐들이나 리워크되는 지원가들은 능동성이 많이 늘어서 많이 개선됐죠.
18/12/18 18:50
수정 아이콘
이건 여담이지만 제가 느끼기에는 빠대에서는 전문가가 가장 승률이 좋은것 같아요.
히오스도 결국에는 건물깨는 게임이기 때문에요.
빠대에서 사람들이 흔히 하는 실수가 라인을 다 버리고 싸움만 계속하는건데 전문가를 픽한 분들은 보통 라인을 잘 안버리거든요.
그래서 전문가를 가진 쪽이 무의미한 한타가 벌어지는 동안 빠른 공성으로 게임을 승리하는 경우가 많은 것 같아요.
특히 머키로 빠대하면 진짜 지기가 어려울 정도..
실바나스는 암살자가 많아서 좀 힘들지만..
아바투르도 빠대에서 패왕이구용
18/12/18 21:21
수정 아이콘
근데 그것도 아군이 어느 정도 전문가에 대한 이해가 있어야 되는데 빠대만 하다보면 이해가 떨어지는 경우가 한 반 정도 됩니다.
그리고 저도 촤근 머키만 했는데 라인 상대가 머키 상대할 줄 아는 원딜이면 할 수 있는게 없더군요.
18/12/18 21:29
수정 아이콘
첨언하자면 히오스는 경험치 먹는 게임이죠. 최근 몇 달 동안 솔로 라이너의 역할은 공성이 2~3순위, 경험치 챙기기가 1순위였습니다. 라인클리어가 빠른 영웅은 돌격병 뭉텅이를 클리어해서 경험치 확보하기 좋기 때문에 솔랭에서 대체로 잘나가구요.
그리고또한
18/12/18 19:16
수정 아이콘
글쎄요. 저는 전문가 좋아했는데..

성향이 맵 전체&팀 전체 보면서 큰 그림? 이라고 해야 하나, 그렇게 플레이하는 걸 좋아해서...
그래서 모스트가 땅굴자가라하고 아바투르였죠. 길바나 환영사무로도 좋아하긴 했는데 거기까진 차마 손이 딸려서 못하고..
비슷한 맥락에서 리워크전 3라인 아즈모단이나 넓은 맵에서 스다 ETC 같은 것도 꽤 즐겨했었고요.


본문 내용에 대해 진지하게 논하자면..딱히 전문가가 실패했다고도 생각하지 않고요.
전문가가 실패했다? 라기 보다는 빠대의 차별화에 실패했다, 라고 하는게 맞지 않을까 싶네요.
빠대는 원하는 캐릭터를 언제든지 할 수 있다를 강점으로 내세우고 대신 매칭똥망은 어쩔 수 없다는 걸 모두가 납득하게 하고
매칭에 불만을 가진 사람을 빠르게 영리팀리로 흡수를 시켰어야죠.
18/12/18 21:23
수정 아이콘
전문가 재밌죠.
최근에 머키만 했더니 확실히 전체 맵을 보는 시야가 좋아지더군요.
단점은 어떤 역할군을 해도 빈라인만 보면 참지를 못합니다.
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