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Date 2021/12/11 06:07:40
Name 삭제됨
Subject [LOL] 랭크게임 MMR 제도에 대한 깊지 않은 소견 (수정됨)
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사이먼도미닉
21/12/11 06:33
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(수정됨) 몇천억이 투자되는 축구에서도 어느 포지션의 선수가 경기에 어느정도 영향을 주었는지 정확하게 모르는 것처럼요.

말씀대로 아직은 통계적으로 모호하기 때문에 공정함이 필요한 MMR에는 적용할 수 없는 거겠죠. 이게 완벽하지 않으면 사용자들이 승리를 목적으로 하지 않고 악용할 여지도 있다 봅니다.
그리고 반대로 생각하면 나는 잘했다고 생각하는데 낮은 점수를 받는 경우도 있기 때문에 속 터지는 건 똑같을 거에요.

판수를 늘리면 평균에 수렴해서 자기 점수까지는 갈 수 있다는 정도가 현실성 있는 방책 같아요.
21/12/11 06:55
수정 아이콘
(수정됨) 잘 읽었습니다. 쓰면서도 느꼈었는데 결국엔 바라는 것 없이 묵묵히 자기 티어를 찾아가는게 맞는 것 같습니다.
올 1등급인 학생이 기본에 충실하다보니 그런 결과를 얻은 논리네요.
평소에는 이렇게 난장판인데 티어를 어떻게 올려라며 믿기지가 않았는데
시스템을 논하기보다 mmr이고 상관않고 그냥 무던하게 하면 원하는 티어를 찾아 갈 것 같네요.
다만 1등급 처럼 그런 장점을 가진 사람이 소수라서 와닿지 않았을 뿐… 팩트입니다…
사이먼도미닉
21/12/11 07:13
수정 아이콘
(수정됨) 묵묵히 하면 좋은 결과를 얻는다는 격언보다는 원론적인 시스템이 그렇습니다.

판수가 많아지면 팀운과 같은 외부적 요인은 무의미해지기 때문에 자신의 실력에 맞는 점수로 수렴할 거에요. 그리고 판수가 많아지면 무릇 실력이 늘기 때문에 조금씩 점수가 오를 거고요.

몇백판을 했는데 점수가 오르지 않는 건 대부분 자기 자신을 합리화할 뿐 통계적으로 거기가 자기 점수라고 봐야죠. [그래서 말씀하신 차등별 점수는 자기 점수를 찾아가고 싶다는 목적으로는 지금과 큰 차이가 없습니다.]
그러니 스카우터들도 랭크 점수를 신뢰하고 이것에 따라 유망주들을 선별하는 거니까요. 페이커 같은 선수가 억울하게 골드에 있는 메커니즘이었으면 애초에 점수를 평가 기준으로 고려하지 않았을 겁니다.

대부분 사람들이 억울한 이유는 [꽁승은 기억에 없고, 자기가 아깝게 진 기억에만 뇌리에 남기 때문]이죠. 맨날 내 앞에서 빨간불이 걸리는 것만 같고, 내가 막 도착할 때 버스가 출발하는 것만 같은 이유랑 비슷해요.
사이먼도미닉
21/12/11 08:20
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(수정됨) 근데 기술력이 가능하다면 말씀하신 차등별 점수가 구현되고 그것을 바탕으로 디테일한 피드백을 해준다면 재밌을 거 같네요.
만취백수
21/12/11 07:48
수정 아이콘
kda가 기준이면 과감하게 들어가서 죽더라도 1~2킬을 따서 승리에 기여할수 있는 순간 mmr과 승리를 위한 최선의 선택이 달라집니다. 마찬가지로 분당 골드, 분당 cs, 시야 점수, 오브젝트 데미지 무슨 기준 어떤 비중으로 반영해도 특정 순간엔 mmr을 위한 최선의 선택과 승리를 위한 최선의 선택이 갈리는 부분이 생기는데 이게 문제 아닐까요? 롤은 제가 랭크를 돌릴만큼 많이 하지 않아서 전달이 잘 되련진 모르겠습니다만 도타2 부 포지션이 5번 서폿에 5번 서폿 주력 영웅 하나 플레이 통계치만 보면 말도안되게 구립니다. kda는 1 점 후반대고 (도타는 어시 판정이 널널해서 한타중 스킬만 한번 돌리고 살아남아도 거의 상대가 죽은만큼 어시가 들어옵니다 이 기준으론 팀에서 제일 약하고 가난한 5번도 왠만하면 2는 찍습니다), 다른 스텟들도 플레이 평균치랑 비슷하거나 낮은데, 승률은 세자리수 판수인데 60%대가 나옵니다. 제가 생각해도 왜 이기는지 모르겠는데 그냥 이기더라고요... 그 인비저블한 썸씽을 연역적으로 밝혀내고 비중을 알기가 어렵고, 승리기여도 공식이 현재 플레이의 기준에 맞춰 세워진다고 해도, 승리기여공식이 적용 자체가 유저들의 플레이 방식을 바꿀 것이기에 괴리와 어뷰징이 생길거라고 생각합니다.
21/12/11 07:52
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(수정됨) 그런식으로 평가하면 묵묵히 팀을 위해 희생하는 사람이 손해보고 게임 개판 나겠죠. 스탯으로 캐리했네 버스 탔네는 판단 불가입니다.
벤픽 순서가 있고 정글 지원이 있는 이상 버텨줘야 되는 판이랑
캐리 해야 하는 판이 있는데 거기서 스탯 좋고 나쁘고는
실력문제가 아닙니다

버텨줘야하는판 잘 버틴판이랑 빡캐리 해야 하는데
못한 판을 비교하면 스탯은 빡캐리판이 좋겠죠 당연히
21/12/11 07:59
수정 아이콘
통계지표로 MMR 에 반영되는 시스템이었으면
아무도 나서지 않고, 킬만 주워먹는 스캐빈저가 될거고
질만한 판은 잠수만 하거나(제재를 먹는다면), 전투를 피하면서 파밍만 하겟죠.
키모이맨
21/12/11 08:11
수정 아이콘
언젠가 기술이 굉장히 발전하면 단순 승-패가 아니고 그렇다고 스탯지표도 아니고 유저의 게임을 승리하기 위해 행하는
세세하고 작은 모든 플레이를 분석해서 실력지표를 맞춰주는 시대가 올수도 있죠 크크
21/12/11 09:29
수정 아이콘
게임내 지표들로 LP차등지급되면 탱커 서포터 등등은 점점 없어질거같긴합니다....
메가트롤
21/12/11 09:53
수정 아이콘
제일 불쌍한 역할... 활약해도 알아주질 않음
갓럭시
21/12/11 09:58
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요즘 롤 E스포츠 씬도 그렇고 많은 분들이 착각하는부분인데 롤 지표가 야구의 세이버 매트릭스 마냥 플레이어의 기여도를 정확히 보여준다고들 생각하시는거 같은데 롤은 챔피언 구도나 패치 영향 이런 복합적인게 엄청 작용하는 게임인데 지표가 진짜 거의 의미가 없습니다..

라인전 지표라고 10분동안 골드격차 얼마나 벌렸냐 이런 지표도 솔직히 웃기는게 한타를 더 보고 라인전 구린 챔프를 가져가는 경우도 충분히 있는데 그런건 아예 고려안하는거 보면 의아하더라구요 둘이 똑같은 챔프로 라인전한 통계여야 10분 지표가 의미가 있는거죠

그냥 흥미유발 정도인게 지금 롤판 지표인데 너무 통계적인걸 고평가 하시는듯
랜슬롯
21/12/11 10:12
수정 아이콘
오히려 차라리 단순하게 만들기때문에 의미가 있지 않나 싶습니다. 단순히 승패로만 한다면 이건 반대로, 본인이 아무리 운이 없더라도

꾸준히 본인이 본인이 현재속해있는 티어에서 잘한다고 가정하면 결국에 올라가는 거거든요.
통계적으로 가면 오히려 함정에 빠질가능성이 높다고 생각합니다.
이민들레
21/12/11 10:20
수정 아이콘
너무 주관적인 지표 아닐까요? 일부러 이기는데 관심없고 그런 지표 점수들만 잘 받으려는 플레이를 하는 사람이 생길거 같네요. 지금 아무런 영향이 없는데도 자기 프로필 kda 관리한다면서 역전해보려는 의지가 전혀없는 사람이 가끔보여요.
취급주의
21/12/11 10:25
수정 아이콘
다른 지표보다는 승패가 더 객관적 통계같네요. 일정 판수 이상 가면 자기 점수로 거의 수렴하니까요.
21/12/11 10:29
수정 아이콘
불가능하다고 봅니다. 챔피언에따라, 룬특에 따라, 라인에 따라, 상성에 따라 지표가 계속 바뀌는데 문제는 이 지표 기준을 완벽하게 세워놨다하더라도 패치에 따라 또 바뀝니다. 본문 내용처럼 세부 기준 철저하게 세워서 mmr 적용하려면 패치가 거의 1년에 한번 수준으로 줄어야 한다고 생각합니다. 사실 세부 기준을 완벽하게 세우는게 가능한지도 모르겠습니다만...
하카세
21/12/11 10:39
수정 아이콘
비인기 포지션 LP나 추가지급하면 어떨까 생각해봤네요. 유인책이라도 끌고와야 매칭시간좀 줄이지 않을런지..
sionatlasia
21/12/11 12:10
수정 아이콘
(수정됨) 이게 불가능한게 예를 들면..
용타이밍떄 우리 1/4/1 일라오이가 적 탑과 정글을 끌어들이고 장렬히 폭사하고 우리팀은 용을 먹습니다.
다음 용 타이밍때도 2/5/1 일라오이는 적 탑과 미드 또는 정글을 끌어들이고 폭사하고 우리팀은 적팀중 한명을 수월히 끊어내고 용을 먹습니다
이하 반복

생각보다 저티어에서는 아주 잘보이는 게임인데 이런 경우 일라오이는 지표상으로는 아주 쓰레기같은 플레이만 반복하고 있습니다. 킬을 내지도 못하고
딜량이 독보적으로 높은것도 아니고 타워도 밀어봐야 1차밀고 2차 압박중일텐데...
데스수는 압도적으로 높겠죠.
근데 용은 누가 챙겨주는거죠? 일라오이가 챙겨주는겁니다. 그럼 일라오이는 승리지분이 큰편에 속해야하는데 글에 따르면 일라오이는 승리지분율이 없습니다크크크
그리고 롤에서 지표의 문제점은 희생성 플레이에 대한 고려가 전혀 없다는 점입니다. 우리 정글의 동선에 따라 한쪽 라인은 필연적으로 버려지게 되고 한쪽라인은 푸쉬를 받게 되는데 그럼 당연히 푸쉬받는 라인의 지표는 뛰어나니 승리지분이 커지고, 푸쉬 못받은 라인은 정글 선택을 못받았으니 승리지분 낮아지는게 당연해지는건 너무 억울하잖아요? 우리 리신은 바텀 파겠다고 동선 밑으로 잡았는데 앞에 세트는 빅웨이브 끌고오고 적 앨리스는 상체 동선 잡아서 바위게 먹는거를 와드로 보고 있는 탑은 보통 하.. 푸쉬받은 바텀/미드가 뭐든 하겠지 라는 생각으로 겜하는건데 이게 안되는 이상 왜 겜을 하겠습니까
문문문무
21/12/11 15:08
수정 아이콘
그냥 쓰던거 쓰는게 훨씬 괜찮아보여요
고도로 발달된 ai를 투입해서 점수조정에 관여한다고해도 대부분은 납득못할걸요
기사조련가
21/12/11 16:13
수정 아이콘
이건 아무 문제없고요 2021 롤 랭크에 진짜 문제점은 쌩배치 mmr버그였어요. 시즌 말 1위도 쌩배치버그로 중국 악성 트롤러 2부리그선수가 했구요.
EpicSide
21/12/11 17:31
수정 아이콘
말씀하신 팀게임에서 평가하기 모호한 가치가 결국 승패로 나타나는거죠
21/12/11 19:04
수정 아이콘
글 내부에 정답이 있네요.

[롤이라는 게임은 10명이 참여하는데다 흐름이 실시간으로 급변하는 게임이라 정확하게 집어 지표를 반영시키기 어려운 점이 있겠지만

랭크판 자체의 분위기가 오랫동안 어땠는지 라이엇이 지켜봤다면 그게 또 그렇게 어려운 일인건가 하는 생각입니다.]


네 그게 그렇게 어려운 일입니다.
닉네임을바꾸다
21/12/11 19:20
수정 아이콘
(수정됨) 현재 실력판단중 가장 합리적인건 ELO이고 그걸 기반으로 매칭하는게 MMR이라서요...
충분히 많은 판으로 승패를 반복하면 결국 승률 5할 전후 지점에 수렴할 수 있다라는거라...
물론 개별판만보면 튀는 값이 있을수 있지만 충분히 많은 판이면 그 영향력을 줄일 수 있으니까요
두둥등장
21/12/11 21:17
수정 아이콘
(수정됨) 지금 있는 지표만 활용해도 충분히 가능합니다. 승패 lp떨구지 않아도요.
아이템을 팔고 트롤링을 해도 평소대로의 점수가 내려가고 바로 다음큐를 돌릴 수 있습니다.
나머지 아군 넷은 점수가 조금 덜 까이지만요.
탈주 패널티가 들어오는시점에 탈주자의 lp를 가중처벌.아군이 덜 떨군만큼 독박쓰게해서 30포정도 떨구게하고 닷지패널티 12시간 이상의 게임 밴 시키기. 명예레벨 낮은유저 듀오는 불가 이런식으로 만들면 됩니다.이렇게만해도 감지시스템이 생각보드 괜찮아서 마지막까지 열심히 플레이할거에요.대신 그렇게하면 이미 트롤이 횡횡한 유저들.듀오없인 안하는 게이머들의 이탈이 가속화될거 아니까 안 하는거에요
못하는게 어니라 안하는겁니다 크크
니시무라 호노카
21/12/11 21:28
수정 아이콘
게임 끝나고 팀원 평점 매기는 시스템은 어떨까요? 흐흐
듀오인 사람은 점수 못주고 이런?
FastVulture
21/12/12 00:31
수정 아이콘
(수정됨) 제 티어는 골드입니다.(시즌 4부터 매시즌 골드였습니다...)

롤 클라이언트가 제공하는 기록에 따르면
저는 소나를 플레이하는 평균적인 골드유저들보다
기여한 피해량도 떨어지고, KDA도 떨어지고, 킬 관여율도 떨어집니다.
(지표마다 차이는 있으나 대충 실버 또는 그 이하 수준)

대신 시간당 시야점수, 목표물 제어 지원율, 킬 전환율은
소나를 플레이하는 플레티넘 유저들보다도 높습니다.

저는 어느 티어에 맞는 유저인가요?
저는 매시즌 골드를 찍고 랭을 그만뒀지만
랭을 계속한다면 플레를 찍을 수 있을까요? 없을까요?

제가 하고 싶은 말은... 게임 내 데이터만 보고 판단하는 건 정말 어렵다는 것입니다.
저는 라인전은 못하지만(늙어서 피지컬이...(...))
시야 장악을 포함한 뇌지컬로 커버하죠.
결국 판수가 많아지면, 승패가 티어를 결정합니다.
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