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13/03/26 00:03
답변이 아니라서 죄송하다는 말씀부터 드리겠습니다.
방향을 결정하시고 세세한 질문이면 몰라도 지금 내용으로는 그냥 '내 과제를 해주세요'로 읽힙니다.
13/03/26 00:08
일단 온라인 MMORPG를 전세계적으로 대중화(?)시킨 WOW를 빼놀수 없겠네요.
사실 그전까지 온라인 게임을 하는 사람에 대한 인식이 안좋았다면 와우 이후로 서양 어느 동영상에서나 남자친구가 와우를 즐기는걸 볼수있죠(?) 전세계적으로 히트를 쳤고 지금도 계속된다는거..
13/03/26 00:10
질문글에 있는 내용만 봐서는 블리자드란 주제에 대해서 전혀 고려를 안 하셨다고 생각합니다. 블리자드의 성공이나 경영 전력과 프로게이머란 부분은 따지고 보면 거의 관련이 없다고 봐도 무방합니다. 블리자드가 본격적으로 성장할 수 있었던 계기는 스타크래프트가 아니라 워크래프트2와 디아블로1 때부터라고 볼 수 있겠고, 지금과 같은 거대 개발사로 성장할 수 있었던 것은 월드 오브 워크래프트와 액티비전과의 합병이라고 볼 수 있고요. 이런 이야기는 위키백과나 엔하위키 같이 대중적으로 접할 수 있는 정보 사이트에서도 충분히 얻을 수 있는 내용이라고 생각합니다.
다만 그런 곳에서 얻기 힘든 부분을 이야기하자면 일례로 워크래프트3 개발 당시에 전작에 있었던 해군을 도입하려 했던 적이 있었습니다. 하지만 결국 해군은 도입되지 않았는데, 워크래프트3에서 만일 해군이 정식으로 출시되었다면 그것대로 완성도 있는 부분이 되었을 수도 있겠습니다만, 오히려 블리자드가 늘 추구하는 대중성과 정면으로 충돌했을 가능성이 높았겠지요. 이는 블리자드가 추구하는 바를 나타나는 이야기 중 하나로 언제나 높은 완성도와 게임성을 추구하지만, 그와 별개로 누구나 즐길 수 있는 대중성 또한 늘 추구하려 애 쓴다는 것을 알 수 있습니다. 반대로 지금은 사라진 웨스트우드의 커맨드 앤 컨커 시리즈를 이야기할 때, 전작의 계승에 너무 집착한 나머지, RTS 특유의 진입 장벽이 그대로 유지되어서 실패했다란 이야기도 있고요. 좀 더 구체적인 발표 내용을 만드시고 나서, 쉽게 구할 수 없는 내용이 필요하시다면 제가 아는 한도 내에서 이야기해드릴 수 있겠지만, 지금은 좀 곤란하지 않나 싶습니다. P.S : 좀 더 이야기를 해보자면, 블리자드를 이야기할 때 일단 워크래프트2와 디아블로1이 무조건적으로 들어가야 하는게 당연한 이야기이며, 특히 워크래프트2는 블리자드식 RTS의 시작이란 점, 디아블로1은 블리자드가 스스로 만들어낸 액션 RPG 게임의 선두주자였다는 점에서 매우 중요한 부분이고, 이후로 스타크래프트와 워크래프트3에서 완성된 멀티플레이 시스템인 배틀넷이나 그 전까지만 해도 주류라 보기 어려웠던 MMORPG를 여러 확장팩이 나오는 동안에도, 계속해서 완성해온 블리자드의 모습만 하더라도 충분히 이야기할 내용은 많다고 생각합니다. 전체적인 주제를 잡자면 역시 블리자드를 이야기할 때는 대중성의 중요도와 어떻게 게임성(상품의 완성도)을 해치지 않고, 대중성을 확보하는가가 적절하지 않나 싶네요. 물론 저는 이 방면에 있어서 전문가니 할만큼의 사람은 아닙니다만, 최대한 제가 아는 한도에서 말해봤습니다. 혹시라도 제가 잘못 이야기한 내용이 있다면 좀 더 잘 알고 계신 분들이 지적해주시리라 믿습니다.
13/03/26 00:50
'블리자드 퀀텀점프'라는 책을 찾아 보시기 바랍니다.
그렇게 깊이있는 책이라 보긴 어렵지만 블리자드의 경영전략, 게임철학, 소소한 에피소드 등에 대해 어느 정도 참고가 될 겁니다.
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