Date |
2002/11/13 14:42:26 |
Name |
kabuki |
Subject |
[전략]플토와 테란의 전쟁 양상1(yg클랜에서 펌) |
여기서 부터 yg클랜의 원문입니다.
-제가 작성한게 아니고 어느 고수가 쓴건데 좋아서 퍼온검니다.
고수 프로토스의 대 태란전 경기 스타일
<서설>
대테란전 프로토스의 진행은 양대 흐름이 있습니다.
첫번째는 정찰전의 흐름으로 심리전을 유도하고, 두번재는 컨트롤전으로 소모전으로 이끌어가는 것입니다.
이 두가지의 선택을 프로토스가 정할수 있다는 점이 플토의 유일한 희망입니다.
경기는 쉽게 이기는 경우도 있고 반대로 쉽게 지는 경우도 있습니다.
하지만 이기던 지던 상관없이 어렵고 힘들게 하는 경기가 있습니다.
대테란전에서 이러한 플토의 스타일을 이야기 해보겠습니다.
가장 평범한 로템맵을 기준으로 하여 테란과 플토의 경기를 이야기 할 것입니다.
그리고 모든 전략을 다 소화할 수 있는 중수 이상의 수준으로 설명할 것입니다.
지피지기란 말이 있듯이 테란의 입장에서 가장 상대하기가 힘든 플토의 스타일은 테란의 입장에서 경기하는 스타일입니다.
보통 2종류의 플토가 있는데 하나는 "참고 참고 또 참는 스타일" 이고 하나는 "계속해서 치고 빠지는 스타일"입니다.
전자는 정찰을 최대의 무기고 하고 후자는 컨트롤을 최고의 무기로 합니다.
<정찰을 최고의 무기로 하는 참고 참고 또 참는 스타일>
테란 고수들이 힘들어 하는 플토의 첫번째 경우가 참으면서 힘을 계속 비축하는 스타일입니다.
이런 경우는 오히려 컨트롤이 피곤한 것이 아니고 심리적으로 힘이드는 경우입니다.
빌드는 보통 문안한 옵태크로 시작하며 정찰로 상황을 파악하고 꾸준히 유닛을 모웁니다.
옵져버를 가지고 꾸준히 유닛을 모은다는건 테란의 한번의 타이밍적 실수도 용납 안한다는 것입니다.
그리고 작은 도발적 행위만 있어도 댓가를 치루게 한다는 것이죠.
자신은 정찰을 다 하면서 상대방에게는 스캔정찰 이외에는 거의 용납을 안하는 스타일이다.
하지만 테란의 입장에선 스캔도 함부로 뿌리지 못합니다.
스캔도 함부로 뿌리지 못하는 것은 스캔을 하는것만으로도 아카데미 타이밍이 노출되며 빌드 또한 노출된다는 것이다.
또 스캔의 위치를 보고 테란의 심리를 파악 되니 일군 정찰에 비해서 이리 저리 손해라는 것입니다.
초반 스캔은 상대방을 볼 수 있지만 자신또한 알리는 것이 된다되기 때문에 바람직한 정찰이 될 수가 없죠.
그리고 모두들 아시겠지만 스캔으로 봤다고 해도 문제가 없는 것은 아닙니다.
예를 들면 셔틀을 봤다고 하자. 이런경우에 셔틀을 대비해야 됩니다.
하지만 무엇이 탔는지 정확히 알 수도 없고 언제 어디서 올지도 정확히 알수가 없습니다.
그리고 플토가 스캔을 뿌리는 것을 보고 드롭을 포기 할 수도 있고 단순히 방어용 셔틀일수도 있다는 이야기입니다.
물론 옵이 본다는 것을 인지하고 경기를 하겠지만 분명 스캔을 한다는 자체가 부담을 가진 행동이 될수가 있다는 것입니다.
플토가 공격을 하지도 않고 정찰을 허용하지 않게 되면 테란은 사이버네틱코어 이후에 첫번째 선택에 놓입니다.
상대가 공격을 한다면 병력의 수를 보고도 테크를 거의 짐작을 수도 있고 심적으로도 홀가분해지죠.
하지만 그렇지 않다면 먼저 선택을 해야된다는 것이죠
따라서 "공격적인 플래이"나 "방어적인 멀티" 중에 선택을 해야된다.
자신이 경기를 선수를 두어 경기를 풀어 나가야되고 플토는 이것을 대처만 하면 됩니다.
일군의 희생을 피하기 위해서 벌쳐를 한기정도 정찰을 할수도 있지만 플토는 이정도를 노리고 있는 것입니다.
프로토느는 많은 것을 얻으려 하지 않고 유닛하나 그리고 조금 빠른테크나 일군생산을 1이라도 줄이려는 것입니다.
태크가 조금 빠르거나 최소방어 병력보다 유닛이 하나라도 먼저 나와서 놀아준다면 그차이로도 만족을 한다는 것이죠.
이런 작은 차이는 마치 질럿과 질럿의 전투에서 얻는 질럿1기정도 이득이나 마찬가지입니다.
테란은 이런 차이를 알면서도 정찰을 하지 못하는 경우는 만약을 대비할 수 밖에 없어집니다.
바로 플토의 고급유닛이 힘을 알기 때문이죠.
한발 빠른 방어 한발 빠른 병력생산 이런 것이 미네랄이 남지 않는 상황에 하는 것 자체가 손해가 된다는 것입니다.
물론 병력을 모아서 공격을 할수가 있다면 문제가 다르지만 옵져버가 보고 있는데 절대로 먼저 나가서는 실익 또한 없다는거죠.
그렇지만 테란의 경우도 입구를 막고 자신을 숨기고 초반일군이 맹활약을 기대하면 플토에게 첫수를 먼저 두게 할 수도 있습니다.
하지만 이것은 옵져버택을 조금 빨리 하게하는 정도 뿐이고 그 사이에 숨길거라곤 1팩1스타정도와 1팩더블뿐이다.
패스트 옵이 되고 초반에 일군을 조금만 괘롭히게 되면 옵져버가 도착하는 시간이 거이 1팩1스타에서 드랍쉽이 나오는 시간입니다.
그래서 힘들게 상대의 정찰을 막아서 옵을 빨리 올리게해서 일군생산1을 줄였다고 해도 자신은 2탱드롭수비이 갈 수가 없는 상태가 됩니다.
그래서 정찰을 막아서 할수 있는건 2팩초반 조이기를 할수 있고 1팩더블이 문안하며 접전 없이 성과를 얻을 수 있는 것은 1팩더블입니다.
이것도 자신이 정찰을 할수 없기 때문에 여전히 큰문제가 남아 있습니다.
별쳐가 아무리 빠르다고 드라곤이 입구를 막고 있다면 무리 없이 막을 수 있습니다.
벌쳐를 재물로 바쳐서 멀티의 수와 물량정도만을 파악할 뿐입니다.
~여기서 잠시 1팩더블에 대해서 간단히 집고 가겠습니다.
1팩더블에 대해서 초보님들이 말을 많이 하는데 이것은 단순히 멀티를 할뿐이지만 사실은 아주 복잡한 방식이 있습니다.
복잡하다고 말하는 것은 커맨드를 건설하는 시점에 많은 사연과 문제가 있기 때문입니다.
커맨드를 빨리 지을려면 입구를 막고 노마린에서 팩을 올리고 팩이 완성되면 에드온 전에 바로 커맨드를 지을 수도 있습니다.
그리고 머신삽을 에드온하고 스플라이를 건설하면서 일군의 생산을 계속하는 것이죠.
이것은 팩토리를 건설후 첫번째 탱크를 바로 뽑을 수가 없습니다. 바로 뽑는다면 일군을 줄여야되는데 그럼 커맨들르 빨리 짖는 의미가 없습니다.
노마린에 입구를 막았다면 상대가 탱크 이전에 반드시 입구를 노크 합니다.
그리고 탱크 없이 커맨드를 짖는다는 사실을 알게 된다면 상당한 손실이 있겠죠.
빠른 커맨드를 함으로서 손실만 가져 오는 것이죠.
플토가 무지 초보라서 캐논짖고 입구에 질럿을 막고 있는 정도면 초반에 거의 2:1상황으로 까지 갈수도 있지만 꿈같은 이야기죠.
그래서 실질적으로 가장 이득이 큰 전략은 1팩더블은 노마린패스트탱과 1마린탱을 합니다.
'노마린탱크'는 11가스에서 가스가 100되면 팩을 지어서 바로 에드온 하고 탱크를 뽑아서 입구쪽으로 랠리 시키는 것입니다.
이렇게 해도 상대방의 드라군이 입구에 먼저 도착합니다.
본진의 거리가 가깝다면 일군이 서플라이을 고치고 드라곤한테 4-5대 맞으면 미네랄로 돌아가고 다른 일군이 와서 다시 서플라이를 고치는 식입니다.
이런식으로 일군 2-3마리가 왔다갔다 하면 탱크가 나오죠 그리고 사거리차이를 이용해서 방어하면 드라곤이 2기나 3기가 된다는 것입니다.
드라곤 사거리 업을 하고 덤빌수도 있지만 보통 1팩더블의 경우는 탱을 뽑고 바로 시져모드를 업그래이드 합니다.
그때문에 빠른 래인지 업을 하더라도 문제는 없습니다.
사실 이건 입구에 뻥크하나 마린하나보다는 이득이지만 11가스는 11.5보다 자체로 일군이 반마리 손해입니다.
그리고 팩을 빠르게 지어서 1팩더블을 한다는 것도 빠른 멀티의 목적인 경제성에 反할 수도 있습니다.
'1마린탱'에서는 탱크가 '노마린탱'보다 빌드타임으로 10-20정도(scv빌드타임=20) 느리게 나옵니다.
1개이트에선 빌드타임20이 문제가 되지 않습니다.
드라곤의 빌드타임이 50인데 반마리도 안된다는 이야기입니다.
그래서 프루브 한마리가 난입을 했다던지 하면 1마린이 오히려 편한 상황이되죠.
그런데 12시 vs 2시면 문제가 되는 플토의 빌드가 있습니다.
프로토스가 7파이런9개이트(입구쪽)를 하고 패스트 드라곤을 하고 2개이트로 갈때 입니다.
패스트드라곤은 1파이런드라군을 말하는데 유닛수 15에서 일군을 생산을 멈추고 드라곤을 빠르게 만들고 파이런과 개이트를 늘리는 것이죠.
물론 가스에 일하는 일군의 수를 3명으로 했다 2명으로 했다 다시 3명으로 하고 드라군래인지업을 시작하면 다시 2명이 가스를 모으게 해서 미네랄과 가스의 양을 정확히 맞추죠.
초보들은 가스는 무조건 3명에게 일을 시키는 경우가 많습니다.
로보틱스를 가고 옵을 할거면 당연히 그래야 되지만 초반짜내기를 할때는 변화가 필요합니다.
이런 짠돌이식 초반짜내기는 드라곤의 수가 1기,3기,5기로 늘리며 5기타이밍에 래인지 업을하자는게 목적이고 탱크를 1점사해서 입구를 뚤어 보겠다는 거죠.
드라곤이 3기에서 5기 사이에 1탱이 나오게 되고 컨트롤 실수로 1탱이 1점사 당하면 2개이트드라곤으로 끝장을 보죠.
1팩이라면 드라곤과 탱크의 빌드타임이 같기 때문에 탱크가 1기가 나오면 드라곤은 2기가 추가되서 심각해질수도 있습니다.
하지만 이정도의 초반공격이라면 입구뻥크를 짖고 막아도 손실이 없습니다.
무리 없이 막으면 플토가 좀 헝그리 하기 때문에 이득이라는 말입니다.
그래서 커맨드를 짖는 타이밍에 있어서 초반 일군이 매우 중요한데 일군이 정찰하면서 드라군과 놀아줘야 됩니다.
최소한 래인지 업을 하는 것을 보고 로보틱스를 보고 나와야 됩니다.
그전에 죽었다면 1팩더블을 포기하든지 추가일군으로 정찰을 반드시 해야됩니다.
물론 로보틱스를 보여 주고나서, 나가면 바로 취소하고 아둔테크를 올리는 사람도 의외로 많습니다.
하지만 이런 테크와 개이트를 보고 판단을 잘해서 커맨드의 타이밍을 잡아야된는 것입니다.
커맨드의 타이밍을 잡은후 터렛의 타이밍도 쉽게 지어줘서도 안됩니다.
터렛이 빨리 많이 지으면 지을수록 다른 물량이 적어집니다.
마치 저그가 테란전에서 앞마당 선컨을 짖는것과 같은 맥락입니다.
어짜피 테란은 멀티를 해야 된다는 점에서 1패더블은 전략이라기 보다 당연한 것입니다.
단지 1팩에서 멀티를 빠르게 한다는 것인데 이것은 상대적인 결과일 뿐입니다.
왜냐면 이것도 다나식플토(빠른 스타팅포인트 멀티)식의 변형으로 나온다면 플토를 더 편하게 만들어 주는 것이 되어버립니다.
이경우는 어짜피 드랍쉽 전략과 스피드 벌쳐를 생각해야 되는데 테크가 늦어서 문제가 될수도 있습니다.
그렇다고 바로 테크를 올리는 것은 멀티를 지킬수도 없게 됩니다.
그래서 어짜피 물량대 물량으로 싸우는데 일군 테러를 당하지 않는다면 3멀티가 승부의 최대요건입니다.
플토가 문안한 옵테크를 갔을때 테란의 1팩더블이 가장 힘을 많이 발위하는듯 합니다.
1팩멀티나 1팩커맨드가 아닌 1팩더블이라고 불리우는 이유가 바로 여기 있습니다.
더블 커맨드 활성화시 플토가 아무것도 안하고 가만히 있다면 플토로서는 막을 수가 없다는 것입니다.
막을 수 있는 이유는 2개의 커맨드가 활성화 되기전에 사전작업이 있기 때문이죠.
사전 공작으로 테란의 더블커맨드의 활성화타이밍을 늦추었기 때문이죠.
플토가 1팩더블의 우주방어 스타일을 잡을려면 반데로 자신이 테란이 되어 이런식으로 플토와 경기를 해보면 쉽게 해결책을 얻을수 있습니다.
무슨 말이냐면 테란의 심리를 몰라서 우왕자왕 한다는 뜻입니다.
테란의 물량은 플토입장에서는 누구나 부담스럽습니다.
하지만 물량을 구사할려면 그전에 약점을 많이 노출하게 된다는 것입니다.
그것을 쉽게 파고 들면 오히려 쉽게 이길 수 있는 기회가 된다는 것입니다.
이런 약점을 보안하다보면 2팩1스타에서 내려 오는 것과 큰 차이는 없습니다.
단지 이러한 멀티 과정에서 자신에게 편하다고 생각되는 것을 선택을 하는 것일뿐입니다.
그리고 배틀넷의 경우 통신지연시간 때문에 ipx보다 마이크로 컨트롤이 힘들기 때문이기도 합니다.
그리고 개임 속도 또한 fast가 아니고 fastest이기 때문에 컨트롤의 어려움을 대변해서 더욱 많이 유행하는 듯 합니다.
사실 1팩더블의 전략은 아주 미세한 시간을 다투는 전략이 아주 세분화 되고 많기 때문에 이정도로 간략하겠습니다.
다시 테란이 플토에 비해서 초반정찰이 어렵다는 점을 상기시키며 이야기를 시작합니다.
힘들게 정찰을 해도 플토가 고급유닛 위주가 아니면 얻을게 없다는 것입니다.
플토의 테크를 봤을때는 부담없이 대비를 하는데, 테크가 없으면 그래도 심리적으로 어쩔수 없이 방비를 하죠.
반대로 테란이 플토의 정찰을 막았을 때는 플토가 개이트를 조금 빨리 짖게 하는 정도의 차이가 있을뿐입니다.
물론 2팩초반 조이기 정도를 대비하는 정도이고 사실 이런 것은 쉽게 눈치 챌수도 있습니다.
그리고 맷집 좋은 질럿을 입구에 실드만 깍일 정도로 밀어 넣었다 빼도 충분히 병력을 알 수 있고 체제가 파악이 됩니다.
하지만 반대로 자신의 병력도 들어날 수 있기때문에 중간적인 태도를 취하는 것이죠.
2탱드롭이나 엽기적인 4벌쳐 드롭도 중수이상만 되도 맵핵소리 들을 정도로 쉽게 막아냅니다.
그리고 테란도 입구 탱크의 위치를 자주 빠꾸어 주기 때문에 큰 효과를 얻지는 못합니다.
테란이 1팩더블이라면 병력에 손실에 안가는 범위에서 타격을 주고 테란이 방어위주로 튼튼히 하게 만들고 그것을 확인만 해도 충분합니다.
예를 들면 앞마당에 터렛과 탱크가 있는지 확인하고 앞마당 언덕위에 바락이 있는지 확인합니다.
사이오닉스톰이나 리버,다크, 같은 기초적인 사항을 확인합니다.
입구를 열었어니 입구에 어느정도 병력이 있는지 본진은 어느정도 대비를 하는지만 확인만 하는거죠.
방어에 부족한 곳이 있으면 치고 빠지는 정도로 가볍게 공격을 합니다.
이정도의 공격으로 인사만 하고 뒤따라 멀티를 해도 병력의 우위를 가진체 3번째 4번재 멀티를 먼저 가져갈수 있다는게 플토의 장점이죠.
이런 식으로 계속적인 병력의 우위를 확보하면서 옵져버의 충분한 정찰을 한다.
여기서 중요한 것은 이러한 정찰로 테란이 나오는 타이밍을 미리 간파하기고 이 타이밍을 플토 자신이 장악해서 가장 적절하게 공격하는 스타일인것이다.
그리고 2커맨드 이후 플토를 상대로 가장 강하다는 파워러쉬 타이밍부터 승부를 시작하는 스타일입니다.
이 러쉬를 2~3번 정도 끊어주면서 3멀티를 최대한 저지하고 여기서 부터 승부를 다투는 것입니다.
그리고 최대한 빨리 3업3업3업에 200유닛과 풀개이트로 마지막 승부를 짖는 스타일입니다.
상대방이 하는 것을 보고 의도를 미리 미리 읽어가서 쉽게 쉽게 대처하는 것입니다.
아주 일반적인 스타일이지만, 의외로 가장 보기 드물고, 그 때문에 더욱 어렵고 예측이 힘든 스타일의 경기이다.
엄청난 플토의 자신감 없이 사실 하기 힘든 스타일이며, 대부분 고수플토들의 스타일입니다.
플토에 대한 믿음과 자부심을 가지고 인내력을 가지고 마지막을 기다리는 스타일입니다.
이런 스타일을 대하면 테란은 이런 스타일이라는 감각은 충분히 오지만 감각만을 가지고 만약을 대비하지 않을수 없기 때문에 어렵다는 것입니다.
유닛이 존제하지 않지만 할 수 있다는 가능성을 가지고 협박하는 스타일로도 볼 수 있습니다.
이런 스타일의 특징은 전체적으로 정찰과 심리적 압박감을 주며 안정을 최우선으로 하며 참을성이 엄청납니다.
이 스타일은 일군한마리라도 손해의 가능성이 있으면 함부로 공격을 안하고 참습니다.
하이템플러 이외의 고급유닛은 거의 사용하지 않으며 사용할 것 같이 해서 계속 대비를 하게만 만들뿐입니다.
그리고 절대로 무리한 테크를 올리지도 않으며 공격적이지도 방어적이지도 않습니다.
그리고 계속된 균형을 이루며 마지막 200러쉬까지 가기전에는 전면전을 하지 않습니다.
테란의 무리수로 조금 유리한 국면이 와도 물량을 확보할뿐 상대방이 방어하는 것을 지켜만 볼뿐입니다.
정찰의 우위로 중앙의 우선권를 놓치지 않고 심리적 압박을 꾸준히 주는 스타일이라 결국은 업그래이드 속도와 물량으로 승부가 납니다.
따라서 딴짓(괜히 먼가를 한번 노려보는 공격)을 하면 그 작은 차이가 끝까지 가서 승패를 놓치게 됩니다.
이런 스타일은 개임에 지더라도 쉽게 무너지지 않는 스타일이며 테란이 한번 삐끗하면 돌파구를 찾기가 무지 힘듭니다.
저의 경우 이런 스타일과 경기를 하면 피곤하고 초반2팩으로 계속된 힘과 컨트롤의 싸움을 하는게 훨씬 편할거 같다는 생각이 자주 듭니다.
플토는 상대방을 따라 가는듯한 모습을 보이지만 마지막에는 한발 앞선 한방으로 결정짖는 스타일입니다.-
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