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Date 2018/05/27 16:56:28
Name 은하관제
File #1 3주년.jpg (85.4 KB), Download : 17
Subject [히어로즈] 히어로즈 이런저런 이야기 "다가오는 6월 대회. 그리고 3주년" (약스압) (수정됨)


2015년 5월 20일 오픈 베타. 2015년 6월 3일 정식 출시. 2017년 4월 27일 히어로즈 2.0. 그리고 어느새 3년째가 되었습니다.

안녕하세요. 은하관제입니다. 어느새 5월도 이제 며칠 남지 않았네요. 2018년도 어느새 다섯달이 훌쩍 지나가고 6월을 맞이하고 있습니다. 지난 히어로즈 이런저런 이야기에는 그동안 시공에서 있었던 일들을 정리하는 차원에서 적어 봤는데요. 이번에는 HGC. 그리고 '3주년'이라는 두 포인트에 초점을 한번 맞추어 글을 적어보도록 하겠습니다.



[1. 6월의 중간결산 미드 시즌 난투. 그리고 HGC 후반기 이야기]

대만 블리자드 e스타디움에서 5월 18일에 열렸었던 호라이즌 클래시를 마지막으로, 미드 시즌 난투에 진출하는 12팀이 결정이 되었습니다. 지난 글에서 각 조별로 어떻게 배치가 되는지에 대해서 소개를 드리긴 했지만, 이번에는 그때보다는 약간 더 자세하게 언급을 해보는 시간을 가져보도록 하겠습니다. 어떻게 보면 각 조별 브리핑이 될 수 있을꺼 같네요.


우선 A조입니다. [한국 2, 북미 1, 유럽 1, 중국 1, 호주 1]로 구성이 되어 있습니다. 네임벨류로 봤을 때, A조는 정말 어마어마한 팀들이 상당히 몰렸다고 보시면 될꺼 같습니다. 특히 한국, 북미, 유럽 팀들이 전부 각 지역 뿐만 아니라 국제 무대에서도 이름을 떨쳤죠. 특히 한국팀의 경우 두 팀 다 [블리즈컨 우승] 경험이 있는 팀인지라 경험치는 어마어마하고, [블리즈컨 2연준]을 기록했던 프나틱. 더불어 2017년부터 북미 최정상 자리를 늘 지켜왔었던 템포스톰도 있죠. 사실상 해당 4팀이 차기 라운드에 진출할 가능성이 높은게 사실입니다.
중국과 호주의 경우 4팀에 비해 힘겨워보이는건 사실입니다만, 그래도 뚜껑은 열어봐야겠죠.


B조의 경우 [유럽 2, 중국 1, 한국 1, 북미 1, 대만 1]로 구성이 되어 있습니다. 디그니타스가 압도적인 전력을 보여줄 것으로 예상되는 가운데, 나머지는 상대적으로 혼돈에 있을 꺼라고 생각합니다. 템페스트가 그 혼돈 속에서 그나마 좀 더 우위에 있다고 생각하지만, A조와는 약간 다르게 나머지 4팀의 전력이 만만치는 않은게 사실입니다. [중국 1위] CE. [북미 후반기 7전 무패] 히어로즈하스. [2017 블리즈컨 4강] Method. 그리고 와일드카드 지역중에서 국제무대에서 가장 좋은 성적을 보여줬었던 대만팀까지. A팀보다는 혼돈이 예상되는 바 입니다.

그룹 스테이지는 현지 시각으로 6/9 ~ 6/13 일정으로, 플레이오프는 6/16 ~ 6/18 일정으로 진행이 될 예정입니다. HGC 플레이오프 및 승격강등전 이후로 한동안 대회가 없었던 일정이였는데, 모쪼록 6월, 스웨덴에서 멋진 경기들이 많이 나와줬으면 하는 바램입니다.


더불어, 며칠 전에 HGC 하반기 팀 로스터가 공개가 되었습니다. (pgr링크 : https://pgrer.net/?b=12&n=15503)
해당 링크 글에는 한국 팀만 변동된 사항을 적었는데, 다음 링크 내 글을 토대로 타 지역까지 짤막하게 언급을 한번 해보도록 하겠습니다.
(공식 홈페이지 링크 글 : https://esports.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/21803620/)



[유럽]의 경우 로스터 변화의 폭이 꽤나 큰 지역중에 하나였는데요, 이번에도 당연하다시피(?) 많은 인원들의 변동이 있었습니다. 사실상 유럽지역 최강팀인 Team Dignitas를 제외하고 나머지 팀들은 전부 로스터 교체를 단행했다고 보시면 되겠습니다. 그 중에 몇몇 키포인트를 언급해 보자면 프나틱으로 반년만에 다시 돌아온 scHwimpi. 그리고 국내에서는 나름 기욤 선수 닮은 외모로 인지도가 있었던 프나틱의 QuackNiix선수가 이번에 프나틱을 떠나 하반기에는 광전사 팀으로 합류했다는 정도가 되겠네요.

개인적으로는 2016년 후반기부터 놀라운 퍼포먼스를 보여주었던 다섯 멤버(Breez, SmX, scHwimpi, QuackNiix, Wubby)들이 다시 뭉쳐서 함께 하면 어떨까 싶은 생각이 드는지라, 아쉬운 마음도 드는게 사실이네요. 현재 메타를 주도하고 있는 지역 중 하나인 유럽인 만큼, 하반기에도 멋진 퍼포먼스를 기대해 보고 싶네요.

덧붙여. 기존 팀 중 Tricked eSport는 소유권 변경 문제로 인해 후반기부터는 Monkey Menagerie라는 이름으로 참여 하게 됩니다.



[북미]는 상대적으로 유럽에 비해 변화의 폭도 적고, 전력의 변화도 적습니다. 이번 미드 시즌 난투에 진출하는 두 팀 포함, Team Freedom을 제외한 나머지 5팀의 로스터 변경이 확정되었습니다. 그나마 특이사항이 있다면 Team Octalysis에 다시 Prismaticism 선수가 돌아왔다는 점이 이슈가 되겠네요. 참고로 Team Octalysis는 Roll20 eSports라는 팀명으로 출전하여 지난 블리즈컨에서 템페스트에게 일격을 먹인적이 있는 전적이 있는 팀으로, 그 당시 멤버 중 Glaurung을 제외한 나머지 4명이 다시 뭉치게 되었습니다.

덧붙여. 기존 팀 중 Gale Force eSports는 마찬가지로 소유권 변경 문제로 인해 후반기부터는 Team DJ라는 이름으로 참여하게 됩니다.



[한국]은 이번 로스터 변경에 있어 변경 자체는 4팀으로 적은 편이지만, 유일하게 오픈 디비전에서 한 팀이 승격된 지역이며, 더불어 이번 로스터 변경은 파장이 꽤나 있을 것으로 예상되는 구성입니다. 잠시 국내 히오스 리그를 를 떠나 있었던 이들이 상당수 복귀를 하게 된 셈인데, 그 중에서도 아무래도 가장 이슈가 되는건 '블라썸'. 그리고 '메리데이'와 '홍코노' 선수가 될 꺼 같네요.

사실, 지난 승격강등전이 지난 며칠 후 5월 10일자로 블라썸이 자체 팀 트위터를 통해서 나상 선수와 뚜뚜 선수와 이별하게 되었음을 선언하였습니다. 그런데 그 헤어지는 과정에 있어서 의사소통이 제대로 전달되지 않았다는 이슈가 있었고요. 여러가지 이야기들이 오고갔었는데, 결과적으로는 지난 4월 말에 히오스 프로 복귀를 선언한 메리데이. 그리고 은퇴를 선언하고 해설로 변경해서 HGC KR 전반기에 참여했던 홍코노 선수가 블라썸에 들어가게 되었습니다.

블라썸의 경우 이번 전반기에 기존 3강 다음에 자리잡는 4위의 순위를 보여주었었는데, 어떻게 보면 팀 내부적으로는 '더 강해지기 위한 결단'을 내린 것이라고 생각합니다만, 전반기에 많은 활약을 해주었던 두 선수와의 이별이 다소 매끄럽지 않게 진행된거 같아 매우 아쉬울 따름입니다. 모쪼록 만남과 이별이 누군가에는 큰 상처를 주지 않는 방향으로 진행되었으면 하는 생각이 드네요.

그 외에도 블리즈컨 2016 우승 경험을 가지고 있는 '나초진'선수의 복귀와 더불어, '다르비시' 선수와 '노챗' 선수는 반년만에 다시 HGC KR에 오게 되었습니다. 기존 Rrr 팀 멤버였던 MSG선수도 Asgard라는 닉네임으로 변경해서 참여를 했고요. 그 외에도 기존 팀과 이별하고 새로운 팀에서 자리를 잡게 된 선수들의 앞날에 행운이 함께 하길 바래봅니다.

덧붙여. 오랜만에 히오스 관련 국제 무대가 국내에서 8월 중순(8/17~19 예상)에 진행이 됩니다. 바로 이스턴 클래시인데요. 기존에는 장소가 인천으로 진행될 것이라는 내용이 있었는데, 현재는 해당 문구가 없어진 상황입니다. 과연 기존대로 다시 인천에서 진행될 지, 아니면 서울이나 제 3의 장소로 결정될 지는 지켜봐야겠습니다. 모쪼록 잘 치뤄지기를 기원해 봅니다.



[2. 벌써 3년. 그동안 지나온. 그리고 가야할 시간]


2015년 6월 1일. 히오스 정식 출시 기념으로 런던에서 진행되었던 오프닝 세레모니
사실 이때 뭔가 특별한거 더 있을줄 알았는데

2014년 4월 테크니컬 알파 시작.
2015년 1월 클로즈 베타 시작.
2015년 5월 20일 오픈 베타 시작.
2015년 6월 3일 정식 출시.

2015년 7월 첫 대규모 패치 '영원한 분쟁' 적용 시작.
2016년 9월 두번째 대규모 패치 '기계 전쟁' 적용 시작.
2017년 4월 말 '히어로즈 2.0' 적용 시작.

2015년 6월 3일 정식으로 서비스를 시작했던, 블리자드 IP의 총출동이라는 이 게임은 출시 당시 많은 게이머들의 이목을 집중시켰습니다. 그리고 초반에 나름 이슈가 되었지만, 사실 그 인기는 냉정하게 말해서 '오래 가지 못했'다고 말씀드릴 수 있습니다. 지금도 많은 분들이 현 히오스에 대해서 아쉬움을 표하고 있지만, 당시 시스템은 '아쉬움'을 뛰어넘어 무언가 '불완전함'과 '부족함'을 보여주는 듯한 느낌마저 들게 해 주었죠. 여러번의 대규모 패치가 진행되긴 했었지만, 사실 히오스의 시작. 첫 단추는 두고두고 많이 아쉬움이 남는 것도 사실이였죠.


위 이미지. 또는 '시공'이라는 단어를 통해 히오스는 많이 그 인지도를 알렸습니다. 그게 긍정적이든, 아니든, '밈'이였든 말이죠

히오스는 어떻게 보면 '처음 잘못 쌓아올렸던 것'에 대해서 정말 많은 어려움을 겪었습니다. 그러한 과정 속에서 처음에는 나름 '이 탑을 어떻게든 쌓아올려보자'라는 시도로 여러가지를 해봤다고 생각합니다. 하지만 생각보다 순탄치 않은 과정들이였고, 때로는 몇번이나 쌓았던 재료가 떨어져 나간다던지, 재료 자체가 부실해서 문제가 되었다던지 하는 변수가 많이 생겼죠. 그러한 부침 속에서 개발진들은 점점 '탑을 쌓아보자'보다 '탑을 꾸며보자'라는 결심을 하게 되었고, 그 시작점이 바로 '히어로즈 2.0'이였다고 생각합니다.



돌이켜보면 히오스 2.0은 히오스라는 탑을 '앞으로 이쁘게 만들꺼다'라는 과정을 보여준 것이라고 생각합니다. 출시 당시에는 매우 긍정적인 반응이 많았고, 타이밍도 나름 괜찮은 평을 받았고, 사실 2017년의 경우 히오스가 2.0이라는 명칭이 붙은 이후로 꽤나 긍정적인 반응을 많이 불러일으켜 왔습니다. 전부 다는 아니지만, 출시된 영웅들도 나름 각각의 IP에서 원하던 영웅들이 나오기도 했었으니까요.

하지만, '블리자드 IP속의 IP'인 히오스는 탑을 꾸미는 방향으로 진행하다 보니, 게임 내적으로나 외적으로나 화려하고 전략적인 부분에 좀 더 집중을 하게 되었고, 그 부분은 유저들의 시간, 실력, 능력등을 요구하다 보니 게임 개발 초기에 언급되었던 내용인 '점심시간에 빠르게 한두판 즐길 정도로 빠르게 끝낼 수 있는' 것 과는 점점 거리가 멀어지기 시작했죠. 2017년까지는 긍정적인 반응이 많다 보니, 나름 이 부분에 있어서 잘 헤쳐나갔습니다. 하지만, 2018년은 여러가지 이슈들이 많이 생기면서, 어떻게 보면 중대한 기로에 서있다고 봐야겠죠.

특히, 올해 발생한 이슈 중에서 마이에브와 피닉스 등 신규 영웅 OP출시 및 밸런스 대처 등으로 인해 유저들의 불만이 쌓이게 된 상황이 있었습니다. 게임 디렉터까지 글을 써야 할 정도로 전방위적으로 이슈가 된 사안이였는데, 결국 reddit에서 AMA를 진행하면서 상당부분 소통의 시간을 가졌고, 차기 밸런스 패치나 영웅 리그 진행 방향등에 대해서 제시를 함으로서 나름 유저들의 불만을 달래주기도 했죠.

그런데, 개인적으로는 2018년부터는 개발진들이 진행하고자 하는 방식에 있어, 지난 2017년까지와는 좀 다른 방식을 취하는 거 같이 느껴진다는 생각이 듭니다. 바로 '영웅 출시나 개발'에 그동안 집중하던 역량을 '스토리텔링'이나 '영웅 집중 개편(리워크)'등으로 본격적으로 돌리기 시작했다는 얘기죠.



위 내용은 2018년 출시된 영웅. 그리고 리워크 관련된 내용입니다. 사실 정식 출시 이후로는, 영웅 출시는 무조건 3주 또는 4주로 진행되었습니다. (2016년 기계전쟁 때만 알라라크가 5주후에 출시되었으나, 자리야가 바로 2주후에 출시됨). 하지만 2018년의 경우 좀 다른 행보를 보이고 있습니다. 날짜만 보시면 마치 '영웅 리워크(개편)'이 '영웅 출시'와 같은 기간으로 진행된다는 것이죠. 사실 피닉스가 마이에브 이후 7주라는 꽤나 긴 시간이 걸렸는데, 그 사이에 '메디브'와 '소냐'를 마치 신규로 출시된 영웅 취급하면, 이 3~4주 주기는 여전히 유효합니다.

현재 데커드 케인이 출시가 된 이후 4주 후에 '디아블로'와 '루나라'의 리워크가 진행되었는데, 아마 지난 피닉스처럼 차기 영웅은 3주 후에 등장할 확률이 높다는 생각이 듭니다. 그리고 앞으로 2018년에 개발진들은 '영웅 개편'에 좀 더 힘을 쏟을 것이라는 생각을 해 봤습니다. 하지만, 만일 이번 피닉스 출시 처럼 밸런스와 패치 시기가 적절치 못하거나 늦다면, (부정적인 의미의) 제 2의, 제3의 reddit AMA가 또 다시 발발할 지도 모르는 일이니까요.

히오스는 자체적인 IP는 비록 가지고 있지 않았지만, 이제는 기존 블리자드의 IP를 일부 흡수하거나 활용하여 히오스만의 IP를 본격적으로 만들어보고자 하는 것이 2018년, 개발진들이 추구하는 히오스가 아닌가 하는생각이 듭니다. 모쪼록 이런 방향 결정에 있어서 많은 유저들이 긍정적으로 생각할 수 있는 방향으로 진행해 주기를 바래 봅니다.



벌써 이 영상이 나온지도 1년 가까이 되는 시간이 흘렀네요. 모쪼록 히오스를 즐기시는 분들께 있어 위 게임 디렉터의 모습이 더 이상 부정적인 모습으로 비추어지지 않기를 바래봅니다. 글이 많이 길어지게 되었네요. 이 글을 클릭하신 분들. 그리고 읽어주신 분들께 다들 감사하다는 인사를 드리며 이만 글을 마치겠습니다. 감사합니다.

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18/05/27 18:25
수정 아이콘
(수정됨) 스토리텔링에 대해서는 극단적으로 표현하자면 [하라는 개발은 안하고 설정놀이나 하네? 돈 아까우니 작가 해고하고 개발자 고용해라]라는 사람들과 [그게 말이 되는 소리냐, 기존에 고용한 작가를 활용해서 콘텐츠를 만드는 게 개발 업무랑 뭔 상관이냐]하는 사람들 간에 한바탕 싸움이 있었죠. 이성적으로는 후자가 맞습니다만, 히오스는 까야 제맛이라는 분위기가 형성되다 보니 전자와 같이 생각 없이 뱉을 수 있는 자극적인 발언이 크게 힘을 받는다고 생각합니다.

올해 들어 가장 큰 논란이 되었던 이슈는 연초 MMR 오류로 인한 대혼란이었습니다. 실력 기반 대전 검색(PBM)을 도입하면서 영리 시드에 문제가 생겨 수많은 유저들이 엉뚱한 랭크에 배치되었죠. 매칭에 대혼란이 발생하자 블리자드는 랭크 초기화를 두 차례나 감행했지만, 이 사건으로 인해 유저들의 불만이 증폭되었습니다. 여기에 지원가 너프 이후 겐트한마피가 기승을 부리면서 밸런스 문제도 대두되었고요.

3월 말, PAX EAST 행사를 앞두고 히오스 발표 담당자가 [블리즈컨 급 발표]라는 떡밥을 투척하면서 장작에 불이 붙었습니다. 정작 공개된 것은 데커드 케인과 까마귀 군주 만화 뿐이었고, 유저들이 기대하던 문제 개선에 대한 언급은 없었거든요. 해당 발표 담당자는 개발진이 아니라 그냥 히오스를 너무너무 좋아하는 스트리머였지만, 유저들에게 배신감을 심어주기엔 충분했습니다. 결국 모든 커뮤니티 중 가장 블빠 성향이 강했던 레딧이 며칠 동안 활활 타올랐습니다.

뒤늦게야 심각성을 인지한 개발진은 AMA를 통해 진화에 나섰죠. 개발진은 그 동안 커뮤니티가 요구하던 개선점을 순차적으로 적용하겠다고 약속했습니다. 구체적인 계획들은 아직 이행되지 않았지만, 7월에 시작되는 시즌 3에 [3밴 도입], [휴식 시 MMR 차감], [영리 배치에 빠대 MMR을 사용하지 않음], [영리 매칭 기준을 엄격하게 변경] 등의 몇몇 요구사항을 도입할 예정입니다. 그 외에도 겐트한마피에 대해서도 지속적인 칼질과 조정이 들어가면서 밸런스는 상당히 나아졌습니다. 앞으로 계속 변화를 기대해 봐야죠.

PS. 현재 개발진의 큰 문제는 소통의 부족이라고 생각합니다. 영리 랭크와 MMR의 결합 관계, 밸런스 조정 방식 등의 정보는 AMA가 아니었다면 알기 어렵고, 당장 [왜 골드랑 플레를 붙여줘! 겐지 사기!]라고 외치는 대다수 유저들은 아직도 잘 모르죠. 커뮤니티가 활성화되었다면 유저들의 힘으로 정보를 전파할 수 있겠지만, 그마저도 안 되니 쉽지 않은 문제입니다.
은하관제
18/05/27 18:37
수정 아이콘
아무래도 스토리텔링이라는 부분이 갑작스럽게 등장하기도 했고, 기존 블리자드 IP 캐릭터들이 다들 각자의 스토리를 가지고 있음에도 새로이 스토리를 첨가한다는 느낌이 들었던 것도 큰거 같습니다. 결과론적으로 더 나은 방향의 선택지였다면 나쁠게 없지만, 지금은 옳은지 아닌지에 대해서 확실히 단정은 못짓는거 같아요. 지금으로서는 개발진 방향이 옳기를, 그리고 그 방향을 유저들이 납득할 수 있고, 유저들 사이에서도 비난이 아닌 건설적인 비평이 오고갔으면 좋겠어요.
18/05/27 18:54
수정 아이콘
(수정됨) 최근 스킨 출시 양상을 보면 신규 콘텐츠를 수영복, 경찰, 레슬링 등의 독립적인 小테마로만 구성하는 것에서 벗어나, 시공의 폭풍에 대한 설정을 바탕으로 한 스킨을 내기 위한 떡밥 같습니다. 유저들의 우려와 달리 오리지널 영웅이 출시될 것 같진 않네요.
은하관제
18/05/27 18:59
수정 아이콘
어유 리플 내용 추가를 엄청 해주셔서, 추가된 내용 포함해서 리리플을 여기다 달겠습니다 :) 네 오리지널 영웅까지는 저도 굳이 나올꺼 같지는 않아요. 사실 위 본문에서도 미처 다 언급을 못했지만, 추가로 수정된 리플에서 달아주셨다시피 어떻게 보면 그동안 불만이 농축된게 쌓이고 쌓여서 폭발하게 된 셈이니까요. 특히나 mmr 오류로 인한 엉뚱한 랭크 배치는 유저들의 불만을 본격적으로 폭발하게 만든 트리거같은 느낌이였죠.

여러가지 일들을 겪고 나서. 부침을 겪고 나서 지금은 다시 안정화가 되 가고 있는 상태긴 한데, 뭐랄까. 어떻게 보면 영웅 개편(리워크)로 인해 신규 영웅 출시가 자연스레 늦어지고 있는거 같다는 생각이 들어서, 그 부분이 염려스럽긴 합니다. 개발진 측에서 앞으로 영웅 출시 주기는 변화가 있을 수 있다는 내용을 언급하긴 했지만, 그래도 아직 블리자드 IP에는 번호표를 끊고 대기하는 영웅들이 많기도 하니까요.
18/05/27 19:37
수정 아이콘
개인적으로 점심먹고 한판 하자 이런식으로 게임을 압축시켜놓아서 저는 진득하게 오래 못하겠더라구요.

하루 3~4판 하면 너무 진이 빠져서 못하겠어요

그리고 요즘 히오스는 리워크도 신규영웅처럼 취급하는거 같아서 아쉽더군요
은하관제
18/05/27 20:17
수정 아이콘
점심먹고 한판 하자라고... 하기엔 그 한판한판에 신경쓸게 엄청 많아져버렸죠 흐흐..
저도 이제는 히오스 쉬엄쉬엄하면서 하고 있는 중이에요. 확실히 리워크 영상까지 친절하게 띄우는거 보니 그런 취급인거 같긴 해요.
18/05/27 20:24
수정 아이콘
그렇죠.. 친구는 좀 다르지만 저는 3판 하면 힘들어서 더 못하겠더라구요... 신경 쓸게 많아서인지 몰라도..

롤 할때는 6시간 7시간 해도 괜찮았는데 이상하게 히오스 하면 1시간만 넘어가면 피로해지더라구요

롤할땐 라인전에서 좀 맘 편히 노는데, 히오스는 1렙부터 맵에 신경 끄면 대형사고가 나니 크크크
은하관제
18/05/27 21:24
수정 아이콘
확실히 이제는 처음부터 끝까지 신경 안쓰면 안되는 게임이 되버렸죠. 심지어 초중반까지 잘 해도 20전에 제대로 끝내놓지 못하는 순간 20부터 충분히 역전각이 나올 수 있으니까 말이죠. 그만큼 5인의 합이 정말 중요한 게임이 되버린거 같아요.
18/05/27 20:49
수정 아이콘
까마귀 군주가 중년 인남캐 라는데서 개발진의 노센스가 엿보입니다.

다들 커다랗고 카리스마 짜는 대빵큰 까마귀 생각했을꺼에요(...)
은하관제
18/05/27 21:22
수정 아이콘
어떻게 보면 국내 성우분의 역할이 나름 컸다고 봐야겠죠 흐흐. 아무래도 이미지 형성에 지대한 공헌을 하셔서.
북미 성우분 목소리 기준으로는 그나마 조금 더 이미지가 가까운 느낌이긴 해요.
及時雨
18/05/28 02:16
수정 아이콘
슬슬 영웅도 나올 사람 다 나와가는거 같은데 기술 안겹치고 참신하게 만들기 참 어려울 거 같긴 하네요.
은하관제
18/05/28 07:02
수정 아이콘
아무래도 블리자드는 캐릭터의 개성뿐만 아니라 밸런스 포함, 디자인 등 여러가지를 다 안고가려다 보니까 신규 영웅 고민이 많을꺼 같긴 합니다.
잘못 만들면 '내가 알던 영웅은 이렇지 않아!'라는 소리가 바로 터져나올테니까 말이죠. 기존 출시된 영웅조차도 리워크 얘기가 계속 나오고.
차라리 '아몰랑 막싸우자'같은 느낌이 됐으면 어땠을까... 싶기도 합니다 가끔은.
화려비나
18/05/28 14:04
수정 아이콘
(수정됨) 안녕하세요 PGR Heroes. 나는 Alan Dabiri이다.
3년간 Heroes of the Storm을 사랑한 여러분, 계속 감사하세요.
우리는 Blizzard의 영웅을 대전게임을 발매. Easy to Play for Monkeys 평가받아요. 이는 PGR21에서 입증된 바 있다.
그런데 PGR Heroes, 열정적user에 관한 감사 너무 없어요?
3년동안 우리친구 은하관제 언제나 Heroes of the Storm에 고도의 Devotion 보내줍니다 like our mother. 또한 은하관제 항상 meta와 pro-scene 관하여 high한 information 제공해요. 그것은 PGR Heroes 보다 많은 감사 필요합니다.
PGR Heroes 타격감이 필요해? 은하관제's article 추천 버튼 눌러요 Awesome한 타격감 보장합니다.

항상 Heroes of the Storm을 사랑해주신 PGR Heroes. 감사는 추가비용 지불되지 않는다. and I also 시공조아



쓰시는 글 꼬박꼬박 챙겨보지는 못하지만, PGR 히오스 유저로서 은하관제님께는 정말 감사하고 있습니다.
3주년이나 되었군요 벌써.
참 탈도 많은 게임이지만 저 개인적으로는 나름 요 3년간 가장 많은 시간을 들이부으며 즐겨온 게임이 되었네요.
부디 은하관제님처럼 아직 남아있는 충실한 유저층들의 기대에 뒤늦게나마 조금이나마 부합하도록 천천히 재도약하는 히오스가 되길...
은하관제
18/05/28 16:15
수정 아이콘
리플 감사합니다. 괜히 제가 다 황송하네요.
올해들어 이런저런 이유로 히오스를 플레이 빈도가 줄어서 괜시리 시공, 그리고 시공을 같이 플레이했던 분들에게 미안한 맘도 들었고요.
지금은 뭐랄까, 솔직한 심정으로는 제가 글을 안쓰면 이제 피쟐에서 시공을 찾는 분은 더 없으실까 싶은 맘조차도 들었던게 사실이고요.
3년이란 시간이 지났음에도 어느 부분에선 여전히 욕을 먹고 있는 게임이지만, 그래도 재미있는 요소도 분명히 있는 녀석이긴 하고요.

저야말로 이 게임 덕에 피쟐을 통해 여러가지 분들을 알게 되고, 인사하고 만나게 되서 너무 좋았고 고마웠습니다.

이 리플을 빌어, 부족한 글 봐주시고 리플 달아주시고, 추천해 주신 분들께 다시 한번 감사하단 얘길 드려봅니다. 감사합니다.
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