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Date 2018/11/10 00:55:24
Name 아케이드
Subject [기타] [콘솔전쟁사] 제2차 콘솔 전쟁 - 메가드라이브 vs 슈퍼패미컴 vs 피씨엔진 (수정됨)
1. 프롤로그 - 게임 콘솔의 세대 분류와 콘솔전쟁 개요 (링크)
2. 제1차 콘솔 전쟁 - 패밀리컴퓨터 vs 마크3  (링크)
3. 제2차 콘솔 전쟁 - 메가드라이브 vs 슈퍼패미컴 vs 피씨엔진
4. 제3차 콘솔 전쟁 - 새턴 vs 플레이스테이션 vs 닌텐도64
5. 제4차 콘솔 전쟁 - 드림캐스트는 세가의 꿈을 싣고...


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[콘솔전쟁사] 제2차 콘솔 전쟁 - 메가드라이브 vs 슈퍼패미컴 vs 피씨엔진
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허드슨의 야망

4세대 게임기들의 전쟁인 제2차 콘솔전쟁의 포문을 연 것은 닌텐도나 세가가 아닌 뜻밖의 허드슨이었습니다.
닌텐도와 패밀리BASIC을 공동개발하며 패밀리컴퓨터의 장단점을 파악한 허드슨은 
패밀리컴퓨터에 장착된 것보다 강력하고 게임개발에 편리한 프로세서를 개발해 내는데 성공해, 
이를 이용해 패밀리컴퓨터를 능가하는 차세대 게임기를 만들고자 하는 야망을 품게 됩니다.

하지만 허드슨은 하드웨어 벤더를 꿈꾸기에는 너무 작은 회사였기 때문에 자금력과 제조능력을 갖춘 대기업과의 협업을 모색하게 되는데요.
마침, 게임기 시장 진출을 검토하고 있던 NEC와 뜻이 맞아 허드슨이 기기 설계와 게임 공급을 주도하고 
NEC가 제조 및 자금지원을 담당하는 형태의 계약을 맺어 신형 게임기를 개발하게 됩니다.

1987년 10월 30일 '피씨엔진'이라는 이름으로 출시된 이 신형 게임기는 
허드슨이 자체 개발한 MOS기반 8비트 CPU를 메인 프로세서로 장착했으며 
그래픽칩과 음원칩은 16비트로 동시 발색수 512색에 6채널 스테레오 사운드를 지원해 패밀리컴퓨터를 월등히 능가하는 성능이었습니다.
(패밀리컴퓨터는 동시 발색 54색에, 3채널 모노 사운드)

이런 고성능 기기가 NEC의 정밀가공 기술에 힘입어 패밀리컴퓨터의 절반도 안되는 사이즈로 제조되었고,
게임 소프트웨어를 담은 카트리지는 얇고 소형인 카드 형태의 HuCARD라는 것이었습나다.
가격은 24,800엔으로 패밀리컴퓨터보다 꽤 비싼 편이었습니다.

피씨엔진의 한축인 허드슨이 'The 쿵푸'나 '알타입(R-Type)'으로 대표되는 질 좋은 신작 게임들을 출시하고,
당시 일본 컴퓨터업계를 지배하고 있던 NEC가 팔콤과 엘프(!) 등  
피씨엔진 제작업체들을 서드파티로 영입해  다양한 이식작을 공급함으로서 
출시 이듬해에는 변변한 서드파티도 없이 자사게임만 출시하던 세가를 추월해 쉐어 2위 업체에 등극하게 됩니다.


<피씨엔진 (1987년)>



<알타입(R-Type)  (1988년)>



세가의 역습

피씨엔진 출시 이후, 3위로 전락해 충격에 빠진 세가는 최강의 차세대기를 개발하기 위해, 
미국의 모토롤라에 접촉하고 있었습니다.

모토롤라는 고성능인 68000 프로세서를 개발했지만,
인텔 계열에 비해 가격이 너무 높아 군사용 기기가 일부 워크스테이션급PC에 소수 채용되는 실정이었습니다.
(68000은 내부BUS 32비트, 외부BUS 16비트인 CISC방식 CPU로 인텔 386계열과 유사한 설계라 할수 있습니다.)

세가는 100만개 단위의 선주문을 조건으로 가격협상을 하고 계약을 체결해 68000을 차세대기의 메인CPU로 탑재하고
당시 학습용PC의 메인 프로세서로 주로 쓰이던 8비트 Z80을 보조 CPU로 장착합니다.
더블 프로세서의 뛰어난 연산능력으로 스크롤링과 화면전환 속도가 탁월했으며
스테레오 FM음원칩과 인간의 육성 등 자연음을 그대로 재현할 수 있는 PCM음원칩을 동시 탑재해 
당대 최상급의 사운드를 출력가능케 했습니다.

이렇듯 발매 당시의 메가드라이브는 당시의 워크스테이션급PC를 능가하는 연산속도 + 최상의 그래픽 품질 + 최고의 음질을 갖춘 
명실상부한 최고 성능의 하드웨어였습니다.
(2년후 발매되는 닌텐도의 슈퍼패미콤도 해상도와 화면발색이 우위였지만, 종합적인 성능면에서 메가드라이브를 앞서지 못했습니다.)

최고의 하드웨어는 준비되었습니다.
하지만, 1차 콘솔전쟁의 패배경험을 통해 하드웨어 만으로 닌텐도 진영에게 승리할 수 없다는 것을 누구보다 잘 알고 있었던 세가였기에
메가드라이브에 게임 타이틀을 공급해줄 서드파티의 확보에도 힘을 기울이게 됩니다.
서드파티의 출하수까지 통제했던 닌텐도와는 달리, 출하수를 업체 자율에 맡기는 등 융통성 있는 라이센스 계약을 만들어
테크노, 타이토, 남코 등의 일본업체는 물론, 일렉트로닉아츠, 빅터 등의 해외업체까지 망라한 서드파티 진영을 구축하는데 성공합니다.

만반의 채비를 마친 세가는 가격까지 피씨엔진보다 낮은 21,000엔으로 책정하고 1988년 10월 29일을 대망의 출시일로 결정합니다.
(21,000엔이라는 가격은 탑재된 고가의 부품들을 감안했을때, 너무 저렴한 가격으로 세가의 적자출하로 추정되고 있습니다.)


<세가 메가드라이브 (1988년)>



닌텐도의 비수

차세대기인 슈퍼패미컴의 출시지연으로 차세대기 피씨엔진의 약진에 야금 야금 쉐어를 빼앗기고 있던 닌텐도는 
세가의 차세대기 메가드라이브까지 등장을 앞두자 이를 견제하기 위한 강력한 비수를 준비해 두고 있었습니다.
오랜 기간 준비해온 회심작 '슈퍼마리오 브라더스3'를 메가드라이브 출시 일주일 전인 1988년 10월 23일에 발매한 것입니다.

아직도 역사상 최고의 게임을 거론할 때 빠지지 않는 '슈퍼 마리오 브라더스3'는 
원래 차세대기인 슈퍼패미컴의 동시발매 타이틀로 기획되었지만 차세대기 개발이 지연되면서 패밀리컴퓨터 용으로 발매되었습니다.
1편의 6배에 달하는 고용량으로 패밀리컴퓨터의 최대용량 제한을 초과하지만 
롬팩에 램을 추가한 확장롬팩을 이용함으로서 구동이 가능하게 하였습니다.

4천만장 이상 판매된 공전의 히트작 슈퍼마리오 브라더스의 후속작의 출시에  2편은 어디가고 3편이 후속작?
3류 3등업체 세가의 차세대기 출시 소식 따위는 묻혀 버렸고, 
메가드라이브는 가장 관심을 집중시켜야 했을 출시 시점부터 외면 받으며 고전을 면치 못했습니다.

마크3 출시 한달전에 발매된 '슈퍼 마리오 브라더스'와
메가드라이브 출시 일주일 전에 발매된 '슈퍼 마리오 브라더스3'에게 연타를 얻어 맞은 세가는
이  '마리오' 녀석을 어떻게 하지 않고서는 닌텐도에게 당하고 살 수 밖에 없다는 것을 통감하게 되었고,
사내 개발팀에 '슈퍼마리오를 상대할 게임을 개발하라'는 특명을 내리기에 이릅니다.


<슈퍼마리오 브라더스3 (1988년)>



닌텐도의 영리한 지연전술과 슈퍼패미컴

메가드라이브의 발매 이후에도, 닌텐도의 차세대기인 슈퍼패미컴의 개발은 지지부진해 발매일을 예상할수 없을 정도였습니다.
슈퍼패미컴의 개발이 늦어진 원인으로 크게 아래 두가지가 거론되고 있는데요.

1. 닌텐도가 슈퍼패미컴에 패밀리컴퓨터의 게임을 플레이 가능하도록 하위호환기능을 탑재하려고 했으나 어려움을 겪었다.
2. 세가의 메가드라이브가 생각이상 고성능으로 나와 진행중이던 개발계획을 재검토해야 했다.

1은 하드웨어 매니아들이 슈퍼패미컴을 분석해, 슈퍼패미컴에 패밀리컴퓨터 호환기능이 탑재예정이었음을 밝혀냈습니다.
다만, 세가와는 달리 적자출하를 고려하지 않은 닌텐도는 호환성을 위해 패밀리컴퓨터 구동을 위한 프로세서까지 장착할 경우 
경쟁기들과의 가격경쟁이 힘들다고 판단해서 철회했을 것으로 보입니다.
2는 1과 달리 명확한 증거가 없지만 메가드라이브가 워낙 상식을 초월한 고성능기였고 
2년 이후에 출시된 슈퍼패미컴조차 전체적인 성능이 메가드라이브에 미치지 못해서 제기된 추측입니다.

이렇게 차세대기가 늦어지고 있는게 실제 속사정이었지만, "닌텐도의 차세대기는 순조롭게 개발중이며 곧 출시될 것이다"라는 
거짓발표를 반복해 패밀리컴퓨터 팬들이 다른 기기의 구매를 주저하게 했으며 
한편으로는 서드파티에 대한 규제를 완화하고 다양한 확장롬팩을 저가에 공급하여 
패밀리컴퓨터의 한계를 벗어난 고용량 게임들이 다수 출시될 수 있도록 유도했습니다.

확장롬팩을 적극 활용한 패밀리컴퓨터 황혼기의 개임들은 비록 차세대기 게임에는 미치지 못했지만 
패밀리컴퓨터의 성능 제한을 초월한 명작들이 즐비해 다수 게이머들을 붙잡아 두는데 성공했고
슈퍼패미컴이 출시되는 1990년 연말까지 패밀리컴퓨터가 일본 국내 최대쉐어 1위를 유지함으로서
구세대 1위 게임기가 차세대 1위 게임기에 바톤 터치를 하는 이른바 '왕위 계승'에 성공하게 됩니다.

1990년 11월 21일 전세계 게임팬들이 기다려온 닌텐도의 차세대기 슈퍼패미컴이 25,000엔에 발매됩니다.

동시 발매 타이틀은 또하나의 걸작게임 '슈퍼마리오 월드'였으며, 닌텐도가 준비한 초도 물량 30만기는 발매 수시간만에 품절되어 버렸고,
오랫동안 기다려온 슈퍼패미컴을 사지 못한 게이머들의 원성은 뜬금없이 일본 정부에 대한 비판으로까지 이어져
일본 정부가 닌텐도에 슈퍼패미컴의 추가 출시 스케줄을 공식문의하는 사태까지 발생했다고 합니다.

이후, 그라디우스3, 파이널 파이트, 이스3, 파이널 판타지4, 성검전설, 초마계촌, 악마성 드라큐라 등 
걸작 게임들이 줄지어 발매되며 슈퍼패미컴은 일본 국내 시장을 장악하게 됩니다.

콘솔전쟁의 승패를 좌우하는 것은 결국 해당 게임기를 잘 활용한 좋은 게임 소프트웨어인데,
슈퍼패미컴은 스퀘어/에닉스등의 서드파티를 포함한 닌텐도 진영이 강점을 가진 플랫폼이나 RPG게임 개발에 적합한 기기였습니다.
이런 슈퍼패미컴의 장점을 십분 활용해 만들어진 양질의 게임들이야말로 슈퍼패미컴이 톱의 자리에 오른 진정한 이유였습니다.

<닌텐도 슈퍼패미컴 (1990년)>


<슈퍼마리오 월드 (1990년), 2천만장 이상 판매된 또 하나의 전설적인 마리오 작품, >



전장은 북미로

1989년 8월 14일, 메가드라이브가 차세대기 중 가장 먼저 '세가 제네시스(Genesis)'라는 이름으로 북미 시장에 출시되었습니다.
RPG를 선호하는 일본 국내와는 달리, 액션게임을 선호하는 북미유저들은 메가드라이브와 세가의 액션게임들에 열광했고
출시작 수왕기와 스페이스해리어에 이어, 골든액스, 베어너클 등 걸작 액션게임들을 앞세워 
이듬해인 1990년에는 북미 게임시장 톱쉐어를 차지하게 됩니다.

메가드라이브보다 1년 먼저 출시되어 일본 국내에서 세가를 괴롭혔던 경쟁자 피씨엔진은 북미 전용모델 개발로 1년 이상을 지체하며
북미에는 메가드라이브보다 늦게 출시되었기 때문에 성능 면에서 확실한 우위인 메가드라이브에 비교되며 외면받았고,
슈퍼패미컴이 북미에 출시되는 1991년까지 메가드라이브의 독주체제가 이어지게 되었습니다.

피할수 없는 숙명의 라이벌 닌텐도가 슈퍼패미컴의 북미버전인 SNES를 1991년 8월 23일 출시하기로 발표하게 되었고,
세가는 오랫동안 준비해온 '대 닌텐도 결전병기'를 일본에 앞서 북미부터 출시하기로 결정합니다.

슈퍼패미컴 출시 정확히 두달 전인 1991년 6월 23일에 맞춰 이례적으로 본국 일본보다 북미에 먼저 출시된 것이
세가를 대표하는 걸작 게임 '소닉 더 헷지훅'입니다.

소닉 더 헷지훅은 출시 직후, 북미 게임팬들을 사로잡으며 메가히트를 기록했고, 
최종 1,500만 장 이상 팔리며 메가드라이브를 견인한 킬러 타이틀로서
적어도 북미 시장에서만큼은 닌텐도의 킬러타이틀 '슈퍼마리오 월드'에 뒤지지 않는 파워를 보여준 슈퍼 타이틀이었습니다.

1991년 '슈퍼마리오 월드'를 앞세워 북미에 출시된 슈퍼 패미컴에게 북미시장은 더 이상 무주공산의 앞마당이 아니었고, 
세가는 더 이상 호구가 아니었습니다만, 마리오와 젤다 시리즈를 앞세운 닌텐도의 저력 역시 무시할 수 없는 것이었고, 
이후 닌텐도와 세가의 치열한 공방전을 펼치며, 북미시장을 거의 절반씩 차지하는 결과로 이어집니다.


<세가 제네시스 (1989년)>



<소닉 더 헷지훅 (1991년), 1,500만장 이상 판매되어 메가드라이브 판매를 견인했다>


<닌텐도 SNES (1991년)>



<젤다의 전설: 신들의 트라이포스 (1991년), 슈퍼마리오 월드와 함께 슈퍼패미컴을 견인했다>



CD-ROM 매체의 도입

CD-ROM을 게임 매체로 가장 먼저 도입한 것은 피씨엔진으로, 1988년 12월 4일이었습니다.
피씨엔진의 주변기기 형태로 출시된 NEC의 CD-ROM2(씨디롬롬) 드라이브는 가격이 59,800엔이나 하는 초고가품으로
출시 초기에는 높은 가격과 CD-ROM 매체에 대한 인지도 부족 등으로 잘 팔리지 않았습니다만,
약간 늦은 12월 21일에 발매된 CD-ROM2 전용 게임 '이스 I & II'가 대호평을 받으며 판매를 견인하게 됩니다.
아직 8비트 게임기가 주류였던 시대에 애니메이션과 음성 주제가가 흘러나오는 '이스 I & II'는 게임팬들에게 신세계로 보였을법 합니다.
이후, NEC는 피씨엔진과의 통합모델을 보다 저렴한 가격에 출시하는 등 보급에 힘써
CD-ROM2 드라이브는 최종 200만대 이상 팔리며 CD-ROM 매체를 정착시키는 데 큰 역할을 하게 됩니다.

추억의 명작 '동급생'도 피씨엔진 CD-ROM판으로 이식된 바 있습니다. 
가정용 게임이니 만큼 수위는 완화되었지만, 여성 캐릭터들의 모든 대사가 성우 음성으로 수록되어 호평을 받았습니다.
(모든 남성 캐릭터들의 대사는 자막처리)
<피씨엔진과 CD-ROM2 드라이브 (1988년)>

< 피씨엔진 듀오 (1991년), 피씨엔진과 CD-ROM2 드라이브를 하나로 통합한 기기>



다음으로, CD-ROM을 채택한 것은 메가드라이브로 피씨엔진보다 3년 늦은 1991년 12월 12일에 메가CD라는 이름으로 출시되었습니다.
자체 CPU를 내장해 메가드라이브와 결합하면 게임기 성능이 함께 상승하는 구조였으며, CD-ROM 로딩 속도도 더 빨랐습니다.
샤이닝포스 등 카트리지로 출시되었던 게임들에 CD음질의 BGM과 음성대사를 추가해 CD-ROM으로 재출시해 좋은 반응을 얻었고,
월드와이드 기준 최종 600만대 이상 판매되었습니다.



<메가드라이브와 메가CD (1991년)>



1991년 닌텐도측도 슈퍼패미컴의 CD-ROM 주변기기 도입을 결정하고, 소니와 공동개발 계약을 맺게 됩니다.
당시에만 해도 최신 기술이었던 CD-ROM 관련기술을 보유하지 못한 닌텐도가 소니의 힘을 빌리기로 한 것으로
슈퍼패미컴과 연결가능한 CD-ROM 드라이브와 CD-ROM 드라이브와 통합된 신형 슈퍼패미컴을 개발해,
전자는 닌텐도 마크를 붙여서 닌텐도가 판매하고, 후자는 소니가 자사 가전 판매루트를 통해 판매하기로 합의한 것이었습니다.
하지만, 1991년 6월 개최된 CES에서 닌텐도는 '필립스와 슈퍼패미컴 CD-ROM 주변기기 개발에 합의했다'는 발표를 하게 되고,
이에, 소니는 계약위반이라고 격렬한 항의를 하게 됩니다.

닌텐도는 "소니와의 계약은 파기된 바 없다. 소니는 계약대로 슈퍼패미컴 CD-ROM 통합기를 만들어서 판매해도 된다. 
다만, 우리는 안하겠다"라는 발언을 하며 사실상 계약 무효화를 선언합니다.
소니가 기기를 만들어봐야 닌텐도가 게임타이틀을 발매하지 않으면 무용지물인지라, 
정식으로 계약파기를 한 것은 아니지만, 계약의 가치는 사라진 것입니다.
이후, 필립스와의 협업계획도 흐지부지되며 슈퍼패미컴 전용 CD-ROM 드라이브 계획은 파기됩니다.

당시 명실상부한 세계 최고의 기업이라는 자부심이 있었던 소니가 
화투나 만들던 닌텐도에 단단한 망신을 당한 셈이었고,
슈퍼패미컴 CD-ROM 주변기기 '플레이스테이션' 개발을 주도하던 쿠타라기 켄은 임원 회의에서 닌텐도를 성토하며 외쳤다고 합니다.

"이대로 물러나면 소니는 웃음거리로 전락할 것입니다."


<슈퍼패미컴과 전용 CD-ROM 드라이브 (1991년), 개발중단>



<슈퍼패미컴 CD-ROM 통합기 (1991년), 개발중단>



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제2차 콘솔 전쟁 최종 성적

닌텐도 슈퍼패미컴 - 월드와이드 4,910만대 판매, 점유율 52.6%
세가 메가드라이브 - 월드와이드 3,432만대 판매, 점유율 36.7%
NEC 피씨엔진 - 월드와이드 1,000만대 판매, 점유율 10.7% 





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한국에도 출시된 4세대 게임기들


<삼성 수퍼겜보이 (1990년 8월 출시), 메가드라이브의 한국모델>



<현대 슈퍼컴보이 (1990년 11월 출시), 슈퍼패미컴의 한국모델로 일본과 동시출시되었다>




<해태 바이스타 (1993년), 피씨엔진의 한국모델, 홍보부족으로 인지도가 낮았고 판매량도 소량에 불과했다>

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네오바람
18/11/10 01:37
수정 아이콘
슈패미가 역시 제 추억엔
아케이드
18/11/10 01:39
수정 아이콘
닌텐도 게임과 RPG를 좋아하는 게임 팬들에게는 최고의 기기였죠.
네오바람
18/11/10 01:45
수정 아이콘
스퀘어겜 하나면 딴거 필요없는 시기였는데. 최근 스쿠에니보면 그립습니다.
아케이드
18/11/10 01:46
수정 아이콘
그때 스퀘어야 뭐 명실상부한 세계 최고의 RPG업체였죠.
Good Day
18/11/10 01:44
수정 아이콘
해태는 한 번도 본 적이 없네요;;
아케이드
18/11/10 01:46
수정 아이콘
(수정됨) 컬렉터들이 구하고 싶어해도 물량이 없는 초초초희귀템입니다.
及時雨
18/11/10 02:18
수정 아이콘
http://lastfantasy.net/220540170990
미개봉 오픈케이스...
아케이드
18/11/10 02:21
수정 아이콘
사진들 보니 어마어마한 컬렉터분이시네요.
及時雨
18/11/10 02:16
수정 아이콘
와 PC엔진을 끼워주시다니 NEC가 이 글을 좋아합니다
아케이드
18/11/10 02:18
수정 아이콘
우리나라에서야 폭삭 망해서 인지도가 거의 없지만, 전세계 1,000만대나 판매된 기기인데 제외할 수는 없죠...
及時雨
18/11/10 02:27
수정 아이콘
하긴 이걸로 반짝 잘 나갈 때는 EPL 에버튼 메인 스폰서까지 했었으니...
southpaw16
18/11/10 02:49
수정 아이콘
싸 ㅡ 닉
18/11/10 08:01
수정 아이콘
세가가 가장 선전한 시기..
아케이드
18/11/10 09:00
수정 아이콘
(수정됨) 저 시기의 세가는 대단했죠.
기술력도 대단했지만, 기획력과 사업적 판단력도 정확했고, 마케팅도 잘했죠.
미야자키 사쿠라
18/11/10 09:41
수정 아이콘
근데 성능은 슈패미도 꿀릴 거 없지 않나요? AVGN 이 비교한 걸 보면 프로세서만 메가드라가 좋고 나머지 해상도나 음원칩 이런 부분은 전부 슈패미가 우위였던 걸로 기억하는데요
아케이드
18/11/10 09:47
수정 아이콘
(수정됨) 화면발색이 슈패미가 우위라는 건 본문에 기재했구요. 해상도는 빠뜨렸네요. 추가하겠습니다.
지금처럼 GPU가 있던 시절이 아닌 지라, 그래픽처리도 메인프로세서인 CPU가 담당했고,
메인프로세서 파워가 AI의 처리속도, 화면스크롤이나 화면전환속도 등 전반적인 영향력을 가졌기 때문에
성능은 메가드라이브 우위라고 표현 해도 무방하다고 생각합니다.
참고로 메가드라이브와 슈퍼패미컴에 탑재된 프로세서는 아래와 같습니다. 메가드라이브가 월등히 앞서죠.
메가드라이브 : Motorola 68000 @ 7.6 MHz, Zilog Z80 @ 3.58 MHz
슈퍼패미컴 : Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz

그리고 AVGN이 음원칩을 거론하며 슈패미가 음질이 앞섰다고 했다는 부분도 좀 이해가 안가는게
메가드라이브가 음원칩은 부족했을 지 모르나,
위에 기재된 Z80이라는 보조 CPU를 음원처리 전용으로 썼기 때문에 음원처리능력도 더 우월한 걸로 알고 있습니다.
메인프로세서의 빠른 그래픽 전환에 BGM과 효과음이 따라가 줘야 하기 때문에, 아예 그래픽과 음원용 프로세서를 따로 두어
더블 CPU체제로 구성된 것이구요.

슈퍼패미컴의 성능이 뒤진다기보다 메가드라이브가 오버파워였다고 볼수도 있습니다.
당시 출시되는 게임들을 구동하기에 슈퍼패미컴이면 충분했고, 닌텐도는 소닉 같은 고성능이 필요한 게임은 만들지 않았으니까요.
닌텐도는 출시될 타이틀도 감안해서, RPG처럼 정적인 게임에서 위력을 발휘하는 해상도와 발색성능에 더 힘을 쏟았다고 하구요.
미야자키 사쿠라
18/11/10 11:08
수정 아이콘
사실 프로세서가 절대적이기도 하고 실제로 북미에서는 그거 하나만 잡아서 [블래스트 프로세싱]이라는 마케팅으로 잘나가긴 했죠.
음원 부분은 제가 좀 착각했습니다 AVGN을 다시보니 성능 비교표는 그래픽쪽만 나와있네요.
사운드 부분은 실 성능은 아니고 세가32X 깔때(주로 둠에서) 슈패미만도 못하다고 까인 부분이라
자연스럽게 [슈패미>메가드라]라는 인식이 박혔나 봅니다.
아케이드
18/11/10 11:12
수정 아이콘
32X 크크 추억돋네요.
메가드라이브 때 잘하던 세가가 이상해졌다고 느끼게 만든 기기죠.
웨이들디
18/11/10 11:20
수정 아이콘
메가드라이브의 약점 중 하나가 스프라이트 확대 축소나 반투명, 회전 처리가 불가능한점이죠.
슈패는 이부분의 우위를 십분 활용했죠. 당시 충격적이였던 FF4의 비공정 연출같은거요.
아케이드
18/11/10 11:38
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신 대로 슈패는 우월한 부분을 십분 잘 활용했죠.
자신들과 서드파티가 만들 게임들을 충분히 고려해서 필요한 기능을 갖춘 슈퍼패미컴과 닌텐도의 저력이라고 볼수 있겠습니다.
웨이들디
18/11/10 11:50
수정 아이콘
세가는 그럴듯 하지만 어딘가 한군데씩 나사빠진 콘솔을 만들었고 결국...
아케이드
18/11/10 11:54
수정 아이콘
(수정됨) 메가드라이브도 '처리성능'에 집착해 일단 질러본 하드같기는 한데, 그 성능을 잘 활용한 소닉 시리즈가 등장해 선전한 셈이죠.
다른 하드웨어들은 그말싫....
겜돌이
18/11/10 12:39
수정 아이콘
닌텐도 미래를 알았다면 절대 소니를 우롱하지 않았겠죠....
아케이드
18/11/10 12:46
수정 아이콘
당시, 슈퍼패미콤이 카트리지 만으로 CD-ROM 게임들을 압살하고 있었기 때문에, 카트리지의 능력을 과신했고,
그러다보니 굳이 소니에게 지분을 주면서까지 계약을 이행할 필요를 느끼지 못했다고 하더군요.
지금 돌이켜 보면 미래를 내다보지 못한 것이기는 합니다.
웨이들디
18/11/10 13:42
수정 아이콘
플스나 새턴 이전의 CD롬 기기들은 끔직한 로딩이라는 치명적 약점이 있었죠
게다가 차별화도 적었고, 그나마 차별화 한다고 인터랙티브 무비 형식의 게임들이 나왔지만 큰 반향을 일으킨것도 아니였죠.

근데 돌고 돌아서 광매체가 사양화 되고
다운로드나 플래시로 가는거 보면 참...
아케이드
18/11/10 14:18
수정 아이콘
(수정됨) 대신 롬팩에 비해 원가가 저렴하다는 장점이 있죠. 이후, 닌텐도 서드파티가 이탈하는 가장 큰 원인은 이점 때문이 크구요.
그리고, 당시 CD-ROM 로딩 속도가 느리긴 한데,
피씨엔진 초기에 출시된 '코즈믹 환타지' 같은 게임은 확실히 로딩이 짜증납니다만, 이스나 동급생, 드래곤나이트 같은 게임은 할만하구요.
한번에 로딩하지 않고, 로딩하는 시점을 잘 조절해야 하는데, 아무래도 초창기에는 그런 테크닉의 부족도 있지 않았나 싶네요.
웨이들디
18/11/10 14:23
수정 아이콘
플스 1 초창기만 해도 로딩같은거 테크닉 부족이 여실히 드러나죠 크크
릿지레이서 같은거는 로딩이 너무 길어서, 아예 로딩시간에 갤럭시안까지 넣었으니...
18/11/10 14:07
수정 아이콘
당시 CD롬 기기의 끔찍한 로딩은 Neo Geo를 보면. 1X 2X가 붙던시절이라.. 극혐이죠. 물론 네오지오가 용량빨로 밀어붙이던 기기인탓도 있습니다만..
https://youtu.be/6u-tp2f_Pt8
겜돌이
18/11/10 14:10
수정 아이콘
그 당시 시디롬이 구렸다는 걸 모르는 게 아닙니다. 다만 저렇게 모욕적인 태도로 대하지 않았다면 소니가 이를 갈고 플레이스테이션을 발매하는 일도 없지 않았을까 하는 거죠. 닌텐도 천하를 완전히 뒤집었으니... 과거로 돌아간다면 멱살잡고 말리겠죠.
18/11/10 14:23
수정 아이콘
그건 아닐꺼에요. 하필 수뇌부가 아끼던 쿠타라기 켄이 담당자여서 밀어붙인거라..
닌텐도가 CD로 간본것도 한번이 아니고요. 필립스에는 협상하다 깨졌음에도 IP(마리오, 젤다)도 빌려줬는데 소니에만 그랬을리는 없어서..
차라리 필립스탓을 해야할지도 모릅니다.
아케이드
18/11/10 14:26
수정 아이콘
(수정됨) 필립스와의 협상은 소니와의 계약을 '자연스럽게' 파기하기 위한 일시적 과정으로 봐야 하구요.
당시, 닌텐도 내부에 CD-ROM파와 반대파가 있었는데 소니와 협상할때는 CD-ROM파가 우세하다가
이후 북미지사 사장이자 닌텐도 대표 야마우치의 사위였던 아라카와가 반대파에 가담하면서 힘의 균형이 돌아선 것으로 알고 있어요.
이때, CD-ROM 반대파의 득세가 닌텐도에 장기간의 악형향을 끼친건 맞다고 봐야 하는게,
일을 벌인 관성 때문에 5세대기에도 롬팩을 고집하는 병크를 저질렀죠.
당시, 상황을 보자면 닌텐도가 자체 롬팩공장으로 벌어들이는 수익이 짭짤해서
CD-ROM으로 전환하면 이 수익이 통째로 사라지는 걸 두려워했다고 합니다.
자세한 내용은 다음편에서~
아케이드
18/11/10 14:21
수정 아이콘
(수정됨) 위에도 댓글 썼지만, 로딩 시점을 잘 분배해야 하는데, 네오지오CD는 무식하게 한방에 램 최대용량씩 로딩해서 그런 겁니다.
네오지오가 성능면에서는 충격적일 정도로 강력한 기기였습니다만, 이런 섬세한 기술적 고려들이 아쉽더군요.
권유리
18/11/10 15:22
수정 아이콘
제가 어릴때 제일 부러웠던게
게임잡지로만 보던 슈퍼패미컴을 발매 한달도 안되서 가지고 있던 반친구였네요.
그 친구 부모님이 일본에서 작은 사업을 하셔서 바로 가져왔더군요.
당시에 새뱃돈 모아서 산 패미컴 유저였던 저는 직접 보고 눈돌아갔었던 기억뿐입니다.
다채로운 색감과 음악이 다 환상적이었죠.
아케이드
18/11/10 15:38
수정 아이콘
지금이야 레트로 기기 취급이지만, 정말 당시의 슈퍼패미컴은 신세계였죠.
'화려하다'는 말이 어울릴만큼 화사한 색감과 사운드를 가진 기기였죠.
홍다희
18/11/10 15:38
수정 아이콘
친구 집에서 FF6 하던 그 때를 아직도 잊지 못합니다.
아케이드
18/11/10 15:39
수정 아이콘
개인적으로 파판 최고의 작품이 FF6라고 생각합니다.
홍다희
18/11/10 15:45
수정 아이콘
파잘알 이시군요!
coolasice
18/11/10 16:27
수정 아이콘
콘솔전쟁사중 제일 재밌었던 시기 일듯
아케이드
18/11/10 16:34
수정 아이콘
(수정됨) 말씀대로일 지도 모르겠네요.
너무 장황해질거 같아 다 적지는 않았지만, 본문에 소개된 이외에도 네오지오, 피코, CDi같이 다양한 기기가 출시된 시기였고,
세가의 각성으로 전세대 90%라는 점유율이었던 닌텐도가 50%도 위협받을 정도로 경쟁이 치열했죠.
그놈헬스크림
18/11/10 20:52
수정 아이콘
닌텐도가 카트리지가 주는 압도적인 영업이익에 눈이 멀어 cd를 멀리하는 바람에
소니에게 기회가 온거죠...
닌텐도가 소니와 합작했다면 지금 소니는 아직도 닌텐도 합작 게임기 만들고 있었을지도 모르죠...
쿠타라기켄이 ps2 성능 뻥튀기와 ps3 성능 및 가격으로 구라까기라고 욕도 먹지만
ps시절이 게임 가격도 그렇고 게임하기 좋았던 시절이죠...
닌텐도 롬팩은 후반기 9800엔이 거의 고정이었던 것 같고 비싼건 11800엔 찍고 그랬었는데
소니 ps는 5800엔이 표준가 였던걸로 기억합니다.
아케이드
18/11/10 20:58
수정 아이콘
PS 진영이 가격이 쌌음에도 불구하고, 개발사에 환원되는 수익은 더 컸다니 말할 필요도 없겠죠.
이 부분에 대해서도 다음편에 다뤄볼 예정입니다.
그놈헬스크림
18/11/10 21:50
수정 아이콘
다음편이 가장 치열함 때가 아니었나 생각되네요...
초반 엄청 박터졌었는데 크크크
다음 글도 기대하고 있겠습니다.
아케이드
18/11/10 21:59
수정 아이콘
6세대도 초반은 새턴의 스타트러시가 좋아서 흥미진진했죠.
18/11/11 12:14
수정 아이콘
우리집에 슈퍼패미컴이 있었다는게 아직도 놀라운.. 그 다음으로 콘솔게임기를 만진건 취직하고 내 돈으로 산 PS3였죠.
아케이드
18/11/11 18:45
수정 아이콘
어린 시절에 슈퍼패미컴을 보유하고 계셨다는 것만으로 즐거우셨겠네요.
18/11/11 21:44
수정 아이콘
이 글 보고 오래전 스팀에서 받아논 메가드라이브 에뮬 구동하러 갑니다..
아케이드
18/11/11 22:40
수정 아이콘
(수정됨) 즐겜되세요~
유지애
18/11/13 16:20
수정 아이콘
저도 집에 닌텐도 기기를 갖고 있어서 지금도 닌텐도 기기만 찾게 된 건가 싶습니다...크크
아케이드
18/11/13 21:37
수정 아이콘
닌텐도가 최고의 게임을 만들어내는 최고의 게임회사라는 건 누구도 부정할 수 없고,
닌텐도 기기만 찾는 분들이 계신 것도 당연하다고 생각합니다.
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