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Date 2018/11/24 19:27:50
Name MagnaDea
Subject [기타] 업계인이 밝히는 진짜 로스트아크 대기열 문제
유게에 업게인이 밝히는 로아 서버 대기열 문제를 보고, 육아에 찌들어있는 와중에 짬을 내서 글을 올려봅니다. 제 직군은 서버 프로그래머이고, 게임 서버 프로그래머로 20년 조금 안 되게 일했습니다.
로아 프로그램팀에 지인들이 몇 있긴 하지만, 얼굴 못본지 꽤 되었고 바쁠 때는 서로 연락 안하는 게 업계의 도리라 내부 정보 없이 그냥 일반론만 적는 것임을 말씀 드립니다.

많은 분들이 지금 잘 되는데 돈 좀 써서 서버 증설하면 되는 거 아니냐 라고 말씀하십니다. 그런데 서버 증설이 그냥 서버 대수 늘리는 걸로 끝난다면 아마 로아는 지금쯤 대기열 없는 쾌적한 게임이 되어 있었을 겁니다.
일반적으로 서버 증설이라고 뭉뚱그려지는 단어를 쪼개면 크게 두가지로 나뉘어집니다. 스케일 업, 스케일 아웃입니다.

스케일 아웃은 서버를 늘리는 겁니다. 물리적으로 1대 쓰던 서버를 2대로 늘리고 하는 걸 스케일 아웃이라고 부릅니다. 일반적으로 웹 서버 베이스의 모바일 서버에서 적용했을 때 매우 드라마틱한 성능 향상을 보여줍니다.

스케일 업은 서버의 스펙을 올리는 작업입니다. 보통 서버를 뭔가 대단하게 생각하시는데 서버라고 해봤자 결국 우리가 쓰는 PC보다 성능 좋은 컴퓨터일 뿐입니다. 1-2개 정도, 혹은 그 이상의 (요즘엔 4 way 서버 보기 참 힘들어지긴 했습니다만) 비싼 cpu를 달고 (아직은 인텔 제온 많이 씁니다), 오류 검증이 가능한 ECC램을 달고, 조금 더 안정적으로 동작하라고 파워 2개(리던던트 파워라고 부릅니다.) 달고, SAS 인터페이스 기반 서버용 하드나 서버용 SSD달고, 전원부 튼실하고 좋은 네트웤 칩셋 쓴 메인보드 달고 하면 그게 서버예요.
델이니 hp니 하는 회사들에서 나오는 서버들이라고 해야 그냥 그 회사에서 충분히 테스트 해 본 검증된 서버 부품으로 만든 컴퓨터 인거고, 문제 생겼을 때 전화하면 바로바로 와서 부품 갈아주고 아니면 통째로 서버 갈아주기도 하고 하니까 대형 벤더 서버 쓰는겁니다.

우리가 집에서 게임 잘 안돌아가면 업그레이드 하듯, 게임 서버가 잘 안돌아가면 서버 스펙을 업그레이드 하는게 스케일 업입니다. 메모리가 부족하면 메모리 좀 더 꽂고, cpu가 문제면 cpu 스펙업 하거나 한두개 더 꼽고 하는 작업입니다.

그럼 스케일 업이든 스케일 아웃이든 하면 되지 않느냐, 라고 하시는데, 문제는 그렇게 간단하게 끝나지 않는다는 데에 있습니다.

컴퓨터 조립을 해보신 분들은 윗 글 읽으시면서 느끼셨겠지만, 일단 스케일 업이 스케일 아웃보다 어렵습니다. 스케일 아웃은 그냥 기존 컴퓨터와 같은 스펙의 컴퓨터를 한 대 더 맞추는 것에서 끝나는데에 반해, 스케일 업은 뭐가 문제인지 파악하고, 해당 부품을 바꿔야 합니다.
기존 부품은 폐기되구요. 물론 진짜 폐기시키진 않고 다른 용도로 전환해서 사용하겠지만, 어쨌든 스케일 아웃보다 조금 더 신중하게 접근해야죠.

그럼 스케일 아웃하면 되는 거 아니냐? 라고 물으실텐데, 내 컴퓨터에서 배그 잘 안돌아간다고 같은 스펙 컴퓨터 한대 더 산다고 배그가 더 잘 돌아가는게 아니잖아요? 스케일 아웃은 스케일 아웃에 대응되게 작업이 된 경우만 효과적으로 동작합니다. 인터넷 방송 하시는 분들이 컴퓨터 한 대 더 사면 방송이 더 잘되는 것 처럼 말이죠.
문제는 스케일 아웃에 대응되게 작업하는건 매우 어렵고 고통스러운 작업이라는데에 있습니다. 이게 컨텐츠에 따라 다른데, 모바일 서버 같이 유저간 상호작용이 적은 경우는 쉽게 작업할 수 있는 반면에 상호작용이 있는 경우는 난이도가 올라갑니다. 그리고 MMORPG는 유저간 상호작용을 빼면 남는게 없는 게임이죠.

그래서 적당한 선에서 스케일 아웃 할 수 있도록 컨텐츠를 쪼개는데, 일반적으로 가장 만만한 게 채널입니다. 채널 단위로 물리적 서버를 따로 할당할 수 있도록 작업하고 스케일 아웃하는거죠.

그런데 스케일 아웃하기 애매한 컨텐츠 들이 있습니다. 전 월드에 걸쳐서 동작해야 하는 컨텐츠인데, 보통 길드라던가, 친구 라던가, 채팅(채널 채팅 제외, 길드 채팅, 전체 채팅)이라던가, 경매장이라던가 하는 컨텐츠 들이 그렇습니다.
3번 채널 길드, 6번 채널 경매장 이렇게 만들 수는 없잖아요? 서로 다른 채널에 있다고 친구 정보가 안보인다면 막 화나고 게임 막 만든거 같고 그럴거예요.
이런 컨텐츠는 전 게임 월드에 단독으로 존재해야 하고, 그래서 이런 컨텐츠를 담당하는 서버에 부하가 걸리면 스케일 업으로 해결하거나 아니면 매우 고통스러운 과정을 거쳐 스케일 아웃 가능한 서버를 짜거나 합니다. (보통 그냥 스케일 업 합니다.)

그런데 스케일 업의 경우 위에서 말씀드렸듯 스케일 아웃보다는 조금 더 신중하게 접근해야 하고, 거기에 돈을 쓴 만큼 효율이 더 나지 않는 문제도 있습니다.

스케일 아웃은, 돈을 2배로 쓰면 성능이 2배가 됩니다. 컴퓨터를 두대 사면 컴퓨터 두대를 쓸 수 있습니다.

스케일 업은, 돈을 2배로 쓴다고 성능이 2배가 되지 않습니다. 메모리 4G에서 8G로 바꾼다고 배그 프레임 2배 나오는거 아니잖아요. 거기에 요즘 램값은 똥값이라서 용량과 가격이 비례합니다만, cpu의 경우는 다나와에서 가장 비싼 cpu와 그 반값인 cpu 클럭와 core수를 비교해보면 절대 두배가 안 나온다는 걸 알 수 있습니다.
그리고 1way(cpu 한 개) 메인보드 쓰고 있었는데 2way(cpu 2개)로 바꿔야 한다면? cpu뿐 아니라 메인보드도 갈아야 합니다.
즉 스케일 업의 경우, 성능 향상에 들어가는 돈이 너무 많아요. 일반 서버 두 세대 살 돈 들여서 스케일 업했는데 성능 겨우 10% 늘어나면 유저들에게도 욕먹고 사업부에서도 욕먹습니다.

거기다가 위 작업을 그냥 부품 사서 바꿔 꼽으면 안됩니다. 벤더(hp, dell 등등)에 연락해서 업그레이드 해달라고 하면 벤더에서 부품 가져다가 꼽아주는거죠. 보통 스마일게이트 정도 되면 대형 고객이니 전화하면 꽤 빠릿빠릿하게 와서 바꿔줍니다.
단, 벤더에서 지원하는 경우에 한해서요. 벤더에서 지원 안하면 골치가 아파지는데, 예를 들어 메인보드 2way 로 바꿔야 하는데 해당 모델에서는 지원 안되는 메인보드라 서버를 통째로 갈아야 한다면? 제온 최상위 cpu 써야 하는데 해당 벤더는 그 모델에서 그 cpu 지원 안한다고 하면? 아니면 애초에 해당 벤더에서 테스트 안해본 cpu라 그 cpu 못쓴다고 하면?
진짜 워스트 케이스는, 이미 해당 벤더 최상급 장비를 사용중인 경우인데, 이러면 소프트웨어적으로 퍼포먼스 튜닝을 하던가, 아니면 위에서 얘기한 길고 고통스러운 작업을 거쳐 스케일 아웃 가능하게 바꾸던가 해야하는데 이건 시간이 매우 오래 걸립니다.

그리고 보통 자체 IDC가 있는 경우 표준 장비를 가지고 있는 경우가 많은데, 스케일 업 하겠다고 이상한 장비 사달라고 얘기하면 SE님들이 싫어합니다. 실제 서버를 셋팅하고 운영하는 건 SE님들인데 이분들이 다루는 장비가 보통 3자리 수, 좀 많은 경우 네자리 수거든요. 얘네들 스펙이 다들 각각이면 짜증날만 하지 않겠어요? 이 분들은 해당 회사에서 서비스 하는 모든 게임 서버를 모두 관리하셔야 하는데, 지금 좀 잘 나간다고 이상한 서버 사달라고 하고 그게 특정 게임 잘 나갈때마다 반복되면 서버실에서 대 탈주가 일어날지도 모르는 일이죠. 거기에 이런 장비들은 다른 쪽으로 전용도 힘들어서 게임 인기가 식으면 구석에 방치되거든요.

때문에 스케일 업은, 스케일 업으로 성능이 유효할만큼 향상되는가를 먼저 임대 장비 받아서 테스트 하고, 성능 향상이 얼마나 되는지 등등에 대해 PT를 준비한 다음, 해당 장비가 좀 많이 비쌀 경우 사업부랑 좀 투닥투닥 하고, 또 SE님들에게 굽신굽신해서 내부 결정이 나면, 벤더에 발주하고, 벤더도 일반적인 장비가 아니니까 미국으로 발주하고, 그렇게 해서 실제 셋팅될 때 까지 한세월이 걸리는게 일반적입니다.


다시 한 번 말씀드리지만 로아 대기열이 스케일 아웃으로 해결될 일이었다면 아마 진작에 해결이 되었을 거라고 생각합니다. 만약 스케일 아웃으로 해결될만한 일이었대도 안하고 있었으면 스마일게이트는 가루가 되도록 까여도 쌉니다.
다만 상식적으로 판단했을 때, 스케일 업이 필요하거나 혹은 소프트웨어 튜닝이 필요한 일이었을 테고,  그래서 꽤 오랜 시간 다섯자리수 대기열이 각 서버마다 떠 있었을 거라고 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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진인환
18/11/24 19:33
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다.
츄지Heart
18/11/24 19:35
수정 아이콘
김성회 씨 방송 내용과의 비교는 별개로, 게임 서버 관련 지식 잘 읽었습니다.
18/11/24 19:39
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다 이 분 글이 더 설득력이 있고 이해 갑니다.
18/11/24 19:40
수정 아이콘
지식이 하나 늘어갑니다
18/11/24 19:41
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기존 서버 증설(기존서버의 수용량 증가)은 스케일 업때문에 늦어질수 있는건 맞는데
신규 서버 늘리는건 스케일 아웃으로 대응할수 있는 부분이라
이번에 둘다 늘렸다는건 사업부 판단이 있었다고 보는게 맞는거 같습니다만..

그리고 유튜브에 그렇게 쉽게 설명한 영상 태클 거시면서 스케일업이고 아웃이고를 들고 나오면
일반 시청자가 이해 못할꺼 같네요. 김성회 기획자가 스케일업과 아웃을 몰라서 그렇게 설명한게 아니지 않을까요.
AWS 솔류션 아키텍터로써 AWS이야기는 ???였긴 합니다만..
MagnaDea
18/11/24 19:56
수정 아이콘
신규 서버 증설에 대한 판단은 사업쪽 판단이 늦은게 맞는데, 사실 초창기에 신규 서버 증설했다가 한 두 달만에 시골서버 되는 케이스가 업계에 비일비재 했던 터라, 사업쪽 판단을 전혀 이해하지 못하는 건 아닙니다.

스케일업/아웃에 대해 언급하지 않을거라면, 애초에 말을 아끼는 편이 나았을 거라고 생각합니다. 사업부랑 알력 때문, 혹은 배송 문제 때문 이라고 단순화 시켜 말하기 어려운 문제니까요.
aws 쪽은 굳이 언급하지 않았는데, 세륙님이 aws에서 ???였던 것 처럼, 어설프게 정확한 얘기를 하지 못할거라면 차라리 안하는게 낫다고 생각합니다.
18/11/24 22:16
수정 아이콘
시골서버 관련은 소울워커건 이야기하면서 유저수 유지가 안되는 순간 문제가 된다. 이미 한번 비슷하게 난감한 사례겪은게 판단에 영향끼쳤을거란 이야기 나왔었는데 해당 부분은 어떻게 생각하시는지 궁급합니다.
MagnaDea
18/11/24 22:25
수정 아이콘
당연한 얘기예요. 다만 소울워커의 경우랑은 조금 판단이 달랐을 수 있는게, 오픈 상황이거든요. 일반적인 리텐션 레이트를 적용했을 때 서버를 늘리는게 위험했다고 생각할 수 있어요. 로아 사업부가 생각하는 것 보다 리텐션 레이트와 신규 유저가 많았고, 이게 유지될 것인가 아니면 금방 꺼질 것인가에 대해 내부적인 논의가 길어졌을 수 있죠.
소울 워커는 중간에 다시 부흥한 경우라 비교 대상이 없어서 예측이 힘든 반면, 게임 오픈 시의 리텐션 레이트 같은 건 업계에 자료가 많거든요. 그걸 표준으로 삼았다가 실제 지표랑 크게 차이가 나면 이게 일시적인 것일지 아니면 계속될지에 대한 판단은 시간이 좀 걸릴 수 밖에 없어요.
음란파괴왕
18/11/24 19:42
수정 아이콘
(수정됨) 간단히 해석하자면, 로아 대기열의 진짜 원인은 스케일 업에 시간이 걸려서라는 거군요. 오늘 서버를 보니 채널이 2개에서 7개로 늘었던데 그럼 스케일 업, 아웃 두 작업이 동시에 이루어지느라 늦은 거 일 수도 있겠군요.
달포르스
18/11/24 19:50
수정 아이콘
잘봤습니다 지식이 늘었네요.
그런데 기술적으로 스케일 업이든 아웃이든
서버증설 판단도 꽤나 오래 고민한것 같습니다.
한국 게이머들은 옵치나 배그도 이미 망한겜이라고
조롱하는 것이 현실인데
제작사 측에선 누가 지속적인 흥행 보장 해준다고
설비를 함부러 늘리겠나 싶네요.
18/11/24 20:36
수정 아이콘
스케일아웃은 보통 고민하지 않는편입니다. 꼬꼬면을 예로 들기도 했는데 꼬꼬면 설비랑 다르게 서버는 어쨌든 어떻게든 쓸곳이 있고 광고집행비같은것에 비하면 새발의 피입니다. 오히려 이걸 늘렸을때 발생하는 유지관리 이슈와 기존에 탄탄하게 뭉쳐있던 유저들을 흩어진 외톨이들로 만들지는 않을까가 더 고민일거라 생각합니다.
달콤한휴식
18/11/24 19:58
수정 아이콘
작성자분 제외하고 이 글을 이끌어낸건 제 리플 덕... 은 농담이고 풍성한 배경 설명 감사합니다
그리고 유게의 글과 이어지는 논조가 아니라서 더 좋았어요 딱 내용만 다룬 느낌.
유게, 본문과 별개로 김성회님 유투브 추천합니다 qt티비 이딴거랑 궤가 달라요 짧고 이해하기 쉽게 편집 잘해요
MagnaDea
18/11/24 21:45
수정 아이콘
부들부들.....
나무위키
18/11/24 20:07
수정 아이콘
유익한 글 감사합니다 흐흐
Hysteresis
18/11/24 20:08
수정 아이콘
잘읽었습니다 감사합니다
18/11/24 20:09
수정 아이콘
쉽게 설명 잘해주셨네요.
수요예측 실패는 맞지만 그 이후 증설안되는게 알력싸움때문이라는건 좀... 그랬는데

하지만 스토브는 버렸어야했습니다. 스게 최대악의축 스토브...
18/11/24 20:19
수정 아이콘
잘 봤습니다. 일반 유저 입장에서는 처리 용량이 한계가 있으면 그냥 서버 사서 늘리라는거 왜에는 할 수가 없죠. 스케일 아웃을 하더라도 이용할 수 있게 만들어놔야 되는거고 바로 될리가 없죠. 오히려 배그 생각하면 대기열도 없이 서버 뻥뻥 터지는것보다는 훨씬 나은 방향으로 진향되는건 확실한것 같아요.
CoMbI COLa
18/11/24 20:31
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다.
18/11/24 20:55
수정 아이콘
업계 종사자의 산지식은 언제나 추천!
18/11/24 21:03
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 역시 양질의 정보를 얻는데는 업계관계자를 도발하는게 최고군요.
MagnaDea
18/11/24 21:45
수정 아이콘
많은 리플 감사합니다.
적당히 축약한 부분도 있고, 생략한 부분도 있고 한데 업계분들께서는 알아서 필터링해서 읽으실거라고 생각합니다.

프로그램팀 기획팀 아트팀이 서로 뒷담화하고, 개발 사업 운영이 서로 욕하는 거야 원래 업계에서 상수에 가깝지만, 적어도 잘나가고 있는 게임에서 그것 때문에 업무 진행이 안된다는 건 너무 말이 안되는 일이라 일단 짧게 정리해보았습니다.

나중에 시간이 많이 남으면 다른 이슈로 또 글 올릴 기회가 있었으면 좋겠네요.
칼라미티
18/11/24 22:01
수정 아이콘
재밌게 읽었어요! 감사합니다.
카루오스
18/11/24 22:12
수정 아이콘
결론은 시간과 예산을 조금만 더 주신다면...
바카스
18/11/24 22:14
수정 아이콘
이 글 보니 김성회는 약 파는 사람으로 보일 정도네요.

좋은 글 감사합니다.
국산반달곰
18/11/24 22:20
수정 아이콘
기획자와 서버프로그래머는 다른일을 하는사람이니까요...
기획자가 서버일 약간은 알수있다만 그렇다고 저런 기술적인 이야기 알거나 이야기하긴 힘들죠
바카스
18/11/25 02:26
수정 아이콘
김성회씨가 20년 했답니다. 기획요. 개발과 기획. 분명 다른 영역이지만 돌려 생각해보면 공집합 요소도 많죠.

20년간 기획한 사람이 유튜브 컨텐츠 크리에이터랍시고 스케일 업다운 개념을 모른다 혹은 외면했다? 단순 돈벌이쟁이 혹은 겉만 알고 전체를 안다는 식의 허세쟁이가 아닐까 그리 생각합니다. 이런 류의 인생을 수십년 살아왔다면 자기를 철저하게 속인 속물로 살아오지 않았을까 미뤄 짐작까지 해봅니다.
18/11/24 22:22
수정 아이콘
이 부분으로 친구랑 이야기좀 했던 건이고 오늘 유튜브 보다가 재밌게 본 내용인데, 추가적 부분까지 버니 끄덕 하게 됩니다.

중간부분에 소울워커 이야기가 나왔었는데 급격하게 서버 늘렸다가 난감해진 이야기도 있다는건 나름 고민해볼만한 문제였을수도 있겠지만 유튜브 내용으로는 향후 당분간 강력한 경쟁자가 보이기 어렵단걸 고려하면 잘 판단했을거란 생각은 듭니다.

한때 서버도 팔아보고 하다보니 발주들어가고 하는 과정 생각해보면 급하긴 할거라고 생각 들면서도 어느정도 서버물량은 국내에 들어와있는 예비수량이 있을거란 생각이 들어서 얼마나 더 밀어넣을 계획일지도 궁금해지네요

글 잘봤습니다.
수지느
18/11/24 22:47
수정 아이콘
그래서 스케일 아웃하다가 코딩에 문제있으면 이유모를 렉이 쌓이기도하고 크크
근데 사실 스케일아웃할거 염두에 두고 미리 준비 해놨어야 된다고 봐요
사업예측에서 준비한건 오픈서버에서 +4개인가 +6개인가가 최대치로 봤던거고
그때부터 부랴부랴 준비해서 루페온 증설해주고 오늘 드디어 다른서버들도 적용완료
사업예측보다 거의 두배는 차이나지 않았을지 싶네요
첫걸음
18/11/24 23:12
수정 아이콘
사실 이러한 서버문제는 초반 설계의 문제인데... 이정도까지는 핫 할지 몰랐을겁니다.
이렇게 스케일 업 / 아웃을 둘다 하게 될지도요...
-안군-
18/11/25 02:28
수정 아이콘
간단하게 요약해보면, 이 정도까지 사람이 몰릴 거라고는 [상상도] 못했다는 거겠죠.
예를들어, 만약 동접자가 100만이 될거라고 예측이 된다면, 100만명에 맞춰서 개발을 합니다.
간단한 방법으로는 월드들을 완전히 독립적으로 만드는 거죠. A월드랑 B월드는 길드든 경매장이든 아무것도 안 통하게.
이렇게 하면, 사람이 늘어날 때마다 스케일 아웃으로 월드만 주구장창 늘리면 됩니다. 기존 MMORPG들이 많이 쓰던 방식이에요.

문제는, 이렇게 해서 월드를 30개, 40개를 만들어놨는데, 초반 붐업이 끝나고 동접자가 확 빠지게 될 때입니다.
이게 심각할 정도로 동접자가 빠져버리면, 동접자 수는 타 게임에 비해서 분명 많은데도, 막상 접속하면 휑~한 필드에 혼자 서있죠.
그렇게 되면 어쩔 수 없이 서버통합을 가야 하는데, 또 여기서 문제가 터집니다. 닉네임이라던가, 캐릭터 제한이라던가 등등...
그래서 요즘은 가급적이면 이런 방식을 안 쓰고, 월드 수는 적게, 채널 수는 많게... 로 방향을 가지고 가는 게 일반적이죠.

그렇게 해서 월드는 최소한만을 유지하면서 채널만 늘려가면, 말씀하신 스케일 업 문제가 생깁니다.
한 월드에 접속해 있는 모든 유저들을 다 통제하는 서버가 있긴 해야 하는데, 이건 보통 한 대만 돌리거든요.
분산해서 만드는 방법이 없는 건 아니지만, 난이도도 높고, 고려해야 할 부분도 많고, 동기화니 어쩌니 하는 문제들이 막 터집니다.
그럼 그런것까지 다 고려해서 개발하면 되지 않느냐?? MMORPG 서버 하나 만들겠다고 초가삼간 다 태워먹는 수가 생깁니다;;
즉, 개발기간과 비용, 인력이 그만큼 많이 필요하게 된다는거죠.
게다가 그 정도 테크닉을 가지고, 그걸 유지보수까지 할 수 있는 정도의 실력있는 개발자를 쉽게 구할 수 있다는 보장도 없고요.
(솔직히 그 정도 서버를 만들 실력자면 스마일게이트에서 일 안합니다. 실리콘밸리에 가지...;;)

뭐 암튼... 딱히 딴지를 걸 생각은 없고요, 게임 개발을 오래 해 온 프로그래머로써, 흥미로운 주제라 숟가락 좀 얹어봤습니다. 흐흐흐...
18/11/25 13:15
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개발사와 운영사가 바보도 아니고, 당장 돈 들여서 해결할 수 있는 문제라면 그냥 돈을 들이고 말죠.
돈을 들여도 해결이 불가능하거나, 아니면 돈이 너무 많이 들거나, 이후 유지보수가 불가능하니까 안 하는거라고 보는게 맞을거 같아요.
첸 스톰스타우트
18/11/25 22:05
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(수정됨) 본문에서 잘 설명해 주셨지만 .. 이미 완성된 솔루션 서버 대수를 랙 단위로 추가하는건 공간확보도 그렇지만 하드웨어 및 소프트웨어으로도 고통스러운 작업입니다. 서버도 서버인데 그 서버를 한번에 관리하기 위한 솔루션들이 기술적으로 완벽할수가 없어요.

서버룸과 관제센터가 멀리 떨어져 있어서 랙 단위, 서버룸 단위로 솔루션 장비 및 소프트웨어가 필요한데, 이 장비들이 한번 사놓으면 서버가 천대 만대 십만대 있어도 다 관리할수 있는게 아니고 멀티탭 마냥 (실제로 멀티탭도 솔루션 장비에 포함됩니다. 물론 일반 멀티탭이 아닌 원격에서 제어 가능한 지능형 PDU지만요)장비 및 소프트웨어에 연결할 수 있는 서버대수가 한정되어있는데 서버 대수 늘리면 그만큼 장비 추가하고 소프트웨어도 바꿔야합니다. 근데, 제대로 돌아가고 있는 솔루션에 뭔가 추가되면 열에 아홉은 제조사도 모르는 호환성 이슈가 터지게 마련입니다. 뭐 애초에 서버 만드는 곳이랑 솔루션 만드는 곳이랑 다른 회사라서 어쩔 수가 없어요. 또 솔루션 만드는 회사도 한둘이 아니다보니 시간 및 자금 고려해서 구매하다보면 여기저기서 구매하게되는데 그럼 호환성 문제 또 터지죠. 대기열 뚫겠다고 급하게 뭐 추가하려다가는 잘못하면, 아니 99.9% 확률로 원래 잘 돌아가던 서버들까지 셧다운 되버리는 사태가 발생합니다. 그걸 막으려면 미리 충분한 테스트를 거쳐서 펌웨어 개발을 해야되는데 애초에 다른회사 장비들끼리 터진 호환성 문제를 모두 해결한 솔루션을 만드려면 최소 몇개월은 걸린다고 보시면 됩니다. 이건 돈을 천억달러 들고가도 안되요. 애초에 업계 내의 기술적 한계라서요.

그렇다고 현재 사용중인 서버 컴퓨터의 스펙을 높인다? 마운팅된 서버를 하나하나 다 빼서 분해해서 부품 갈아 끼우고 다시 마운팅하고.. 그 작업을 서버룸에서 할 순 없으니 서버도 랙도 다 꺼내야될텐데 이것 역시 고통스러운 작업일 뿐더러 스펙 업한답시고 갈아끼운 부품들 때문에 또 알수없는 호환성 문제가 터질 가능성이 큽니다. 이것 또한 현재 업계의 기술적 한계라 돈이 많아도 해결하는데 시간이 걸리는건 어쩔수가 없어요.

뭐 이건 현장에서의 이야기고 이 현장에서의 이야기엔 예산이라는 가장 중요한 문제가 빠져있기 때문에.. 예산문제까지 겹쳐지면 당연히 헬게이트 열리죠.

근데 본문 이야기랑 이런 이야기까지 다 하기엔 김성회씨가 계획했던 분량을 한참 오버할것이고 그 텐션을 유지하기가 어렵겠죠. 애초에 적당히 짧게 시청자들의 지적 흥미를 쉽게 충족시켜줄 위주로 만드는 동영상들이라.. 이렇게 세세한 내용 안넣고 그냥 서버를 그렇게 간단히 늘릴수 있는게 아니다 라는식으로 간략하게 설명하고 넘어간것이 오히려 해당 영상의 조회수에는 더욱 도움이 되지 않았을까 싶네요. 그리고 좀 많이 생략했다 뿐이지, 틀린 이야기 한건 아니니까요.
MagnaDea
18/11/25 23:23
수정 아이콘
본인의 전문 분야가 아닌 내용에 대해 얘기할 때는 신중해야 한다고 생각합니다. 사업부 탓, 장비 탓 하면서 자극적인 내용으로 조회수만 높이려고 하면 qt티비들이랑 다를게 없죠. 업무가 제대로 진행이 되는 이유는 대부분 모두가 일을 잘 해서지만, 진행이 안되는데에는 수없이 많은 원인이 있을 수 있고, 그걸 정확히 파악하지 못하는 외부자가 단순히 쟤 때문이야 혹은 이거 때문임. 이라고 얘기하는 건 매우 위험합니다. 업계에 수없이 많은 개발자들이, 저보다 경력이나 실력이 출중하신 분들이나 혹은 로아팀에 지인이 있거나 혹은 로아팀에서 근무하는 개발자들이 함부로 입을 함부러 열지 않는데는 이유가 있어요.
일반론을 얘기하고 싶으면 자기가 확실히 알고 있는 분야에서 명확히 얘기를 하던가, 아니면 디테일을 명확히 해서 설명을 하던가 해야 합니다. 세상에 어떤 사업부가 게임 잘되는데 예측 실패한거 디펜스 하려고 서버 추가를 막습니까. 또 AWS를 latency 때문에 못쓴다는 것도 말도 안되고, 장비가 단순히 미국에서 오니까 못쓴다는 것도 말도 안되요. 진짜 제대로 깔려고 맘먹었으면 영상 내용 하나하나 반박했을 겁니다. 다만 전 서버프로그래머고 그래서 제가 디테일하게 설명할 수 있을만한 부분만 정리한 거예요. 적어도 전직 개발자 타이틀을 달고 있으면, 그리고 스스로 개발자라고 생각한다면 저런 식으로 대중들을 호도해서는 안되는 겁니다.
배두나
18/11/26 03:34
수정 아이콘
(수정됨) [적어도 전직 개발자 타이틀을 달고 있으면, 그리고 스스로 개발자라고 생각한다면 저런 식으로 대중들을 호도해서는 안되는 겁니다.]
저도 같은 생각에 공감합니다.
더불어 이 글로 인해서 저 분 유튜브를 처음으로 봤는데 qt티비랑 별로 다를게 없어 보이네요.
승률대폭상승!
18/11/25 22:35
수정 아이콘
요즘시대에 왜 통합서버게임이 아닌겅갸...
이웃집개발자
18/11/26 15:26
수정 아이콘
좋은 글 써주셔서 감사합니다 : D
야누수
18/11/26 18:36
수정 아이콘
MagnaDea 님이 이글을 작성하게 된 글을 우연히 봤었는데 댓글들 분위기가 사뭇 날카로워서 나름 걱정했었는데, 분위기가 좋아 다행입니다.
좋은 글과 정보를 알기 쉽게 작성해주셔서 감사합니다.
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