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20/10/16 04:14
라이엇도 비슷한 방향으로 패치해 왔다고 생각합니다. 지금의 현상금 시스템이나 경험치 보상을 보면 그렇게 생각할 수 있죠. 옛날의 무한 와드에 비하면 지금은 이기는 팀도 굳히기가 예전보다는 어려워졌습니다. 저는 다음 시즌 아이템 패치들이 좀 기대가 되는게, 신화아이템이 챔피언들의 평균적인 공격력을 올려주면 지금보다도 훨씬 킬도 많이 나오고, 이기고 있는 팀도 한순간 삐끗하면 순삭당하기 더 쉬워질 거라고 생각하거든요.
20/10/16 04:21
저는 그게 더 극단적으로 나타났으면 좋겠어요. 하다못해 카트라이더도 2등이 1등 따라잡을 때 속도에 어드밴티지를 주는 걸로 알고 있거든요. 지는 팀이 더 공격적으로 나올 수 있도록 어드밴티지를 주면 좋겠습니다.
20/10/16 04:16
영향이 너무 적으니까요. 챔피언, 포탑, 상대 정글몹, 전령이나 용, 아예 아군 정글몹에 cs까지도. 이런 모든 것들에 지는 팀에서 먹으면 추가골드를 주는 기믹을 넣었으면 좋겠습니다. 이기는 팀 입장에선 5분만 끌어져도 게임이 비벼지니 빨리 싸워서 한타 대승을 해야 바론을 먹어 게임을 굳힐 수 있을 테고, 지는 팀 입장에선 동수 킬교환만 해도 추가골드를 더주니까 싸우면 이득입니다. 지금 롤보다 더 개싸움이 많았으면 좋겠어요.
20/10/16 04:26
축구에서도 지고 있더라도 선수비 후역습 전술을 계속 이어가기도 하고 농구에서도 유리하면 공격시간을 최대한 소모하기 위해서 지공을 펼치기도 합니다. 정도의 차이일 뿐 모든 스포츠에서 유리한 팀이 경기를 잘 마무리 짓는 것도 불리한 팀이 역전의 기회를 엿보는 것도 모두 실력이지 않나 싶습니다. 오늘 경기도 담원은 약간 불리하거나 기분 나쁠 때도 교전으로 쉽게 쉽게 따라가는 듯한 느낌이 들더라구요.
시스템적으로는 결국 밸런스가 중요할 것 같은데 생각해보면 지금 메타가 이렇게 된 건 결국 전령과 포탑 골드 때문에 다이브 한 번 잘못 당하면 순간 2~3천골이 벌어지면서 격차가 너무 많이 벌어지는 것 때문일텐데, 아이러니하게도 전령과 포탑 골드가 생긴 이유가 초반 싸움을 유도하기 때문이기도 하죠. 지금도 현상금 시스템 같은 역전에 도움을 주는 시스템들이 있고 말씀하신 요소들의 도입을 신중해야 하는 게 밸런스가 잘못잡히면 초반에 불리해져도 어드밴티지가 생기니 어느 정도 손해 감안하면서 더 눕는 결과가 생겨서 더 지루한 게임이 될 수도 있을 것 같구요. 어려운 문제 같습니다.
20/10/16 04:34
그렇긴 합니다. 다만 저는 솔직히 현상금 시스템의 영향력이 너무 작다는 입장입니다. 그래서 더 극단적인 어드밴티지를 줬으면 한다는 거고요. 교전 보너스를 강화하면 초반에는 눕는 것보단 그냥 지든 말든 싸우는 게 더 나을 수도 있습니다. 15분 전령 한타에서 우리팀은 다 죽고 적팀은 3명밖에 못잡았지만, 만약 그래도 벌어온 골드가 한타에서 진 우리팀이 더 많다면 싸우는 게 이득이겠죠. 오브젝트 주면서 눕는 것보다는요. 더구나 이기는 팀에서 3분간 교전회피시 상대에게 골드를 주는 패널티를 준다면 이기는 팀에서도 어떻게든 한타나 소규모 교전, 사이드 잘라먹기 등을 시도해야 할 겁니다.
20/10/16 05:44
현상금 시스템도 어찌 보면 이기는 쪽에서 교전을 피하게 되는 요소일 수도 있긴 하겠네요. 저는 결국 어드밴티지의 밸런스가 중요하다고 보고 이기고 있는 팀이 승리할 확률이 상식적인 선에서 유지되는 수준에서는 조정할 수 있지 않나 싶긴 합니다.
다만 저는 그 이기는 팀에 주는 페널티 때문에 지고 있는 팀에서 싸움을 회피하기만 하고 그냥 누우면 되는 거 아닌가 싶어서요. 물론 보상이 크겠지만 불리한 쪽에서 동수교환 할 수 있는 확률은 적을 거라고 생각했습니다.
20/10/16 04:32
전체적으로 그렇게 흘러가고 있는데 그게 너무 과해지면 극단적인 단순 교전 위주의 손가락 메타가 되버립니다.
실제로 현상금 1000골드 시절에는 어찌됬건 대충 비비다가 이니시 센 캐릭 몇개로 싸움걸어 버리면 중반 운영이 크게 의미가 없었어요. 교전과 운영이 적당한 균형을 가지고 가는게 중요한데 너무 교전에 치우치면 아케이드 게임이 되버릴겁니다. 이번 시즌만해도 초반부터 바위게 전령 드래곤 싸움을 너무 강요한 나머지 고를수 있는 픽 자체가 한정되어 버려서 게임이 더 고착화 되버린 상태라고 봐요.
20/10/16 04:38
제 생각은... 역전이 너무 어려운 게 답답해서 그렇습니다. 37분 경기 킬스코어 2:3이런 경기를 보면 내가 왜 롤을 봤나 후회가 듭니다. 물론 강제 교전 타이밍(용과 전령)이 있지만 줄건 줘가 나오면 맥이 빠져버립니다. 막상 지는 팀에서 한타를 이겼는데 오히려 골드차이가 더 벌어지는 경우가 수두룩 빽빽하고요. 롤은 지는 팀에게 너무 가혹합니다. 좀 더 어드밴티지를 줄 필요가 있다고 봐요.
20/10/16 04:41
Lpl 스프링에서 징동 fpx 경기 때 30분이 넘어서까지 0대0 킬스코어가 유지된 경우도 있는 거 보면, 단순 리그 문제만으로는 안 보입니다. 저는 Ig가 유독 교전지향적인 팀인 거지 이제는 리그색에 큰 차이가 있다고 생각하지 않습니다.
20/10/16 04:50
상위권으로 갈수록 킬이 안나오는건 일반적인 현상인데다, 징동과 FPX가 LPL내에서는 딱히 공격적인 팀이라고 보기는 힘들죠.
LCK 서머 플옵이랑 LPL 서머 플옵만 봐도 LPL 쪽이 확실히 교전 유도 횟수나 1차교전이후 추가교전이 이어지는 모습이 많은게 보였습니다. 초반에 소위 게임이 터지더라도 버티는 방식자체가 달라요. 오브젝트 없으면 타워주고 시간을 끌면서 파밍하는게 LCK 역전 방식이라면 LPL에서는 억제기 앞이나 아군 정글에서 어떻게든 유리한 교전을 이끌어 내려고 하는 모습이었습니다.
20/10/16 05:08
근데 제생각에 롤은 지금도 동장르 타게임들에 비해서는 전략 운영보다는 전투와 전술의 중요도가 훠어어어얼씬 높은게임이고 챔피언 설계도 이쪽에 중심을 두고있기때문에 더 교전중심으로 간다고 별로 바뀔건 없을것같다고봅니다. 오히려 롤의 패치방향성을 보면 지금까지 계속 다른요소 계속 쳐내면서 교전의 중요성을 강조하는 방식으로 가는것같구요.
솔직히 말해서 롤의 운영이나 전술이래봤자...
20/10/16 05:12
당장 작년만 해도 G2에게 운영으로 발린게 LCK죠. 각팀의 메카니컬이나 팀 파이팅 능력이 G2보다 모자라서 진것도 아니구요.
FPX도 당장 전투력만 따져서 우승한것도 아닙니다. 올해는 이미 작년보다 초반 교전비중이 상당히 올라온 상태라고 보는지라 여기서 더 올리는게 의미있나 싶습니다. 오히려 안 좋은 방식으로 강화됬다고 봐요.
20/10/16 04:41
유리한 팀의 디스어드벤티지가 너무 큰거 같아요.
어느 정도면 모르겠지만 위 경우에는 그냥 한타 쎈 챔피언만 뽑고 미드 달려~ 하는게 제일 좋은 전략이 되고 스플릿 운영 이런 전략적 선택은 없어진다고 봅니다. 10분 전까지만 추격 골드를 주는건 나쁘지 않을꺼 같네요
20/10/16 04:44
그런 것도 좋겠죠. 다만 저는 롤이라는 게임이 지는 팀에게 지나치게 가혹하다는 입장이라서요. 축구에서 한 골 앞서도 잘 나온 역습 한 방이면 바로 1:1입니다. 근데 롤은 안 그래요. 1:0 다음엔 거의 무조건 2:0이죠. 왜냐면 모든 재화가 상대한테 쏠리니까요.
20/10/16 04:54
이리떼님에 동감하는게 레벨2 봇 교전에서 데프트스펠빠지니까 그냥 게임이 망해버리죠. 좀 극단적이라고 생각합니다. 30분 게임에서 초반 5분으로 경기 큰 흐름이 결정된다면 30분간 보는건 시간 낭비일뿐이죠.
20/10/16 05:11
말도 안되는 실수라서 그렇습니다. 경기 시작하자마자 자책골 넣은 격이거든요. 그럼 역전하기 어렵죠. 바텀 주도권 잡으라고 쥐어준 픽인데 오히려 밀리니 반작용이 클 수 밖에요
20/10/16 04:55
추격골드가 좋아지면 지는 팀이 적극적으로 싸우는 그림보다 밴픽부터 양팀다 후반 교전 지향형 픽밴을 한뒤에 초반부터 골드 격차 벌릴려고 하는게 아니라 초반이득 볼필요 없으니 드러누워서 50분 파밍하고 풀템 한타 쾅 하고 끝나는 더 지루한 경기 양상이 나올거 같은 느낌이 생깁니다 추격골드가 개꿀인데 초반부터 무리해서 이득볼 이유가 없죠
20/10/16 05:13
상대가 노골적인 후반지향으로 밴픽을 짜면, 그냥 라인전 강한 픽들로 구성해놓고 초반 다이브 및 전령으로 초반 골드격차 만들어놓은 다음 다이브 순회공연 하면서 20분에 바론 먹고 끝내면 되지 않을까요?
사실 게임메타가 라이엇의 의도대로 진행된 게 좀 드물기 때문에 제 제안도 파훼하게 정말 쉬울지도 모르죠. 그래도 저는 역전의 긴장감이 있는 게임이 보고싶네요..
20/10/16 05:01
와드를 삭제해버리면 우발적인 교전도 많이 일어나고 이기는 팀쪽에서 시야장악을 바탕으로 굴리는 힘도 많이 약해질꺼 같습니다 크크
20/10/16 06:03
곰곰히 생각해봤는데 라이엇은 장기전을 싫어합니다. 그리고 lck의 라인스왑도 싫어합니다.
그래서 전령을 만들었고 포탑골드를 만들어서 최대한 빠르게 20분~25분안에 경기가 끝나도록 설계했습니다. 이유는 많은 유저들이 게임한판을 부담없이 하게하기위한것도 있고.. 스포츠 경기중계도 질질 길어지면 보는사람이나 하는사람도 체력적으로나 정신적으로 힘들기때문에 보다 압축시켜서 게임을 하게 만든것이죠. 지루한건 안됩니다. 그런의미에서 더 골드격차를 벌일수있는 방법을 연구하면 연구했지 이런식으로 묻지마 따라잡기 방법은 채택 안할겁니다.
20/10/16 06:05
말씀하신 건 추격 혹은 역전이 힘들어져서 생긴 게 아니고 스노우볼링 속도가 빨라져서 생긴 현상입니다. 현상금 등등의 시스템 생기면서 추격 자첸 더 쉬워졌는데 전령과 포탑방패 스노우볼링이 어마어마해져서 그렇죠. 특히 전령은 단순히 골드뿐만이 아니라 운영상 부수길 원하는 라인의 1차타워를 전령 가진 쪽에서 우선적으로 부술 수 있죠.
20/10/16 06:15
적극적으로 싸우라고 스노우볼링이 커지게 바위게도 넣고 포탑골드도 넣고 했는데 막상 지금 게임 양상이 오히려 더 지루해요
초반 격차로 유불리가 너무 커져서 지는 쪽은 싸울 엄두를 못 내고 이기는 쪽은 적 정글만 파먹어도 자동으로 게임이 굴러가고 지금 메타가 라이엇이 원하는 방향은 아닐 겁니다 속도감 있는 교전 위주의 게임 양상이 전혀 아니에요 뭔가 바뀌긴 해야 할 겁니다
20/10/16 06:45
캐릭터가 너무 약해서 그런것 같아요. 아이템이 너무 쌔니까 골드 뒤지는 팀이 무력해질 수 밖에 없음.
저는 아이템 파워를 좀 덜어낼 필요가 있다고 보는데 오히려 강화하는거 보면 모르겠네요
20/10/16 07:13
히오스 해보셨는지 모르겠는데 히오스가 욕먹는 이유 중 하나가 소위 수련회 메타라는 거 보면 역전이 쉬워진다고 마냥 재밌어 할 것 같진 않습니다.
20/10/16 07:29
이미 현상금 있죠. 본문은 마치 내가 잘해서 5대0 만들었는데 역전 나와야하니까 상대가 한번 잘하면 5점 주는 수련회메타인데 오히려 형평성에 어긋날 것 같습니다.
그리고 솔랭은 20분 만오천골드 역전도 흔하게 나와서 저런 패치 되면 솔랭 진짜 스트레스죠.
20/10/16 07:47
지는팀이 시간 끄는 이유가 어차피 후반가면 챔피언 킬의 가치가 충분히 늘어나기 때문이죠
35분에 에이스를 띄우면 1만골드가 차이나도 게임이 끝날 수 있습니다. 30분에 에이스 띄우고 바론먹고 억제기 밀면 수천골드를 땡겨올 수 있죠. 그렇다고 초반 교전의 이득이 적으냐 그것도 아닙니다. 초반에 텔이 소모된 상태에서 탑 솔로킬이 나면 그대로 탑은 게임 진행이 어려울 정도로 골드차이가 벌어집니다 저헵 카정싸움에서 정글러가 죽기라도 하면 미드정글 스노우볼이 말도안되게 굴러갑니다 현재 메타에도 킬에 대한 골드 이득은 충분합니다. 다만 킬로 격차를 좁히는 것보다 버텨서 행운을 잡는 게 더 이득이라고 생각할 뿐이죠
20/10/16 07:48
20분에 5천골이면... 축구로 따지면 전반 끝났는데 3:0 정도 느낌 아닌가요? 줄건줘.. 가 아니라 질건져... 가 될거같아요. 어떻게 지느냐의 문제지...
20/10/16 08:08
타스포츠는 지고있는 약팀이 하는일이 다르다는건 미동의
골드역전 시스템이 더 강화되어야 한다는건 동의 그런데 밸런스패치도 겨우저거? 싶은 사소한 패치에 승률이 1~2%씩 왔다리 갔다리 하는것처럼 이런 패치도 본문의 "이정도는 해야지" 싶은 내용 적용하면 게임그냥 망해서 날라갈겁니다. 괜히 현상금같은 째째한 것만 있는게 아니라서...사실 이기고 있는데 전혀 유리함이 없으면 그건 그것대로 보는 재미가 꼭 있다고 할수는 없습니다. 여튼 밸런스 맞추는건 라이엇 일이긴 한데 방향자체는 약~~~간은 좀더 강화해도 되지 않을까 싶네요.
20/10/16 08:09
역전의 근거를 줘야죠. 만약 0 한타력으로 간다면 한타 강한 픽을 한쪽이 이기는거죠.
후반 싸움 억제하는 픽으로 갔다가 나온게 현상황이라고 봅니다.
20/10/16 08:22
글쓴이의 생각도 좋긴한데, 전 약간 부정적이긴 해요
불리한 팀이 추격할 수 있게 해주는 건 좋은데 소위 후반 꽝 한타만 바라보는 메타로 갈 수도 있지 않나 해서요
20/10/16 08:42
도타쪽의 예시를 들어보자면 극단적으로 설치 가능한 와드개수를 줄이고 팀원 전체가 은신상태가 될 수 있는 물약을 만들어버렸죠. 언젠가는 롤에서도 비슷한게 나오지 않을까 합니다 계속 교전중심으로 간다면요
20/10/16 09:00
저는 골드 추격시스템은 지금이라도 충분하다고 생각합니다.
lol의 재화나 오브젝트의 가치가 시간이 가면 갈수록 그 격차가 큽니다. 초반 1킬의 가치가 후반 1킬의 가치와 같지가 않습니다. 괜히 선수들과 모든 종사자들이 후반으로가서하는 실수 한번이 초반의 실수 한번보다 훨씬더 아프다는 소리를 하는게 아니죠. 차라리 다른 스포츠면 어쨋든 나오는 득점은 같은 가치를 가집니다(심리적 부분제외) 근데 이게임은 그럴수가 없어요..
20/10/16 09:12
지는 팀에게 극단적인 어드밴티지를 주면 오히려 양쪽 다 드러눕는 게임이 더 많아질겁니다....... 우리 후반가면 엄청 쎄져서 좋아. 너희가 초반에 우리를 엄청 때린다고? 오히려 더 좋아....난 키워서 먹어..... 이런식으로 되겠죠.... 계속 타워에 박혀서 받아먹기만 하고..... 라인 주도권은 약하더라도 라인클리어에 특화된 챔피언들 위주로 구성하면 초반 다이브는 충분히 막을 수 있겠죠.... 뭐 어떻게 탑미드 주도권 바탕으로 전령 먹는다고 해봤자 그거 꼬라박는 것도 한두번이고.... 3라인 타워 다 부수기는 힘들죠..... 그렇다고 1차타워 다 부숴지고 3라인 억제기까지 쫙쫙 밀어둔 것도 아닌데, 상대가 좀 눕는다고 빠른 바론 시도한다? 걍 와서 우리 잡아먹어주쇼 하는거고... 그렇게 역전 한 번 나오면 극단적 어드밴티지 때문에 바로 게임 끝나겠죠...... 그런 리스크를 쓰느니 그냥 양쪽 다 드러눕고 클만큼 큰 다음에 한타 꽝 하고나서 그걸로 게임 끝날 가능성이 높다고 생각합니다....
개인적인 생각으로는 애시당초 지는 팀이 드러누울 수 밖에 없는거는 시스템의 문제라기보다는 그게 최선이기 때문에 그렇다고 봅니다.... 스1부터 이스포츠 보신 분들이라면 지는 팀이 드러눕는거에 대해서 이상하다고 생각 안하실 것 같아요.... 스1때 해설진들한테 귀에 못이 박히게 들었던게 뭡니까 '지금은 OOO선수가 불리하지만 우주방어 하면서 200대 200 싸움하면 몰라요 할만합니다!!!' 이거였거든요..... 지금도 마찬가지로 지는 팀이 드러눕고 어떻게든 주요챔프들 코어템 완성시키고 후반 한타에서 어떻게든(운 좋게?) 상대 한 명 자르고 한타 대승해서 상대 기지 그대로 밀어버리는게 가장 합리적이고 유효한 전략이죠.... 이걸 시스템으로 보정해서 지는 팀이 억지로 교전을 열게 유도한다? 오히려 역전이 일어나기 더 어렵지 않을까 생각합니다....
20/10/16 09:18
너무 인위적으로 역전메커니즘을 강화하면 경기내용이 오히려 재미없어질수도 있어요.
이 게임의 역전승이 아주 짜릿한 이유는 역전이 정말 힘든게임이기 때문입니다. 리그 전체경기중 절반이상의 경기가 원사이드 노잼임에도 보는 이유는 가끔 나오는 저런 명경기를 잊지 못해서죠. 스트리트 파이터5는 4에 비해 역전이 나오기 쉽게 시스템을 만들었습니다. 피가깎이면 게이지가 차면서 발동하면 케릭터가 매우 강력해지는 브이트리거와 가드데미지로 ko가 되지 않게끔 했죠. 의도한대로 역전경기는 자주 나왔습니다. 정말 흔하게 나오다보니 역전승의 감흥이란게 별로 느껴지지 않을 정도였습니다. 지금 게임양상이 지루한 것은 동의하지만 역전을 쉽게 하는건 정말 신중하게 접근해야 할 문제입니다.
20/10/16 09:22
역전이 쉬워지면 교전이 활성화되는게 아니라 교전이 극단적으로 줄어듭니다.
이미 수많은 게임에서 그런 전례를 보여줬습니다. 이건 논의의 여지가 없는 부분이에요.
20/10/16 09:30
이러면 교전 줄고 안전빵 한타 후반조합만 나오겠죠. 이런거 하지 말라고 나온게 바론전 전령 두 번, 포탑 채굴 시스템, 현상금 시스템이죠. 그리고 이렇게 패치되면 결국 버티고 누가 더 후반 포텐 높냐의 싸움만 될듯
20/10/16 09:37
이정도면 역전도 자주 나오는 편이라고 생각하는데요, 다른 스포츠도 기울어진 경기가 뒤집어지는 경우는 흔하지 않습니다. 그걸 상수로 만들기 위해서 디스어드밴티지를 준다는 건 반대입니다.
20/10/16 10:55
네 이걸 고려하는게 맞죠. 한번 픽 고꾸라져서 한타 꼴아박으면 억제기고 뭐고 밀었던것들 다 경험치퍼주고 레벨보면 이미 역전당해있고 그런데 여기서 메리트를 더주면 게임자체가 산으로갈거같네요
20/10/16 09:51
줄건 줘 메타가 초반에 그러면서 꾸역꾸역 cs 먹으면 성장하는 챔피언의 기대치 때문인 거 아닌가요?
근데 그러면서도 결국 무력 중심 팀이 이기는 경우가 많은 것을 보면 지금 정도가 딱 좋을 것 같습니다. 재미없어 보이는 것도 운영으로 무력을 이기기 힘들어지는데, 무력으로는 아예 이길 수가 없으니 잘 안되는 운영으로 눕다가 무기력하게 쓰러져서 그런 것 같습니다. LCK에서 안되는 무력으로 어거지로 싸우다가 쓰러진 팀들 다 하위권에 있죠. 오히려 저런 시스템 만들면 다 누워버릴걸요. 초반에 살짝 불리한척 해서 추격골드 먹기 메타 만들어질거 같아요.
20/10/16 10:01
저는 지금도 크게 나쁘지 않다고 봅니다. 오히려 눕기 힘들게 만들어서 업셋이 더 안나오는 거 같기도 해요.
경우에 따라 예외 케이스도 있겠지만. 보통 재미있는 영화나 소설은 기승전결이 뚜렷하죠. 롤도 마찬가지 아닐까 싶은데요. 매 경기가 빌드업 하는 과정도 별로 없는 상태로 ‘전전전결’이면 재미있을까요? 뭐든 극단은 별로지 않을까 싶습니다.
20/10/16 10:10
5분 교전이나 30분 한타나 동일한 게임 내용이라 생각해서 반대합니다.
초반 과정이 의미없게 만들꺼면 시작부터 코어템 주고 6렙으로 시작하는게 훨씬 효율적이죠. 역전의 발판을 빠르게 마련해주고 싶다면 레벨업 속도 상향 조정이 필요하다 생각합니다. 이기는 팀에서는 레벨 차이를 이용해서 끊임없이 타워 다이브하고 오브젝트를 놀리면 안되게 하고, 지는 팀에서는 레벨 차가 벌어진 순간 버텨내긴 힘들지만 동레벨이 되는 시간대가 25분 이내가 되어서 그 전까지 넥서스만 지키면 역전 한타는 쉬워지는거죠. 초반 골드의 유리함을 뺐어버리면 안 먹으면 망하는 상황이 없어져서 타워 다이브도 의미 없어지고 오히려 끝장 싸움이 30분 넘게 안 나와서 볼거리가 줄겁니다.
20/10/16 10:16
언급하신 스포츠가 지고 있으니까 전반 끝나기전에 골 넣었네? 두골 줄게!! 이러진 않죠.
제한시간이 있으면 더 공격적인 양상이 많이 나오겠지만 아무도 원하지 않겠죠. 끔찍
20/10/16 10:38
전 반대! 근데 뭐 지금도 현상금 시스템으로 구현하고 있죠.
기본적으로 역전은 거의 안나오는 게 시스템상 맞다고 보구요. 꾸역꾸역 이득 굴려온 쪽이 한번에 그걸 빼앗기는 것 보다는 쌓아온 것에 대한 보답을 느끼게 해주는 것이 게임 내적 경험으로 확실히 좋습니다. 그리고 그럼에도 불구하고 멋진 한타, 전략으로 역전했을 때 나오는, 흔치않은 역전극이야 말로 보는 사람과 하는 사람에게 희열을 준다고 보구요. 시스템적으로 역전이나 따라잡기 쉽게 되면, 그냥 경기내내 이득을 아무리 봐도 '이거 역전되기 쉬워요. 절대 무리하지말고 안전하게 해야합니다.' 이런 식의 해설이 나오게 되고, 실제로 역전이 되도 그런 경기가 누적될수록 별 감흥이 없게됩니다. 윗 분의 후반 두골 예시도 적절한 것 같습니다.
20/10/16 10:45
저도 와드 정도는 손대볼만하지 싶습니다. 아예 극단적으로 팀 내에서 활용가능한 와드 숫자를 줄인다던가...
이러면 스플릿도 어지간한 베짱없인 못하죠
20/10/16 10:45
축구 야구 농구랑은 비교가 태생적으로 불가능하죠.
축구에서 점수 낸다고 내 킥력이 강해지고 농구에서 점수낸다고 내 키가 더 커지고 하는게 아닌데 롤은 내 챔피언이 더 쎄지니까요. 오버워치같은 캐릭터의 스펙상승이 없는 게임이 아니니 한번 유리한쪽이 계속 더 유리해져야 하는게 사실 맞는거죠.
20/10/16 10:59
롤에서 초반 3~5천 차이가 축구로 비교하면 1:0이라고요? 크크 다른 스포츠를 안보시는듯.. 그리고 님이 말씀하신건 그냥 수련회 메타에요
20/10/16 11:47
이게 추격시스템 설계가 정말 까다로울 거 같아요. 그리고 처음부터 유리한 팀에 대해서도 이득을 줘야하면서 동시에 추격도 가능하게 해야하니까...
근데 사실 쉬운 방법이 있습니다. 전령패치인데요, 지금 스노우볼이 다이브 전령박치기 포탑퍼블 이렇게 하면 3천차가 나면서 격차가 나고 굳는 경우가 많습니다. 저는 지금 첫 전령의 가치가 너무 높다고 봅니다. 스노우볼을 너무 심하게 굴려요.(물론 첫전령을 주고 다른 이득을 취하는 팀도 많지만) 그런 점에서 전령에 따른 이득을 좀 조정하면 좋을거같습니다. 추격이 좀 더 편하게요.
20/10/16 11:52
눕롤메타도 아닌데 이런 얘기가 나오는 게 신기하네요
유리한 구도를 굳히는 것도 실력이고 불리한 구도를 뒤집는 것도 실력입니다 당장 어제만 해도 담원이 초반에 몇천 골드씩 밀리는 게임도 이겼냈는 걸요
20/10/16 12:28
지고 있는 팀이 할 수 있는 전략은 짤라먹기나 게릴라전 아닐까요?
시야확보 기능을 주면 어떨까요? 2천골드 벌어지면 30초에 한번 5초 스캔 기능을 넥서스에 부여하면 어떨까요?
20/10/16 13:04
모든 부분에 지는팀에게 이득을 주면 반대로 다들 눞는 픽 선택할 위험이 있지 않나요?
어차피 골드나 이런 부분에서 앞서면 손해를 보니 누울수록 유리해지는 역설이 생길 것 같은데 말입니다.
20/10/16 15:28
지는팀이 에이스 띄웠을때 추가 보상이 있다면
오히려 앞선팀이 교전을 안하려고 할것같습니다 추격시스템은 지금 현상금만으로 충분해요 실제로 실력이 비슷한 팀들끼리 붙으면 잘큰 챔프 현상금 넘어가고 분위기 싸해지는 경우 있어와서요 그외 역전이 안 일어나는 현상은 챔프구성에서 혹은 팀간 실력차이에서 메꿀수없는 갭이 존재하기 때문 다만 암살자패치라도 좀 해줬으면 하는 바램은 있습니다 제드같은거 보고싶어요..
20/10/16 15:29
지금도 솔랭에서 유리하다고 던지는애들때문에 역전패 자주 당하는데 스트레스 심해서 반대네요.
대회도 중요하지만 전 솔랭이 더 중요합니다
20/10/16 15:55
히오스에서 했던 레벨 낮은팀에 대한 경험치 보정시스템과 유사하네요. 기본적으로 템이없고 레벨을 통해서 강해지는 방법뿐인 게임이니까요(처음해보는 사람들에게 설명해줄때 1렙차는 재료템 하나 차이, 특성구간 하나 차이는 코어템 하나차이로 설명하기도 하구요). 결과는 흔히 수련회메타라고 불리는 마지막 한번의 전투가 모든것을 결정짓는 게임양상이 나타났죠.
20/10/16 15:59
이게 가능하려면 전부 18렙으로 시작해야하고 템의존도도 줄여야 하고 오로지 오브젝트, 컨트롤 싸움으로 비빌수 있도록 해야하는데 ..이거 완전 히오스...?
타 스포츠와는 다르게 롤은 성장이라는 시스템때문에 지는팀이 뭘 어떻게 한다는게 쉽지 않죠. 이기는 쪽은 우리가 잘해서 만든 상황인데 그 상황이 오히려 역전의 발판을 만들어 주는 거라면 너무 억울하죠.
20/10/16 15:59
지금도 현상금이 너무 많다고 생각하는 입장이라... 적절한 역전 시스템이 게임에 흥미를 더해주는건 맞는데 그게 과해지면 이스포츠가 아니라 파티게임이 되는거죠 말그대로 수련회에서나 할법한 게임이요
20/10/16 16:39
못 눕게 하려는 식으로 패치를 꾸준히 해와서 어느 시점부터 선공권을 활용하는 팀이 상당히 유리해졌는데 브레이크 없이 달리다보니 이번 시즌은 역전이 안 나오는 게임이 되었죠.
어떤 식으로든 손 보긴 할거라고 봅니다.
20/10/16 18:36
제가 히오스 열심히 했었는데 줄건줘 하고 경기만 질질 끌리다가 어영부영 레벨 같아지면 그때사 한타 두번 연속 이긴 팀이 이기는 게임이 양산될 거 같네요
20/10/16 19:06
이미 히오스라는 사례가 있어요. 불리한 팀에서 한방에 뒤집기 쉬워지면 오히려 전부 후반 지향형 픽만 뽑고 전투를 더 안하게 됩니다. 일명 수련회 메타라고 하죠. 마지막에 이기는 사람이 10점.
20/10/17 00:43
골드를 적게 먹어도 되는 챔프를 다수 기용할 겁니다. 노잼 +1
존버하면서 영구적 이득을 주는 오브젝트만 쌓아나갈겁니다. 노잼 +2 마지막 한타 때 캐리가 싹쓸이하는 구도가 제일 경쟁력 높습니다. 노잼 +3
20/10/17 14:11
다 눕다가 나중에 꽝한타 하고 이기는 픽으로 하게 되니까. 더 노잼이 되면서 망한다고 봅니다.
15분 제한으로 . 죽으면. 소환사 스펠정도는 초기화 해주는게 좋다고 봅니다. 즉 진쪽에서 소환사 스펠이 살아있으면 한타 뒤집기 해볼만 하죠. 더불어. 죽은 얘가 또 죽으면서 아무것도 못하게 되는 사태를 방지해 줍니다. 이정도면 초장 5분경에 망하더라도 뒤집을 수 있는 여지를 제공합니다. 지금은 약한 쪽에서 스펠이 먼저 빠지게 되어있고. 해서
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