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20/12/21 15:23
솔로/듀오/스쿼드는 반쯤은 다른 게임이다보니 캐릭터 디자인상 솔로/스쿼드에 적합도가 차이나는건 어쩔수 없고 현재하는대로 모드별로 수치를 다르게 적용하는 선에서 밸런스가 엄청 튀지 않게끔만 하는게 좋다고 생각합니다. 그리고 아예 못할정도도 아니기도 하죠.
지금은 밸런스 보단 캐릭터 더 내고 (지금도 속도는 정말 빠르다고 봅니다 일정도 다 나와있고) 편의성 향상시키고 수익모델 만드는게 우선이죠. 배틀로얄 장르이지만 총으로 한큐에 눕는것도 아니고 쿼터뷰라 막금구에선 서로 상황이 다 보이는것 때문에 암묵적으로 티밍 구도가 만들지는 것도 게임 시스템상의 한계인것 같은데 해결방법이 있을지 궁금하긴 하네요. 오히려 막금구 싸움에서 변수가 만들어지는 것도 그런 이유이기도 해서... 배틀로얄 장르 특유의 변수와 꼴받게 만드는 불합리함, 그리고 그 만큼 그걸 뚫고 우승했을때의 즐거움이 커서 계속 하게 될것 같아요 일단 롤보단 뇌지컬적으로 자기 피드백이 잘되더라구요.
20/12/21 16:19
솔로 티밍을 많이 경험하지 못한건 그냥 순수한 분들이 있는 구간(...)이라 그렇다고 생각하고 글쓴분이 당하신 막금구에서의 티밍 소위 전략적 티밍은 빈번히 일어나고 제작사 측에서도 대답을 못내고 있는게 현실입니다.
유저들 사이에서도 말 많은 문제고 개인적으로 게임 수명 갉아먹는 짓이라고 생각하고요. 님블쪽은 프로 대회도 의식하고 있는거 같은데 프로 대회 해설 입에서 막금구 전략적 티밍 같은 소리 안 나올려면 숙작에 더 강한 메리트를 줘서 킬트럭을 모는게 유리하게 하던가 막금구를 개편하던가 뭘 해야겠죠.
20/12/21 16:34
FFA에서 티밍 논란은 어쩔 수 없습니다.
예를 들어 1:1:1 남은 상황에서는 어떻게 구도가 흘러간다고 해도 누군가는 둘이 날 공격한다고 느낄거거든요. 아니면 원거리 vs 근거리 vs 근거리가 남은 경우 근거리 둘이 원거리를 공격하는 것도 당연한 겁니다. 대부분의 상황에서 남은 원거리가 승리하니까요. 저는 이게 구조적 한계라고 생각하는데 개발사에서 해결책을 어떻게 낼지 궁금하네요. 아이디 가리는 정도의 소극적 대처 밖에 없을 것 같은데요
20/12/21 16:44
현재 근딜과 원딜은 오버 밸런스입니다.
하트, 자히르, 아야, 아이솔을 위시한 기공추-치명 평타 원딜들이 필드에서 근딜들을 모조리 쓸어버리는 중인데요. 막금구에서 전략적 티밍이 나오는 것도, 근딜이 원딜을 제압하는게 너무 힘들어서 자주 나오는 그림이기도 합니다.
20/12/21 16:44
재밌긴 한데, 근본적인 구조가 해결되기 어려워보여서 잠시 쉬고있습니다. 스쿼드 뽕맛이 꽤 있었는데..
일단 모든 캐릭터가 1:1이 가능해야하므로, 생존기 이동기 등등을 원딜에게 빡세게 몰아줬는데 이게 결국 원딜천하를 만들어서... 그렇다고 어찌 너프할지도 잘 감이 안오네요.
20/12/21 17:12
티밍은 결국 캐릭터들의 무기가 다르다는 특성때문에 어쩔 수 없는 것 같아요.
마지막에 남은 세 명이 근접, 근접, 원거리면 근접끼리 치고 박고 싸워봤자 원거리가 옆에서 이득보고 1등하는 그림이거든요. 근거리 유저가 2등에 만족하면 모르겠는데 1등을 하기 위하려면 어쩔 수 없죠. 소위 근접 향우회라고 하더라구요.
20/12/21 17:24
솔직히 원딜이 근딜에 비해 성능이 과도하게 좋아서 그런 것 같습니다. 대부분 벽을 넘는 이동기나 무적기, 은신기 등 생존기술을 가지고 있고 CC가 걸려도 끊기지 않는 궁극기(아야 등)도 있으며 보라무기 하나만 챙겨도 트럭이 가능한데 슈뢰딩거와 사자한 달면 그냥 안죽죠. 근딜이 갈 수 있는 방어아이템의 효율을 올려주거나 전체적으로 원딜들의 체력이나 방어력을 더 낮추는 패치가 필요하지 않나 싶습니다. 롤에 비유하면 시즌2 원딜캐리메타 보는 느낌이에요.
20/12/21 17:46
공감합니다. 특히 솔로에서 원딜은 롤에서의 원딜과 다르게 쫄 필요가 없는 거 같아요.
그중에서도 하트는 기동성도 좋고 cc도 있고 회복기도 있는 만능에다가 아이솔은 막금구에서 자리잡는 순간 근딜입장에서는 답이없어지죠.
20/12/21 17:53
동성장에 1:1이면 원딜이 분명 유리한데, 근딜은 잘 크면 원딜한테 지기 힘든데 원딜은 잘 커놓고도 근딜한테 질 수도 있어서 애매하지 않나 싶어요. 밤 시야에 코앞에서 만나 찢기는 일도 있고, 와드 부담도 크고, 몸이 약하다는 리스크가 큰 초반에 적극적으로 교전하는게 부담스럽기도 하고.
20/12/21 17:59
말씀하신대로 잘 큰 후반에는 근딜이 원딜보다 좋은것 같기는 합니다. 근데 저는 스쿼드밖에 안 해서 초중반에 원딜이 사기치는게 너무 크게 느껴지네요 흑흑
20/12/21 17:14
150시간정도 하고 스쿼드 1100+점대에서 놀고있습니다. 솔로랑은 다르게 캐릭터 밸런스가 조합으로 커버되는 감이 있어서 스쿼드만 하게 되네요. 제가 개인적으로 느낀 개선해야할 점들은 1. 막금구 보안구역 근처 트랩 설치 금지하기 2. 근딜&원딜 밸런스 개선 (원딜이 2~3루트 보라무기 나오는 아야, 자히르 등등은 너무 트럭이에요) 3. 방템과 공템 밸런스 개선 (제국왕관, 사자한의 검집 등은 너프되도 물몸들에게 너무 좋은 옵션이죠) 이정도인 것 같습니다. 그래도 기본적인 게임성 자체는 너무 훌륭하고 스스로 도달할 수 있는 목표점이 보이는 게임이라서 롤하던 친구들 영업해서 자주 하고 있네요. 18명이란 인원도 적절해서 배틀로얄류 장르중에선 이스포츠 가능성이 가장 큰 게임이 아닌가 싶습니다.
다만 고레이팅으로 갈수록 솔로에서는 싸우지 않는 메타가 고착되고, 스쿼드에서는 1일차 낮부터 쇼부를 보는 경우가 많아 5분~8분사이에 게임을 끝낼 수 있는 초반부터 강한 조합위주로 메타가 고착화되는게 좀 아쉽더군요. 캐릭터 수가 많아지고 랭크와 밴 시스템이 도입되면 해결될 문제이기는 하나 좀 질리는 감도 있습니다.
20/12/21 17:42
쇼우는 패시브 너프 직후엔 예능캐라는 평가였고, 시셀라는 이번 너프 이전에 적폐 취급이었고, 매그너스는 몇주전만해도 스증 매그만 보였고 또 몇주전에는 극탱매그만 보였습니다. 캐릭터가 많은 pvp 특성상 op가 존재하는건 필연이고 관건은 패치 주기라고 봐서 크게 걱정은 안합니다.
근원거리는 매그너스 같은 찐근딜과 유키, 피오라, 리다이린 같은 대쉬기 부자를 별개로 놓고 봐야 한다고 봅니다. 사실 상성차이보다 숙작차이가 압도적이라.... 티밍은 참 어렵네요. 잘 큰 한명을 못큰 둘이 노리는건 어쩔 수 없는 일이고....존버 메타와 티밍에 대한 대처로 순위 보상보다 킬 보상이 훨씬 크게 책정되어 있는데, 그래서 오히려 1킬이라도 더 따고 죽어야지 하고 뒤통수 치고 2등하려는 일도 많은데 이것도 좋은건 아니라고 보고....
20/12/21 17:58
추가로, 인터페이스는 초기니까 나아질거라고 해도 버그는 제일 큰 불만입니다. 특히 스페이스바 누른채로 아이템 줍기 클릭이 먹히는 문제가 너무 짜증나서 시야고정을 어거지로 쓰게 되고, 원딜을 관뒀습니다....
20/12/21 18:03
아 이 버그 짜증나죠. 가끔 스킬 쓰다가 cc맞으면 스킬이 아예 잠겨서 써지지 않는 버그도 있습니다. Alt+q로 스킬 한번 써주면 해결되기는 하지만;
20/12/21 20:05
막금구 정치적 티밍은 괜찮은거 같습니다. 제일 잘커도 1위 못하는것도 하나의 재미라고 생각하구요. 그리고 잘컸으면 1위 못해도 킬수로 2~3위보다 더 많은 점수를 가져갈때도 있어서 괜찮은거 같습니다.
근데 친구끼리 티밍하는건 정말 열불나더군요 흑흑
20/12/22 11:56
근딜 향우회는 현 밸런스 상황에서는 솔직히 뭐 어쩔 수 있는게 아니라서.. 근딜 서로 때리면 2등 혹은 3등인데 원딜 쳐내고 시작하면 1,2등 골라 가져가는거니까요. 1대1이 되어야하는 게임이라 원딜이 너무 좋아요. 원딜들이 죄다 비전급 생존기와 cc기를 가지게 되어버린 롤 느낌.. 적절한 선을 찾을 수 있을지 모르겠네요.
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