안녕하세요. 사장님! 개발자노트 26편이 도착하여 전해드립니다.
이번 개발자노트에서는 7~8월에 진행되는 주요 업데이트 소식을 전해주셨습니다. 자세한 사항은 아래 내용을 확인 부탁드립니다.
안녕하세요 카운터사이드 개발 디렉터 박상연입니다.
지난 500일 기념 Q&A 진행 이후, 개발자노트에서는 처음 공개적으로 인사드립니다. 그동안 디렉터노트 3회. 소통채널 6회. 특별편을 제외한 개발자노트 25편을 작성하면서 유저 분들께 조금이나마 가까이 다가서고자 하였으나, 결과적으로 많은 아쉬움을 드리게 되었습니다. 개발 책임자로서 현재 게임 서비스에서 발생하고 있는 여러 문제점과 부족함 역시 통감하고 있으며, 개발팀을 대표해 이 자리를 빌려 다시 한번 죄송하다는 말씀을 드립니다.
지금까지의 개발자 노트는 카운터사이드 서비스는 특정 개인이 아닌 유관부서 모두의 결과물이라는 기조하에, 개인이 아닌 개발팀의 명의로 작성되어 왔습니다. 하지만 이번 개발자 노트 26편부터는 현직 디렉터로서 책임과 입장을 분명히 하며, 정체성을 흐리지 않고 직관적으로 소통해 보고자 합니다. 이번 개발자노트에서는 7~8월 업데이트 예고에 대한 조금 더 자세한 내용과 다양한 이슈와 질문에 대한 답변을 준비했습니다.
▣ 신규 웨딩 스킨 7/13(화) 신규 웨딩 스킨 2종이 업데이트되며, 기존 웨딩 스킨이 복각됩니다.
▲ 베로니카 웨딩 스킨
▲ 로자리아 르 프리데 웨딩 스킨
웨딩 스킨은 캐릭터 애정도를 가장 밀도 있게 표현하는 테마로 간주하고, 항상 초월 단계로 제작하고 있습니다. 이번 웨딩 스킨 제작 대상을 선정할 때, 개발팀에서도 많은 요청사항이 있었습니다. 이번에는 베로니카와 로자리아 르 프리데가 선정되었지만, 유저 여러분과 개발팀 양쪽의 뜨거운 관심으로 보아 웨딩 테마 스킨은 꾸준히 업데이트될 것으로 보입니다. 향후 다른 캐릭터들에게도 매력적인 웨딩 테마 스킨을 제공해 나가도록 하겠습니다.
▣ 신규 오퍼레이터 [맨션 마스터] 7/13(화)부터 2주 동안 베로니카, 릴리 픽업 채용과 함께 이벤트 에피소드 [부서지지 않는 꽃]이 복각되는데요, 해당 에피소드에서 등장한 검은 평의회의 멤버 [맨션 마스터] 가 신규 오퍼레이터로 등장합니다.
인체의 감각과 감정을 조교하는 약물의 대가답게, 아군에게 특수기 이하 경직 면역과 원거리 피해를 감소하는 효과를 부여하는 지휘 기술을 가졌습니다. 맨션 마스터의 지휘기술 발동 조건은 2단계로 매우 간결한 구성이기 때문에, 원하는 타이밍에 발동하기가 그만큼 수월합니다. 실제 테스트에서는 전열이 확실히 단단해지고 적의 기습에 후열이 쉽게 무너지지 않게 돕는 역할을 톡톡히 했는데요, 특히 카운터와의 첫 충돌에 불리한 솔저들이 우위를 가져가는 모습이 자주 관측되었습니다. PVE에서는 특정 넉백이나 에어본 패턴을 극복하는 데 도움을 주는 만큼, 범용적으로 쓰일 수 있는 오퍼레이터가 되기를 의도하였습니다.
▣ 스캐빈저, 다이브 추가, 그리고 이볼브 원 7/20(화), 7/27(화) 업데이트로 신규 다이브 스테이지와 함께 스캐빈저와 이볼브 원, 신규 함선 마타도르가 업데이트됩니다. 스캐빈저는 깊은 심도에서 활동하는 철저한 힘의 논리에 따르는 해적 조직인데요. 신규 다이브를 진행하며 기계수집가와 이볼브 원과 얽힌 신규 시나리오를 감상하실 수 있습니다.
스캐빈저들은 깊은 심도에서 살아남기 위해 인체 개조를 불사합니다. 이러한 특징이 반영되어 [글리치], [오버플로] 양쪽 다 [솔저/메카닉] 하이브리드 타입으로 제작됩니다. 스캐빈저의 함선인 마타도르는 여러 변칙적인 기믹을 소유한 솔저/메카닉 특화 강습함으로 제작 중입니다.
▲ 글리치 ▲ 오버플로
스캐빈저와 마타도르는 밸런스와 스킬 최종 조율 중이므로, 상세한 내용은 향후 패치노트에서 안내해 드리도록 하겠습니다. 디테일한 기획은 확정안까지 최종 조율될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.
많은 분이 기다려 주신 첫 각성 메카닉 [이볼브 원]은 현재 애니메이션과 이펙트 제작 마무리 단계에 있으며, 역시 세부 기능 조정과 밸런싱을 진행 중입니다.
신규 최심부 다이브는 46-50층 5개 좌표가 추가되며, 46층 110 레벨부터 시작해 50층은 130레벨까지 상승합니다. 해당 영역에서는 스캐빈저와 함께 이볼브 원이 출현하고, 이볼브 원을 처치한 이후부터 스캐빈저 좌표가 개방되며 본격적인 파밍이 가능합니다. 이볼브 원은 현재 외전에 배치된 SSR 파밍 유닛과 같은 기조로 파밍과 채용 모두 가능하지만, 입수 난이도와 기간은 훨씬 능가하는 최종 파밍 콘텐츠로 포지셔닝 되었습니다. 개방된 신규 다이브 스테이지와 개방된 이벤트 다이브 - 스캐빈저 좌표와 전용 보급작전에서 파밍이 가능하며, 이벤트 다이브는 지부의 수와 레벨에 비례해 파밍 기간이 감소하도록 설계되었습니다. 최고 등급의 각성 캐릭터인 만큼 난이도가 높은 것은 사실이나, 결국 모든 분이 보유할 수 있게 됩니다.
아직 기능 변경 가능성이 있는 만큼 자세한 스펙을 공개하기는 어렵지만, 전투 그래픽 일부를 사전 공개합니다. 오래 기다리신 만큼 만족스러운 결과를 위해 개발팀 모두가 매진하고 있는데요. 영원한 진화를 꿈꾸는 이볼브 원의 육중하고도 압도적인 힘의 일부를 느껴 보시길 바랍니다.
스캐빈저와 이볼브원에 대한 더 자세한 정보와 영상을 이어서 공개할 예정이니 많은 기대 부탁드립니다!
▣ 건틀렛 리그전 BETA 업데이트 PVP 고도화 2탄, 건틀렛 리그전 BETA 버전이 7월 20일 업데이트 될 예정입니다.
이번 리그전 BETA 기간 동안 드래프트 픽 시스템과 리그 전용 매칭, 전투 시간 등 전반적인 기능에 대한 실전 테스트를 거치며 데이터를 수집하고자 합니다. 리그전은 매칭 피로도와 빈도를 고려해 함선의 체력 및 기타 능력치를 조율하는 기능이 적용됩니다. 전투 시간이 최대 5분으로 늘어난 대신, 긴 전투를 버틸 수 있게 함선의 기본 체력이 비율로 증가합니다. 일부 함선의 특성이나 기본 능력치에 비해 과하게 유리해지지 않는지, 또는 의도한 것보다 1게임당 진행 시간이 과하게 늘어나지 않는지 등을 면밀하게 살펴보며 미세하게 조정할 계획입니다. 테스트 기간 내 설문 및 관련 이벤트를 통해 개선안을 수렴할 예정이니 많은 분의 참여 부탁드리겠습니다.
한 가지 아쉬운 소식은, 친선전 및 1:1 채팅 시스템 개발은 부득이하게 4/4분기로 미뤄지게 되었습니다. 한시라도 빨리 기능을 제공해 드리고 싶은 마음은 개발팀도 같습니다. 최대한 빠르게 적용할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
▣ 에이미 퍼스트윙 리워크 및 리콜 건 육익 에이미 퍼스트윙(이하 에이미) 리워크에 대한 우려의 말씀은 개발팀도 인지하고 있습니다. 그중에서도 기존의 너프 금지 기조가 풀리는 것이 아니냐는 의견이 가장 많았는데요. 리워크의 목적은 다양한 문제의 원인이 되는 혼란 기믹을 제거하되, 에이미가 각성 스나이퍼로써 충분한 가치와 매력이 유지되도록 대체안을 마련하는 것입니다. 또한 앞서 말씀드린 리워크와 너프는 예외적인 사항에 대한 대응 지침을 공유한 것으로, 기존의 상향 평준화 정책을 유지하고 리워크나 너프는 한 건도 진행하지 않는 것을 목표로 개발할 것입니다. 현재까지 준비된 에이미의 리워크 시안은 다음과 같습니다.
[에이미 퍼스트윙 주요 변경점 요약] - 혼란을 대체할 수 있는 확실한 특징을 부여하며, PVP, PVE 양쪽에서 출격 리스크에 비례한 이득을 가져갈 수 있는 임팩트 있는 유닛으로 조정
- 궁극기를 제외한 기본 기능의 컨셉을 체력 비례 피해/스킬 봉인/즉사 효과를 부각시키고, 혼란이 통하지 않는 적에 대해서도 충분한 메리트를 갖도록 리워크
- 패시브 : 출격 시 치명 능력치 미적용을 제거하고, 당겨온 원거리 클래스에게 스킬 봉인 부여 (보스 제외). 패시브 5레벨 효과를 기본공격 중첩 형식이 아닌 출격시 공격속도와 특수기 이하 경직 면역 부여로 변경
- 특수기 : 혼란을 제거하고, 체력 비례 지속 피해(보스 제외)를 부여. 스킬 봉인 대상이 일정 체력 이하일 경우 즉사 효과 적용
- 궁극기 : 5레벨 효과의 혼란을 제거하고, 체력 비례 피해(보스 제외)를 대폭 증가. 타격된 적을 이펙트 중앙으로 모으고, 일부 대상에 스킬 봉인 및 즉사효과 부여
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현재는 해당 기조로 밸런스 테스트를 진행 중이며, 최종적인 결과물에서는 변경될 수 있습니다. 육익 에이미 퍼스트윙 리워크 버전은 7/20(화)에 적용될 예정입니다.
결과적으로 기존의 혼란 컨셉이 대폭 변경되는 것에 대한 보완 필요성은 개발팀도 충분히 이해하며, 8월 중순 리콜 시점에 이볼브 원을 비롯한 신규 각성 역시 포함되도록 조율할 예정이므로 리콜 기능 및 기밀 채용 이용에 참고 부탁드리겠습니다. 리콜 기능 개발을 위해 리워크 진행 시점이 어긋나게 되어 다시 한번 죄송하다는 말씀드립니다.
▣ 밸런스 패치 사용률과 피드백을 참고해 상향 우선 대상을 선정하여 상향 조정을 진행하고 있습니다. 특히 기획 의도대로 동작하지 않거나, 코스트/희귀도/타입 등이 동일한 타 유닛에 비해 확실한 매력이 없을 경우 이를 보강하는 것을 최우선으로 진행하고자 합니다. 상세한 조정안은 최종 조율이 완료된 이후 사전 공지로 안내해 드릴 예정이며, 우선 이번 지면에서는 대상 유닛/함선/오퍼레이터 리스트 초안을 공유드립니다.
- 1순위
- 유닛 - 리타 아르세니코 / 리플레이서 킹 / 스카이 레이필드
- 함선 - 뉴 오하이오
- 2순위 - 유닛 - 에스테로사 드 슈발리에 / 알렉스
- 오퍼레이터 – 클로에 스타시커 / 김하나 / 아나스탸사 체르노바
- 추가 검토 대상 1순위를 제외한 상기 리스트는 진행에 따라 변경될 수 있으며, 7/20(화)에 예정된 1차 밸런스 패치에서는 일부 대상에 우선 적용할 예정입니다.
▣ 여름 이벤트 에피소드 8월 초에는 바캉스 이벤트 에피소드가 복각 진행됩니다. 여기에 추가로 해당 에피소드의 메인 히로인 [론리]가 카운터패스 유닛으로 등장하며, 론리의 바캉스 스킨을 획득할 수 있는 서킷 링크 이벤트가 추가됩니다.
해당 바캉스 이벤트가 종료된 이후, 1.5주년 업데이트와 함께 2021년 신규 바캉스 에피소드와 신규 스킨 등 풍부한 업데이트를 준비하고 있으니, 많은 기대와 참여 부탁드리겠습니다.
▣ 펜릴 소대 일러스트 리뉴얼 펜릴 소대 3인 [힐데/구관리국 전술예장], [유미나], [주시윤] 의 일러스트가 리뉴얼 됩니다.
일러스트 리뉴얼 소식을 알려드릴 수 있어 기쁘게 생각합니다. 다만 공개 타이밍이 오해를 사기 충분한 것에 대해서는 걱정이 매우 큰데요… 펜릴 소대 일러스트 리뉴얼은 일본 서비스 일정이 논의되기 전, 2021 연초부터 1.5주년을 목표로 천천히 진행하고 있었습니다. 이유는 여러 신규 업데이트를 진행함과 더불어 남는 일정에 조금씩 진행되었기 때문인데요. 일정이 확정되지 않았기에 발표도 선 공개도 아껴두고 있었습니다. 그런데 일본 서비스 발표일이 확정된 이후, 1.5주년 행사가 그보다 늦은 것을 확인하고 하루빨리 한국 유저분들께 공개하고자 부리나케 들고 왔습니다. 그간 쌓인 많은 불신을 해소하기엔 몇 마디 말론 부족하겠지만, 이것만큼은 오해를 사고 싶지 않았습니다. 리뉴얼 일러스트는 현재 마무리 작업과 함께 스킬 컷인 제작을 진행 중이며, 8월 중순 1.5주년 업데이트와 함께 적용됩니다. 오랫동안 기다려 주신 분들께 자그마한 보답이 되었으면 합니다.
▣ 사옥(본사 리뉴얼) 시스템 중간공유 올해 2월 1주년 때 말씀드렸던 사옥 시스템은 [본사] 리뉴얼과 함께 진행되며, 해당 메뉴 안에 [기숙사]가 추가되는 형태로 확정되어 개발이 진행되고 있습니다. 본사 안에는 [시설]과 [기숙사] 가 존재합니다.
[시설]에서는 기존 본사에서 사용된 일러스트와 배경 패널 대신 각 NPC들이 배치된 방을 볼 수 있고, 제작이나 건조 등의 시스템 기능은 방 안에 있는 오브젝트를 통해서 진입할 수 있습니다. 기존의 편의성에서 좋았던 부분이 훼손되지 않고, 불편한 부분은 보완되도록 주의를 기울이고 있으며, 특히 자주 이용하는 유닛 성장이나 함선 성장과 관련된 메뉴는 유닛 상세정보에서 가볍게 접근할 수 있도록 UX 개편을 함께 진행 중입니다.
[기숙사]는 하우징 컨셉의 시스템으로 언급된 사옥의 새로운 이름으로, 수집한 가구를 이용해 방을 꾸미고, 사원을 배치하는 시스템입니다. 해당 시스템 역시 1.5주년 업데이트를 위해 장기적으로 준비하고 있으며, 다음에는 업데이트 전 더 자세한 소식을 전하도록 하겠습니다. 모쪼록 많은 기대 부탁드립니다. ▣ 로비 디자인 및 UX 개편 시안 공유
본사 리뉴얼과 맞물려 로비를 보다 넓고 세련되게 개선하고, 유닛과 함선, 장비의 육성과 관리를 위해 일일이 본사를 찾지 않고 관리부나 상세정보 메뉴에서 바로 실행할 수 있도록 개편을 진행하고 있습니다.
현재는 기획과 시안이 완료되었고, 현재는 실 개발에 착수하고 있습니다. 특히 UX의 경우 런칭 때 경험을 토대로 봤을 때 튜토리얼과 콘텐츠 개방 코드가 대규모로 얽혀 있기 때문에, 이를 제작하고 보완하는데 굉장히 많은 시일이 예상됩니다. 예정보다 규모가 많이 커졌기 때문에 다소 촉박한 일정으로 진행되고 있으나, 목표했던 1.5주년 대형 업데이트에 늦지 않도록 최선을 다 하고 있습니다. 모쪼록 응원의 목소리를 보내주시면, 개발팀에 많은 힘이 될 것 같습니다.
8월 1.5주년에는 그 밖에 새로운 시스템과 콘텐츠, 각종 신규 일러스트와 스토리 콘텐츠, 편의성 개편, 신규 이벤트 에피소드와 스킨 등 여러분을 위해 많은 것을 준비하고 있습니다. 향후 1.5주년을 기념하는 다양한 후속 행사가 진행되며 더 다양한 정보가 공개 될 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다. 아래는 500일 Q&A 이벤트에서 다뤄지지 않은 질문과 이후 접수된 문의에 대한 추가적인 Q&A를 준비했습니다.
Q. 소통에 대해 개선할 계획은 없는가 개발자 노트의 취지 개선과 함께, 추가적인 소통 채널 마련에 대해 퍼블리셔인 넥슨과 논의하며 여러 가지 방안을 준비하고 있습니다. 포럼을 통해 짧게나마 개발 또는 운영 이슈를 빠르게 공유하고 대응할 수 있는 수단을 준비 중이며, 개발팀에서는 1.5주년 행사를 기점으로 로드맵과 업데이트 계획 발표를 정기적으로 진행할 수 있는 토대를 마련할 계획입니다.
라이브 방송에 대한 요청사항도 잘 알고 내부에서도 계속 의견을 나누었으나, 개발과 라이브 방송을 병행하기에는 일정과 방송 진행 능력에 현실적인 어려움이 많다고 판단되었습니다. 기대에 부응하지 못해 죄송합니다. 언젠가 생방송에 도전할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 개발팀에서는 개발자 노트를 포함해 업데이트 프리뷰 영상, 각종 Q&A 등 빠르게 진행할 수 있는 채널로 우선적으로 대응하고자 하며, 이와 별개로 퍼블리셔를 통해 다른 라이브 콘텐츠를 준비할 수 없을지 별도로 논의해 보도록 하겠습니다.
Q. 전용 보조장비 사후 조치는 계획된 것이 없나요? 5, 6월 업데이트 및 사후 조치에 대한 아쉬움에 대해 충분히 이해하며, 책임자로서 관련 피드백을 무겁게 받아들이고 있습니다. 좋지 못한 경험을 드린 것에 대해 다시 한번 사과 말씀드립니다. 밀리아 레이지의 전용 장비 이슈를 인식한 직후 빠른 대응과 전용 장비 개편을 위해 준비 중인 정책을 의식한 나머지, 대응 논의 시 오랜 시간 게임을 즐기고 누구보다 빠르게 전용 장비를 획득하셨던 분들의 마음을 충분히 헤아리지 못한 점 뼈저리게 반성하고 있습니다. 지금까지의 대응안 역시 바람직하지 못했으며, 늦었지만 관련 후속 조치 및 보상을 강하게 추진하고자 합니다. 서비스 초기부터 누적된 방대한 양의 로그로 인해 실현 가능한 안이 제한될 수 있기에 신중하게 대응안을 검토 중이며, 관련 건으로 피해를 보신 분들에 대한 보상과 미숙한 운영에 대한 전체적인 사과 보상을 함께 마련하고자 합니다. 차주 내에 관련 보상안에 대해 구체적인 안내를 드릴 테니, 조금만 기다려 주시면 감사하겠습니다.
Q. 길티기어 스트라이브 콜라보 유닛의 음성은 언제 적용되나요? 먼저 빠르게 업데이트해드리지 못한 점 사과드립니다. 이번 길티기어 콜라보의 경우, 출시 준비 중인 프로젝트와의 콜라보로 진행되며 굉장히 많은 예외 사항과 어려움이 있었는데요. 길티기어 스트라이브의 판권사와 콜라보레이션 콘텐츠 협의 시, 전달받은 본편 음성 리스트를 확인하고 리스트에 있는 모든 음성 수령을 전제로 관련 공지와 배너를 작성했습니다. 하지만 6/30 길티기어 스트라이브 본편의 한국어 음성 업데이트 후 파일 전달을 요청했으나, 전투 보이스를 제외한 스토리 진행 보이스는 사용이 어렵다는 내용을 공유받았습니다. 이에 현재 판권사와의 추가 협의를 통해, 본편과 무관하게 개발사가 해당 성우와 스튜디오를 통해 카운터사이드 전용 보이스를 녹음할 수 있도록 협의 중에 있으며, 확정되는 대로 카운터사이드용 대본 제작과 성우 섭외, 스튜디오 녹음을 진행할 예정입니다. 다만 이후 판권사의 검수 및 피드백을 거치기 때문에, 개발사 자체 제작보다는 다소 시간이 소요됩니다. 매끄럽지 못한 콜라보 진행으로 여러 불편을 드려 죄송합니다. 개발사도 조금이나마 더 나은 경험을 드리기 위해 협상에 최선을 다하고 있으며, 자세한 계획이 확정되면 빠르게 안내해 드리도록 하겠습니다.
Q. 밀리아 잠수함 패치에 대해 해명해 주세요. 밀리아 레이지의 계수 오류는 콜라보 스테이지 밸런싱 작업을 진행하며 테스트 NPC에 적용될 데이터가 플레이어블 유닛도 함께 적용되고, 이후 테스트 NPC는 롤백 되었으나 유닛 데이터는 인지하지 못한 채 나간 것으로 조사되었습니다. 불안과 불편을 겪게 해드려 진심으로 사과 말씀드립니다. 카운터사이드에서는 일체의 잠수함 패치를 진행한 경우가 없으며, 의도치 않은 오류나 제보를 통해 알려진 버그는 노운 이슈로 수정 계획과 함께 공개해 드리고 있습니다. 단순 데이터 미스가 발생하는 것을 최소화하기 위해 담당자 및 QA팀에서 데이터 검사를 진행하고 있으며, 이번 일을 계기로 관련 공정을 추가적으로 보강할 계획입니다.
Q. 해외 서비스에 일러스트나 콘텐츠가 선공개 되는 건 뭔가요? 많은 분이 문의하신 내용으로, 일본 서비스가 공식화 된 시점인 만큼 관련 답변을 드리겠습니다. 해외 첫 공개 시 국가의 선호도와 임팩트를 고려해 신규 일러스트를 제공하는 경우가 있으며, 이는 퍼블리셔의 요청과 사업적인 판단에 따라 제작하고 있습니다. 하지만 어떠한 경우에도 한국 서비스에서 정사로 편입될 스토리나 콘텐츠를 먼저 공개하지 않으며, 가장 앞선 버전인 한국에 먼저 적용되거나 최소한 동시 업데이트됩니다. 몇 가지 특수한 경우 중 하나는, 폐기되거나 탈락한 러프 콘티, 미공개 리소스의 삭제 요청이 있음에도 대행사를 거치며 파일 이름이 변질되어 요청이 닿지 않는 경우입니다. 이는 한국 서비스 초기에도 종종 있어 왔던 일로, 향후 일본 서비스에서는 발생하지 않도록 개발사도 리소스 전달 과정에서 각별히 주의하고 있으며 관련 업체에도 사용 금지 리소스의 가이드 문서를 작성해 제공하고 있습니다.
마지막으로 국가별로 이벤트 스케줄과 고유한 기념일이 있고, 같은 기념일에도 시기에 차이가 있는 경우가 있기 때문에 극히 일부 콘텐츠가 해당 지역용으로 개발될 수 있습니다. 특히 현지 퍼블리셔의 직접적인 섭외라면 해당 지역의 예산으로 제작되므로 선 적용의 메리트가 주어집니다. 최신의 콘텐츠를 신선하게 공급하고자 하는 목표는 모든 서비스 주체가 같은 마음이기 때문입니다. 하지만 그렇게 한국 외 지역에서 제작된 일러스트나 콘텐츠가 추가 협상을 통해 한국으로 역수입될 수 있으며, 실제 개발사에서도 퍼블리셔인 넥슨 및 일본 현지 콘텐츠 사용 건으로 적극적으로 협업 중입니다. 모두가 차등 없이 양질의 콘텐츠를 공유할 수 있도록 따뜻한 시선을 보내주시면 감사하겠습니다. 이것으로 개발자노트 26편을 마치겠습니다. 최근 발생한 여러 이슈에 대해 적절히 빠르게 대응하지 못한 점 다시 한번 사과드리며, 사과 보상으로 500쿼츠의 온타임 보상을 준비하였습니다. 현재까지 추진 중인 소통 및 기타 개선 사항 역시 순조롭게 진행될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.
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