여궤가 나오기 전에는 말도 많고 탈도 많았던 섬궤가 무려 4작품에 걸쳐서 완결을 지어졌는데
높은 판매량을 달성하긴 했지만 코어 팬들의 비판을 많이 받았고
그 비판이 특히나 "스토리 RPG"를 표방하고 있는 시리즈의 스토리 파트에게 향해있었다는 부분이 치명적이었을 것입니다
(몇차례 인터뷰를 통해, 이스는 플레이를 중심으로 해서 게임의 나머지 부분을 만들고, 궤적은 스토리를 중심으로 해서 게임을 만든다는 언급이 있었습니다)
비판의 중심에는 너무 많은 머릿수로 인해 공기화된 캐릭터들, 불살에 대한 집착, 뻔하게 반복되는 플롯, 작가 편의적인 억지전개 등이 있었습니다
다행히 이후에 발매된 시작의 궤적이 잘 뽑히긴 했지만 애초에 후일담격인 작품이라 게임의 구조 자체가 기존 궤적과 다른 면이 있었기 때문에
(메인스토리가 짧고 3루트인데다가, 서브스토리를 모두 몽환회랑에 넣어버리는 등)
결국 이번에 나온 여궤에서 어떤 변화를 보여줄지에 관심이 많은 상황이었습니다
결론적으로는 섬궤에서 보여줬던 단점들이 완전히 사라진 것은 아니지만 많이 극복했다고 보여집니다
게임의 첫인상
개인적으로 정말 잘만든 갓겜은 첫 화면, 첫 장면부터 느낌이 팍 와야된다고 생각하는데
애초에 궤적은 이 부분에서 장점을 보인적이 없었고, 그건 신기하게 다른 JRPG 대부분에서도 마찬가지였던 것 같습니다
가끔 모션캡쳐 들어간 씬들을 보면 이제 연출력은 꽤 올라간 것 같은데
(멀리 갈 필요 없이 아니에스가 해결사 사무실에 처음 방문하는 장면)
게임의 첫 장면도 이걸 활용해서 기대감을 한껏 차오르게 만들어보면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다
이건 뭐 단점이라고 하기보다는 그냥 개인적인 바람 같은 의견입니다
억지 전개는 나아졌는가
섬궤의 문제 장면들은 많이 있고 그만큼 다양한 원인이 지목되지만
상당 부분은 그저 기본적인 개연성을 갖추지 못했다는 것 하나만으로 설명할 수 있다고 봅니다
전개가 부자연스럽다보니까 시나리오 작가의 의도가 대체 뭐였는지 신경이 쓰이기 시작하고, 그러면서 여러가지 원인이 지목되지만
사실 작가의 의도가 어땠든 개연성만 잘 갖추어지면 그런 생각이 머리에 떠오를 생각 없이 쭉 스토리의 흐름을 따라가게 될 거라고 생각합니다
그런 점에서 여궤에서의 억지 전개 문제는 어땠느냐 하면, 반반보다 나은 것 같습니다
궤적에서 자주 쓰는 흥미유발 도구 중에 하나가, 매력적인 인물을 아군이나 조력자 측에 등장시켜놓고 그들과 한판 붙어보는 상황을 연출하는 건데
이게 잘 이루어지면 당연히 뽕차고 재밌는 상황이 될 수밖에 없습니다. 대표적으로 하궤 3rd 카시우스전, 키리카전 같은 것
하지만 전개를 너무 억지스럽게 만들어놓으면 섬궤2, 섬궤4의 학교쟁탈전 같은 눈뜨고 보기 힘든 장면이 만들어지기도 합니다
대체 얘들은 어차피 협력할거면서 왜 싸우는건지 이해도 안가고, 싸우기 전후에 날리는 대사도 모두 뻔하고..
여궤에서는 안좋은 케이스와 좋은 케이스가 모두 나옵니다.
스토리 중반부의 한 보스전에서는 조력자가 뜬금없는 이유로 주인공 파티와 붙게 되는데,
그 이유라는게 해당 전투의 중요성에도 어울리지도 않고, 오히려 캐릭터의 포스를 깎아먹기만 할 뿐이며
이유가 해결된 뒤에도 모두가 마치 아무 일도 없었던 것처럼 받아들이는게 매우 부자연스러웠습니다
반면 스토리 후반부 중 한 챕터는 아예 챕터 대부분 동안 여러 조력자들과 싸우고 다니는 판을 만들어놓는데
이건 빌드업을 참 잘 해놨기 때문에 즐겁고 기대되는 마음으로 진행할 수 있었습니다
전반적으로 봤을 때 억지 전개가 가끔씩 나오긴 하지만, 오히려 전개를 잘 짜놓은 장면도 꽤 나오는데다가
스토리 중 중요한 순간에서는 잘된 장면이 더 많기 때문에
결과적으로는 잘했다고 평가하는게 맞는 것 같습니다
하지만 인내심이 낮은 유저들에게는 중반부를 못버티고 탈주하게 만들 가능성도 있을 것 같습니다
사실 겜 첫인상을 엄청 잘만들어놓으면 탈주 못하고 끝까지 달릴수 있게 만들어주는거라서 첫인상 항목이 개인적으로 더 아쉬워집니다
전작에 대한 오마주
이건 확실한 단점으로 봐야될 것 같습니다
스토리 진행 중 이전 작품에서의 전개를 빌려다 쓰는 상황이 여러차례 나오는데
이게 반갑다는 마음보다는 뻔하다는 느낌이 더 많이 듭니다
스토리 짜기 귀찮아서 그냥 그대로 갖다 쓴게 아닌가 의심될 정도인데 설마 그건 아니겠지 싶습니다
전작을 안했던 유저들에게는 당연히 이 부분이 좋게 보일리는 없고
전작을 했던 유저들에게 뽕차는 느낌을 주려고 한 것 같은데 실패했다고 봅니다
가끔 괜히 기대감 올리려고 "이전보다 더 심한 상황일 수도 있어!" 이런 억지대사도 붙여넣는데
이게 더 없어보이고 전작에 대한 존중을 오히려 깎아먹는 것 같습니다
주인공 캐릭터의 표현
여궤 스토리의 최대 장점, 알파와 오메가
여태껏 이렇게 주인공 캐릭터에 잘 집중된 궤적은 없었던 것 같습니다
린이 4작품이나 주인공을 하면서 인기도 많이 얻고 무력이 두드러지기도 했지만
결국 시작의 궤적에서 완전한 정신적 성장을 이루기 전까지는 주로 답답한 모습이 많이 나왔으며
("나는 행복해져야만 해" 듣고 울뻔했죠..)
캐릭터가 특징적인 매력이 튄다기보다는 그냥 스토리를 이끌어나가기에 문제 없을만한 백지같은 캐릭터성을 지녔기에
린을 잘 만든, 혹은 잘 써먹은 캐릭터라고 보기는 어렵다고 생각합니다
하지만 반은 캐릭터의 매력이 드러나는 장면이 스토리 내내 반복적으로 나오고
그게 스토리의 핵심적인 요소에도 관계되어있고, 클라이막스 장면에도 두드러지기 때문에 각인이 확실히 됩니다
자신의 아픔을 숨기고 항상 타인을 먼저 생각하는 것. 이건 궤적에서 여러차례 봤던 뻔한 캐릭터성일 것 같은데
요상하게도 반이 저런 모습을 보여주면 너무 잘 어울리고 마음이 갑니다
겉으로는 이기적으로 보이는 점 때문에 그런 것 같은데 어쨌든 게임하는 내내 반이라는 캐릭터에 재밌게 집중해서 즐겼습니다
반에게 집중하느라 그랬는지, 일상적인 회화에서 동료의 캐릭터성을 살릴만한 상황인데도 동료들은 그냥 무난한 대사만 자주 나오는 느낌이 들기는 하는데
(시작의 궤적 C파트에서의 일상대화는 매순간이 꿀잼인거에 비해)
결국 제일 중요한 주인공 하나만큼은 너무 잘 만들어놨습니다. 이것도 섬궤에서 피드백을 염두에 둔건지.. 여튼 정말 재밌었습니다!
섬궤의 유치함을 여궤의 유머로
섬궤의 단점을 아주아주 잘 고친 포인트인 것 같습니다
코이! 바리마르~ 등 섬궤에서는 오그라드는 장면들이 참 많이나왔지만
여궤에서는 그런게 거의 느껴지지 않았고
반의 변신장면은 오히려 적절한 유머를 섞어서 매번 질리지 않고 뽕차게 잘 만들었습니다
섬궤1, 섬궤3에서 각각 알리사가 린을, 유나가 쿠르트를 덮치게 되는 장면도 십덕내성이 부족한 사람들을 탈주시킬 정도였지만
여궤에서의 비슷한 장면은, 너무나 유쾌하게 잘 풀어냈습니다
비주얼적 연출
중소기업의 한계는 어쩔 수 없지만, 그 한계 내에서는 매우 잘했다고 봅니다
사실 궤적이 3D로 넘어오면서 팔콤의 문제는 그래픽보다는 연출 쪽이 더 커졌습니다
궤적뿐만이 아닌 많은 JRPG 연출의 특징은 간단한 기본모션들을 조합해서 장면을 만든다는 건데
이게 2D시절에는 이렇게 할 수밖에 없으니 어울리고 귀엽게 보이지만
3D로 넘어가면 부자연스럽고 몰입을 크게 방해하는 요소가 됩니다
아예 유명한 서양겜들처럼 자본을 들이부어서 모두 모션캡쳐를 하는게 이상적이겠지만
궤적은 그게 불가능하니 어쩔수 없고, 다만 그것 때문에 유저계층이 한정되는 부분도 클 것 같습니다
종장에서 주인공팟이 마구를 깨고 들어오는 장면은 시궤 프롤로그에서 특무지원과들이 빌딩 깨고 들어오는 장면이랑 대비돼서 좀 슬펐습니다
어쨌든 그런 태생적인 한계는 어쩔수 없다 치고, 그럼 모션캡쳐를 한 장면들이 언제 들어갔고, 얼마나 잘 연출됐냐를 보면 되는데
오프닝을 본 사람이라면 알 수 있듯이 확실히 발전했다고 볼 수 있을 것 같습니다
특히나 궤적은 전통적으로 스토리의 무게추가 특히나 후반부와 엔딩 근처에 몰려있는데
이 부분 연출을 너무 뽕차오르게 잘만들어놨습니다
특히 변신 씬들 중에서 가장 마지막 변신 씬을 보면..
와... 궤적에서 이런 비주얼적 쾌감을 느껴본적이 있나 싶었습니다
그리고 캐릭터들의 복잡미묘한 감정을 표현하는 부분에서 공통적으로 나오는 연출이 있는데
바로 입술을 잠시 오므렸다가 눈을 질끈 감는 표정이 있습니다
여기만 좀 모션캡쳐 활용해서 표정 표현을 더 자세하게 했으면 좋았을것 같은데 이건 좀 아쉬웠습니다
말로 주저리주저리 설명하는 것보다 저런 표정 하나로 감정 표현하는게 예술적으로 멋있는 것 같던데말이죠
오디오적 연출
그저 팔콤이 팔콤 했다!
팔콤 브금의 정수라고 할 수 있는 특장점을 크게정리해보면 두가지로 나뉜다고 봅니다
1. 아무렇게나 돌아다니다 들려오는 서정적인 마을/필드 브금 때문에 발걸음을 멈추고 가만히 음악만 듣는 경험
2. 스토리상 중요 전투/던전 때 뽕이 차오르는 비장한(+그러면서도 희망적인) 브금
여궤에서 전자는 좀 아쉬운 부분이지만, 후자는 다른 시리즈에 뒤지지 않게 잘 만들어놓은 것 같습니다
아르마타 간부들과 연전을 할 때 나오는 브금도 너무 좋고
후반부 엔딩에 가까운 시점에서의 중요한 보스전들 때의 브금은 와..
내가 바로 이런 순간을 위해서 궤적 게임을 한다고 느껴집니다
최근에 나온 팔콤게임들 중 시작의 궤적이나 이스9보다는 확실히 낫다고 할 수 있을 것 같습니다
다만 좋은 브금들이 대부분 5장 이후인 스토리 후반부에 몰려있는건 다소 아쉬운 부분입니다
불살에 대해
스포방지를 위해 하얀 글씨로 처리해놓으려하는데 잘 안 되네요
아래 글에서 해당 부분을 살펴보시기 바랍니다
https://aliendad.tistory.com/40
LGC 얼라인먼트 (스토리 선택지 시스템)
발매 전부터 기대를 모으는 요소였는데
선택지의 긴장감에 비해 선택의 결과가 그렇게 드라마틱하지는 않습니다
게다가 가끔은 의미 없이 구색맞추기 용으로 보이는 선택지들이 있기도 합니다
하지만 애초에 선택이 갈릴만한 상황 자체가 긴장감이 있었다는게 큰 장점으로 보입니다
특히 이런 예측불가능성을 통해 긴장과 흥미를 유발하는 스토리는 서브퀘에 자주 나오는데
그래서 서브퀘만큼은 역대 원탑으로 꼽고 싶습니다
만약 플레이어의 선택이 게임성의 큰 비중을 차지하는 위쳐3같은 걸 기대했다면 크게 실망할 수도 있지만
기존 팔콤의 일자식 진행에 익숙해졌다면 오히려 스토리가 중구난방으로 가지 않으면서도 적절한 바리에이션이 들어가 재밌는 느낌이 들을 것이라 생각합니다
커넥트 이벤트
섬궤의 하렘식 인연이벤트 대신 연애요소가 크게 없는 커넥트 이벤트로 개편되었는데
섬의궤적4때처럼 깊은 감정을 다루지는 않지만
기존 인연이벤트의 단점이었던 과도한 하렘으로 인한 캐릭터 개성의 저하, 중요한 설정을 인연이벤트로 빼놓아서 메인스토리 중 캐릭터 서사가 부족해진다는 문제점이 없어졌다는 게 긍정적입니다
한가지 아쉬운건 커넥트 MAX의 보상이 부실해보인다는 것
MAX 달성시 이벤트라도 만들어놨으면 좋았을텐데하는 생각은 듭니다
서브퀘스트
LGC 쪽에서 언급했듯이 그저 역대 원탑
뒷해결사라는 주인공의 위치에 걸맞게 참 흥미로운 의뢰들이 많이 들어옵니다
NPC 마라톤
아주 재밌게 즐겼습니다
특히 삼각관계, 아이돌그룹, 조깅&바이킹 커플, 중앙역 앞 맨날 출장가는 여사원 등이 인상깊었습니다
챕터 바뀔때마다 잘 지켜보다가 위기의 순간 서브퀘스트로 등장하면 너무 반갑고 재밌더군요
구시가의 사이 안좋은 가족은 약간 아쉬웠습니다. 갈등 양상이 다이나믹한 것도 아니고 해결도 너무 급작스러워서..
금쪽같은 내새끼보면 그렇게 말한마디로 문제가 해결되는 게 아니던데요 크크
삼각관계도 결말만큼은 애매했던것 같지만 아마 이후작에서 스토리가 이어질 것 같았습니다
편의성
팔콤이 편의성만큼은 항상 발전되고 있었는데 여궤에서는 오히려 단점을 노출했습니다
- 쿼츠, 할로우코어, 플러그인 세팅하는게 모두 다른 화면에서 진행하는 게 불편
- 초중반에는 플러그인 아츠를 공방에서만 바꿀 수 있는 것도 잘 이해가 안됩니다
- 전투시 캐릭터 위치 설정하는 것도 필드 / 커맨드배틀 중 하나만 바꾸고 싶어도 꼭 둘다 선택해야 합니다
- S부스트가 전투에서 가장 중요한 요소임에도 이를 충분히 강조하지 못하고 있습니다. 안그래도 버프떡칠하면서 해나가는 겜인데 흔한 버프1과 비주얼적으로 동일한 취급입니다
- 자판기는 왜 미니맵에서 표시가 안되는지. 예전에는 다 숨겨뒀던 서브이벤트까지 이제는 다 느낌표 표시로 가르쳐주면서..
맵을 탐험할 동기를 만들어줄 의도였으면 애초에 튜토리얼에 그렇게 박아두면 될걸 이도저도 아니게 된 것 같아요
캐릭터- 아니에스 & 일레인
아니에스는 고전적인 히로인같은 느낌인데, 이 스타일을 정말 좋아한다면 상관없겠지만
그렇지 않은 저에게 아니에스는 캐릭터 고유의 속성, 매력은 거의 보이지 않고 부여된 역할의 비중만이 대부분이었다고 느껴졌습니다
스토리 비중이 늘어난 엘리(제로, 벽의궤적 히로인)같은 느낌
또한 스토리상 주어진 역할만 하는 백지같은 느낌의 캐릭터라는 점은 섬의궤적1, 2의 린과 닮은 것 같습니다
(린은 섬3, 4에서 강함 그 자체. 그리고 고생을 많이했다는 특징이 추가로 생겨서 이를 보충했다고 봅니다)
종장에서 "반상 다메~"하는 장면이 마음을 울리기는 했습니다..
어쨌든 주어진 역할을 충실히 수행했으면 그 역할 자체만으로 마음이 가는 부분은 있는 것 같지만
결국 인기투표에서 높은 순위를 기록하지 못하고, 일레인이 여성 대상에서 1위를 받은게 이유가 있다고 봅니다
(* 다만 아니에스에 대해 호의적인 의견도 많이 있어서, 제 관점이 보편적이지 않을수도 있을 것 같습니다)
반대로 일레인은 자신이 가진 고유한 캐릭터성과 매력, 유능해보이지만 주인공 앞에서만큼은 흔들리는 마음 등의 인간적인 부분까지 매우 잘 드러났다고 생각합니다
캐릭터- 기타 동료들
설정은 무난하게 좋았던 것 같은데 표현 부분에서 약간 아쉬운 부분이 있는 것 같습니다
여궤 자체가 애초에 반의 서사에 매우 집중이되어있다는 점 + 공화국 첫작이라는 점 때문에 섬궤2의 유시스처럼 고민/성장하는 모습이 제대로 비춰질 기회가 구조적으로 부족했던 것 같아서 이건 좀 어쩔수 없는 것 같습니다
그래서 일상대화에서라도 톡톡 튀는 대사들이 많이 나왔으면 좋을텐데 그런 대사가 나올만한 것 같은 상황에서도 무난한 대사만 치는게 여러번 보이는게 좀 아쉬웠다고 느껴집니다
재밌는 대사가 없는게 아니라 자주 나오기는 하는데, 그건 또 거의 반의 매력을 표현하기 위해 도움을 주는 역할로 쓰이더군요
캐릭터- 꿀잼 담당
하궤에는 올리비에, 영벽에는 렉터가 있어서 참 재밌었는데
섬궤에선 안젤리카..?? 하는 행동이 비호감인 측면도 있어서 아쉬웠던 부분이었지만
여궤에서는 제대로 꿀잼 담당 캐릭이 나와서 정말 재밌게 지켜봤습니다
전용 BGM도 너무 마음에 들었습니다
캐릭터- 메인 빌런
자세히 말하고 싶으나 그러면 게임 전개 방향에 대한 스포가 될 수 있을 것 같아 말을 아끼겠습니다
빌런 자신들의 매력보다는, 빌런들이 여궤 스토리에 왜 등장해야만 했는지 그 목표를 잘 이뤘다고 봅니다
그 와중에도 멜키오르, 올랭피아는 강력한 존재감을 보여준 것 같습니다
캐릭터- 조력자 등
시즈나, 일레인 등을 필두로 아주 매력적인 인물들이 많이 등장한 것 같다
앞서 언급했듯이 동료들은 반과 붙어있다보니 반의 서사에 비중이 희생된 부분이 있는데에 비해 조력자들은 그런 제한이 없어서
이번작에서만큼은 동료들보다 캐릭터성 뿜뿜한 임팩트 있는 장면들을 더 많이 보여준 느낌입니다
캐릭터- 결사
새로 등장하는 캐릭터들의 설정 자체는 아주 매력적인 것으로 보입니다
다만 섬궤에서의 비판을 수용했는지 뭔가 위험한 녀석들이라는 느낌을 주려고는 하는데
행동으로 보여준건 딱히 그 수준이 아니라서 캐릭터의 표현 측면에서 보면 좀 애매한 것 같습니다
하지만 애초에 결사가 메인인 작품이 아니니 다음작을 기다려봐야할 듯 합니다
필드 배틀
여의 궤적에서는 필드에서의 액션 배틀과 턴제인 커맨드 배틀을 마음껏 오고갈 수 있다는 게 전투의 가장 큰 변화입니다
필드 배틀을 본격적으로 논하기 전에는 우선 "저스트 회피"에 대해 얘기를 해봐야 합니다
이게 처음에는 타이밍이 정말 빡빡했다가 패치 이후에는 굉장히 너그러워져서 웬만한 똥손도 쉽게 저스트 회피를 띄울 수 있게 바뀌었는데
이 저스트 회피를 적극적으로 쓰느냐 마느냐에 따라서 필드 배틀의 전투 양상이 아주 달라지기 때문입니다
저스트 회피를 거의 사용하지 않고 필드 배틀을 진행한다면 그저 평타3번에 중간중간 회피를 섞어쓰는 게 대부분인 단조로운 양상이 되며
평타3타 등에 후딜레이가 꽤나 있어 답답하게 느껴지는 순간도 자주 있게 됩니다
게다가 만약 고난이도로 하고있다면 안정적인 플레이를 위해서는 원거리 평타캐릭이 반강제되는 등 더욱 전투가 단조롭고 늘어지게 됩니다
잘못하면 게임의 피로도가 높아질 수도 있다는 것이죠
하지만 저스트 회피를 적극적으로 사용하게 된다면 대부분의 필드 전투는 회피 - 차지어택 2사이클 내외로 종료됩니다
전투시간도 짧으며, 적의 패턴을 파악하고 대응한다는 재미가 생겨 전투 템포와 생동감이 살아나게 되고
평타 후딜레이로 고생하는 경우도 거의 없으며, 고난이도에서도 캐릭터의 제한 없이 마음껏 바꿔가며 플레이해도 됩니다
여기까지 살펴보고 나서 필드 배틀이 전작에선 어느 위치를 차지하는지 생각해보면
그건 바로 필드에서 몹들 뒤를 치는 페이즈, 즉 린으로 사과깎기하거나 무지성 알티나 펀치 날렸던 바로 그 페이즈입니다
이렇게 기계적으로 수행했던 전작에 비해, 저스트회피를 활용하기만 한다면 시간은 약간 더 걸릴지 몰라도 적과의 짧은 공방을 통해 스턴을 먹인다는 과정이
훨씬 생동감있고 뭔가 내가 해냈다는 느낌을 피부로 와닿게 만들어줍니다
스턴 후 선제 샤드어택시 데미지+딜레이 주는 입자들이 두두두두 날라가는 효과가 특히나 이런 성취감을 극대화해줍니다
전투를 회피하고 싶을 때에도 전작에 비해 훨씬 용이하며
커맨드배틀로 전환시 누가 첫턴을 먹을지를 내가 선택할 수 있다는 것도 전략성을 추가해주기 때문에
(스턴된 적에게 데미지 증가되는 쿼츠/할로우코어를 낀 캐릭으로 강한 한방을 날릴 것인지, 아님 서폿요원으로 버프를 걸고 시작할 것인지)
이건 아무리봐도 엄청난 발전이 이루어졌다고밖에 볼 수 없습니다
다만 저스트 회피를 봉인할 시에는 이러한 장점이 많이 퇴색되기 때문에
아무리 타이밍이 쉽다고 해도 유저층에 따라 느끼는 재미가 갈릴 가능성은 있어보입니다
필드배틀이 너무 간단하고 단조롭다는 의견이 있기도 했지만 이건 아마 패치 이전에 주로 나왔던 의견이었던 것 같고
애초에 필드배틀은 앞서 말했듯 커맨드배틀을 유리하게 시작하게 하는 전초전에 해당하는 위치이며
(전투 몇번 해보면 직관적으로 알 수 있게 해놓았습니다. 다만 저스트회피를 안썼을 시 필드배틀 시간이 너무 길어지면 그렇지 않게 느껴질 수도)
다양한 스킬의 부족은 캐릭터 교체 플레이로 대체할 수 있다고 보입니다
섬궤와의 결정적인 차이점: S부스트 시스템을 필두로 플레이어의 사기성 칼질 & 전략성 강화
S부스트는 이전작의 마스터쿼츠효과가 항상 적용되는게 아니라 S부스트를 쓰는 동안에만 발동할 수 있게 제한해놓은 거라고 볼 수 있는데
S부스트 게이지가 파티 전체 공유이기 때문에 한번에 여러 캐릭터가 S부스트를 쓰기 어렵다는 제한도 아주 중요해졌습니다
또한 S부스트 2중첩때만 발동가능한 S크래프트는 CP적인 면에선 너그러워졌지만
이것도 한 타이밍에 다수의 캐릭터가 S크래프트를 쓰기는 매우 어려워졌습니다
여기에 AT보너스도 특정 샤드스킬을 빼면 탈취가 불가능하게 되었고
절대방어, 크로노버스트 등의 기술들도 없어졌습니다
이 모든 것의 공통된 방향성은 기존의 사기성을 줄임으로서 전투의 전략성을 올리고자 한 것으로 보입니다
즉 턴 하나하나를 어떻게 쓸지 선택하는게 더더욱 중요해졌습니다
섬궤, 시궤에서는 플레이어가 사기를 칠 방법이 너무 많기 때문에 시궤 어비스+100렙같이 적이 한번 턴 잡으면 무슨 10번씩 행동하는 괴랄한 방법으로 밸런스를 맞춰야만 하는 지경이 오기까지 했기 때문에 그런듯 보입니다
그러나 내가 전투 양상을 적극적으로 통제하고 있다는 통제감, 전능감을 잘 못 느끼게 되어버린다는 단점도 존재합니다
이것이 섬궤, 시궤 전투 양상과의 가장 결정적인 차이점이며
쫄깃하고 밸런스있는 전투, 빠른 템포의 전투를 원하는 사람은 여의 궤적을 더 좋게 느낄 것이고
내가 적을 마음껏 통제한다는 시원시원한 느낌의 전투를 원했던 사람은 섬궤, 시궤 쪽을 더 좋게 느낄 것이라고 보입니다
개인적으로는 AT보너스 뺏는거 정도는 남겨뒀으면 좋지 않을까 싶긴 합니다
방향 특효 크래프트들의 추가
전략성도 있지만 "내가 뭔가 잘 해냈다"는 성취감을 쉽게 달성할 수 있는 요소이기도 한 것 같습니다
그런 면에서 보자면 섬궤의 찰진 무너뜨리기와 비교해볼 수 있을 것 같은데
확률로 터지는 섬궤에 비해 내가 100% 스스로 통제해서 특효를 띄울 수 있다는 점은 플러스이고
찰진 비주얼 & 오디오 효과보다는 데미지 수치만 증가한다는 건 마이너스인 것 같습니다
간혹 방향 맞추느라 1mm 컨트롤 하면서 시간 끌리는 경우도 있어서 이점은 마이너스로 볼 수 있겠고요
샤드 스킬
이전 하늘 및 제로/벽의 궤적에서 쿼츠 속성치를 조합한다는 요소를 가져와서
이번엔 그 속성치 조합으로 아츠를 만드는게 아니라 패시브스킬 같은 개념인 샤드스킬을 만드는 시스템입니다
생각할거리, 즐길거리가 하나 늘어나는 건 좋기는 하다만
막상 쓸만한 샤드스킬 몇가지가 정해져있다는게 단점입니다
고정속성 슬롯에 박은 쿼츠의 속성치는 2배가 된다는 요소가 있기 때문에
캐릭별로 고정속성 슬롯 구성이 다르다는 걸 이용해 각자 슬롯에 특화된 샤드스킬을 세팅하는게 가능했다면 최선이었겠지만
현실적으로는 고정속성 슬롯을 어떻게 받느냐에 따라 캐릭 계급이 나뉘는 현상이 나와버립니다
페리같은 경우는 아크페더라는 사기스킬을 누구보다 빨리 열 수 있기 때문에
마법공격력이 낮은 캐릭인데도 메인아츠딜러로 쓰는게 제일 좋은 구간이 존재하기도 하는 아이러니한 상황
캐릭터간 밸런스: 점점 갈곳이 없는 물리딜러. 서포터들의 크래프트 구성은 적절
초반에야 애초에 갖춘게 없으니 이것저것 쓰게 되지만
점점 플레이어 스펙이 갖춰질수록 물리딜러의 자리가 애매해집니다
아츠캐들이 경직시간 감소 쿼츠, 아크페더 등을 통해 행동력, 데미지, 적 견제, 소비자원 등 모든 면에서 물딜러를 앞서거나 비슷한 수준에 위치하게 되는 것이죠
게다가 필살률 스펙을 쉽게 올릴 수 있는 이번작 특징 상 물리딜러에게 크리데미지를 증가시켜주는 헤이즈룬 쿼츠가 매우 중요한데 이걸 하나밖에 얻을 수 없습니다
그런데 그렌델전의 존재 때문에 웬만하면 반에게 좋은 세팅을 몰아주는게 필요한 상황입니다
결국 어떻게해도 반 + 메인아츠딜러 + 서포터 겸 서브아츠딜러 2인이 가장 효율적인 구성이 되어버립니다
서포터 쪽으로 얘기를 해보자면, 궤적시리즈의 특징상 좋은 쿼츠/스펙을 몰아준 메인딜러와 그렇지 않은 나머지 캐릭의 데미지 차이가 심하기 때문에
메인딜러가 아닌 캐릭은 서브딜의 의미가 많이 사라져 서포팅만 해주는게 더 효율이 좋은게 일반적입니다
따라서 이런 캐릭들은 서포팅 크래프트의 성능이나 유니크한 기능이 중요한데 이번작에서는 그 밸런스가 꽤나 잘 갖추어진 것으로 보입니다
이번 작을 플레이하면서는 서포터를 계속 교체해가면서 크래프트를 쓰는 경우가 많았는데 즐거운 경험이었습니다
게임 난이도 밸런스: 전반적으로 적절하나 보스 체력이 너무 높은 초반부와 플레이어 오버스펙이 가능한 중반부가 단점
초반부는 하드나 나메에서 보스 체력이 너무 높아 보스전을 진행하는 것이 조금 지쳤습니다
전투시간이 늘어질 뿐이고 우리나 적의 행동 패턴이 변하는 건 아니라서..
(이번작에 들어서 S크래프트의 데미지배율이 전작보다 더 높아졌다는 걸 잘 활용하면 보다 전투를 빨리 끝낼 수 있다는 정보를 나중에 알게되었습니다. 이를 활용하면 이 단점이 꽤나 상쇄될 수 있을 것 같습니다. 다만 직관적으로 그 전략이 최선이라고 알아차리기가 쉽지는 않은 것 같네요)
중반부에 영혼까지 끌어모아 아크페더 및 반의 크리세팅이 막 가능한 시점이 오면
반이 S클 몇번 날리다 보면 보스전이 허무하게 끝나버리는 구간이 존재합니다
그러다 조금 더 스토리를 진행하게 되면 점차 적들의 스펙도 맞춰져가기 때문에 다시 난이도는 정상적으로 돌아오는 듯합니다
위에서 언급했던 플레이어의 사기성이 칼질된 부분이 많기 때문에
고난이도에서는 심혈을 기울인 딜계산과 턴배분으로 최고 효율의 빠른 죽창을 날려야 하며, 이게 조금만 실패하면 파티가 위험해지는 경우가 많기 때문에
그렇지 않다면 아예 방어에 충분한 신경을 써야하는듯 합니다
총평
섬궤의 단점을 대부분 고쳐왔으며, 주인공의 매력적인 캐릭터성에 한껏 집중한 것이 최대 장점인 작품
모든 FC격 작품들 중에 최고라는 의견도 보이는데 어느정도 동의가 됩니다
(보통 FC격 작품은 세계관 설명 위주이고 중요한 스토리는 SC격 작품에 전개되면서 마무리)
FC격 작품들은 보통 거기서 스토리가 완전히 마무리되는 게 아니기 때문에 SC격 작품에 비해 클라이막스, 결말 부분의 무게감이 떨어질 수밖에 없는데
여의궤적은 그런 부분이 거의 느껴지지 않을 정도로 스토리 최후반부 파트의 몰입도가 SC격 작품만큼 높기 때문입니다
전투 쪽에 있어서는
- 새로 추가된 필드배틀은 커맨드배틀의 전초전에 해당하며, 전작에 비해 전투 템포와 능동성에 있어 엄청난 발전
- 다만 저스트회피를 사용하지 않는다면 (타이밍은 매우 쉽다) 귀찮은 추가 요소가 될 가능성도 있습니다
- 커맨드배틀은 섬궤의 사기성을 칼질하면서 전략성이 올라간 반면 플레이어의 통제감 및 전능감은 줄어들었기 때문에 변화에 대한 호불호가 갈릴 수 있습니다
BGM TOP 10 선정
*이것 외에 다른 여러 곡들까지 총체적으로 리뷰한 글도 작성해놓았으니 관심있으신 분들은 [링크]를 참고해주세요
TOP 10. (스포주의) 최종던전 - 최고의 순간 2:00~2:25
최종던전이라는 무게감에 딱 맞는 꽉찬 사운드로 채워져있습니다
TOP 9. The other side of the cloud sky - 최고의 순간 0:00~0:26
귀에 꽂히는 음색. 이야기가 끝을 맺으면서도 정리되지 않은듯한 느낌이 참 좋습니다
TOP 8. 오프닝곡 (Instrumental) - 최고의 순간 0:00~0:22초
도입부 이후가 조금 평이한것 같긴 하지만 그래도 도입부를 너무너무너무 잘만들었습니다
그리고 이 곡이 등장하는 타이밍을 정말 제대로 잘 잡은 순간이 몇번 있는데 정말 여궤 전체를 통틀어 최고의 순간 중 하나였습니다
TOP 7. 그림캣 테마 - 최고의 순간 1:05~1:20
최고의 꿀잼캐 쥬디스에게 너무너무 잘 어울리는 흥겨운 브금
이렇게 특이한 스타일로 이렇게 매력적이게 만들었다는게 놀라웠어요
TOP 6. 타이틀 브금 - 최고의 순간 2:00~2:30
역대 타이틀 브금 중 높은 순위를 차지할만하게 잘 뽑힌 곡 같습니다
다만 제일 좋은 부분이 시간이 꽤 지나고 등장한다는 게 "타이틀" 브금으로서는 좀 아쉬운 포인트
TOP 5. (스포주의) 최종전2 - 최고의 순간 2:15~2:30
최종전에 어울리는 웅장한 브금, 섬궤4의 상극 브금과 비슷한 느낌입니다
TOP 4. 바슈타르 왕궁 - 최고의 순간 0:41~1:00 그리고 2:20~2:38
5장 갓브금들의 화룡정점. 최종던전과 같은 무게감을 가지고 있습니다
최고의 순간을 두부분이나 뽑아놨는데 첫번째 부분의 상승과 펼쳐짐이 가슴을 뛰게 만들고 두번째 부분의 갑자기 바뀌는 분위기도 소름이 돋습니다
TOP 3. (스포주의) 최종전 이후 - 최고의 순간 1:15~1:40
당시 스토리 상황에 맞춰 플레이어들의 감성을 폭발하게 만들어주는 브금
스포가 될 수 있어 더 자세히 말하진 못하겠지만 이 브금 나올때도 여궤 최고의 순간 중 하나입니다
TOP 2. 보스전 (마인) - 최고의 순간 0:57~1:36 그리고 2:20~2:33
여궤의 간판 브금. 2장에서도 잠깐 나오긴 하지만 5장에서 본격적으로 여러차례 등장하며 플레이어에게 눈도장을 확실히 찍어줍니다
이거 계속 들으려고 보스전 하다가 중간에 패드 놓고 가만히 듣고 있기도 했습니다
비장하면서도, 희망적인 느낌 (첫번째 최고의 순간) 모두 챙겼으면서도
도입부의 불안감을 불러일으키는 파트까지 매력적이어서 약점이 하나도 없습니다
곡의 마무리 부분은 (두번째 최고의 순간) 음악적 쾌감이 바로 이런거로구나 느껴질 정도에요
잘하면 앞으로 섬궤3 Step Ahead처럼 여궤가 발매된지 한참 지나고 나서도 명곡으로 여러 사람들이 기억하지 않을까 싶네요
TOP 1. (스포주의) 최종전 1 - 최고의 순간 0:00~0:08 그리고 1:48~1:57
그저 레전드 오브 레전드
최종전 브금은 도입부가 반은 해먹고 들어간다고 보는데 온몸에 소름이 돋을정도로 너무 잘 만들어놨습니다
1분 48초~57초에 있는 기타 솔로도 팔콤곡 기타솔로 중에 제일 마음에 드는듯 합니다
전반적으로 멜로디에 비해 아래 깔려있는 반주 파트가 완전히 조화되는게 아니라 조금씩 어긋나있는데 이게 오히려 최종전의 긴장감을 효과적으로 표현해줍니다
특별상. 히포리타 언덕 슈퍼어레인지 버전 - 최고의 순간 1:37~1:55 (이 순간만 들으면 안되고 꼭 처음부터 들어야함)
(순위를 매겼다면 TOP3 자리에 들어갔을 듯)
*여궤에서는 도입부를 짜르고 0:24~2:32 구간만 반복된다
여궤의 곡은 아니고 쯔바이에 등장했던 곡이고, 원래 그냥 평범한 마을 주변 언덕 브금이었지만
여궤에서는 이루어질 수 없는 사랑을 하는 NPC가 라이브하우스에서 공연을 할 때 이 브금이 나오는데 그야말로 가슴을 후벼팝니다..
최고의 순간 부분에는 메인주제를 한옥타브 낮게 연주하는데 (그래서 처음부터 들어야 하고요) 가장 음이 낮아지는 부분에서 회한의 정서가 깊게 느껴집니다
앞서 언급했던 "발걸음을 멈추고 계속 듣게되는" 경험을 한 건 마을/필드브금 중에서는 이 곡이 유일했습니다
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섬궤 1,2,3 엔딩 3연타와 섬궤4를 겪어보시면...
뭐 농담이고 안좋아하는 사람수가 많아서 목소리가 작지만 섬궤가 좋다는 팬들수도 일정수 있습니다.
그런만큼 부실한 부분이 더 안타까운거지만
여하튼 섭궤 쭉 달리고 시궤하고 여궤하는거 나쁘지 않은길이니 즐거운 궤적되시길