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22/02/16 12:49
신규로 카드게임 한 번 해볼까 생각하다 국어게임 보고 포기했습니다.
카드는 무지막지하게 많고 읽어야 할 거리가 산더미더군요.
22/02/16 13:42
설명만 들으면 엄청 망겜으로 들리는데 흥하는걸 보니 그래도 재미는 있나요? 아니면 유희왕처럼 포켓몬처럼 겜이 이상해도 어떻게든 팔리는 그런 게임인가요?
22/02/16 13:55
결국 중요한건 재미라서요. 어렵고 복잡하다 이런거보다 그래서 재미가 있냐? 가 중요한거죠.
롤도 어느새 챔피언 150개가 넘은지 한참됬지만 입문할때 150개 일일이 다 몰라도 결국 자주 만나는 애들 특징만 파악하면 겜 하는데 문제가 없죠. 또한 다양해서 배우기 어렵다는게 바꿔말하면 그만큼 할 수 있는 가지수가 엄청 많은거고 그중에 자기 취향에 맞는걸 찾으면 빠지는거죠
22/02/16 13:56
상대 전개를 5분동안 보고 있어야 하는 상황들이 있는데 그 때 전략을 고민하며 수싸움을 하는 사람은 재밌게 할 게임.
호불호가 심각하게 갈릴 게임인데 망겜이라기보다는 진입장벽이 엄청 높은 게임이라고 생각하고, 그 진입장벽을 넘게 해주는게 IP빨이다 정도?
22/02/16 14:10
그 죠죠에서 오라오라 무다무다 하는 그 느낌있죠? 그 느낌의 게임이 됩니다.
사실 사이드전 없어서 마듀는 조금 애매해졌긴 하지만, 원래 사이드전 들어간 오프는 '기량으로 이기기'가 제일 확정적인 축에 속하는 게임이기도 하구요. 마듀도 기량을 좀 요구하는 게임이라고 보는데 하드 tcg 유저 입장에서 이런 쪽으로 좀 맘에 드는 편입니다. 회사도 제가 아는 딱지회사중에는 격을 달리하는 최고 딱잘알이고..
22/02/16 14:34
오라오라 무다무다 공감가네요 크크
진입장벽이 좀 높다고 봅니다. 한다면 어찌저찌 적응은 하고 할 수는 있는데 그 과정이 좀 피곤할 수 있다고 봐서..
22/02/16 18:23
사이드 있는 매치는 확실히 그럴 것 같습니다만 마듀도 90퍼 이상이 찍힐 진 모르겠습니다 크크
패트랩 있어도 잘 풀린 선공 골프공이나 선공 론고 이런거 맞으면 후공 입장에선 답답해가지고
22/02/16 18:25
시즌 바뀌고 넥플채널에서 십이수트라게로 플1등반하는거 끝까지 봤는데 마듀는 트럭에 치이면 답이 없어서 그정도는 못찍을 것 같습니다.
방송에서도 이번 플레이 미스는 후공이었다 이러더군요 크크크
22/02/16 18:33
저는 8기말쯤에 접어서 십이수 소문만 들었지 실제로 본적이 없어서 그냥 멍하니 보고 있다가 저건 내가 하면 안되겠다 싶었고
트라게로 바꾸고 등반하는 거 보고는 많이 배웠습니다. 재택근무라 다행이지 4시넘게까지 볼줄은 몰랐어요
22/02/16 18:41
https://www.youtube.com/channel/UCxzlULX7MppHam5fc9TwG1A/featured
넥스트 플레이 https://www.youtube.com/channel/UCq1OJTJev8vT2jKuv4aBkLg 넥스트 플레이 서브채널 https://www.youtube.com/channel/UCvVuWHflEr-tyBJYPKW4kFg RAM채널 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tcggame&no=116187 넥스트플레이 번역모음(최신글은 들어가있지 않아서 갤 가셔서 주기적으로 '넥플 번역'이라고 검색해보시길 권합니다) 이정도가 도움이 될 거라고 봅니다. 시노는 마경하고 비슷하게 유명한 플레이어로, 이분 실적은 싱크로다크 식물링크 두 덱을 자기가 만들어낸 실적이 있습니다. 위에 링크한 넥스트 플레이 채널을 운영합니다.
22/02/16 14:02
유희왕 원작 다시 봤는데 크크크 요즘 애니랑 많이 다르더군요. 자기만 아는 룰/ 작가만 아는 규칙/카드를 최대한 활용해서 깜작전개합니다. 요즘 같으면 작가가 치트 쓴다고 욕먹죠
22/02/16 14:23
신 확팩은 즐기고있고 상황을 봐야하지만 이전 확팩이 아무나 붙잡고 물어봐도 망했다는 소리 나오는 확팩이어서 말하기 참 그렇습니다..
22/02/16 15:16
CCG 장르 매출 3위는 프로레슬러를 소재로 한 모바일 전용 CCG ‘WWE 수퍼카드’로 2390만달러(약 278억원)의 연매출을 올렸다. 4위는 지난해 11월 일본에서만 출시된 모바일 CCG ‘유희왕 듀얼링크’이며 5위는 PC 온라인 CCG ‘매직더개더링 온라인’이다.
하스가 카드겜 매출 1위라는 기사였는데 이런걸 보고 그렇게 인식이 박혔나 봅니다. 17년이라 좀 옛날이고 애초에 듀링이 나온지 얼마 안됐을 때네요. 관련 언급은 수정하겠습니다. 하스가 그 때비해 많이 초라해졌네요.
22/02/16 14:40
의식 백룡 굴리다가 상대가 십분 동안 전개 하는 게 짜증 나서 똑같은 전개덱을 짜버렸는데, 확실히..이게 십분 동안 전개 하는 데, 전개 하는 게 재밌습니다.. 십분 동안 그냥 나 혼자 벽 보고 전개 하는 데 이게 재밌어요. 그리고 상대가 선턴 잡았을 때는 상대가 전개 하는 데 패트랩 없으면 아이고 이건 질판이었구나 하면서 쿨하게 서렌 누를 수 있다면 그럭저럭 즐길 수 있는 거 같아요.
22/02/16 14:43
좀 굴려봤는데 국어게임 좀 심하더라구요 크크
상대 몬스터의 효과가 릴리스때 발동 > 해당 몬스터가 소환될 때 체인 걸어서 무효화해봐야 막을 수 없음 대상으로 지정하고 파괴한다 > 대상지정내성, 파괴내성에 막힘 고르고 파괴한다 > 대상지정내성은 무시, 파괴내성에 막힘 고르고 묘지로 보낸다 > 대상지정도 파괴내성도 무시
22/02/16 14:56
하스스톤 클로즈부터 다크문까지 했는데 유희왕을 이겼다고 하기엔 고점도 의문이고 롱런에서 비교도 안된다고 봅니다
이쪽도 깔끔하다기엔 꿈 카드로 대표되는 생성카드들의 비직관성을 엄청 오래 안고쳤죠 유희왕은 3기부터 8기후반까지 했다 현생에 치여서 접고 다시 마듀하고있는데 효과의 발동/처리가 분리되어 있는건 초보자에게 어렵긴 하겠지만 룰소환 / 체인을 형성하는 소환 이정도 빼면 나머지는 그래도 텍스트 정비해서 많이 고쳤다고 봅니다.
22/02/16 15:24
직관적이기로는 하스 압승이죠. 하스는 효과들이 직관적이고 서순을 햇갈릴 수 있어도 왜 실수했고 어떻게 해야하는지 이해가 되는데, 마듀는 왜 안되는지 검색부터 해야하고, 검색이 없으면 질문글을 올려야하고, 올려도 그게 맞아...? 싶어서요.
위에 이선화님 댓글이 절절하네요. 생성카드는 비직관적이라기 보다는 운빨요소 같고요.
22/02/16 15:32
상대적으로는 당연히 유희왕이 비직관적이지만 하스스톤도 딱히 직관적인 게임이 아닙니다.
꿈 카드/ 강화된 마법사 주문 / 개선된 사냥꾼 비밀이 인게임에서는 무엇인지 그 카드를 찍어서 알수가 없습니다. 지금 개선됐는지 모르겠는데 인게임에서 전투의 함성 같은 카테고리가 무엇을 의미하는 지 써주질 않죠. 섀도우버스가 이런면에서 매우 직관적입니다. 해당카드로 그 카드가 가지고 있는 카테고리/생성하는 카드의 설명이 하나씩 다 써 있고 생성하는 카드가 또 다른 카드를 생성하는 경우에는 링크를 통해 그 카드 설명까지 볼 수 있죠.
22/02/16 15:36
예시로 들어주신게 사소하다는 느낌도 들고, 감안하더라도
매우 직관적 섀버 >> 하스 >>>>>>>>> 유희왕 이런 느낌 하스는 직관적인 카드 게임이 맞죠.
22/02/16 15:45
인게임 텍스트가 아니라 외부습득지식을 활용 했다면 직관적인 카드게임은 맞죠.
유희왕도 효과 발동/처리 분리와 대상/비대상만 외부로 습득하면 아마 90퍼센트 정도는 해결될겁니다. 10퍼센트쯤은 하스가 더 직관적인 게임이긴 하겠네요
22/02/16 16:21
저는 대대적인 텍스트 정비 후에 룰만 확실히 이해한다면 거의 대부분의 상황에서 카드 텍스트만 보고 해결할 수 있다고 생각하는데 유희왕 룰 자체는 그렇게 길지가 않습니다.
매번 새카드를 외워야한다와 기본적인 룰을 다수의 상황에 적용한다 인데 저는 둘다 별 차이 없고 비직관적이라고 생각하는 입장입니다.
22/02/16 20:04
'룰만 확실히 이해'라는 전제를 다셨는데,
그 룰이 직관(=룰을 배우기 이전의 짐작)과 너무 차이가 크다고 생각합니다. 저 유희왕 모르지만, 대상으로 지정하고 파괴한다와 고르고 묘지로 보낸다의 의미가 저렇게 다르단 점이 절대 직관적이지 않다고 생각합니다. '확실히 이해' -> 추가적인 설명이 필요없다면 잔룰이 없다 / 일관성이 있다 정도로 표현해야지, 직관성과는 전혀 다른 개념같습니다.
22/02/16 20:50
실제 룰로는 텍스트의 의미차이로 구분하는 것이 아니라 대상으로 지정하고 발동(대상, 효과발동 전에 선택할 대상이 필요) / 발동하고 대상을 고르는(비대상, 효과발동 전에 선택할 대상이 필요없음) 차이로 구분합니다. 이 지점에선 룰만 보면 깔끔하긴 합니다.
첨언하자면 예전에는 그걸 알아도 텍스트가 난잡해서 헷갈렸는데 직관성 개정을 위해 텍스트를 수정하면서 ~대상으로 하고(선택하고) 발동한다. / 발동한다. ~고르고 로 온점 찍힌 부분으로 구분해줬고 저 룰을 설명해주는 것보다 편의상 '고르고가 들어가면 비대상이라고 외우면 쉽다'가 되서 국어겜처럼 보이게 된거죠.
22/02/16 16:45
하스가 부족한 게임이지만 직관성에선 비교불가라고 생각합니다.
일단 내가 모르는 카드 나왔을때 카드 대고 읽어서 파악하는데 걸리는 시간이 비교불가죠 크크
22/02/16 17:17
저도 오랜만에 해보니 카드가 죄다 효과가 둘 셋씩은 갖고 있고 공통효과들이 하나같이 길어서 읽는데 시간이 걸리는건 짜증나지만 카드 대고 읽어서는 알 수 없는 정보가 있다는 점도 만만찮게 직관성을 해치는 요소라고 생각하는 입장입니다
22/02/16 17:49
꿈카드나 사냥꾼 강화비밀 같은걸 보고 ? 하는 시간은 발매 후 몇판 정도고, 유희왕 룰 보고 ?하는 순간에 비하면 짧기 그지 없는데, 그걸 찾아서 공부하고 나면 괜찮다고 하시는건 사소한건 확대하고 큰건 축소하시는 듯한 느낌을 받습니다.
22/02/16 17:59
저는 하스스톤도 만만치 않게 비직관적인 요소를 가졌다고 했지 유희왕의 비직관적인 면이 괜찮다고 한 적 없습니다.
위에도 썼지만 둘 다 피차 비직관적인 게임이라고 생각하는 입장입니다. 그냥 카드게임 특이라고 생각합니다
22/02/16 15:03
그래도 그 복잡한 룰적용을 컴퓨터가 대신해주니까 저는 그렇구나 그러려니 하고 보네요
드트나 팬나 전개 시작하는데 막을거 없으면 걍 쿨지지치고 나갑니다 사람들이 엘드 싫다하는데 저는 얘네가 더싫어요
22/02/16 16:04
전개는 재미없고 집짓는데 방해하거나 집지은거 엎어버리는게 재밌더라구요
그렇다고 후공원킬같은건 아니고 아 이 타이밍에 이걸 하면 상처받겠지? 하고 패트랩이나 상대턴 발동으로 쿡쿡 찌르는 크크
22/02/16 17:41
간단한 엘드리치나 전황 하는중인데 벽덱 하고 싶어도 몇분간 실수 없이 전개할 자신이 없읍니다 저는....... 남이 하는거 보면 재밌어 보이는데....
22/02/16 18:42
섬도희 입니다
플레 4~5구간인데 엘드는 스칙깔린판 지니까 5:5 트라게는 6:4 골프공은 생각보다 별로 안만났네요 까다로운 덱은 드래곤메이드 공뻥한 누메론 다른거보다 섀도르가 제일 극혐.. 미도라시 삭제좀
22/02/16 20:50
뉴비분들 중 코인토스에 지친분이 계시다면 후공덱 누메론 추천드립니다
내가 이겨도 후공/상대가 이겨도 90%확률로 내가 후공이 되기때문에 동전 스트레스가 사라집니다 누메론 하나로 플1 찍었는데 패에 파괴수나 일적만 잡힌다면 탁구공도 트라게도 모두 뚫어볼만합니다 크크
22/02/17 19:52
전개 시간을 480초가 아니라 180초로 줄여줬으면 좋겠습니다. 실제 오프 룰도 턴을 480초나 주지는 않는 걸로 알고 있는데…
집짓기 재밌는 거 저도 아는데 메모장 보면서 5분 넘게 운영, 전개하는 건 좀 너무하지 않나 싶어요.
22/02/18 09:42
엄청 공감합니다. 아마 위로 가면 수싸움 때문에 한 장 한 장 오래걸리니까 이렇게 길게 해둔거 같은데....그럼 플레까지는 줄이고 그 위로는 늘려주면 어떨지
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