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22/03/20 17:15
기존 프롬게임들에 재사용 보스가 거의 없었던 지라, 소수지만 재사용이 있는 엘든링이 재탕이라는 비판을 받는데, 다른 회사 게임들과 비교하면 거의 없는 편이라고 봅니다
22/03/20 19:08
오픈월드인 만큼 절대적인 인카운트 횟수가 많다는걸 생각하면 굉장히 준수한 편인데 말이죠. 오픈월드 중에 팔레트 수작 없는 겜이 거의 없다보니.
당장 근래에 한 갓오브워, 호제던만 생각해도....
22/03/20 17:41
고전적인 서양rpg들의 향기가 나서 좋았습니다 프롬 전작들도 공유하던 지점이었지만 엘든링에서는 오픈월드와 결합되니 더욱 자주 떠올랐어요
진행에 따라 여러 지도를 입수하거나 탐험에는 어떠한 방식으로든 보상을 준다는 점에선 고딕, 시작부터 막연한 목표를 던져준 채 플레이어가 이곳저곳 들쑤시게 하는 점은 울티마나 폴아웃, 비선형적인 진행방식은 웨이스트랜드 등등 2010년대 들어서는 언더레일 같은 인디 rpg를 제외하면 서양개발사들에게 사실상 버림받은 요소들이었는데 그 편린들을 하나로 모아 게이머들에게 종합선물세트처럼 선사해주었다는게 참 인상깊었네요
22/03/20 18:03
레벨디자인의 문제는 소울류로 보기 때문이 아니라 게임이 불친절하기 때문에 문제삼는 거라고 생각합니다. 엘든링, 프롬 타이틀 떼고 다른 게임이 이런식으로 월드를 디자인했으면 지금과는 비교도 안되게 까였을거라고 생각합니다. 친절한 게임이면 애초에 레벨디자인 잘 따지지도 않죠.
특히나 레벨디자인을 문제삼는 이유는 누군가는 월드를 적절한 순서대로 진행하거나 혹은 검색을 통해서 진행방향을 얻어서 즐겁게 게임을 할 수 있겠지만, 누군가는 이 불친절한 월드의 구성 때문에 게임하는 내내 비정상적인 높은 난이도에 고통만 받거나 혹은 하루종일 지루한 전투만이 이어질 가능성이 있는 만큼 월드 디자인에는 큰 점수를 줄 수는 없죠. 레벨 디자인이라는게 게임을 판단할 유일한 근거는 될 수 없고, 그것이 부족하더라도 재밌을 수 있지만(저는 상당히 오랜 플레이타임을 지루한 상황에 마주했음에도 재밌게 했습니다.) 그렇다고 해서 레벨디자인에 문제가 없다고 말하는 것은 아니라고 생각합니다.
22/03/20 18:13
아무래도 자유도가 지나치게 높다보니 레벨 디자인에 대한 문제가 지적될수도 있는 건 맞는데, 그건 자유도가 높은 다른 게임도 마찬가지라고 봅니다
예들 들어 젤다 야숨이나 스카이림도 초반에 하이랄 성이나 레벨이 높은 지역에 가서 순삭당할 수도 있죠 하지만, 젤다 야숨에서 처음부터 하이랄 성이나 그 근처로 갈수 있게 해놔서 유저들을 고생하고 죽게 했으니 문제가 있다거나 스카이림에서 왜 초반부터 갈수 있는 곳에 저렇게 센 거인이 있어요라는 불만은 별로 없었죠 자유도 높은 오픈월드 게임이라면, 지금 올 곳인지 아닌지의 판단 역시 유저가 하는 것이고, 자기 캐릭의 레벨이나 플레이어의 실력상 안되겠다 싶으면 다른 곳을 찾아 가는게 자연스러운 거니까요 같은 관점에서 보자면 엘든링도 플레이어가 자신이 격파할수 없을 정도로 어려운 보스라면 피해가면 되고 그럴수 있도록 디자인된 게임입니다. 시작 지역에서 로데일 도읍까지 일부 퀘스트 지역을 빼면 완전히 개방되어 있는데요. 비판하지 말자는게 아닙니다. 다른 게임과 비교하면서 엘든링에게만 부당한 잣대를 들이대지 말자는 것이죠 심지어 엘든링은 레벨의 격차에 따른 피격보정도 없기 때문에 실력만 되면 1레벨로 엔딩도 볼수 있는 게임이고 그러니 유저 선택에 맡긴건 좋은 선택이었다고 생각합니다. 누군가에게는 불합리할 정도로 어려운 코스가 누군가에게는 적당히 매운 좋은 디자인일수도 있는 게 엘든링이고, 그 모든건 유저의 선택이라는 거죠 오픈월드 게임에서는 자유로운 선택이 친절한 길잡이보다 더 중요하다고 선택하구요.
22/03/20 18:19
야숨은 애초에 신수를 잡으러 가라는 마커를 띄워주기도 하고, 애초에 하이랄 성에 갈 수 있는 거지 하이랄에 당장 가야겠다고 플레이어가 오해할만한 디자인이 게임 초반에 있었나요? 자유를 보장해주되 자연스러운 레벨진행이 가능하도록 월드를 구성하는게 너무나 어려운건 맞기 때문에 많은 게임들이 이를 해결할만한 장치로 최소한 마커라도 주어지지만 엘든링에는 그것조차 없고, 그로 인해 언제든 길을 잃을 가능성이 높은 게임이기 때문에 레벨디자인에 특히나 신경써야 했다고 생각합니다.
22/03/20 18:24
그것 역시 플레이어가 받아들이기 나름이지만, 처음 뜨는 퀘스트가 하이랄성에 가서 가논을 격파하는 것이었기에 그곳을 가본 사람들도 많습니다. (저 포함)
그리고 처음부터 최종보스 때려잡으러 갈수 있는 갓겜이라는 찬양도 많았죠 (실제로 때려잡은 사람들도 있죠) 그리고, 여러가지 유저를 인도해 주는 마커가 없다는게 분명히 단점일 수 있는데 그런게 없어서 속박이 없고 편하다는 플레이어들도 많은게 현실이니 장점일 수도 있습니다. 어차피 친절한 게임들은 수도 없이 많은데, 이런 불친절한 대신 극한의 자유를 추구한 새로운 게임이 존재하는 것만으로도 의의가 있다고 보구요
22/03/20 18:31
[여러가지 유저를 인도해 주는 마커가 없다는게 분명히 단점일 수 있는데 그런게 없어서 속박이 없고 편하다는 플레이어들도 많은게 현실이니 장점일 수도 있습니다.]
이 의견에 동의하지만 그렇다고 해서 그 디자인이 좋다라고 말하는건 전혀 관계가 없다는 이야기라는 거죠.
22/03/20 19:31
게임에 따라 다르다고 봐야 한다고 생각합니다. 서사가 중요한 오픈월드 게임이라면 가이드가 있는게 좋겠죠.
그리고 가이드가 없는건 장점일 수 있지만 그걸 장점으로 활용하기 위해서는 월드 디자인을 더 신경써야 했다는 뜻입니다.
22/03/20 20:53
그런 측면에서 볼때, 스토리를 파편화시켜서 그 해석을 유저들에게 맡겨 버리는 프롬방식이 엘든링의 자유로운 오픈월드와 궁합이 좋은 거 같아요
22/03/21 10:26
야숨의 하이랄성은 엘든링의 로데일 도읍이고, 스톰빌 성은 난이도가 가장 낮은 메인던전이니 먼저 비교가 잘못되셨네요.
(야숨으로 비유하면 사신수 중 동쪽에 있는 물의 신수 쯤 되겠네요) 축복의 인도는 빛바랜자가 나아가야할 메인루트를 알려주는 것이고 (게임 내적으로는 그레이트룬을 가진 데미갓의 위치를 알려줍니다. 그래서 지역에 따라 방향이 바뀌죠) 처음 맵 설명에 다른 곳에도 소형 던전이나 지역이 있다고 알려줍니다. 또한, 멀기트전과 고드릭전은 둘다 익숙하지 못한 유저나 축복의 인도만 따라온 유저들도 충분히 격파할수 있도록 소환할 수 있는 NPC도 있고, 소환수도 부를 수 있기 때문에, 스톰빌성으로 직행한다고 해도 소환수와 NPC를 사용한다면 플레이어에 따라 약간의 격차는 있겠지만 충분히 클리어 가능하게 디자인되어 있구요 게임 내 허용되는 NPC와 소환수를 사용하지 않고 굳이 캐릭터 단독으로 플레이하면서 레벨디자인이 잘못되었다고 주장하는 건 넌센스라고 봅니다
22/03/21 10:40
일단, 멀기트는 소환가능한 NPC인 로지에르가 강력해서 늑대무리와 함께 소환하면 플레어어가 도망만 다녀도 클리어 가능할 정도이고,
고드릭은 메인보스이니 그것보다는 난이도가 있지만 역시 네펠리 루를 소환하고 좀더 강화한 해파리 같은 영체를 쓰면 어렵지 않게 클리어 가능한 정도인데 (1) 하이랄 성에 있는 수많은 강력한 가디언들을 다 격파하고, 내부에 있는 대형 고블린과, 신수 클리어 없이 돌입했을 때 나오는 4명의 신수까지 격파하고 가논까지 격파하는게 난이도가 같다고 생각하십니까? (2) (2)가 되는 사람이야 (1)이 당연히 되겠지만, (1)이 된다고 (2)가 될리가 없잖아요. 다소 억지십니다.
22/03/21 10:48
멀기트와 고드릭이 어렵지 않아요...? 프롬게임 몇번째십니까 혹시??
야숨 회피 패링 타이밍 엘든링하고 비교하면 하늘과 땅차이입니다 선생님
22/03/21 10:50
이부키 님// 영체, NPC없으면 당연히 어렵죠. 하지만 소환하면 생각하시는 것처럼 어렵지 않아요. 혹시 안해보셨으면, 한번 해보시길 바랍니다. 다굴 효과라는 게 생각보다 강력합니다.
22/03/20 18:20
잘만들었고 리뷰어가 왜 야숨이야기를 꺼냈는지 알겠더군요. 본문에 있는 것처럼 그냥 비교할만한 게임이 같은 프롬게임 아니면 그거밖에 없어요. 개인적으로 야숨은 오픈월드 퍼즐게임이라 생각해서 이쪽을 훨씬 더 재미있게 했습니다.
22/03/20 18:36
야숨은 맵 곳곳을 탐색하다가 신당에서 퍼즐을 풀고, 엘든링은 보스전을 한다 뭐 이런식이더군요. 그냥 게임 플레이 경험이 비슷하다고 느꼈습니다. 다만 야숨은 퍼즐의 완성도가 무척 높고, 엘든링은 보스마다 편차가 크다 정도 차이가 있긴 합니다. 크크.
22/03/20 18:39
본문의 내용에 딱 공감이 가네요.
다크소울을 기준으로 바라본 시점이 제가 엘든링 클베때 해본 느낌이었고 발매 이후 느낀 감정이 딱 오픈월드 게임으로써 엘든링을 바라본 시점이었습니다. 저는 엘든링 클베이후로 기대치가 엄청 낮았거든요. 클베 해보니까 막상 다크소울이랑 똑같은거 같고 아 2022년에 또 암기회피 게임 해야해? 라는 생각이 있었고 세키로 이후에 그런걸 도저히 만족 할 수 없게 돼버려서 데몬즈 소울 리메이크 클리어 하는데도 진짜 곤욕이었어서... 당연히 아쉬운점이 없는 게임은 아니었지만 누구에게나 추천해줄만한 걸작임은 분명하다 생각합니다.
22/03/20 18:59
오픈월드의 가장 큰 장점이라면 탐험의 순서를 내맘대로 정할수 있다는 점일텐데 여기다가 프롬은 자신들의 가장 큰 장기인 전투의 자유도를 더해줬다는 느낌입니다.
게임을 진행하면 할수록 점점 감탄하게 되는 게임은 오랫만이네요. 대부분의 게임들은 후반부로 갈수록 흥미는 사라지고 엔딩을 보기 위해 반 의무적으로 게임을 하게 되는데, 엘든링은 최후반부로 와도 여전히 흥미진진해요.
22/03/20 19:50
말씀하신 맥락들에 대부분 공감합니다.
엘든링이 정말 좋았던건 타 오픈월드 게임들 대비 실패의 경험이 정말 적었다는 것입니다. 어딜 가더라도 끝자락에는 보스던 템이던 오브젝트던 무언가가 있더군요. 덧붙여 중복을 제외한 엘든링의 보스 숫자가 120종을 웃도는걸로 압니다. 중복 합치면 140~150종 정도 되구요. 재탕이 과하다고 까는건 솔직히 좀 억까라고 생각되더군요. 그리고 성장 요소와 수단이 기존 프롬제 게임들보다 다채로웠어서 제 주변 게이머분들이 이번에 엘든링으로 많이들 프롬 소프트 게임에 입문해서 재밌게 즐기더라구요. 물론 빈틈도 많고 모든게 완벽한 게임은 절대 아니긴 합니다만 엘든링은 소울류의 대중화를 가져온 게임으로 많이 기억될것 같습니다.
22/03/20 20:19
야숨이 정말 잘만든 게임인 건 맞는데 오픈월드 게임으로서의 완성도와는 별개로 그 세계관에 녹아드는 몰입감이 좀 떨어지는 편이죠. 이게 바로 적지 않은 사람들이 야숨보다 스카이림을 더 나은 [오픈월드] 게임이라고 평가하는 이유일 겁니다. 물론 이건 젤다 자체가 세계관을 풀어나가기 보다는 모험하고 탐험하는 행위 자체에 극한의 재미를 추구하는 방향으로 개발된 것이기 때문이겠지만요. 엘든링도 얼른 해보고 싶네요.
22/03/20 20:43
월드에 대한 충실한 설정이 있고, 그 컨셉에 맞게 월드빌딩이 되어 플레이어가 자연스럽게 '롤플레잉'을 즐길수 있다는 측면에서 보자면 아무래도 이 분야의 경험이 많은 베데스다의 스카이림이 더 훌륭하다는 평이 많죠
반면, 야숨은 야숨대로 대체할 수 없는 장점들이 있으니 그만큼 높이 평가받는 것이겠지만요 엘든링도 꽤 치밀하게 설계된 설정에 기반해서 만들어졌다는게 각 지역에 배치된 아이템과 그 설명을 읽어보면 느껴지죠 왜 이 지역에는 이런 몹들이 있고, 이 보스가 여기에 있고, 이 아이템이 여기 놓여져 있을까 하고 상상하는 맛도 있구요 물론, 그런 것들까지 하나 하나 알아가면서 즐기는 유저들은 소수겠지만 그런 분들에게 더 깊이있게 즐길 장치들을 마련해 뒀다는 점은 평가할 요소라고 봅니다
22/03/20 21:14
200시간 부럽습니다.. 호포웨고 엘든링이고 한정판 예구했는데 인스톨만 하고 즐기질 못하니 결혼해서 애가 있는 것도 아니고 그냥 결혼 준비 하는데도 왜 게임 하기가 이렇게 힘들죠? 크크 유부남 게이머님들 존경합니다. 지금 너무 행복하지만 야숨 코록 900개 다 찾고 다니던 그 때가 종종 그립긴 하네요 아무튼 글만 봐도 어떤 게임인지 상상이 갑니다 제가 해본 게임 중 역대급을 다투는 프롬겜과 야숨의 퓨전 ㅠㅠ 얼른 즐기고 싶습니다
22/03/20 21:33
결혼 준비하시면 무지무지 바쁘신 게 맞죠 정신적 여유도 없으실 테구요. 무엇보다 미리 축하드립니다 크크
게임이야 나중에 천천히 즐기시면 되죠
22/03/21 10:34
해외에서는 모로윈드와 비슷하다는 의견도 있더군요
확실히 세계를 탐험하고 퀘스트를 추적하는 느낌이 야숨보다는 모로윈드 같은 느낌이 납니다.
22/03/21 11:26
다크소울3, 블러드본을 하다가 잔챙이들에게 벽을 느끼고 접었습니다. 보스는 몇백트든 할 수 있는데 잔챙이들한테 죽으니까 의지가 꺾여 버렸어요.
엘든링은 초반에 잔챙이들을 넘기면서 성배 강화 하고 말 타고 도망 다닐 수 있어서 의지가 꺾일 일은 아직 없네요. 게임 실력에 비해 욕심이 많아서 초보자용 도구를 안 쓰고 멀기트랑 도가니를 100트 넘게 해서 잡았지만 재밌게 하고 있습니다. 엘든링을 충분히 즐기고 난 후에 도망쳤던 전작들을 다시 해 볼 생각입니다.
22/03/21 11:33
필드탐험으로 파밍해서 어려운 보스들 격파해 나가는 게 엘든링의 참맛이죠
엘든링에는 재밌는(=어려운) 보스가 즐비하니, 앞으로도 재밌게 하실수 있을 거라고 생각합니다
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