본래 저는 이 글을 안 쓰려고 했습니다. 왜냐하면 이미 저보다 고수이신 분들이 다 개념정리를 완료해놓은 것들이고 찾으려고 하신다면 쉽게 찾을 수 있기 때문이지요. 말하자면 숟가락만 올려놓는거 같아서... 하지만 자료를 굳이 찾지 않으시거나 몰랐던 분들에게 소개하는 차원에서 간단하게 이야기하고자 합니다.
네. 키타산 환생 주간이 한창입니다. 여러분들은 잘 환생하셨는지 모르겠군요. 저는 폭망했습니다. 이제 찍먹을 하다가 떨어지실 분들은 떨어지셨겠고, 이제부터 남으신 선생님들은 말딸을 오래할 계획이실 겁니다. 그리고 그동안 다져진 육성 노하우로 인해서 이제 URA 우승 정도는 아마 누워서 떡먹기로 하실 거구요.
일정대로라면, 다음 픽업이 나리타 타이신 픽업이며, 나리타 타이신 픽업이 끝나고 제1차 챔피언스 미팅이 개최되는 것으로 알고 있습니다. 챔피언스 미팅은, 육성마 3마리를 보내서 실시간으로 유저들끼리 매칭해서 대결하는 pvp 컨텐츠입니다. 당연히 돈으로 떡칠한 스탯 보정의 황금손 말이 유리하지만, 경마에는 절대라는게 없죠? 이 게임의 구조에 대해서 이해하지 못한다면 제아무리 트럭 기사라도 패배를 면치 못합니다.
이 글은 이 게임의 레이스 구조와, 어떤 스킬을 찍어야 하는지에 대해서 짚고 넘어가는 글이 되겠습니다.
[1] 레이스의 구조에 대한 이해
(주의: 현재 한국서버는 밸런스 패치 이전이므로 시뮬레이터나 경기장 효과가 다르게 나타날 수 있습니다)
먼저 제1회 챔미의 경기장이 될 확률이 높은 타우러스배가 개최된 도쿄 2400m 경기장을 보겠습니다.
기본적으로 이 게임은 크게 3개의 페이즈로 구성되어 있으며 각각을 초반, 중반, 종반이라고 부릅니다. 여기에 별도로 경기장의 구조는 코너와 직선으로 구성되어 있고, 반바퀴만 도는 짧은 거리 코스가 아니라면, 코너는 4등분되어 각각 1코너, 2코너, 3코너, 최종코너로 불립니다.
최종코너를 지나서 만나는 직선을 최종직선이라고 부르며, 최종직선에서는 '라스트 스퍼트' 모드라는 특별한 모드가 발동됩니다. 이 모드가 발동되면 화면 위에서 순위를 나타내던 직선이 사라지며 모두 일제히 허리를 굽히고 자신의 최대 속력으로 전력 질주하게 됩니다.
스킬의 유효 발동 개념을 알기 위해서는 이 각각의 페이즈와 경기장 구조를 알아두셔야 합니다. 예컨데 위의 그림에서 예시 문제를 내자면
"도쿄 레이스장의 종반이 시작되는 구간은 어디일까요?" 한번 속으로 생각해보시고 정답을 보세요.
스킬들은 기본적으로 발동 조건이 달려 있습니다. 그리고 발동 조건에 맞는 구간에서만 발동합니다. 스킬들은 기본적으로 지능의 영향으로 발동 확률이 달라지나, 고유기 같은 경우 조건만 맞는다면 무조건 발동됩니다. (단, 계승받은 남의 고유기는 일반 스킬 취급으로 여전히 확률 발동입니다.)
기본적으로 우마무스메의 스킬들은 속도 증가, 가속도 증가, 스태미너 회복, 시야 스킬, 포지셔닝 스킬, 디버프 스킬, 패시브 스킬로 구분되어 있으며 스킬 설명이 좀 이상하더라도 아이콘을 보고 스킬이 어떤 범주에 속하는지 구분하시는게 좋습니다.
[3] 왜 내 말은 억까를 당하는가? - 레이스의 진행과 속도기, 가속기의 개념 이해하기
자, 이제부터 진짜 본격적으로 조금 어려운 부분이니 잘 따라와주시기 바랍니다.
이것은 이해를 돕기 위해 도쿄 2400m에서 스킬을 하나도 찍지 않은 스탯의 시뮬레이터를 돌린 것입니다. 먼저 각각의 페이즈를 이해해 봅시다.
'초반' 페이즈는 최초 직선으로부터 1코너를 돌고 있는 중 끝납니다. 레이스의 시작인데요. 각질이 도주와 선행, 특히나 도주에게는 너무도 중요한 구간입니다. 도주마들의 스킬이 보통 '순위가 1등일 것'을 요구하는 스킬들이 많아 시작부터 끝까지 1위를 유지하도록 하게 하는 편인데, 스타트에서 삐끗하면 너무 치명적이거든요.
우리가 자동차를 출발시켰을 때 처음부터 100km의 속도가 나오지 않듯이, 우마무스메도 똑같습니다. 게이트가 열리면 처음에는 일단 속도를 높이기 위해서 가속도를 높여나갑니다. (차량의 제로백처럼) 이 가속도는 '파워' 스탯과 가속도 스킬의 영향을 받습니다. 한창 속도를 높이다가 초반 페이즈에서 한계 속도에 도달하면 (이 한계 속도는 속도 스탯의 영향을 받습니다) 가속을 멈추고 그 속도를 유지한채 달립니다.
여기서 미리 첨언하지만, 그래서 우마무스메는 달리는 상태는 가속 중이냐, 그렇지 않느냐로 크게 나눌수 있습니다. 답안부터 먼저 말씀드리면, [가속 중인 상태에서는 속도 스킬이 발동되어도 무의미하고, 가속중이지 않은 상태에서는 반대로 가속도 스킬이 무의미]합니다.
'중반'에 돌입하면 특이한 시스템이 하나 있는데, '포지션 킵' 모드가 바로 이것입니다. 도주와 선행 각질은 게이트가 열리고 첫 가속에서 가속 보정을 쎄게 받습니다. 이들이 먼저 튀어나가는 이유가 바로 보정 때문이죠. 반대로 선입과 추입 각질은 스타트 보정이 느립니다. 그래서 자연스럽게 초반에 뒤로 쳐지게 됩니다.
다만 선입과 추입은 종반과 라스트 스퍼트까지 후순위를 유지해야 할 필요가 있습니다. 그런데 만약에 내 말이 스펙이 너무 좋아서 상대 도주마도 뿌리쳐버리고 일찌감치 선두에 서버리면 곤란하겠죠? 그래서 포지션 킵 모드가 있습니다. 이 모드가 해제되기 전 까지는 각자의 말들은 자신의 순위 유지에만 집중하게 됩니다. 사실 이 시스템도 설명하려면 또 길어지는데... ( )
도주마가 처음에 앞에 섰다고 무한대로 뛰어나가지 않는 것도 포지션 킵의 영향입니다. 일단 1위에 섰으면 사일런스 스즈카마냥 더 뛰어나가는 게 아니라, 1위를 유지하면서 슬슬 후방 마군의 상태를 보는 거지요. (그래서 참가하는 말들 각질 숫자에 따라서 경쟁이 천차만별로 바뀝니다.) 아무튼 이 포지션 킵은 딱 경기장의 절반, 그러니까 지금은 2400m경기장이니까 1200m 시점에서 해제됩니다.
중반은 자기 속도를 유지하면서 달리는 구간이라 크게 눈에 띄는 부분이 없지만, 대신 이 구간에서 안쪽이냐 바깥쪽이냐, 또는 현재 자신이 몇 위냐로 많이 다툼이 벌어집니다. 종반에 최고로 가속을 해야 하는데 위치가 나쁘다면? 마군에 갇혀있는 상태라면? 그래서 중반에는 포지션 싸움을 할 수 있는 [속도 스킬]이 중시됩니다. 대표적인 것이 키타산 블랙이 주는 호선의 프로페서 같은 스킬이지요.
마지막으로 '종반' 페이즈입니다. 경기장마다 다르긴 하지만 일단 종반은 최종 코너부터 시작하여 최종 직선으로 끝납니다. 예시인 도쿄 2400m 경기장은 3코너가 끝나기 직전, 최종코너 바로 앞에서 종반이 시작되며, 종반이 시작됨과 동시에 가속을 합니다. 이 '종반 가속'이야말로 이 게임에서 가장 중요도가 높은 가속도 구간인데요. 이 구간에서는 후방 각질인 선입과 추입이 보정이 높습니다.
이 구간의 중요성 때문에 일섭에서는 '접속'이라는 개념이 생겼으나 아직 한국 서버에서는 적용하기 어려운 개념이므로 뒤로 미루고, 그래서 이 게임의 가속도 스킬은 크게 2가지로 구분해서 봅니다.