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23/06/27 12:44
컨텐츠에 대한 대가를 지불하는 선후불보다는 가챠가 만들어내는 도파민을 무시할 수 없죠. 가챠에 대한 지불을 컨텐츠에 대한 후불로 인식하기 힘들기도하구요. 오히려 내가 컨텐츠에 만족하기 위해서 먼저 가챠를 돌리는거라봐야죠. '내가 이게임에 만족하고 어느정도 ok니까' 가챠를 돌려서 후불요금 내야겠다는 앞뒤가 안맞는 내용이죠.
23/06/27 12:47
동의하는 내용이 많지만, 후불제의 과금형태가 가챠형식인거랑은 별개의 얘기죠..
물론 후불제가 더 비싼 당위를 가진다는걸 알겠습니다만은, 일종의 도박적인 재미를 제공한다라는걸 부정할순 없을듯
23/06/27 13:20
가챠까지 언급하면 너무 확장되어 별개로 놓았습니다만, 굳이 따지자면
후불제 자체가 문화컨텐츠에서 너무 기업에게 불리한 방식이라 가챠와 같은 큰 과금을 유도할 수 없는 형태면 애초에 후불제 게임은 지속가능하지 않을 수도 있다고 생각합니다. 삼천포로 빠지지 말라고 언급을 아예 빼버렸음에도 역시 주제와 다른쪽으로 이야기가 새버리네요. 왜 기준점이 달라야 하는가에 대한 얘기를 하고 싶었고 그래서 다른 부분은 언급 안했는데, 주제와 상관없이 본인 하고싶은 말을 하고싶어하는 사람들이 특히나 많은 예민한 분야인 것 같습니다. 어쩌면 제가 주제를 글에 명확히 못적었을 가능성도 있겠구요.
23/06/27 12:49
근본적으로 소비자가 합리적인 판단을 한다는 가정 하에 논리를 전개하셨지만, 잘못된 가정이라고 봅니다. 패키지 게임을 구매하는 행위와 부분유료화식 게임에서 과금유도에 넘어가 돈을 지르는 건 근본적으로 좀 다르다고 봅니다. 보통 전자의 소비와 후자의 소비는 근본적인 방향이 다르고, 그 합리성에서 꽤 차이가 나는 거죠.
23/06/27 12:53
랜덤박스 무서운게 이거 자체로 컨텐츠 이면서 수입이에요
디아블로는 시간써서 사냥할때 마다 슬롯머신을 당기는 게임 이라면 뽑기게임들은 돈넣고 슬롯머신 당기는거 게임이죠 기준이 선불게임 후불게임 보다 랜덤박스가 과금요소 인지로 봐야 한다고 봅니다.
23/06/27 13:00
요즘 패키지 게임의 대부분은 스팀에서 구매할텐데
스팀은 2시간 이전 환불은 가능이고, 이게 귀찮다는 사람이 많아서 그냥 2시간 후 구매로 정책을 바꾸는 중입니다. 선불 게임, 후불게임으로 접근하면 안 되요
23/06/27 13:21
2시간의 플레이로 충분히 파악 가능하다면 맞는 말이라고 생각합니다.
제가 예시로 생각했던 디아블로4가 2시간에 파악 가능하냐는 별개로요.
23/06/27 13:26
글쓴이입니다.
제가 주제를 명확히 글에 못적었나봅니다. 다른 주제의 논의를 댓글에서 하시는건 자유이시지만, 제가 댓글을 더 달지는 않겠습니다.
23/06/27 13:36
저는 동의합니다
미리 체험을 하고 기대값을 가지고 사는 거다보니 후불에 좀 더 부담없이 쓰는 거 같아요 반대로 패키지 게임은 사는 데 뭔가 부담감이 느껴지고, 사면 반드시 클리어해야 한다는 강박? 비슷한 게 있는 느낌입니다
23/06/27 13:49
저도 대체로 같은 생각. 커뮤니티 같은 곳은 모바일 게임서 수십만원씩 쓰는 걸 상수처럼 생각하는 경향이 있는데 사실 무과금, 혹은 과금을 해도 월정액이나 패스 정도만 사서 즐겜하는 비율이 훨씬 높죠.
진입장벽이 유의미하게 차이 난다고 봅니다.
23/06/27 14:22
후불이라는 단어가 적절하지는 않은 것으로 보이지만 일단 치워두겠습니다.
말씀하신 선불 vs 후불 구도로 보자면 PC패키지 vs 모바일 게임 구도에서 막 나온게 아니라 국내에선 20년전부터 너무나 많은 사례들이 있는 내용이죠. 국내의 PC온라인 게임에서는 선불정액제 vs 부분유료화 bm이 양분했었고 그때도 부분유료화에 대한 인식이 상대적으로 좋았습니다. 게다가 리스크가 적은것에 비해 수익도 낮지 않았죠. 적어도 국내게임업계에 있어서 부분유료화(후불제) bm은 로우리스크에 리턴도 적지 않은 매우 많이 검증된 방식으로 볼 수 있을겁니다. 블쟈도 p2w을 도입하려고 했는데 원래는 잘했던 애들이라 그런지(?) 욕만 오지게 먹었죠. 블쟈는 킹의 캔크사 보면서 더 그럴거구요. AA급 회사들이 참 고민이 많을것 같습니다. 스팀의 경우에는 파격적인 환불제도를 도입하면서 구매촉진은 했는데 가격을 많이 올리진 못했죠. 결국 현재 패키지게임도 돈벌려면 일단은 낮은 구매가 (+환불 가능) + 스킨팔이 쪽으로 많이 가지 않을까 싶습니다. 향후에 p2w 적용이 가능할진 모르겠지만요. 게임 bm관련은 국내 게임사들이 몇발은 빠르게 인지한것 같아요.
23/06/27 14:28
후불제라고 말하는 컨텐츠도 아이템을 구매하는데 있어서 선불제죠. 게임이라는 형태의 생태계를 무료로 제공하는 것이고요.
똑같이 아이템을 현질해야 할 때도 아이템에 대한 평가를 고려해야 하고 그것도 소비자의 시간과 노력, 고민이 들어가지 않을까요? 하지만 그것이 [카지노 매커니즘]을 위시한 확률형 아이템이라는 점 때문에 논쟁점이 생기는 거라 봐요. 유럽에서도 규제의 목소리가 커지는 만큼 비단 한국만의 문제가 아니고요. 선불제, 후불제로 나누기보다 [게임 패키지 단위]로 세일즈하던 콘솔 패러다임에서 PC 인터넷 위주로 발달한 한국 게임 시장은 불법 복제가 너무 쉬웠기 때문에 온라인에서 [아이템 단위]로 세일즈하는 부분유료화 수익구조를 찾아낸 게 아닐까 싶어요. 그래서 부분유료화 게임의 장점은 자신들이 하나의 [생태계, 플랫폼]을 만들어서 고정 소비자층을 만들어낼 수 있는 거라고 봐요. 그것이 패키지 게임 하나와 부분유료화 게임 하나를 비교할 수 없는 이유라고 생각합니다. 부분유료화 게임은 여러개의 아이템을 구매할 수 있는 생태계니까요.
23/06/27 14:29
요즘 모바일게임들 캐릭터 하나 뽑으려면 혜자라고 불리는 게임들도 수만원어치 재화는 써야하는데, 사실 그 캐릭터를 쓰려면 돈을 내야한다는 점에서 이걸 진정 후불제라고 볼수 있나 싶기도 합니다. 그리고 후불제로 본다손 치더라도, 비용 대비 제공되는 컨텐츠의 양이나 구조로 보았을 때 많은 모바일게임의 가격 책정이 상당히 비정상적이라는 생각에는 변함이 없습니다. 물론 살놈만 사는 구조로 만들고 살놈에게 더 많은 비용을 징수하는 구조겠지만요.
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