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22/01/20 17:57
게임을 즐기려면 주변환경을 갖출 돈도 중요하지만 역시 그것을 즐길 시간이 필요해지니 박봉을 받을 낮은 가치의 노동을 할 바에야 그냥 집에서 게임하고 만다라는 거군요... 확실히 게임이 최소한의 시간을 요구하는 만큼 비교하는 가치가 크겠지요
22/01/20 18:11
소설, 연극, 드라마. 영화 등의 매체와는 다르게 이입하기 쉽고
P to W가 아닌 이상 모두가 비교적 저렴한 일회성 결제만으로 긴 시간을 즐길 수 있으며 그 종류가 무궁무진해서 원한다면 거의 항상 새로운 경험이 가능한 영역 뭐야......... 쿠소게보다 못한 현실보다 훨씬 갓갓이잖?
22/01/20 18:21
더욱이 play to earn 게임이 많이 나오게 되면 말씀하신 현상이 더 가속화 될 수도 있겠네요.
돈 잘버는 고소득 게이머가 시간을 아끼기 위해 현질하는 금액을 시간이 남아도는 백수 게이머가 일부 가져가는 상황이 되면 힘들고 박봉인 중소기업에서 일을 하느니 재미도 있고 돈도 버는 게임을 하는 비율이 늘어나겠죠
22/01/21 02:32
디비전 미션을 하다보면 "에이전트가 없으면 더 큰일 or 더 큰 손실이 발생할 뻔한 것을 막아줘서 고맙다"고 칭찬하던데
은근 듣다보면 나쁘지 않은...
22/01/20 18:34
한국의 연간 노동시간은 2020년기준으로 평균 1908시간이라 합니다. oecd국가평균은 1687시간이라는데 스트레스해소에 적당한 방법중 게임도 포함되거든요.
그리고 컴으로 게임을 즐기기도 하지만 게임영상을 보는 시청자도 많을겁니다. 이건 폰으로 누워서도 감상할수 있으니 몸이 더 편하죠. 유튜브, 아프리카tv, 트위치등의 개인방송이요. 결론은 게임보다는 여가생활을 더 누리겠다..워라벨이 중요하다는 인식이 높아졌다고 보는게 맞을거 같습니다.
22/01/20 18:34
최근 코로나 사태로 일자리를 잃은 동남아 국가 중소 도시 젊은이들이 아예 일을 그만두고 엑시인피니티 같은 NFT게임을 직업으로 한다고 들었습니다.
월 20~30만원 수준의 소득이 발생한다고 하는데, 이 정도면 사실 개발도상국에서는 최저임금 이상인 수준인지라, 어느 순간 세계의 노동 시장이 크게 변화할 듯 하다는 생각을 합니다.
22/01/20 18:53
저도 운동을 제외하면 2년간 여가의 대부분이 게임이었고 당연하게도 지출이 거의 없었습니다. 하고 싶은 게임 있을 땐 노동 의욕도 많이 떨어지구요.
22/01/20 19:00
게임으로 가정을 부양하는건 어렵지만 게임만 해도 자기 한몸 당장 건사는 되니까요. 솔로 비율이 늘어나는 것도 영향이 있을거라 봐요.
22/01/20 19:11
나이먹고 직장생활하니까 왜 나이들면 게임을 안하는지
알겠더군요. 시간이 너무너무너무 부족한데 게임이 드는 돈 당 재미는 정말 좋지만 시간 당 재미가 좋나? 절대 아닌 것 같습니다. 문명,fm,rpg 너무 좋아했는데 죽을때 까지 못할 수도.. 출퇴근길에 하스나 롤토 한판하는게 전부네요ㅜ
22/01/20 19:13
개인적으론 가성비 때문이 아닐까 싶어요. 게임은 사실 아주 적은 시간 당 비용으로 즐길 수 있는 거리인데, 어차피 내가 조금의 이득을 위해 노동을 해서 그 돈을 비싼 여가에 투자하느니 그걸 안 벌고 값싼 여가를 즐기는 게 이득이라 생각하는 거 아닐까요?
22/01/20 19:19
실제로 젊은 남자들에게 현실문제로부터 도피하도록 만드는 영향이 있기는 할겁니다.
학창시절에 운동권에서 학생 유입이 급감해서인지 뭔지는 모르겠는데 운동권에 꼭 가입은 안해도 좋은데 게임은 하지 말라는 식으로 이야기를 하더군요.
22/01/20 19:24
재밌는 글 잘 읽었습니다! 사이트 정체성과도 잘 맞으면서 엄청 유익하네요. 나중에 시간 내서 논문도 읽어보겠습니다.
읽자마자 떠오르는 몇 가지 궁금한 점 여쭈어보고 싶습니다. 1. 데브레첸 님께서는 위 현상을 문제점 위주로 보고 계신 것 같은데, 사실 게임이 주는 효용 증가로 인한 현상인 만큼 (제가 배우던 학부 경제학 수준에서) 러프하게 말하면 사회 전체적으로는 바람직한 현상 아닌가요? 2. 강한 사치재라는 것이 어떤 맥락에서 다른 내용과 연관되는지 궁금합니다. 제가 이해를 올바로 했다면, 강한 사치재라는 의미는 약간의 임금 증가에도 쉽게 포기할 수 있는 여가라고 여겨지기 때문입니다.
22/01/20 19:37
상당히 재미있고 흥미로운 논문이네요. 좋은 논문 소개 감사합니다.
대충 읽어봤는데 역시 JPE에 출판된 논문답게 dedication이 많이 들어갔네요. 저자들도 허튼 소리할 사람들이 아니고... 데이터에서 아이디어를 추출하는 능력이 참 좋았던 논문 같습니다. 다만 인간관계는 기존의 오프라인으로만 진행되던 인간관계들이 온라인 게임에서 어느 정도 대체되는 경향도 있을 거 같고... 저자들도 결론에서 언급했지만 이 논문은 정적 프레임워크로 분석헀는데 평생 기에 걸친 동적 최적화를 하면 또 결론이 약간 달라질 수도 있을거 같아요. 자세히 읽은 건 아니라 뭐라 단정짓진 못하겠지만.... 하여튼 좋은 논문 소개 다시 한 번 감사드립니다.
22/01/20 21:06
저출산 문제는 근본적으로 젠더갈등이나 집값 문제가 아니라 [연애와 결혼, 출산을 하지 않고도 살만해진] 환경의 영향이라고 보는 게 제 생각인데, 맥락이 닿아있는 것 같아서 매우 흥미롭게 잘 읽었습니다. 감사합니다.
22/01/20 21:08
게임을 즐기는데 드는 비용이 압도적으로 낮다는 것도 원인이 되겠네요. 클럽에 가서 논다거나 여행을 다닌다거나, 스포츠를 즐긴다거나 하는게 더 큰 즐거움을 줄지는 몰라도, 게임보다는 많은 비용이 드니까요.
22/01/20 22:17
꼰대로 보일까봐 굉장히 신중하게 글을 여셨는데, 저는 제목 보는 순간 개인적으로는 당연한 이야기일 수 있지, 라고 생각했네요. 저 자신도 게임하다가 인생 말아먹은 사람중 하나인지라 후후. 집약된 자극, 단계적으로 잘 설계되어 지속적으로 느낄 수 있는 성취감, 그 화제로 인해 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니티의 존재와 그것이 부여하는 소속감, 압도적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용과 거의 없는 위험성까지 게임은 최고의 오락일 수 밖에 없죠. 낚시나 농구 같은 것은 수십수백년전에서 근본적으로 크게 발전하지 않았지만, 게임은 발전속도도 더 빠르구요. 사실 이게 노동시장이 충분한 성취감을 제공하지 못하기에, 그에 대한 반작용? 비슷한 느낌으로 게임쪽으로의 몰입이 높아진다는 명제 자체는 게임에 대해 이해가 있는 사람이라면 누구라도 직관적으로 받아들일 수 있는 명제라고 생각은 합니다만, 아직은 그래도 중간에 메꿔야 할 부분이 있는 비약이 어느정도는 있는 주장인 면도 있고, 사회적 정책적으로 그에 대응하려면 그럼 어째야 하는가? 라는 부분의 논의까지 이끌어내려면 갈 길이 참 멀다고는 생각하는데, 그런 논의가 권위있는 학계에서 나오기 시작했다는 자체로 반가운 일이지 싶네요.
22/01/21 01:00
NBER 워킹페이퍼일 때 다운받았는데 아직 읽지 못한 상태에서 출판된 수많은 논문들 중 하나... 오늘도 나태함에 반성하며 글 감사히 잘 읽었습니다.
22/01/21 03:29
굉장히 재밌는 논문이네요. 가장 아쉬운 점은 게임에서 오는 marginal utility는 아마 게임을 많이 할수록 증가할거 같은데 (=중독성) 이걸 허용하고 다시 추정하면 뭐가 달라질까 궁금하군요.
22/01/21 13:40
저도 대학생때 게임이 너무 재밌어서 게임할시간을 최대로 확보하고싶어서
조금 더 괜찮은 직장을 갈수있을 가능성이 있었음에도 불구하고 일찌감치 워라밸이 괜찮은 직장이라고 평가받는 공무원에 올인을 했었죠...... 몰랐어요 그땐 그게 국가에서 뿌린 찌라시였단 사실을......
22/01/21 17:22
헬조선 문법에 따르면 이 논의에 대한 한국 기득권층의 답은 게임 탄압 또는 젊은 남성 세대에 대한 게임에 미친 머저리 라벨링으로 이어질 수 있겠군요...
22/01/21 22:55
아니죠 오히려 게임을 권장해서 노동시장에서 이탈하게 만들고 부모 노후자금을 갉아먹는게 청년 취업난과 장년층 과잉저축에 대한 해답일수도 있습니다...?
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