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17/05/06 18:13
[원작 게임을 찾는다고요?]
로버트: 네, 말 그대로입니다. 우선 스타크래프트 최종 출시 버전에서 모든 스프라이트를 추출해야만 했는데요. 개발에 필요한 모든 자산이 저장된 뛰어난 시스템이 백 엔드에 없었기 때문입니다. 아니, 더 정확히 표현하자면, 모든 스프라이트를 추출하고 이를 기반으로 툴을 제작하기 위해 우리가 만들었던 스타크래프트 원작을 역공학(리버스 엔지니어링)해야만 했고, 그 뒤 원작의 건물과 유닛을 재구상하고 세밀한 부분들을 구현해낼 아티스트들을 찾아다녀야 했죠. 모델뿐만 아니라 거의 모든 요소를 다시 만들어야 했습니다. 피트: 카우보이처럼 온갖 곳을 돌아다녀야 했던 시기였죠. (웃음) 다른 사무실의 직원들에게 찾아가서 원작 빌드 툴을 가지고 있을 만한 사람이 있는지 수소문했지만… 돌아오는 답변은 “[창고에 둔 CD들을 찾아보았는데 없더라고.]”였죠. 필요한 것들을 찾기 위해 미친 듯이 노력했습니다. 이러한 작업과 동시에 전 세계의 모든 스타크래프트의 중심지 지역들로 출장을 다니면서 플레이어들 및 프로 선수들과 이야기하고, 커뮤니티와 다시 연계하는 작업 또한 동시에 진행했습니다. 아마도 이것이 개발 과정에서 가장 중요한 부분이자 가장 재미있었던 부분이라 할 수 있겠네요. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- https://pgrer.net/?b=10&n=305309 이건 그럼 나중에 개발 다 끝나고 찾은건가요? 크크크크
17/05/07 09:04
혹여 다 끝나고 찾았다면 개발자들은 정말 저 CD의 가치가 어느정도인지를 정확하게 알겠네요 크크 블리자드 회사를 다 뒤집어봐도 없던 씨디가 이베이에...
17/05/07 22:05
소스를 잃어버려서 패치가 안된다거나 리마스터링이 안된다거나 하는게 숫하게 들리는걸 보면 딱히 빡세게 관리하는건 아닌거같아요...
17/05/08 00:49
사실 소스코드 자체는 그렇게 큰 도움이 되지 않습니다. 원래 소스를 짰던 사람이 있거나, 제대로 인수인계가 이뤄지지 않았다면 말이죠.
그래서 저 같은 경우엔, 소스코드를 넘기라는 하청계약을 해도 별로 걱정 안해요. 어차피 분석하려면 한세월일테니. 소스 코드 자체보다 더 중요한건 그 소스를 만든 사람의 '의도'와 '설계'입니다. 사실 소스코드가 없어도 그걸 정확하게 안다면 똑같이 만드는게 가능하죠. "인력 빼가기'가 그래서 무섭습니다.
17/05/08 00:44
제 전공이어서 그런지는 모르겠습니다만, 스타크래프트 리마스터 뒷이야기에서
'스타크래프트'를 '문화재 복원'으로 치환해도 별 위화감이 안 생기는 것 같습니다. 특히 [어디에 선을 그어야 하는지]에 대한 부분. 재미있네요.
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