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Date 2014/11/20 15:14:57
Name 보도자료
Subject [스타2] 공허의 유산 멀티플레이어 개발 과정 업데이트 – 2014년 11월 20일


블리즈컨에서 공개한 공허의 유산에 대해 다양한 피드백을 주신 많은 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 보내주신 피드백들을 세세히 살펴 보았으며 이 자리를 통해 현재 저희의 생각과 몇 가지 오해를 풀어보려 합니다.


새로운 유닛 수

지금까지 공개된 게임의 모든 것은 현재 개발 단계를 보여주는 단면이며 확정이라고 말할 수 있는 것은 없는 상태입니다. 예를 들어, 프로토스에 한 가지 유닛이 추가되고 다른 종족들에는 두 가지 종류의 새로운 유닛이 추가되는 것도 확정된 것이 아닙니다. 최종적으로 어느 정도의 새로운 유닛들이 추가될 것인지는 아직 결정되지 않았습니다. 저희의 목표는 각 종족과 게임 자체를 고려한 최적의 수준을 추구하는 것이며 때문에 공허의 유산의 최종적인 유닛 수를 결정하기에는 너무 이른 시점입니다.


프로토스의 위력

블리즈컨 이후 주로 프로토스가 집중적으로 하향되었다는 우려를 접할 수 있었습니다. 분명한 것은 저희가 다른 종족들을 상향시키면서 특정 종족을 집중적으로 하향시키려는 생각은 없다는 점입니다. 다만 현재 단계에서는 다양한 시도들을 동시에 진행하고 있기 때문에 밸런스가 중점적으로 고려되지 않을 수 있습니다. 아울러 현재 군단의 심장의 밸런스가 안정적인 상태이기 때문에 만약 특정 종족의 강력함을 전체적으로 낮춘다면 이를 보완할 수 있는 새로운 요소를 추가해야 한다는 것을 염두해 두고 있습니다.

예를 들어, 내부 테스트를 통해 파악한 공허의 유산에서의 가장 강력한 상향 조정 중 하나는 프로토스와 관련된 것입니다. 바로 차원분광기를 활용한 불멸자 드롭 전술입니다. 방어막 능력과 차원 분광기의 탑승 거리 상향이 맞물려 상대방이 공중 유닛이 없다면 게임 중반까지 크게 앞서나갈 수 있게 됩니다.


자원 변경

저희는 현재 자원 변경을 통해 플레이어들이 더 많은 확장을 가져가고 따라서 더 많은 움직임이 오고가게 하는 변화를 가져오는 것을 구체적인 목표로 삼고 있습니다. 이러한 변화는 공수 양면에 걸쳐 도움이 된다고 생각합니다. 공세에 나서는 플레이어들은 더 많은 선택지를 가져갈 수 있고 반면 방어하는 플레이어들은 여러 지역을 수비하며 자신의 실력을 보여줄 수 있습니다.

자원 변경에 대한 여러 다양한 의견들을 확인할 수 있었지만 현재로서는 시스템을 완전히 뒤엎는 것보다는 이번 변화의 문제가 되는 점을 수정하는 것에 집중하려 합니다. 문제의 핵심을 찾아 이를 수정하는 것이 팀의 주된 디자인 목표 중 하나이며 이는 필요 이상으로 시스템을 수정하여 그 장점까지 놓치는 상황을 방지하기 위해서입니다.


유닛 변화

특정 유닛들의 변화에 대한 논의들과 관련된 생각도 말씀 드립니다.
- HERC의 역할이 화염기갑병(혹은 돌진 업그레이드가 완료된 광전사)와 겹친다는 지적은 저희도 인지하고 있으며 수정해 나갈 예정입니다.
- 요격기의 생산에는 자원이 소모되며 자원 요구량도 변화하지 않았습니다.
- 저희는 또한 아래와 같이 다양한 사항들에 대한 변화 가능성을 고민하고 있습니다.
 · 저희도 만족하지 못하고 있는 몇 가지 기술들
 · 프로토스와 테란의 새로운 유닛에 대한 아이디어
 · 업그레이드 과정을 더 흥미롭고 역동적이게 만드는 방법 찾기
 · 가시성 및 직관성이 떨어지는 마이크로 컨트롤 요소를 줄이고 플레이어들의 실력을 보여줄 수 있는 마이크로 콘트롤 요소를 증가시키는 변화

저희에게 피드백을 보내주시는 많은 분들께 다시 한 번 감사의 말씀을 전합니다. 아울러 베타 테스트가 시작되기 전 보다 건설적인 피드백을 듣고자 하는 마음에 몇 가지 부탁 말씀 드립니다.


지금 바로 결론을 내리기보다는 토론을 개진해 주시길 부탁드립니다.

보다 광범위한 플레이 테스트를 진행하기 전에 어떤 변화의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 명확히 말하는 것은 거의 불가능합니다. 커뮤니티에서 특정 논의에 대한 명확한 결론을 이미 내리는 경우도 있는데 그 내용은 내부적인 플레이 테스트 결과와는 상이하기도 합니다. 반복적으로 말씀드리지만, 현재까지 확정된 것은 아무것도 없습니다. 때문에 현재 방안에 대한 활발한 논의는 큰 도움이 되지만 지금까지 공개된 내용들만으로 단정 짓는 것은 다소 성급한 결론이 될 수 있습니다. 앞으로 모든 분들이 다양한 변화들을 직접 테스트하고 게임이 어떻게 진행되는지 확인하실 수 있습니다. 향후 베타 테스트 기간 동안 다양한, 때로는 과감한, 아이디어들을 많이 시험해보고자 합니다.


베타 테스트는 블리즈컨을 통해 공개한 내용들과도 많이 달라질 것입니다.

저희는 내부적으로 사전 알파 빌드를 통해 저희는 기존 요소들을 수정해보고, 유닛과 능력들을 추가하거나 제거해하는 등 전혀 새로운 변화들을 테스트하고 있습니다. 다시 한번 말씀드리면 현재 최우선 과제는 특정 종족의 상향, 하향 등을 위한 변화에 집중하는 것이 아닌 게임 자체가 작동하는 전반적이고 포괄적인 방향에 대해 집중하고 있습니다. 종족 자체의 조정에 집중할 수 있는 최적의 시기는 베타입니다. 현재 시점에 개별 변화에 대한 결정을 내리는 것은 불가능하며 반드시 게임 전체를 조망하는 과정이 선행되어야 합니다.


의견을 주신 모든 분들께 감사 드립니다. 확정된 것은 아무것도 없다는 점을 다시 한 번 말씀드리며, 저희는 여러분의 피드백을 듣는 데 많은 노력을 기울일 것입니다. 공허의 유산을 위해 시도해 볼 수 있는 모든 방안을 검토할 수 있도록 여러분께서 보내 주신 의견들도 내부적으로 테스트하는 등 최선의 노력을 다하겠습니다.

감사합니다.

(제공 = 블리자드 엔터테인먼트)

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14/11/20 15:35
수정 아이콘
저그가 제일 약한거같은데 저그는 암말도 없는게 함정..
14/11/20 17:19
수정 아이콘
?????
14/11/20 17:27
수정 아이콘
팬들이야기입니다. 저그팬들이 숫자에서 밀린다는걸 알 수 있죠..
14/11/20 18:36
수정 아이콘
공유밸런스 저그가제일약하다는 소리 아니구요?

그리고 저그팬들이 숫자에서 밀린다는건 동의못하겠네요... 당장 pgr만봐도
치킨과맥너겟
14/11/20 15:41
수정 아이콘
제발 유닛몇개만 추가하지말고...쏵다 갈아 엎어버리길..
pleiades
14/11/20 16:38
수정 아이콘
과감하게 군심까지 등장했던 유닛의 삭제도 필요하다고 생각합니다. 게임 양상에서 특정 방향을 강요하는 유닛이나 스킬이 더러 있어보여요.
케이틀린
14/11/20 17:27
수정 아이콘
플레이어들의 실력을 보여줄 수 있는 마이크로 컨트롤 요소 증가.

영원히 고통 받는 테란 게이머들의 손목...
14/11/20 17:29
수정 아이콘
개인적으로 엄한데서 마이크로 컨트롤 요소를 증가시키지 말았으면 합니다

똥질과 화려함은 엄연히 다르거든요
소라의날개
14/11/20 17:42
수정 아이콘
유닛수를 200에서만 계속 유지할건지..
50이상 늘리는게 심하다 싶으면 20만 늘려줘도 색다르게 느껴질텐데
그것은알기싫다
14/11/20 19:22
수정 아이콘
그게 아니면 스타1처럼 일꾼의 자원채취량만 늘려줘도 훨씬 달라질겁니다
쓸데 없이 너무 많은 일꾼이 필요하니.. 장기전으로가면 많으면 90기 이상 일꾼을 유지하는데
스타1에선 멀티 3개 돌려도 60기면 충분했던 걸로 기억.. 그 20차이가 바로 재시하신 20차이니 차이가 크죠.
닉네임을바꾸다
14/11/20 19:36
수정 아이콘
그리고 테란은 지게를 떨굽니다...응?
14/11/20 20:42
수정 아이콘
많아야 70몇깁니다 80기대 잘 안가구요 90기는 저그가 촉수박으려고 작정했을때 볼수있는숫자고...
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