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20/02/16 14:53
스타 길찾기 하니까 제 어릴적 생각이
15년 전 쯤 한창 스타에 빠져있을때 맵에디터까지 만지작 거리면서 제일 처음 만든 맵이 '미로찾기'맵이었습니다 트리거 라는걸 처음배워서 '5시에 있는 유닛이 1시에 도착하면 끝'을 걸어놨는데 몇시간동안 지형 만져가면서 미로 만들어놨는데 그냥 도착점에 우클릭을하니 지가 알아서 길찾아감...크크크 아직도 기억나네요.
20/02/16 14:55
(수정됨) 위 글의 교훈을 응용하면, 지형이 아니라 건물/유닛 등으로 길을 막되, 길막유닛이 이동가능한 Region 사이를 막도록 만들면 자동으로 찾아가지 못하게 만들 수 있겠네요.
20/02/16 14:53
Region 배치 및 Path finding 알고리즘이 아주 효율적이진 않군요. 연산량을 줄이기 위한 방법이겠죠? 이런 이유로 무빙할때 그냥 멀리 찍는거랑 촘촘히 찍어주는거랑 차이가 나는구나 싶기도하고.. 재밌네요.
20/02/16 15:00
이 pathfinder region으로 이전에 악령의 숲에서 유닛 끼임 문제 발생하는 것도 설명할 수 있습니다.
(투혼 12시 멀티 입구에서도 발생하는 문제) 자세한 건 아래 글을 참고해 주세요. https://www.ygosu.com/community/st1/70688/ 물론 악령의 숲이 나왔던 2008년에는 유닛 끼임의 원인을 알 수 없었고 고칠 수도 없었습니다...
20/02/16 15:14
이런 분석이 스타 부흥기에 나왔으면 참 좋았을텐데... 하는 아쉬움이 들긴 합니다. EUD도 마찬가지고요.
다들 직관적으로는 어느 정도 알고 있었지만 증명을 할 수 없어서 그냥 노가다로만 결론을 도출해야하는 현실이었죠.
20/02/16 15:20
오 이거 되게 재미있네요
지식이 얕기도 하고 슥 슥 내리면서 보다보니 다 이해할수는 없었는데도 재미있는데 좀 더 지식이 있는 상태에서 봤으면 정말 재미있었겠습니다
20/02/16 20:52
헌터 1시에서 토스로 할 때 게이트 세로로 지으면 프로브가 멀티로 잘 못 가더라구요. 이런 것도 이해는 잘 안되지만 위 내용과 관련된건가보네요.
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