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Date 2024/02/07 12:54:57
Name 보리야밥먹자
File #1 1.jpg (59.9 KB), Download : 22
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출처 디시인사이드 스타크래프트 갤러리
Subject [유머] 전문가가 생각하는 한국인의 정신건강위기의 근원




아니 왜 우리들의 민속놀이를 건드려! LOL이랑 원신은 언급도 안하고!

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24/02/07 12:55
수정 아이콘
차라리 입시제도의 영향이라고 하면 이해가 간다만..
24/02/07 12:56
수정 아이콘
시작 시점을 말하는 거니 맞는 얘기 같기도?
사람되고싶다
24/02/07 12:56
수정 아이콘
울리만 보면 화가나는 거 보면 맞는듯
24/02/07 12:59
수정 아이콘
울라리?
43년신혼1년
24/02/07 13:43
수정 아이콘
울트크?
24/02/07 13:53
수정 아이콘
제가 정리함

울트라
울트리
울트스
울트크
울라리
울라스
울라크
울리스
울리크
울스크

트라리
트라스
트라크
트리스
트리크
트스크

라리스
라리크
라스크

리스크

울트
울라
울리
울스
울크

여기서 어긋나면 사짜임.
웃어른공격
24/02/07 14:47
수정 아이콘
울타리~~~
jjohny=쿠마
24/02/07 15:34
수정 아이콘
같은 게임에 뮤탈리스크도 있고 히드라리스크도 있으니,
인간적으로 리스크는 빼주셔야 할 것 같습니다...!
(히드라리스크 생각하면 라리스/라리크/라스크도...)
망이군
24/02/07 17:00
수정 아이콘
울라스크
카마인
24/02/07 18:13
수정 아이콘
트라리스
Karmotrine
24/02/07 12:59
수정 아이콘
임요환 아침마당 나오던 시대로 회귀를 하네
Karmotrine
24/02/07 13:01
수정 아이콘
아니면 뭐 pc방이라는 시설이 나오게 된 태생적인 문제가 한국인의 정신건강 위기에서 비롯되었다 이런식 이야기라도 했다면 몰라도
jjohny=쿠마
24/02/07 13:14
수정 아이콘
그런 식으로 사회 현상을 분석한 내용 같긴 합니다. (말씀하신 거랑은 약간 맥락이 다르지만)
Karmotrine
24/02/07 13:17
수정 아이콘
그러면 뭐 됐죠 크크
Far Niente
24/02/07 13:15
수정 아이콘
덮어놓고 게임이 문제다 라는 내용은 전혀 아니라
몽쉘통통
24/02/07 13:01
수정 아이콘
원조 렉카의 위엄
jjohny=쿠마
24/02/07 13:04
수정 아이콘
저 영상은 아직 못 봤고, 아래와 같은 기사가 있긴 합니다.

"한국은 가장 우울한 사회"…미국 인기 심리연구가 진단
https://www.yna.co.kr/view/AKR20240128038300009

["한국의 정신건강위기를 이해하려면 90년대 인기 비디오게임인 스타크래프트에서 시작해야 한다"면서 "주목할 점은 여기에서 도출된 성공 공식이 여러 산업에 복제됐다는 점"이라고 말했다."]
Eyelight
24/02/07 13:10
수정 아이콘
아.. 스타로 인생의 많은걸 배운 입장에서
이거 뭔가 이해가 될거같기도 하네요..?
자세한 설명은 이따가 시간이 남을때,,
평양냉면
24/02/07 13:11
수정 아이콘
저도 원본 영상은 안 봤지만...
우리나라에선 최적화된 '테크트리'에 대한 집착...선호가 분명 존재한다고 보입니다.
'무슨 테크, 빌드를 안 타면 망한다'는 것처럼요.
옛날에 수능 커뮤니티만 봐도 테크 짜주는 글들이 인기가 많았었죠.
(어느 수준까진 무슨 테크를 타고, 그 다음엔 누구로 갈아타서 무슨 수업을 듣고...)

한정된 시간 안에 최대의 결과를 뽑아내고자 하는 건 당연하다고 볼 수 있지만,
사회적인 집착이 어디에서부터 시작되었는지 기원을 찾는다면 스타가 될 수도 있을 거 같네요.
24/02/07 13:22
수정 아이콘
개인적인 소견일 뿐이지만
두 현상 모두 원인을 공유하는 결과물일 뿐이라고 생각합니다
하아아아암
24/02/07 13:39
수정 아이콘
공감합니다. 스타가 대표적으로 효율성에 대한 집착을 잘 보여주지만, 그것조차 한국인의 기질로 인해 나타난 현상인거죠.
무냐고
24/02/07 13:47
수정 아이콘
막상 스타 전성기때는 최적화에 집착하는 일반게이머가 많진 않았던거 같습니다.
게임쪽에선 RPG가 훨씬 심한거같아요.
꿀직업 사냥터효율 스펙업효율
이상한데서 사냥하거나 마이너직업, 비선호스킬찍으면 심하게는 바보취급까지 하죠
마일스데이비스
24/02/07 14:54
수정 아이콘
그 RPG의 방식들이 스타에서 비롯된 것이다... 라는 거같습니다
24/02/07 19:10
수정 아이콘
말은 그렇게들 하는데 또 막상 rpg에서 파티 모집하면 무수한 마이너 직업들의 신청이 옵니다.. 한국 rpg게이머들이 최적화된 플레이를 한다는것도 좀 환상인거같아요.
24/02/07 14:10
수정 아이콘
이 기사 볼만하네요
No.99 AaronJudge
24/02/07 14:35
수정 아이콘
테크트리..?
닉을대체왜바꿈
24/02/07 15:11
수정 아이콘
최적화에 미친 나라가 있다?
덴드로븀
24/02/07 13:11
수정 아이콘
https://youtu.be/JCnvVaXEh3Y
[I Traveled to the Most Depressed Country in the World] Mark Manson

한국의 정신 건강 위기를 이해하려면
90년대 인기 비디오 게임인 스타크래프트를 통해 낯선 곳에서 시작해야 합니다.
한국에서 스타크래프트는 하나의 현상이었습니다.
경기장 과 경기장이 관중으로 가득 찼을 정도로 국내에서 인기가 높았던 비디오 게임
최고의 선수들은 연예인이 되었고 수백만 달러를 벌어들였습니다.
하지만 이는 '왜 스타크래프트인가?'라는 질문을 제기합니다.
다크템플러
24/02/07 13:13
수정 아이콘
원 동영상 보면, 스타크래프트라는 게임 플레이 자체보다는
그 스타크래프트로 시작한 E스포츠의 시스템에 초점이 맞춰져있습니다.
흔히 말하는 닭장시스템
합숙하면서 끊임없이 경쟁해서 쥐어짜는 시스템.

사실 이 분석이 유효한가는 좀 회의적이네요 흐흐
원래 있던 시스템이 이스포츠에 도입된게 아니었나..싶은데
기무라탈리야
24/02/07 13:15
수정 아이콘
어 그거 야자랑 학원이랑 수능이랑...
jjohny=쿠마
24/02/07 13:16
수정 아이콘
저도 그런 것 같습니다. 위에서 말씀하신 것처럼 야자/학원(또는 특목고) 등 이미 우리나라의 특징적인 경쟁 중심 문화가 있었고,
굳이 특정 산업군을 지목하자면 스타크래프트 이전에 [아이돌 산업]이 먼저일 것 같은데 말이죠.
하아아아암
24/02/07 13:40
수정 아이콘
시간 순서를 반대로 해석해놨네요. 스타 -> 아이돌 시스템으로
사다하루
24/02/07 15:08
수정 아이콘
한국 스타크래프트 선수가 한국 아이돌보다 세계에 먼저 알려졌음을 증명하는군요 (케스파기 펄럭)
24/02/07 14:45
수정 아이콘
그러게요. 스포츠시스템을 게임에 도입한것에 가깝죠. 주훈감독도 체육전공을 한걸로 알고있고.
징병제와 가부장유교사회로 접근하는게 더 낫지않나..
24/02/07 13:16
수정 아이콘
아니 그럼 여자들은 왜..
카즈하
24/02/07 13:18
수정 아이콘
[정신질환모임21.com]
어흐으응
24/02/07 18:32
수정 아이콘
[정신질환자순위21.com]
24/02/07 13:22
수정 아이콘
도라인가?
아즈가브
24/02/07 13:24
수정 아이콘
게임이 문제라기 보다는 놀자고 하는 게임에서 조차도 최적화 빌드를 찾는 강박같은 것이 있고 그러한 사회적 분위기에서 사람들이 받는 스트레스가 크다 라고 할 수 있겠군요
닉바꾸기힘들다
24/02/07 13:26
수정 아이콘
어느 분야를 막론하고 그냥 대충 설렁 설렁해서 되는 분야가 있긴한건지...
라이엇
24/02/07 13:27
수정 아이콘
최적화 안하고 대충살면 살아남기 힘든게 한국의 자연환경이니까요. 겨울오기전까지 어떻게든 먹을것과 장작을 마련해야 안죽는데. 그렇다고 겨울이라고 노는것도 아니고.
마일스데이비스
24/02/07 14:56
수정 아이콘
지금은 그렇게 안 해도 죽을 일이 없어서 남는 수고를 버티지 못해 창조자학질을 하는 중이죠
승승장구
24/02/07 13:30
수정 아이콘
첫짤은 유모 둘짤은 노모 ??
24/02/07 13:31
수정 아이콘
이미 형성된걸 이스포츠에 이식해서 더 큰성공을 한거죠 독특한 구조가 아니었던건데 흠..
옥동이
24/02/07 13:35
수정 아이콘
기사를 읽어보니 일견 이해가 되네요
원숭이손
24/02/07 13:36
수정 아이콘
정신건강위기 극복을 위해 트렌드를 LOL로 돌렸습니다!
제로투
24/02/07 13:39
수정 아이콘
요즘은 스타 많이 하지도 않는데 먼소린지
jjohny=쿠마
24/02/07 13:44
수정 아이콘
스타크래프트/E스포츠 성공 공식이 사회 다른 영역으로 확대되었다는 분석이라서,
말씀하신 논점으로 반박되는 내용은 아닙니다.
강문계
24/02/07 13:41
수정 아이콘
스타크래프트 나오기 전에는 대충 대충 설렁 설렁 사는 민족이었나보네요?
민족성이 이스포츠나 아이돌 시스템에 구연된거지...
말같지도 않은 소리를...
시린비
24/02/07 13:44
수정 아이콘
스타크래프트1 제대로 안한 사람도 많은데 말이죠 저같은...
신성로마제국
24/02/07 13:45
수정 아이콘
원인과 현상을 착각한 것 같은데..
43년신혼1년
24/02/07 13:45
수정 아이콘
스타는 원인이 아니라 결과죠.
Chasingthegoals
24/02/07 13:51
수정 아이콘
저 논리와 저 시스템이면 지금은 돌아가신 축구 감독인 박종환도 등판시켜야 되고, 야구 쪽에서는 한대화에게 발길질 하는 장면이 방송에 잡힌 김응룡도 나와야죠.
아침노을
24/02/07 13:51
수정 아이콘
원인이 아니라 결과죠22

외국인 시각에서, 한국만의 독특한 특징이 원인일 거라 보고 찾다 걸린 게 스타인 듯.
개가좋아요
24/02/07 14:02
수정 아이콘
스타는 하면서 롤만큼 열받았던적은 많지 않은거 같은데요....차라리 롤은 진짜 같은편때문에 열받아서 실신직전까지 간적있는걸 보니 롤때문이라면 이해가 가긴개뿔 그래도 이해가진 않는다.
이민들레
24/02/07 14:05
수정 아이콘
인과관계랑 연관관계의 차이를 잘 모르시는분 같네요.
수리검
24/02/07 14:07
수정 아이콘
전부 아니면 전무'라는 한국인의 완벽주의 성향을 이해하려면
"한국의 역사, 특히 북한과의 갈등을 이해해야 한다"면서
"20세기 한국의 경제적 기적은 야심이나 선택의 문제가 아니라 생존의 문제였다"고 분석하기도 했다.

그는 인구의 15%가 숨진 잔혹한 전쟁을 겪은 한국은 북한의 위협 아래 최대한 빨리 발전할 수밖에 없었고,
정부가 이를 위해 도입한 가혹한 교육체계는 한국 젊은이들에게 엄청난 부담을 안겼다고 지적했다

맞고 틀리고를 떠나
본문에서도 이런 이야기를 하면서
뜬금 스타에서 도출된 성공 공식이 K팝/스포트등 산업 전반에 복제됐다는건 뭔 소린지 모르겠습니다
당장 우리나라가 엘리트 위주의 스포츠 육성을 하고 성과를 낸게
스타보다 십수년은 전인데
교육은 말할 것도 없구요
김연아
24/02/07 14:08
수정 아이콘
내 정신 건강 악화가 타트 때문이었구나
마카롱
24/02/07 14:09
수정 아이콘
스타와 시기적으로 비슷한 IMF 외환위기가 정신건강에 더 큰 영향을 미쳤을 것 같기도 하네요.
Yi_JiHwan
24/02/07 14:26
수정 아이콘
이게 맞죠
BlueTypoon
24/02/07 14:14
수정 아이콘
이미 있던 시스템이라 공감은 안갑니다.
제 생각엔 전쟁 후 살기 힘든 시기에 누가 뭘하고 어떤게 돈이 되고하는 정보가 너무 중요한 시기가 영향있지 싶습니다.
24/02/07 14:18
수정 아이콘
그렇네요. 전후 물자가 부족하던 때 선착순으로 줄서는게 생존과 직결되던 시절...
세츠나
24/02/07 14:14
수정 아이콘
뭔 헛소리야...했는데 무턱대고 게임탓하는 내용만은 아니네요. 그렇다해도 종합적으로는 헛소리 같긴 함
추적왕스토킹
24/02/07 14:34
수정 아이콘
이런사람들도 전문가라고 설쳐대서 정신건강이 더 않좋아지는데....
24/02/07 14:42
수정 아이콘
장단점이 있는 문화라 보는데 세계에서 가장 우울하니 뭐니 하는 것부터가 과장 한가득 들어간 표현이죠.
60초후에
24/02/07 14:50
수정 아이콘
재미있는 접근이네요 개인적으로 동의는 안되지만요. 우리나라 자살률이 높은 원인은 노인의 자살률이 (특히 남성) 넘사벽으로 다른 국가들에 비해서 높아서인데 노인 자살률에 스타크래프트가 기여했을 것 같지는 않습니다. 다른 연령대 자살률은 다 비슷하지요.
지구돌기
24/02/07 14:53
수정 아이콘
스타크래프트 때문이 아니라, 스타크래프트로 대표되는 이스포츠의 성공을 분석하면 한국사회를 이해할 수 있다는 내용이죠.
화씨100도
24/02/07 14:56
수정 아이콘
말장난이 심하네요
24/02/07 14:56
수정 아이콘
결과를 원인으로 치환한 거 아닌가
24/02/07 15:12
수정 아이콘
얼마전 괴인이라는 한국독립영화를 보는데 재밌는 얘기가 나옵니다.
"2002월드컵이 요즘애들을 망친거같애. 꿈은 이루어진다, 꿈은 잘 안이루어지니까 꿈인건데 다 이루어질줄안다는 거야."
참 꼰대같은 말이면서도 되뇌이게 되는 말입니다.
전 세계적으로 산업화와 민주화를 이렇게 단기간에 이룩한 나라는 찾을수가 없죠.
아마 대한민국이라는 국가는 꿈을 이룬 기성세대가 가장 많은 나라이기때문에 그 아랫세대가 인내라는 가치를 너무 강요받지않나 생각해봅니다.
멀면 벙커링
24/02/07 15:28
수정 아이콘
무한 경쟁 시스템의 끝판왕인 입시+취업 쪽 건드리면 학부모들한테 두들겨 맞을거 같으니까 만만한 게임 들이미는 거 같네요.
24/02/07 15:34
수정 아이콘
럴커 터질때 얼마나 경쾌한데
투전승불
24/02/07 15:43
수정 아이콘
전문가 : 내가 해 먹기 위해 날조 하는 데 거리낌이 없다.
forangel
24/02/07 15:47
수정 아이콘
시스템을 이야기 할거면 그 이전 시대 운동선수들의 합숙이나 중고등학생 시절 야자및 우등반 학생들의 교내합숙 이런거까지 올라가야죠.
또 이걸 이야기 하면 결국 군부정권에 의한 의무 병역과 그에따른 사회적 영향까지 가야되고..

스타 프로게이머들의 최적화도 결국 원인이 아니라 결과일뿐이니..
24/02/07 15:59
수정 아이콘
보자마자 웃음이 나오는 걸 보니 과연 유게감이군요(?)
메가트롤
24/02/07 16:24
수정 아이콘
지읒문가 납셨네
도뿔이
24/02/07 16:43
수정 아이콘
굳이 블리자드 게임에서 현 시대를 돌아볼 요소라면 전 스타보다 디아 시리즈라고 봅니다.
블쟈=독창적인 것 없이 좋은걸 잘 섞어내는 회사라는 인식이 있긴 한데 온라인 게임에 운적인 요소, 특히 랜덤 드랍을 넣은게 디아시리즈가 거의 최초라고 알고 있습니다. 현재 한국에 병폐의 한쪽 면이 과거로부터 강조되는 노력, 시스템에 종속이라면 반대쪽 한면은 인생 한방의 풍조겠죠. 그리고 그걸 20여년전부터 엄청난 수의 젊은이들에게 주입한게 디아가 아닐까요?
24/02/07 16:51
수정 아이콘
스타가 원인이라는건 동의하지 않지만
스타를 상징적인 느낌으로 보면 생각해볼만한 것 같네요.
아마도 엘리트 스포츠 / 대학입시 시스템이 중점이겠죠
원인은 아니지만 심각한 사회현상은 맞으니까요
율리우스 카이사르
24/02/07 16:58
수정 아이콘
저도 본문보고는 으잉? 했는데, 댓글보니까 끄덕끄덕.

저출산도..

결혼하려면 이정도는 있어야 한다.
애 낳으려면 이정도는 있어야 한다.

이런 최적테크 에 대한 강박이 만들어낸게 아닐지..
원달라
24/02/07 17:06
수정 아이콘
원 동영상 보고왔습니다.
15분 정도의 인터뷰인데, 스타크래프트에 대한 언급은 잠깐 있는데 주된 논점은 전혀 아닙니다. 아나운서분이 스타크래프트는 자발적인 측면도 있기 때문에 예시로서 적절하지 않다고 농담조로 가볍게 언급하는 부분도 있습니다.
출연하신 전문가분은 우울한 사회의 원인은 과도한 성과주의와 경쟁을 원인으로 지적하고 있구요, 거기에 수반되는 시스템(합숙 문화)의 예시로 프로게이머, K팝, 운동선수, 입시 등을 들고 있습니다.
한번쯤 들을만한 좋은 인터뷰인 듯합니다.
24/02/07 17:23
수정 아이콘
아니 SNS 가 아니야?
24/02/07 17:36
수정 아이콘
4당5락이 스타크래프트 용어였나보죠?
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