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통합 규정을 준수해 주십시오. (2015.12.25.)
Date 2013/09/22 17:11:51
Name hanam1
Subject [질문] UI와 UX의 차이점을 이해시켜 주세요!!
만약 중딩 조카가 저한테
'형 UI하고 UX의 차이점이 뭐야?' 라고 물으면 이렇게 답할 것 같거든요.

너 LOL하지? 일단 로비를 보면, 상단 중앙에 겜시작 버튼도 있고
상단 우측에 상점/전적/룬페이지/특성 막 이런 버튼들도 있고
우하단에는 친구리스트 버튼도 있고 그렇잖어?
그리고 겜 대기방에서는 중앙에 챔프들 선택버튼 쭉 있고
락인 버튼도 있고 룬특 변경하는 드롭다운 형태 버튼도 있고 하단에 채팅창도 있고 그러지?
그리고 겜 시작하면 하단에 스킬 버튼도 있고 그 외에 미니맵이나 아군 초상화나 이거저거 조작가능한 버튼들 있자너?

이런 것들을 UI라고 하는거여. 사용자와 게임 간의 접점, 즉 User Interface라는 거지.
이겜 UI가 조낸 불편해! 라는 소리는, 게임의 버튼 배치 같은 걸 조낸 병맛으로 만들어놔서
게임 해쳐먹기가 짱날 때 하는 소리인 거지.


UX는, User eXperience라고 사용자 경험이라는 의미인데,
음... 이게 좀 포괄적인 개념이라 좀 이해가 쉬울까 모르겠는데
예를 들어 니가 LOL을 처음 한다고 해도, 녹색은 아군이고 적색은 적군이라는 걸 안가르쳐줘도 당연히 알자너 그지?
그리고 음... 스킬 단축키 위에 마우스를 올리면 스킬 설명툴팁이 나올 거라는 걸 역시 당연히 알자너 그지?
뭐 피통은 빨간색이고 엠통은 파란색이고 뭐 이런거 당연하게 이미 알고 있자너 설명없이도
이렇게 유저가 경험적으로 자연스럽게 알고 있는 UI의 개념들을 UX라고 부르는 거거든.


일단 저는 이렇게 설명을 할 거 같은데 말이죠. 사실 저도 확신은 없는 내용입니다.
UI/UX의 차이점으로 검색해 보면 또 그게 그렇게 명확하지가 않네요.
정말 학술적이고 추상적으로 전문용어 막 나오면서 엄청 길게 뜬구름 잡듯이 설명한 것들 밖에는 없습니다.
다 읽고 나서도 아 X발 그래서 차이가 뭔데? 소리만 나오는...

뭔가 좀 UI/UX의 차이점을 학술적 정의가 아니어도 좋으니 비유 같은 거라도
좀 한줄로 명확하게 설명해 주실 분 안계신가요?


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도복순
13/09/22 17:19
수정 아이콘
동일한 의미로 알고있습니다. 요즘은 조금더 포괄적인 의미로 UX를 사용한다고 하네요.
미메시스
13/09/22 17:40
수정 아이콘
명확한 답이 없는것은 질문 자체가 어려운 질문이기 때문입니다.
예를들면 인생이란 뭐야 ? 같은.. 크크

그냥 참고할만한 글 하나 링크해 드립니다. 이 글도 정답이라고 보긴 힘들지만요.

http://story.pxd.co.kr/567
난 애인이 없다
13/09/22 17:55
수정 아이콘
그럴리 없겠지만 우리들이 여자를 만날 때,
외모는 UI,
"내가 왜 화났는지 몰라?" 라고 묻는건 UX..
유노윤하
13/09/22 17:56
수정 아이콘
UI는 과정이고 UX는 결과라고 봅니다.
UI는 시스템과의 인터랙션이고 UX는 그러한 과정에서 얻어지는 경험이니까요.
그래서 UI는 디자인할 수 있지만 UX는 디자인할 수 없습니다.
왜냐하면 같은 인터랙션과 시각적 인터페이스를 놓고도 사람마다 느끼는 경험이 100이면 100모두 다르거든요. 그냥 UI를 잘 디자인하면 좋은 UX를 느끼겠지라고 바램은 가질 수 있겠죠.
요즘 UX디자이너라고 하면 그래서 사실 좀 웃기기는 합니다. 괜히 있어보이려고(?) 쓰고 있는듯해요. 크...
우분투
13/09/22 17:59
수정 아이콘
업계 경력직들한테 물어봐도 한번에 대답 못합니다. 크크..
전파우주인
13/09/22 18:54
수정 아이콘
1. UI와 UX는 엄연히 다릅니다.

문자 그대로 이해하시면 됩니다. UI는 사용자 인터페이스이고, UX는 사용자의 경험입니다.

예를 들어 햄버거 가게나 샌드위치 가게의 메뉴판은 UI라고 볼 수 있겠지요. 반면, 햄버거가게에 갔더니 뚱보 남자 점원이 "뭐 드실건데요?"라고 물어봤는데 샌드위치가게에 갔더니 이쁜 여자직원이 "사랑합니다 고객님 오늘은 어떤 메뉴를 선택하시겠어요?♡"라고 물어본다고 하면 느낌이 전혀 다르겠죠? 대강 그런게 경험입니다.(이 경우에는 고객 경험이라고 합니다만)

같은 맥락에서 자동차로 치면 5000cc대 대형차가 있는데 문 닫는 소리가 가볍게 '콩' 소리가 나면 안전하지 않다고 느끼겠죠? 그렇다고 "쿵"소리가 나면 뭔가 화물차 같은 느낌이 들거구요. 그래서 자동차 업계에서는 자동차 문에 "품위와 안전성이 느껴지도록" 닫히는 느낌(!)과 소리(!)를 디자인합니다. (이런건 인터페이스라고 하지 않지요. )

그럼 원래 말씀하신 IT로 돌아와서 예를 들어 스마트폰 사용자가 뭔가 궁금한게 있다고 칩시다. 안드로이드 유저라면 검색엔진을 접속하여 자판으로 검색어를 입력하여 검색을 하겠지요. 반면 아이폰 유저도 이건 동일하죠. 즉 UI상 차이는 없습니다. 반면 아이폰 유저는 하나의 선택지가 더 있습니다. '시리'로 궁금한걸 물어보면 시리가 검색 결과를 보여주지요. 즉, 안드로이드 사용자는 항상 자판을 쳐서 검색해야하지만, 아이폰 유저는 손이 바쁠때는(운전한다던가) 시리로 검색을 해도 검색이 가능하다는 겁니다. 사용자 입장에서는 짜증이 줄어드는거죠. 이런게 사용자 경험의 차이입니다.

2.UX는 디자인의 대상일까? UX디자이너란건 존재할까?

디자인의 대상이 맞습니다. 어떻게하면 사용자들이 더 나은 사용자 경험을 갖게할 수 있을지를 회사에서는 계속해서 고민하고 있습니다. ㅡ_ㅡ;
주로 필요한 기술은 "타겟 고객이 정녕 무엇을 원하는지 파악하기 위한" 시장조사 및 통계입니다만...애플처럼 잡스느님이 '고객은 이런 경험을 원해!!'하고 질러버리면 그게 그대로 먹히는 경우도 있다고 합니다 ㅡ_ㅡ; 어쨌거나 누군가가 디자인은 해야하죠 아니면 정말 엉망진창이 될겁니다.

반면 UX디자이너라는 보직은 극히 일부분의 업계에 한정될 겁니다.(게임이나 웹사이트등)
이게 왜이러냐면 UX란건 분명 전문분야이긴한데, UX전체를 디자인할 수 있는 전문가는 없거든요.

예를 들어 대형 빌딩의 UX를 개선하는 프로젝트가 있다고 칩시다. 빌딩의 UX를 좋게하려면 무엇을 고려해야할까요? 들어가있으면 쾌적해야할거고, 화장실도 충분히 있고 깨끗해야하고, 돌아다니기도 편해야할거고, 층간 소음도 적어야할거구, 인테리어도 이뻐야할거구, 심지어 주변교통도 편해야할거구, 주변 시설도 깨끗해야할겁니다. 이것말고도 많겠지만 귀찮으니 이정도만 고민해봅시다 (크크)

들어가있으면 쾌적하다 --> 조명, 공기질(온도, 습도, 외부공기 비율), 층고를 고민해야합니다. 설계사무소, 인테리어업체, 공조업체가 고민할 내용이죠
화장실도 충분히 있고 깨끗해야한다 --> 화장실 수나 배관은 설계사, 깨끗하다는건 인테리어 업체와, 청소업체가 고민해야할 사항이군요.
돌아다니기도 편해야한다 --> 설계사, 엘리베이터 업체 등이 중요하겠네요
인테리어도 이뻐야한다--> 이건 인테리어 업체가 알아서 해야겠군요(일부는 이런걸 전문으로 디자인하는 업체도 있는것 같습니다만)
주변시설이 깨끗하고, 주변교통이 편해야한다 --> 애초에 개발업체가 입지조건을 고민해야할겁니다.

어쨌거나 보시다시피 한사람이 할 수 있는 일이 아닙니다. 그래서 UX디자이너는 제한된 부분만 고민하면 되는 분야에 한정되는 직업이 되겠죠. 특정 웹사이트나, 특정 게임이나, 자동차 1대라던가 뭐 이런거에 한정된 직업이 될거구요. 그나마도 대부분의 회사는 UX라는걸 한사람에게 맡기지 않고 여러부서에서 논의하는 형태로 개선하고 있습니다. 아 여담으로 말씀드리면 일부 고급빌딩이나, 특급 호텔에서는 UX디자이너같은 사람이 있긴합니다.(직책을 '디자이너'라고 하지는 않습니다만) 이 사람들은 정말 온갖것을 고민합니다. 인테리어, 직원 유니폼, 직원 화장, 심지어 건물 향기까지 ㅡ_ㅡ;

3.UX가 왜이렇게 이해하기 어려울까?

사실 그냥 '사용자 경험하는 모든것'이라고 하면 되는걸, 이게 미국에서 User Experience라는 말을 다 쓰기 귀찮아서 UX라고 쓰고 그걸 한국에 들고오니까 일부 전문가+비전문가들이 있어보이고 싶어서 쓸데없이 현학적으로 이야기하다가보니 그렇게 된것 같네요.

ㅡ_ㅡ 별거 없습니다. 아이폰의 UX는 "아이폰 사용하면서 사용자가 느끼는 모든것"이고, 아반테UX는 "아반테 운전자나 탑승자가 느끼는 모든것"이고, LOL UX는 "LOL의 플레이어가 느끼는 모든 것"입니다. 즉, 대부분의 플레이어에게 LOL의 UX란 "맨날 서버가 다운되고, 랭겜하면 유저들간의 욕설과 비방이 난무하여 정말 여러모로 짜증이 나지만, 하드웨어 요구사항도 높지 않고, 게임스킨이나 챔프를 사지 않으면 돈이 안들고, 5:5 게임붙으면 정말 짜릿하고 흥분되는 게임이다"라는게 되겠죠
화잇밀크러버
13/09/22 18:59
수정 아이콘
자게에 올리셔도 되겠는데요. 흐흐.
잘 배워갑니다.
13/09/22 18:58
수정 아이콘
보통은 UI 를 통해서 UX 를 습득하기 때문에 혼돈이 일어나는 것 같네요.

아이폰을 예로 들면, 좌상단에 있는 버튼은 보통 '이전' 버튼의 기능을 할 때가 많은데요,
이걸 습관적 또는 직관적으로 사용자가 [좌상단 버튼은 '이전' 의 기능을 하는군] 이라고 알게 된다면
좌상단 '이전' 버튼 UI 를 통해 사용자에게 UX 를 경험하게 해주었다 라고 이해하면 될듯 합니다.
김연우
13/09/22 19:02
수정 아이콘
ui는 외모고
ux는 매력입니다
사과씨
13/09/22 19:23
수정 아이콘
제가 예전에 회사 블로그에 올렸던 글입니다. 도움이 될지도..
http://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=fs0608&logNo=80195236913&categoryNo=0¤tPage=2&sortType=recent&isFromList=true
13/09/22 20:14
수정 아이콘
이것도 도움이 되실거 같네요. "오래가는 UX 디자인" 책의 저자분이 쓰신 글입니다.
http://bahns.net/5673484
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