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Date 2009/06/17 18:47:10
Name i_terran
Subject [소설] 불멸의 게이머 - 스킬 <미러이미지>에 대한 파해법 총정리
[소설] 불멸의 게이머에 나오는 <미러이미지>는
디시인사이드 스타크래프트 갤러리에 작성자인 제가 홍보용 그림파일로
여러번 홍보를 한적이 있습니다.
프롤로그의 내용을 간단히 본편 글에 대한 홍보가 주목적이었습니다.

그런데 , 이글에서 추구하는 여러가지 모토중 하나인 '정답은 하나가 아니다'라는 것과
걸맞는 상황이 나타났습니다.
연재가 진행되는 동안에도 처음엔 무적스킬처럼 보였던 <미러이미지>의 파해가
계속해서 디시,포모스,와이고수 등의 독자님들을 통해서 쏟아졌기 때문입니다.
본편 21편에 제시된 파해의 아이디어도 그런 독자님들 중에서 00?님의 아이디어를 토대로
구성된 것입니다.

그러면서 저도 뼈져리게(?) 혹은 감동적으로(?) 느낀 것은 스타크래프트란 게임의 자유도입니다.
정말 정답은 한가지가 아니었으며 무궁무진 했고
그것에 대해서는 저도 참 많은 깨달음을 얻게 되었습니다.

입버릇처럼 말하는 <가장 어려운 문제>에 대한 해답 역시 한가지가 아니며
생각하게 따라 여러가지 정답 혹은 자기 자신만의 정답이 존재하다고 생각합니다.
그런 일련의 과정을 정리한 글을 소개합니다.
포모스 e스포츠 게시판 출신으로 현재는 군복무 중이신 manymaster님이
정리에 많은 도움을 주셨던 글입니다.
<미러이미지> 파해해 관심이 많았던 분들이라면 사고의 지평(?)과
스타크래프트의 위대함(?)을 느끼기 위해서 아래의 글을 심심풀이로 읽어보시는 것도
좋을 것 같습니다.

*00?님의 아이디는 pgr21.com에 자음 초성체 연타가 불가능하여 부득이하게 숫자00으로 바뀌었습니다.

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‘불멸의 게이머’ 유니크 스킬, <미러 이미지>에 대한 총정리 8차 업로드

gallog.dcinside.com/iiireturn/225726245816




‘불멸의 게이머’ 유니크 스킬

<미러 이미지>에 대한 총정리 8차 업로드



0] 주의

이 글은 불멸의 게이머 프롤로그와 본편 21편까지 읽으시고 보시길 추천드립니다.
<미러 이미지>의 소설 내 내용에 관한 스포일러가 숨어 있습니다.


<미러 이미지>에 대한 설정의 오류, 파해법, 또는 이미 알려진 파해법의 허점 등을 지적해 주시면 참고 해서 업로드 하겠습니다.





1]<미러 이미지>의 1차 정의



1. 시전자의 일꾼이나 건물, 라바 그리고 라바가 변태한 에그는 자원 위치, 입구 등의 특이점을 고려한 대칭점 또는 대칭선을 기준으로 상대방의 그것과 동일한 행동(유닛 생산, 자원 채취, 공방업, 기타 리서치 등)을 취하며, 이때 정찰은 필요 없다. 즉 상대방의 일꾼이 시전자의 앞마당으로 가서 센터를 지으면 시전자의 일꾼도 상대방 앞마당으로 와서 동일한 작업을 수행한다.

2. 위에서 설명한 유닛을 제외한 시전자의 유닛은 대체로 자유롭게 컨트롤 된다.

3. 상대방과 동일한 행동을 하기 위해 필요한 건물이나 자원, 일꾼, 또는 라바 등이 없으면 해당 조건을 만족 할 때까지 기다렸다가 행동을 취한다.

4. 시전자의 건물 또는 에그에서 일꾼과 오버로드, 그리고 라바를 제외한 유닛이 생산 될 때에, 그 건물 또는 에그는 즉시 추가로 동일한 유닛을 더 생산해야 한다. 이때 자원과 시간 등은 전혀 들지 않으며, 추가로 생산하는 유닛 개수는 시전자가 선택할 수 있다.

5. 유닛 생산은 인구수 제한에 영향을 받지 않는다.

6. 상대가 어느 종족이 선택 되든 동일한 종족이 선택된다.

7. 이 스킬은 시전자가 일꾼, 건물 또는 라바, 라바가 변태한 에그에 직접적인 컨트롤을 내리는 순간 효력이 다 하며, 경기 도중에 다시 시전 할 수 없다.





2] 08년 12월 31일 현재 <미러 이미지>의 설정에 있어 알려진 모호한 부분



1. 행동 복사의 시차 존재 여부

R.A.T.M (작자)

manymaster (141.223.157.168)

(갤로그 방명록), 1차 업로드에서 수정, 7차 업로드에서 재수정

본 소설에서와 같이 일꾼이나 건물의 행동 복사 시차가 존재한다고 하면 이 시차로 인해 파해자가 일꾼러시를 했을 경우 시전자의 일꾼이 먼저 죽고 결국 시전자의 일꾼이 전멸하여 파해되거나 일꾼수가 줄어들어 행동 복사가 더 늦어진다. 이 경우 특정 상황에서 일꾼 공격을 금지시키는 규정 혹은 속성이 추가된다면 이런 식의 불합리한 파해를 막을 수 있다.

그렇지 않고 행동 복사의 시차가 존재하지 않는다고 하면 대칭 경계 지역에 동시에 건물을 짓는 등의 논리적 오류가 존재하는 상황이 발생한다. 이 경우 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않게 한다면 (애드온 제외) 이에 따른 오류를 해결 할 수 있지만상당히 많은 파해법이 사용이 불가능해진다.



2. 합체 또는 변태, 또는 보조 유닛 생산 방법

manymaster (141.223.157.168) (갤로그 방명록), 4차 업로드에 추가, 8차 업로드에서 수정

합체나 변태 또는 보조 유닛 생산을 할 경우 동시에 생산된 모든 유닛의 적용 여부, 자원 소모 방법, 그리고 보너스 적용 여부를 결정하기가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한될 수 있다. 또  상대방이 이런 식의 컨트롤을 내릴 경우 그것을 따라하느냐 아니면 자신이 직접 이런 식의 컨트롤을 내릴 수 있느냐도 유닛 생산이란 행동은 복사한다는 점과 기타 유닛은 자유컨트롤이 된다는 점이 충돌해서 결정하기가 애매한데, 이에 따라서도 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이 부분의 설정은 작자가 생각해두지 않았다.



3. 수송선에 탄 일꾼유닛의 컨트롤 방법 manymaster (141.223.157.168) (갤로그 방명록)

수송선은 일꾼유닛이 아니라 자유 컨트롤이 가능하다. 그러나 그 안에 일꾼유닛이 타고 있고, 여전히 수송선이 자유롭게 컨트롤이 된다면 일꾼의 행방이 달라질 수 있다. 따라서 일꾼이 탄 수송선을 어떻게 컨트롤하느냐에 따라 파해법이 추가되거나 제한될 수 있다. 이 또한 작자가 설정을 생각해 두지 않았다.



4. 유닛 생산 한계 여부 manymaster (141.223.157.168) 3차 업로드에 추가

유닛 생산은 인구수 자체에는 영향을 받지 않지만, 스타크래프트 자체가 수용할 수 있는 유닛 숫자에는 한계가 있고, 이 한계에 대해서는 작가가 설정을 생각해 두지 않았다. 또 유닛이 맵을 뒤덮어 버렸을 경우 원래는 유닛을 생산하지 못하고, 스킬에 의해 유닛이 더 생산 될 경우 예기치 않은 사태가 일어날 수 있는데, 이 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.



5. 핵의 보너스 여부

http://gallog.dcinside.com/iiireturn/220164894557 (덧글 뭣이(58.226.27.177)님)

핵은 머린과 같은 일반 유닛이 아니라 특수 유닛이다. 핵 사일로란 건물에만 보관되며, 원래는 사일로 한 채당 핵미사일 한 대를 보관할 수 있다. 이 때문에 핵에게 보너스를 적용하기가 애매한데, 이 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.



6. 다른 스킬의 영향 여부 manymaster (141.223.157.168) 3차 업로드에 추가

상대방의 유니크 스킬에 의해 일꾼이나 건물이 영향을 받을 경우, 시전자의 일꾼이나 건물도 영향을 받느냐 안 받느냐를 적용하기가 애매한데, 스토리의 중심은 유니크 스킬이 없는 인간 ‘건호’에 초점이 맞춰져 있으므로 이 부분 또한 작가가 설정을 생각해 두지 않았다.



7. 랜덤 행동 복사 여부

manymaster(141.223.157.168) 5차 업로드에 추가, 7차 업로드에서 수정

라바의 경우 이동하는 것 자체가 랜덤이고, 일꾼이 건물과 건물 사이나, 자원과 건물 사이 같은 곳에 꼈을 경우에도 랜덤으로 나아갈 방향을 정하게 된다. 이를 랜덤 그 자체로써 복사하느냐, 아니면 결정된 것으로써 복사하느냐를 결정하기가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.



8. 일꾼 제거 시 특수 명령 유지 여부 또는 그 방법

manymaster(141.223.157.168) 5차 업로드에 추가

건물 건설 하러 가던 일꾼이나, 공격 또는 수리 명령 등을 받고 가던 일꾼이 도중에 제거되었을 경우, 이 명령 유지를 위해 다른 일꾼이 동원되느냐 또는 동원된다면 어떻게 동원되느냐가 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.



9. 라바 옮기기의 복사 방법 manymaster (141.223.157.168) 7차 업로드에 추가

특정한 명령을 내려 라바를 왼쪽으로 옮길때 시전자의 라바가 같은 명령을 받고 왼쪽으로 옮겨지느냐, 아니면 대칭을 따라 오른쪽으로 옮겨지느냐를 정하기 애매한데 이에 따라 파해법이 추가되거나 제한 될 수 있다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.

http://gallog.dcinside.com/iiireturn/223625735340 (덧글 리힛님) 의 파해법을 참고하였음.



10. 오버로드 보너스 및 컨트롤 여부 manymaster (141.223.157.168) 8차 업로드에 추가

오버로드는 건물은 아니지만, 인구수를 늘려준다는 점에서 건물과 비슷해서 보너스를 적용하기도 애매하고, 컨트롤을 복사하느냐 마느냐를 결정하기도 애매하다. 이에 대해 작가는 아무런 설정을 해 두지 않았다.





3] 08년 12월 31일 현재 <미러 이미지>의 알려진 파해법.

크게 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들기, 일꾼 몰살 또는 행동 불능화, 교전에서 이득을 취하기 이 세 가지로 나눌 수 있다.





1. 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들기

이 방법은 시전자가 빌드 복사를 시도하기 전에 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들어 빌드 복사를 막는 것을 목표로 한다. 대체로 이 방법들은 맵에 따라 성공 여부가 좌우되며, 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않을 경우에도 파해 할 수 없다.



1-1. 맵의 비대칭을 이용

R.A.T.M (작자)

manymaster (141.223.157.168) 6차 업로드에서 수정

비대칭형 맵에서 특이점 간의 논리적인 위상은 같으나 실제 이동거리는 차이가 남을 이용한다. 로템과 같이 완전한 비대칭 맵은 아니나 블루 스톰과 같이 대칭형 맵이지만 가스의 위치가 양쪽 스타팅 다 똑같이 위쪽으로 붙어 있는 경우 역시 다른 특이점 장소로 이동시 일꾼의 이동시간이 차이가 난다. 이 점을 이용하여 특이점 간 실제 이동거리가 더 짧은 쪽을 택해서 일꾼을 이동시켜 건물을 지으면서 대응점을 건물 건설 불가능 영역으로 만들면 빌드 복사를 막을 수 있다. 테란을 선택해 건물을 띄워 움직이게 하면 이동 시간 차이를 크게 벌릴 수 있다.



1-2. 대칭 경계지역에 건물 짓기

R.A.T.M (작자)

manymaster (141.223.157.168) 7차 업로드에서 수정

블리츠 같은 대칭형 맵이고 대칭형 맵의 경계지역에 건물을 지을 수 있는 곳이 있는 맵 혹은 파이썬 같은 유사 대칭 4인용 맵에서 상대 진영으로 정찰시 일꾼이 서로 교차하는 지점에 건물을 지을 수 있는 맵 혹은 2n+1인용 맵 등에서는 경계지역 한 점의 대응점이 바로 그 점이 되므로 건물을 짓는 것 자체로 대응점을 건설 불가능 영역으로 만들 수 있다.

행동 복사 시차가 존재할 경우 경계면에 건물 짓기 명령을 내리면 바로 이 시차에 의해 파해자가 먼저 건물을 짓게 되어 시전자는 건물을 지을 수 없음. 또 미리 건물을 지어놓고 바로 그 대칭 경계면에 건물 내리기를 하면 행동 복사 시차에 의해서 파해자만 먼저 건물을 내릴 수 있음

이 시차가 존재하지 않을 경우에는 동시에 건물이 지어지거나 건물이 내려지는 등의 논리적 오류가 있는 상황이 발생하므로 쓸 수 없다. 이 오류를 해결하기 위해 건물 겹치기를 가능하게 할 경우에는 건물에 의해 건설 불가능 영역이 만들어 지지 않으므로 역시 파해 불가.

어느 제보자의 제보에 따르면 <고스트 바둑왕>에 비슷한 설정이 나왔다 함.



1-3. 경계면을 통한 애드온 제한  00? (121.165.117.1) (스타크래프트 갤러리)

시전자의 테란 팩토리 스타포트와 같은 건물이 그 어떤 맵이라도 맵의 가장 오른쪽에 지어지도록 유도한 후 애드온 건설명령을 하면 역시 애드온이 불가능 하므로 빌드 복사가 무너짐. 이 파해법은 애드온 위치가 특이점으로 지정되어 있어서 파해자가 건물을 가장 왼쪽에 지었다고 시전자가 건물을 가장 오른쪽에 짓는 것이 아닌, 두 칸 띄워 지어서 애드온 가능하게 만들면 파해법이 복잡해진다.



1-4. 마인드 컨트롤 활용 manymaster (141.223.157.168) 3차 업로드에 추가

상대방의 일꾼을 마인드 컨트롤하고, 그 일꾼으로 주변에 테크 건물 또는 방어 타워를 지은 다음 다른 일꾼으로 대응점에 방해용 건물을 미리 지어놓으면 상대방이 공격 유닛이 없을 때에는 <미러 이미지>를 해제 할 수밖에 없다. 이 방법은 ‘다크 아콘 합체’를 사용해야 하므로, 이 설정에 따라 파해법이 다소 변하거나 아예 사용이 불가능 할 수 있으며, 시전자가 건물 건설 위치에 있어 아무런 제한을 받지 않을 경우, 파해 자체는 가능하지만 파해법이 약간 복잡해진다.



1-5. 건물의 미세한 좌우 또는 상하 차를 이용

manymaster (141.223.157.168) 3차 업로드에 추가

건물은 타일로 봤을 때 대칭인 것 같지만 사실 미세하게 좌우로 또는 상하로 차이가 난다. 이것을 이용해서 일꾼을 건물에 딱 붙여놓고 그 옆에 건물을 짓게 되면 파해자는 건물을 지을 수 있지만 시전자는 건물을 지을 수 없는 경우가 생긴다. 시전자가 건물을 지을 수 있는지 없는지 정찰을 통해 알아보고 지을 수 있으면 취소하고, 없으면 그대로 지으면 된다. 이 파해법은 사선으로 대칭인 맵에서는 사용 불가.



1-6. 리콜을 통한 일꾼 순간 이동 활용 manymaster (141.223.157.168) 5차 업로드에 추가

일꾼 하나를 리콜 해서 건물을 짓게 되면 <미러 이미지> 시전자는 대응점에 건물을 짓기 위해 일꾼을 보내는데 시간이 소요된다. 이 시간동안 이 대응점에 건물을 건설 못하게 하면 빌드 복사를 깰 수 있다. 섬 멀티에 일꾼을 리콜해서 건물을 짓게 되면 시전자는 리콜을 통해야만 그 점에 건물을 건설 할 수 있으므로 더 쉬워진다. 다만 아비터는 공격이 가능하다는 점을 염두에 두어야 한다.



1-7. 건물을 통한 애드온 제한

manymaster (141.223.157.168) 6차 업로드에 추가, 1-3의 방법을 응용

애드온이 가능한 건물을 짓고, 애드온을 붙이면서 그 건물 바로 왼쪽에 테크 건물을 지으면 대응점은 애드온으로 인해 건설 불가 영역이 되어 시전자의 빌드 복사를 막을 수 있다. 또 애드온 가능한 건물 바로 왼쪽에 건물을 우선 짓고, 애드온을 붙이면 시전자는 애드온을 붙일 수 없게 된다. 이 방법 역시 애드온 위치가 특이점으로 지정되어 있어서 파해자가 애드온이 가능한 건물 바로 왼쪽에 건물을 지었다고 시전자가 건물 바로 오른쪽에 짓는 것이 아닌, 두 칸 띄워 지으면 두 파해법 모두 복잡해진다.



1-8. 일꾼을 통한 애드온 제한

manymaster (141.223.157.168) 6차 업로드에 추가, 1-3의 방법을 응용

파해자가 일꾼에게 공격 명령을 내려 애드온 가능한 건물 왼쪽에서 건물을 부수면서 애드온을 지으면 시전자는 오른쪽에서 건물을 부수면서 애드온을 시도하기 때문에 애드온을 지을 수 없다. 건물이 다 부서지면 일꾼 하나를 보내서 시전자의 애드온 자리를 건물 건설 불가능 영역으로 만들고 건물을 다시 지으면 시전자는 <미러 이미지>를 해제하지 않는 이상 애드온을 끝까지 붙일 수 없다. 이 파해법은 애드온 위치의 특이점 지정 여부하고 거의 상관없다.



1-9. 유닛 생산 위치를 활용 manymaster (141.223.157.168) 7차 업로드에 추가

모든 유닛은 생산 건물 주변에 아무것도 없으면 그 건물 왼쪽 아래에서 생산된다. 이것을 활용해서 상대편 일꾼 생산 건물 근처에 일꾼을 가져다 놓고, 자신의 건물에서 일꾼을 생산하여, 생산되는 그 즉시 생산된 일꾼으로 바로 옆에 건물을 짓게 하면, 상대방의 일꾼은 대응점에 건물을 짓기 위해 이동하는데 시간이 걸리므로, 그 시간동안 가져다 놓은 일꾼을 통해 건물 짓는 것을 방해 할 수 있다.





2. 일꾼 몰살 또는 행동 불능화

이 방법은 상대의 일꾼을 몰살시키거나 행동을 불가능하게 만든 다음 테크 건물을 지어 빌드 복사를 무너뜨리고 시전자의 스킬 해제를 유도하는 방법이다. 이 방법들은 대체적으로 시전자가 눈치를 채면 파해자가 먼저 당할 수 있다.



2-1. 마법유닛 퀸 또는 사이언스 베슬 활용

manymaster (141.223.157.168) (갤로그 방명록)

보통은 일꾼 외 유닛을 뽑으면 미러 이미지에게 지는 것으로 생각하기 쉬우나 완벽한 발상의 전환이 생김. 저그의 퀸. 테란의 사이언스 베슬은 건물 공격도 못하고 서로 공격도 못하지만 상대 일꾼에겐 피해를 줄 수 있음 따라서 일꾼의 숫자를 최소한으로 줄여둔 상태에서 상대 일꾼을 먼저 잡고 동시에 내 일꾼으로 테크 건물을 지으면 빌드 복사가 무너짐. 다만 시전자가 눈치를 채면 오히려 파해자가 먼저 당할 수 있음



2-2. 영구 클로킹 지상유닛. 다크템플러 이용  

134254324 (210.94.YG.235)

http://www.ygosu.com/?m=community&bid=free&readno=791463

가장 간단하게는 다크 템플러를 2마리 뽑아서 하나는 자신의 입구를 막고 다른 한 마리는 러시를 가서 기습을 하는 방법. 물론 게이트의 위치나 엘리 방지용 파일런의 유무. 혹은 더 정교하게 수송선의 사용유무로 승률을 높힐 수 있음. 그러나 다크로 막아도 다크아콘의 합체로 그것을 밀어낸다는 설(http://gallog.dcinside.com/iiireturn/218054384082 덧글 리카엘님), 다크를 무한대로 뽑으면 다크가 맵을 꽉 채워서 입구 막은 게 소용이 없게 된다는 설(http://gallog.dcinside.com/iiireturn/218054384082 덧글 manymaster님(141.223.157.168))이 있고, 알아채고 같은 전략으로 대응하면 무승부. 따라서 수송선을 사용하여 다크로 단번에 일꾼을 몰살시키고 manymaster님의 방식대로 재빨리 테크를 타면 됨.



2-3. 견제를 통해 일꾼만 먼저 몰살시키기  

R.A.T.M (작자), manymaster (141.223.157.168)

여러 가지 결론을 따라가다 보면 리버, 하이템플러 혹은 드랍쉽에 탄 마린메딕 등으로 어떻게 하던지 상대 일꾼이 몰살시킨 후 내 남은 일꾼이 새로운 테크 건물을 지으면 시전자는 스킬을 해제할 수밖에 없게 된다. 일꾼 숫자를 원래 소수만 생산해서 테크를 올리거나 일꾼끼리 서로 자폭을 하는 방법 등으로 먼저 일꾼의 숫자를 줄여놓으면 몰살이 더 쉬워진다. 일꾼 유닛은 서로 동일하게 컨트롤 되므로 내 일꾼을 움직이며 상대 일꾼유닛을 게릴라에 알맞은 장소로 마치 원격조종하듯이 유도할 수도 있다. 이 파해법은 일꾼 유닛이 탄 수송선의 컨트롤 여부와도 관련이 있다. 일꾼 유닛을 탄 수송선이 똑같이 컨트롤 된다면 일꾼을 몰살시키기가 더 쉬워지는 것이다. 일꾼을 몰살시킨 후에 시전자의 보너스 유닛과 추가 생산되는 유닛에 의해 질 수도 있으므로 정리를 어떻게 하느냐도 중요하다.



2-4. 스테이시스 필드 활용 manymaster (141.223.157.168) 2차 업로드에 추가

아비터로 상대방 아비터와 일꾼을 얼리고 테크를 탄 다음 해당 테크 유닛으로 상대방이 빌드 복사하려는 것을 저지하고 몇몇 테크 건물까지 무너뜨린다면 시전자는 스킬을 해제 할 수밖에 없음.

송핑선님의 덧글 (http://gallog.dcinside.com/iiireturn/220164894557)을 참고하였음.





3. 교전에서 이득을 취하기

이 방법은 몇몇 유닛의 특성을 이용해 시전자가 뽑은 병력을 아무 피해 없이 몰살하는 것을 목표로 한다. 시전자가 뽑은 병력이 몰살하고 내 병력이 남은 순간, 시전자는 대응 병력을 뽑기 위해 스킬을 해제할 수 밖에 없다. 대체로 이 방법들은 시전자가 무식하게 보너스 병력을 무한대로 뽑으면 사용 할 수 없으며, 이득을 취하는 도중에 틈이 보이면 견제를 활용해 일꾼을 몰살시키고 테크를 탈 수도 있다.



3-1. 퀸의 브루들링 사용    

이재 (59.0.236.60) http://gall.dcinside.com/list.php?id=starcraft&no=2249660

파해자가 퀸을 먼저 뽑은 뒤 브루들링의 마나가 찰 때에 지상 공격 유닛을 생산하여 시전자의 지상 유닛에 모두 브루들링을 걸면 시전자의 지상유닛이 더 많으므로 서로 싸운 후에 파해자가 브루들링을 더 남기게 됨 그러면 남는 브루들링으로 러시를 가서 일꾼이나 건물 등에 피해를 줄 수 있고 이를 반복하면 파해자 승리. 다만 시전자가 유닛을 최소한으로 뽑는 게 아니라 무한대로 뽑으면 지상유닛 모두에게 브루들링을 걸 수 없으므로 짐



3-2. 리버 셔틀 컨트롤로 이기기

띠번 http://gall.dcinside.com/list.php?id=starcraft&no=2249660

파해자가 시전자보다 리버 셔틀 컨트롤 능력이 좋다면, 리버 한기로도 시전자의 리버 몇기를 잡을 수 있다. 이를 활용해 리버를 몇기를 생산해서 시전자의 리버를 다 파괴한다면 시전자는 스킬을 해제할 수 밖에 없다. 이 방법은 시전자가 일부만 파해자의 리버를 상대하고 다른 일부를 일꾼이나 건물 공격에 동원할 수도 있기에 위험하다.



3-3. 핵 사용 manymaster (141.223.157.168) (갤로그 방명록), 6차 업로드에서 수정

핵은 강력한 자폭형 특수 유닛이고, 고스트는 일시적이긴 하지만 클로킹 유닛인 점을 이용하여 건물을 뭉쳐놓고 핵 여럿을 상대방 건물이 모여있는 곳에 날려 테크 건물을 날리거나 엘리를 먼저 시킬 수도 있고, 병력을 가둬놓고 그 곳에 핵을 날려 병력을 전멸 시킨 다음 핵을 날린 고스트를 포함한 소수 병력으로 건물을 정리할 수도 있다. 이 파해법은 핵의 보너스 여부하고는 거의 상관 없다.



3-4. 방어 타워와 밀리 유닛을 이용한 병력 낭비 유도

manymaster (141.223.157.168) 3차 업로드에 추가

본진에 입구가 좁아서 얼마 안 되는 밀리 유닛으로 입구를 막을 수 있다면 우선 본진 입구 쪽에 방어 타워를 많이 건설하고, 밀리 유닛으로 입구를 막아 상대의 밀리 유닛 낭비를 유도할 수 있다. 밀리 유닛의 방어력 업그레이드를 풀업하고, 방어 타워를 많이 건설한 다음 입구를 막는 것을 추천한다. 만약 시전자가 병력을 전부 낭비했다면 파해자는 수송선에 남은 병력을 실어 방어선을 무시하고 상대방의 일꾼을 죽이거나 테크 건물을 파괴하여 시전자의 스킬 해제를 유도할 수 있다. 그렇지 않다면 무승부. 이 방법은 시전자가 맵에 꽉 찰 만큼 보너스 유닛을 생산한다면 사용 불가.



3-5. 시즈탱크 활용 manymaster (141.223.157.168) 4차 업로드에 추가

3-1번과 3-4번의 특성이 결합된 파해법. 시야를 확보할 건물을 띄운 다음 시즈탱크 동시에 최대한 많이 뽑아 뭉쳐놓고 시즈 모드를 한다. 입구 근처에서 모드를 하면 더 좋다. 시전자가 탱크를 다 낭비 했다면 건물 정리를 하면 되고 아니면 탱크 포트리스를 활용해서 탱크를 잡아나가면 된다. 시야 확보를 위해 건물을 움직이면서 탱크 포트리스를 활용 하면 아무 피해 없이 시전자의 탱크를 잡을 수 있다. 이 파해법 역시 13번처럼 시전자가 맵에 꽉 찰 만큼 보너스 유닛을 생산한다면 사용 불가.



3-6. 셔틀에 태운 템플러를 통한 스톰 사용

manymaster (141.223.157.168) 5차 업로드에 추가

템플러는 이동 속도가 느리고, 셔틀은 빠르고, 스톰은 건물을 못 부숨과 동시에 중첩 활용이 불가능 하다는 점을 이용, 셔틀에 태운 템플러로 시전자의 템플러 위에 스톰을 지진 다음 도망치는 것을 반복하다 보면 시전자의 템플러를 셔틀이 파괴당하지 않고 모두 몰살 시킬 수 있다. 이 방법은 아콘 합체를 할 수 있는 템플러를 활용하므로 합체 설정에 따라 파해법이 다소 변하거나 아예 사용이 불가능 할 수 있으며, 시전자가 눈치를 채면 템플러를 셔틀에 태워 템플러를 몰살당하지 않게 할 수 있다.



3-7. 스커지 대량 자폭 유도 manymaster (141.223.157.168) 8차 업로드에 추가

파해자가 스커지를 다수 생산하면, 시전자는 스커지를 파해자보다 더 많이 생산하게 된다. 이 때, 파해자의 공중유닛 하나가 시전자의 스커지 떼를 스치게 되면, 시전자가 별다른 컨트롤을 하지 않는 이상 시전자는 상당히 많은 스커지를 잃게 된다. 이런 식으로 공중 유닛 하나, 하나씩을 스커지 떼에 보내는 것을 반복하면 파해자는 시전자보다 스커지를 더 많이 보유할 수 있다. 이제 파해자는 스커지의 도움을 받아 뮤탈 싸움 등에서 이겨서 경기를 끝낼 수 있다. 이 방법은 시전자가 뮤탈 등을 무한대로 뽑으면 사용 할 수 없으며, 스커지를 무한대로 뽑는 것 하고는 거의 상관없다.





4] 업로드 내역

081208, 08:24 최초 작성자 : R.A.T.M

081208. 09:40 1차 버전업 : manymaster

081208. 23:28 2차 버전업 : manymaster

081210. 11:06 3차 버전업 : manymaster

081210. 21:25 4차 버전업 : manymaster

081215. 00:22 5차 버전업 : manymaster

081220. 21:09 6차 버전업 : manymaster

081225. 16:23 7차 버전업 : manymaster

081231. 01:42 8차 버전업 : manymaster




* 박진호님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2009-06-26 14:28)

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09/06/26 14:50
수정 아이콘
미러이미지 파해법이 이렇게 많았네요~

다른 스킬 파해법들도 올라오나요?? ' '
실루엣게임
09/06/27 15:03
수정 아이콘
3-3에서 추가하자면, 미러이미지에는 0.2초의 시차가 있고, 이 시차는 스타크래프트 게임 상에서 차이가 있는 시간으로 인정되므로
(증명은 프롤로그에서의 미러이미지 파해법 2 - unload시의 시차를 이용한 파해)
모든 건물을 한 곳으로 몰아넣은 뒤 핵을 3기이상 생산하고, 고스트에 관련된 모든 업을 마친 뒤 상대 기지에 배럭을 짓고
고스트 3기를 뽑은 뒤 (상대방은 고스트 6기가 나오겠지만 별 상관없음) 핵으로 엘리를 시킬 수 있게 핵을 발사하면
(경우에 따라서는 클로킹을 미리 해놓는 것도 방법일듯. 상대 고스트가 오는 것을 방지하기 위해)
0.2초 시간차에 의하여 먼저 엘리됨.

...라지만 문득 생각한게.
미러이미지를 파해는 심각한 것을 놓치고 있다는 생각이 듭니다.
예를들어, 자신이 미러이미지를 상대할때 노배럭 트리플 커멘을 시도했는데, 상대방이 취소해버리고 치즈러시를 온다면?
...등등. 즉, 시전자가 무조건적으로 미러이미지를 시전하는 것이 아닌, 변칙적으로 시도했을때를 위한 대비도 필요할듯하네요.
i_terran
09/06/28 13:19
수정 아이콘
실루엣게임님// 긴글인데 읽어주셔서 감사합니다.
미러이미지가 통용될지 안될지 모르는 수많은 상황이 스타크래프트에 존재하더라구요.
하나의 게임을 만들기 위해서 게임 개발자들이 얼마나 노력하는지 알게 되었구요.
혹은 픽션이라는 것이 현실에 적용시키면 대부분 말이 안되는 경우가 많은데
미러이미지의 경우도 결국은 그런 사례가 된 것 같아 씁슬하기도 합니다.
또는 어떤 이론이 완벽한 듯이 보여도 현실에 적용할 때는 매우 복잡한 요소를 생각해야 한다는 것도 느꼈습니다.
아무리 그럴듯해 보이는 이론이라도 결국 실제로 적용해봐야 안다.... 그런 생각

실루엣게임님께서 말씀하신 방법처럼 (그런데 건물 취소는 묘사된 것도 같은데 저도 기억이 잘.... )
여러가지 변칙은 아직도 밝혀지지 않은게 맞죠. 생각보다 변칙은 무척 많습니다.

현실적으로 미러이미지를 누군가 사용한다면, 프로게이머들이라면 아마 32강에서 한번 사용하고
최소 8강에선 다 파해되서 광탈하지 않을까 생각 됩니다.
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