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Date 2007/02/23 14:11:19
Name 포로리
Subject 2007 Star Craft Trend - #.2

                                         2007 StarCraft Trend #.2


















   제 2장. 종족별 트렌드














  chater 1. Terran





- 바이오닉, 바카닉, 메카닉 -









  part 1. 테프전 구 트렌드



테란의 토스전 트렌드는 스타 시작땐 바이오닉으로 시작되었다가 입구 막기와 메카닉의 창시자 김대건 이후 메카닉으로 전환이
되었습니다. 그 이후 2팩 원팩 더블등이 생기면서 일종의 메카닉 붐이 일어난 후 원팩더블이 활성화 되자 상대가 원팩더블 예상할
것을 도리어 예상해 원팩 원스타에서의 언덕 시즈 탱크등이 있습니다. 그리고 4벌처 드랍이나 2탱크 드랍등 원팩 원스타 붐이
일어난 후 임요환 선수의 깜짝 바카닉도 보여지면서 여러 가능성이 제시 되었지만 그러면서 투팩이 대세를 잡게 되었습니다.
이 대세인 투팩 원팩 더블 원팩 원스타.. 이런식으로 계속 전략 대세는 변하던 중 조정현 선수의 대나무 조이기가 탄생합니다.
대나무 조이기는 요즘 FD와 비슷하지만 FD는 더블을 목적으로, 대나무 조이기는 조이기를 목적으로 하는 것이기 때문에 어느정도
차이점이 있다고 볼 수 있습니다.

하여튼 이 대나무 조이기가 업그레이드 되면서 생긴것이 바로 6마린 1탱 마인업 벌처의 FD입니다.

이 FD가 대세를 타게 되자 토스들은 위에서 말했듯 안기효 선수가 정석화 시킨 2게이트에서 4드라군으로 마린 짤라주는 플레이가 자
주 나오자 임요환 선수가 오영종 선수 상대로 보여준 FD 올인 2팩 같은 전략이라 던지, FD 2팩 같은 FD의 업그레이드 형태의 전략이
대세를 탑니다.

그렇다 보니 당시 테프전 트렌드는 돌고 도는 가위 바위 보와 같은 전략 상성을 보여주었는데, 이렇게 되면서 프로토스가 점점 FD를
잘 막게 되자 테란은 다시 투팩이 대세를 타고 지금은 FD와 원팩 더블이 대세가 된 그러한 모습을 보여줍니다.

하지만 테란 트렌드가 변하게 된 것은 위의 3인방, 테란의 계보의 역할이 정말 큽니다.

일단 임요환 선수는 2탱크 드랍 같은 원팩 원스타 트렌드를 이끌었다고 보시면 됩니다.
임요환 선수가 컨트롤 집약적인 선수라 물량보단 견재를 중요하게 보았는데 당시 2드랍십이 활개 치면서 프로토스 멀티 견제도 자주
나오는 트렌드라 할 수 있습니다.

그리고 이윤열 선수는 원팩 더블 트렌드를 이끌었다고 보시면 됩니다.
이윤열 선수의 특징 중 하나가 앞마당 먹고 난 후의 물량전인데 원팩 더블은 안전하게 앞마당을 먹는 빌드였기 때문에 이윤열 선수의
원팩 더블이 막강했고 결국 그 결과가 원팩 더블이 대세가 된 원동력이라 생각합니다.

그에 반해 최연성 선수의 모습은 전략 보단 물량에 집약되어 있는 모습을 보여주고 있습니다.
PGR의 최고의 글 중 하나인 '이윤열, 최연성, 임요환, 서지훈 선수에 관한 소고' 란 글의 내용을 인용하자면

"이윤열 선수는 상대를 가난하게 해주면서 자신은 물량과 타이밍을 얻는 상대적 물량이고 최연성 선수는 상대가 가난하던 말던
자신이 나올 수 있는 최대 물량으로 나오므로 절대적 물량이다."

라고 말합니다. (임의적으로 긴 내용을 간추렸습니다.)
이와 같이 최연성의 트렌드는 종족 불문하고 물량을 기본으로 받치는데 이 최연성 선수도 그러하고 당시 물량 토스로 명성을 쌓던 박
정석 선수도 물량이 대명사 였으므로 이윤열 시대를 거친 이후 모든 전투에서의 물량확보는 기본이 되는 스텟이 되게 됩니다.

고로 최연성의 트렌드라 하면 바로 물량인 것입니다.

그렇다면 이 3대 테란이 우리에게 만든 테프전 트렌드가 무엇인지 종합하고 미래의 트렌드를 말하겠습니다.

일단 구 트렌드의 마인드는 가난 vs 가난 가운데 상대에게 더 많은 피해를 주므로써 종족의 특징인 수비를 살린 드랍십 플레이가 대
세라면 이윤열 시대엔 가난 vs 가난이 아니라 자신은 중간정도의 자원을 먹고 상대는 가난하게 해버리면서 *발큰 러쉬는 테란의 수비
능력으로 방어하는 이윤열식 테프전이 있겠고, 그리고 최연성 선수의 모습처럼 게릴라에 자원을 소비하지도 않고 상대에게 피해를 주
지도 않아도, 그 자원을 모두 병력으로 쏟아 상대에게 힘으로 압도해 버리면서 상대의 게릴라는 완벽한 수비력으로 막는 수비형 테란
트렌드가 완성됩니다.

    고로 테란 계보 순으로 정리하면

1. 가난함과 가난함 사이에서 누가 더 피해를 많이 주느냐

2. 둘 다 배불리 먹으려 하지만 상대는 못먹게 해주면서 자신은 상대보다 더 먹느냐

3. 아니면 똑같이 먹지만 소화를 더 빨리해 상대보다 힘이 쌔지느냐

로 나눌수 있는데 이 3단계를 거치면서 가난 vs 가난 형태의 1번 모습은 요즘 같이 수비력이나 전략 선택, 유닛 선택이 세분화된
시점에선 1회성의 필살은 될 찌 언정 트렌드로 자리 잡힐 수 없습니다.
2번째인 너랑 나랑 같이 밥먹으러 뛰어갈때 내가 너를 때려주고 너는 날 못때리는 식의 상대적 자원를 이용한 게임 승리는 분명
막강한 트렌드로 보일 수 있으나 요즘 프로토스들은 차후에 나오겠지만 리버의 활용과 다크템플러등의 활용량의 증가와 과거 보다
막강해진 평균적인 물량(상향평균화의 결과)으로 오는 자동적인 수비력 증가가 이윤열식의 상대 물량은 한계점을 보인다고 할 수
있습니다.

그렇다면 3단계 완전 물량 힘싸움이란 요소를 보자면
이 3단계는 어찌 보면 가장 확실한 게임 승리를 장담 해주는 요소일 수 있겠으나 스타크레프트엔 언제나 변수가 많다는 것입니다.
절대적인 물량이 많더라도 타이밍 같은 감각과 정찰에서 오는 이점을 찾기엔 어느정도 무리가 있겠지만 앞서 1,2 단계보단 훨씬
높은 승율을 자랑 하고 또한 막강하다 볼 수 있겠습니다.

그러나 힘싸움으로만 나간다면 완벽한 승리를 찾을 수 없는 건 불보듯 뻔한 진실, 그래서 제시합니다.










   part 2. 가스자원을 이용하자.


       [사이언스 베슬 활용]

모든 테프전의 기본틀은 바로 이것입니다.

예를 들어 무난한 물량 이후 테란이 상대 트리플 타이밍때 공격 가면서 멀티먹는 무난한 경기 패턴일때 가스 자원이 굉장히 남습니다.
물론 이 가스자원은 차후 캐리어가 뜨면 모아둔 가스자원을 소비해 주면서 가스를 먹는 골리앗을 생산해주는데 무리가 없게 해주지만,
중요한 사실은 캐리어가기 전까진 이 가스자원을 쓸 이유가 없다는 것입니다.
그래서, 제시 하는 것이 바로 가스 소비량이 많은 베슬을 써주자는 것입니다.

러시아워3 맵에서 준프로 이상 되는 선수들의 경기를 보면 느끼시는 거겠지만 테란과 프로토스의 움직임은 굉장히 뻔합니다.

테란은 프로토스 트리플때 진출하면서 진출로와 가까운 미네랄 가스 멀티를 먹고 다리 사이에서 공방전이 펼쳐집니다.

프로토스는 다리 공방전에서 셔틀 질럿등을 이용해 주면서 앞마당 견제를 최대한 안 받기 위해 노력하면서 캐리어를 가던지, 멀티를
늘리던지, 아비터를 가던지, 템플러를 뽑던지 합니다.

만약 드라군 질럿 셔틀 이 3유닛 이후 바로 캐리어라면 이 가스의 효율성은 굉장히 필요합니다.
왜냐면 테란 하시는 분들은 아시겠지만 골리앗만 뽑아내다 보면 어느순간 가스가 없어서 탱크도 뽑아야 되는데 안되니 미네랄은 남고
해서 벌쳐를 뽑게 됩니다. 그런데 가스 축적이 되어있으면 굉장히 부드럽게 되지만 만약 캐리어가 아니라 상대가 템플러나 아비터라면
상대적으로 이 가스에 효율성은 낮아집니다.

그렇다면 이 가스 효율성을 늘리는 방법이 바로 무엇이냐? 베슬입니다.

일단 베슬의 장점이라면 EMP를 들 수 있겠는데 이 EMP는 비록 적용범위가 적긴 하지만 상대가 하이템플러 테크시엔 가스 자원을 소비
해주는 도움이 되고 또한 템플러 테크 이후엔 많은 토스분들이 아비터로 넘어가시는데 이 아비터 상대로도 어느정도 있는 베슬은
EMP의 역할과 또한 클로킹 필드를 제거해 주는 이점을 가지게 됩니다.

물론 단점이라면 스타포트와 사이언스 퍼실리티가 빨라야 한다는 거겠지만 제가 제시하는 것은 보통 무난한 형태면 진출 시기가 노
발업 상태에 프로토스에게 가장 제격입니다. 그렇기 때문에 템플러는 상대도 늦은건 어쩔 수 없으니 자신의 스타포트와 사이언스 퍼
실리티가 늦어도 템플러 시기와 어느정도 맞다는 점과 2번째는 좁은 진영에서 템플러를 쓰긴 합니다만 템플러 보다도 아비터를 뽑는
유저들이 많다는 겁니다.

일단 템플러 테크를 간 후에 프로토스가 박정석 선수처럼 템플러 스톰과 드라군 질럿인 완전 힘싸움 스타일이라면 제외가 되겠지만
손도 좀 덜가고 효율성이 괜찮은 아비터가 있는 것은 템플러 보다 효율성이 괜찮다고 보여지구요, 또한 아비터의 스텔시스가 템플러
의 스톰에 비해 상대적으로 더욱 효율성이 있다는게 일반적인 마인드다 보니 아비터를 가는 유저가 많은 것도 사실입니다.

그렇기 때문에 제가 제시하는 답은 적어도 트리플 커맨드 이후에 공방업을 위해서라도 가는 사이언스 퍼실리티에서 EMP 업그레이드
해주면서 베슬 뽑으면 물량이 엄청난 선수가 아니면 미네랄 500은 남는데 이 자원 돈도 써주면서 효과도 있는 베슬 활용은 어떨찌
싶습니다.

물론 프로세계에선 물량은 기본이다 보니 미네랄 300가량은 큰 부담일 수 있겠으나 테란은 수비력이 어느정도 있는 종족이다 보니
공격보다 수비에 잠깐 치중하던지 scv관리를 조금만 해주면 EMP와 베슬 소수도 큰 힘이 된다고 생각됩니다.



          [고스트 활용]


고스트 하면 예상들 하셨겠지만 락다운을 제시하고 싶습니다.
고스트는 아비터 상대로 굉장히 좋은 유닛입니다.
장기전 가고 프토가 아비터 막 사용하다 보면 멀티 수비도 힘들고 컴셋량도 항상 모자르고 스텔시스로 병력이 조금씩 줄어나가는데
그것을 고스트가 어느정도 커버를 해준다는 것입니다.

고스트의 가격은 미네랄 25에 가스 75로 가스비중이 미네랄비중에 3배인 유닛이지만 위에서도 말했듯 상대가 캐리어가서 골리앗 막
찍는 상황이 아니면 사실 테란이 가스가 조금씩 쌓입니다. (환상이라 불리우는 6팩 2아머리 이후 8팩 4아머리식으로 간 후 상대 아비
터 출연시)그런데 미네랄도 적게 먹으면서 가스를 어느정도 먹긴 하지만 아비터를 꼼짝달삭 못하게 하며 클로킹 효과도 락다운으로
정지 시켜버리는 고스트는 꽤나 괜찮은 유닛이라 생각합니다.

예를들어 중 장기전으로 가면서 상대가 아비터 1~2기와 드라군 질럿 병력이 자신의 멀티쪽으로 공격이 오면 스텔시스로 탱크는 얼리고
골리앗이 툭툭치면 드라군 질럿이 마무리 합니다.

그럼 고스트 한 두기 뽑아두면 아비터가 스텔시스는 쓸 수 있겠지만 물량전 특성상 멀티 지역과 가깝다면 테란 충원 병력으로 다시
프토 충원병력을 밀어냅니다. (계속 힘싸움을 하는 방법이죠.)
그런데 이때 테란이 지는 시나리오는 상대방의 아비터가 서서히 쌓일 때, 병력 손실이 심할때 정도인데 전자인 아비터가 쌓이는것을
방지하는 것이 바로 고스트라는 것입니다.

중 장기전 상대는 질럿 드라군 셔틀 이후 템플러 스타게이트 아비터 트리블 짓는 지상 물량전 빌드라면 자신은 기본 패턴상 탱크
벌쳐 소수 골리앗 베슬 소수 이정도와 대전을 펼치는데 이 상황시 프로토스의 핵심 유닛은 아비터고 테란의 핵심 유닛은 탱크입니다.

아비터가 바보가 되버리면 스텔시스도 무산되고, 또한 스텔시스가 걸리게 되더라도 고스트 특징상 죽기 직전까지 날리기만 하면 맞기
때문에 물량이 토스에 비해 뒤쳐지는 테란만 아니라면 충분히 추가병력으로 막는게 기본 물량전입니다.
이때 아비터를 잡아주는 거구요.

고로 정리하면 상대가 아비터를 모으며 싸우는 지상 물량전을 택할 시엔 고스트 소수만 추가해서 싸워주면 훨씬 이득을 보는 장사가
된다는게 핵심입니다.





      - 임요환 이윤열 최연성 -



      part 1. 구 저그전 트렌드



구 저그전 트렌드라면 임요환 이전 트렌드는 바로 본진 플레이에서 어떻게서든 만들어낸 한 방으로 모든 것을 쓸어버리는 방식이였습
니다. 임요환 등장 이후 트렌드라면 베슬 비중을 낮추고 드랍십 비중을 높혀주면서 그 드랍십으로 무한 확장 모드인 저그의 멀티를 부
셔주면서 저그 병력이 분산되면서 각개 격파를 유도해주고 +로 자원 타격까지 입히면서 저그 병력이 조금씩 깍고 자원도 깍으며 모인
테란의 엄청난 덩어리로 저그를 뭉개는 드랍십 이후 한 방이란 트렌드를 가지고 있었습니다. 한가지 더 추가할 것이 있다면 저그의 병
력을 컨트롤로 조금씩 깍아주는 것도 있겠구요.

그런데 더욱 놀라운 것은 바로 이윤열 선수의 대 저그전입니다.
이윤열 선수의 대 저그전은 큰 특색으로는 임요환 선수와는 다르게 압박을 통해 앞마당이 빨라지고, 또한 거기서 얻는 물량을 통해
임요환 선수 시절보다 더 빠르고 막강한 병력이 모이게 되며, 또한 임요환 선수의 드랍십 중심적인 생산을 베슬 중심적으로 뽑음으로
인해 당시 저그가 가난함을 추구하다 보니 나오는 적은 러커 수를 베슬로 더욱 빨리 제거하게 되고, 또한 그래도 남는 유닛은 교전중
드랍십을 통해 보내는 완벽함으로 당시 이윤열의 포스는 극강의 자리에 올랐다고 볼 수 있습니다.

이윤열 선수가 이렇게 잘하다 보니 저그는 조금씩 디파일러를 사용하게 되는데, 디파일러의 가격적인 부담도 부담이지만 과거 저테전
트렌드가 저그측은 가난함이다 보니 적은 자원에 러커에 디파일러까지 뽑는 가스 소비를 도저히 감당이 안되게 됩니다.

그러한 상황이 지속되어 마재윤 이전까지는 저그의 테란상대로의 우승이 없을 정도로 당시 이윤열의 플레이도 막강했지만 빠른 더블
이란 부분을 가난함으로 극복하는 것은 어느정도 한계점이 있었다고 보여집니다.

게다가 이윤열 선수의 물량도 좋았기 때문에 '앞마당 먹은 이윤열' 이란 단어가 있을 정도로 엄청난 힘을 지닌 선수였습니다.

이렇게 시간이 지나고 이윤열 선수도 박태민 선수에게 결승에서 지는등 어느정도 저그가 막강해 졌을때 최연성이 출연합니다.
물론 최연성선수의 트렌드라 하면 첫째도 물량, 둘째로 물량, 셋째도 물량의 물량 트렌드가 엄청나지만 이 물량을 얻게 된 것은 이윤
열 선수 시대 보다 빠르게 멀티를 먹는 8배럭 더블 같이 피해주면서 멀티 먹는 방법이 생겨나게 되고 물량전으로 나가면 자신있는
최연성 선수의 물량은 저그 물량과 싸움이 되는 것이였습니다.

또한 최연성 선수는 2팩을 좋아하는 선수로 유명한데, 이윤열 선수의 트렌드중 하나인 *SK테란도 있겠지만 손이 덜가면서도 하이브
전 타이밍에 최강인 2팩은 실로 엄청난 전략이 아닐수 없습니다.

그래서 정리하자면 최연성 트렌드는 빠른 앞마당에서 얻는 물량 이후 하이브 전에 몰아치는 2팩의 초 물량이란 것입니다.

[*SK테란: SK테란이라 이름 붙여진 계기는 당시 이 전략을 주로 사용하던 선수인 김슬기 선수의 아이디가 SOUL KEY였는데, 이선수가
즐겨 쓴 전략의 이름을 SK테란이라 붙히게 된다. SK테란의 특징은 하이브 체제와 싸울만 하다는 점인데, 2팩토리에서 하이브 전타이밍
공격을 가는 최연성 스타일이 아니라 (당시엔 최연성 선수도 없었지만) 2스타포트 이상을 지으면서 베슬을 모으고 러커와 디파일러를
베슬로 녹여버리고, 많은 수의 스타포트에서 나오는 드랍십으로 멀티 견제와 주 병력 싸움에서 가스 소비를 해주는 저그병력을 사이언
스 베슬로 녹이기 때문에 저그전에서 나오는 큰 2가지 흐름 중 하나로 뽑히는 전략이자 전술이라 할 수 있다.]







        part 2. 구 저그전 트렌드의 문제점

구 저그전 트렌드의 문제점이라 하면 바로 마재윤 선수의 운영(하이브 운영)에 안된다는 것입니다.
예를 들자면 최연성 선수와 마재윤 선수와의 4강전을 보시면 아시겠지만 최연성 선수는 3:0으로 완벽하게 무너집니다.
최연성 선수는 첫번째 경기엔 물량으로 해봤지만 안되서 탱크로 넓게 자리잡고 자원싸움으로 가봤지만 마재윤 선수는 저그의 최강 무
기인 스웜과 게릴라에 용의성, 모이면 막강해지는 울트라 등을 이용해서 게릴라로 한차례 병력 공백기 유도하면서 계단식 스웜치고 하
이브 병력으로 몰아치니 막힌다는 것입니다.

그리고 마재윤 선수식 운영을 보자면 테란의 병력이 하이브 전 타이밍에 노리는 최연성 선수의 2팩 스타일로는 힘들다는 것입니다.

러커로 시간 끌고 뮤탈 뭉치기로 시간 끌고, 뮤탈 스컬지 뭉쳐서 베슬 격추하면 거의 승리 잡는 상황이 되는 초고수급의 경기에선
단순 물량으로는 해답을 볼 수 없다는 것입니다.







        part 3. 그렇다면?

제 주관적인 입장이겠지만 운영 최강자인 마재윤 선수를 이기는 식의 테저전은 바로 지속적인 멀티테스킹과 마재윤은 하이브, 나는
베슬로 나가야 된다는 것입니다.

"나참 어이없네, 운영싸움으로 나가야 한다고?"

이것에 대한 의견은 "네" 입니다.
이유는 매우 간단합니다. 마재윤 선수에게 기습적으로 이기는 것은 단순히 기습적인 공격으로 이기는 것일 뿐입니다.
바로 장기전 운영싸움에서 이겨야 진정히 실력에서 앞선다고 할 수 있는 것이죠.

예를 들어보겠습니다.
스타크레프트를 어느정도 하는 아마추어가 타이밍만 기가 막히게 연습해서 어떤 저그 프로선수를 3배럭으로 이겼다고 합시다.
그것은 실력일까요? 네 이건 실력입니다. 하지만 이게 2판 3판 계속 된다면.. 그 실력은 금세 동이나는 실력입니다.

그러니까 예를 들어 롤플레잉 게임에서 STR만 죽어라 올려서 먼저 때리면 이길 수 있게 힘만 올렸다고 해봅시다.
그럼 자신 보다 레벨이 높은 사람에게 이길 수 있을까요?
"네" 첫번째 판에선 이길찌 모릅니다. 하지만 포괄적인 면에선 지는 것은 당연합니다.

그것 처럼 마재윤 선수급의 운영과 싸우려면 적어도 테란의 운영을 엄청나게 하는 것은 기본이 되야 한단 소립니다.
그렇다면 어떤 식으로 운영을 해야되느냐?





    [메딕의 리스토어 활용 + 메카닉 업그레이드]



프로 선수들이 장기전 테저전을 하는 것을 보면 이상하게도 저그는 플레이그 업그레이드 하고 컨슘 업에 여러가지 합니다.
그런데 테란은? 이레디업, 바이오닉 공방업, 스팀업, 사업, 시즈업 정도가 답니다.
물론 장기전 가면서 마인도 심긴 합니다만 마인도 나왔는데 왜 메카닉 업그레이드와 리스토어는 안해주냐는 것입니다.

여기서 잠깐 리스토어에 대해 설명하면 리스토어는 상태이상을 치료하는 메딕의 마법으로써 마나 소비량은 50인 마법입니다.
그런데 어차피 플레이그로 마나 다 깎이도록 치료하느니 리스토어 써주는게 훨씬 이득이 아닌가 싶습니다.

가격도 고작 미네랄 100 가스 100밖에 안되는데 말이죠. (미네랄 100 가스 100도 프로세계에서 중요하다 말씀하시면 할말이 없습니
다만..)

그 가격으로 베슬 히드라에 녹는 것보단 훨씬 나은듯 하네요.

2번째로 메카닉 업그레이드는 방업은 생각도 안합니다. 바로 공업만이라도 해주자는 거죠. 아머리 가격 쌉니다. 100/100에 메카닉 공
업 100/100입니다. 그런데 메카닉 공업을 해주면 어떤 점이 좋으냐 하면 바로 스플레쉬 데미지도 데미지지만 방 1업 저글링이 1방이
되는 것도 포함시키고 싶습니다.

물론 전문적인 자료는 아니겠으나 테란대 저그전에선 유닛 하나가 엄청난 차이를 불러오는 것을 자주 보았습니다.러커 한 기 저글링
1부대 차이가 게임 승패를 가르기 때문입니다. 그런데 전체적인 스플레시 데미지도 평균적으로 증가되는 메카닉 공업을.. 장기전 가면
프로게이머라도 조금씩 자원이 남는데, 메카닉 공업 정도는 해주면 러커도 좀 더 빨리 터지고 스플레쉬 데미지도 커지니 좋지 않겠냐
는 제 생각입니다.






    [파이어벳 벙커]

바로 파이어벳 벙커입니다. 제가 이것에 대해 생각 해 본 것은 아카디아에서 고인규 선수와 박명수? 선수와의 경기를 보니 장기전 대
치 국면으로 접어들때 저그는 테란 추가 자원줄 끊으려고 디파일러 소수 동반 저글링이나 울트라가 오게 됩니다. 그런데 마인이란 무
기도 있겠지만 마인은 손도 많이가기 때문에 멀티쪽에 벙커 짓고 3파벳 1마린 정도 넣어주면 저그 입장에서 저글링이 견제 들어오는것
은 뻔한일, 저글링이 제일 싫어하는 파벳 벙커에 마린 한 기 넣어두면 굉장한 멀티 수비 효과를 볼 수 있다고 보여집니다.

물론 마인으로 멀티 수비 가능하겠지요.. 하지만 마인 6개 심는 벌쳐 2기 뽑는 것 보다 멀티 쪽에 배럭스 짓고 파이어벳 벙커 1개
지어두는게 더욱 효과적으로 판단 됩니다.

제가 추천하는 방법은 커맨드에 딱 붙혀 짓고 배럭스도 붙혀 지어서 벙커에 데미지 입는 것을 최소화 시켜주면서 상대 병력의 밀집도
는 높아지는 것입니다.

또한 상대가 어택땅만 찍어두면 scv가 벙커 리페어 해주고 그러다 보면 저글링은 그냥 녹다 보니 어쩔 수 없고 강제 어택으로 사거리
밖에서 커맨드 툭툭 치는건 살짝 띄우고 베슬 몇기 와서 이레디 해주면 과거 멀티 수비에 비해 엄청나게 발전 된다고 생각합니다..



또한 장기전 가면 저그가 테란 본진에 한 차례 드랍 해주는데 이때도 터렛과 마린 탱크 마인 같은 걸로 막지 말고 파이어벳 벙커 2개
만 있으면 상대 저글링 디파일러는 그냥 녹아버리기 때문에 엄청난 효과를 볼 수 있다고 보여집니다. (마린 1기 넣어서 마치 마린 벙
커인듯 위장시키면 대부분 터렛 위로 병력을 내리는데 이때 파이어벳 3기가 지지면 저글링은 내리는 족족 터집니다.)







         - 바둑에서 복싱으로 -



       part 1. 구 테테전 트렌드



예전엔 조이기 당하고 상대 공격 막으면 사실 이긴거나 다름 없었습니다. 그래서 조이기가 중요했던 것이고, 상대 병력이 올 것을
대비해 나머지 병력으로 방어하면 되는 그런 것이였습니다. 마치 가드를 올린 후 펀치로 상대의 약점을 찌르는 복싱과 같습니다.

하지만 실력이 대등하면 대치전선을 만들게 되고 드랍십으로 이쪽 저쪽 쨉을 날리며 상대의 약점을 찾은후 상대의 가드가 약해지면
바로 라이트로 상대를 날리기도 하고 또한 가드를 살짝 풀면서 복부를 지속적으로 때릴 수도 있습니다.

이게 테테전 입니다.


이렇게 테테전을 복싱으로 본자면 쨉은 드랍십이 날라다니면서 상대의 멀티 견재 싸움이라 볼 수 있고,
어퍼컷은 상대의 팩토리 점령과 비슷하게 볼 수 있습니다.

이처럼 테테전은 가드만 잘해서, 이기는 과거 바둑같은 집짓기 싸움이 아닌 복싱이란 것입니다.





        part 2. 쨉을 안 맞고 어퍼컷은 절대 허용 하지 못하게 하는 방법.


     [터렛]


제가 하고 싶은 말이 이겁니다. 바로 터렛입니다.
테테전은 미네랄이 엄청나게 남습니다. 앞마당 먹고 4팩 돌리는게 일반적이니 나머지 남는 미네랄은 멀티나 서플이나 나가긴 하지만
장기전 가면 3~4천은 남는게 테테전 이죠.

그런데 이 테테전에서 scv는 사실 상대 병력 진을 친 곧 뚫을 때나 상대가 드랍십으로 scv피해 줄것을 대비해서 많을 뿐 사실 너무
많이는 필요 없습니다. 많이 뽑아봐야 미네랄만 많아지지 그것을 소비를 못하기 때문이죠.

그런데 이처럼 장기전 가서도 역전승이 나오는 이유인게 바로 상대 드랍십에 너무 많이 맞는 다는 것입니다.

예를 들어 센터는 내가 완전히 잡고 있는데 멀티 지역에 병력이 적어서 멀티 파괴 됬나면.. 상대가 좋은 겁니다.

그렇다면 센터도 잡으면서 조이고 또한 멀티 수비도 해줄수 있냐? 그게 바로 터렛이라 봅니다.

예를 들어 로템 처럼 드랍십이 많이 쓰이는 맵에선 터렛을 넓게 깔아서 상대 드랍십 툭툭 쳐주는 것만으로도 엄청나게 괴로운 일입
니다. 또한 이 터렛을 넓게 배치하면 좋은 점이 미네랄 캐는 scv 한 기 빼서 일 안시키고 터렛 지으면 상대 드랍십 경로는 줄어들고
활용가치가 적은 미네랄을 쓸 수도 있다는 장점이 있다는 것이죠.


     [마인]

두번째는 마인 입니다. 스타리그 보다보면 아시겠지만 팩토리 점령 되면서 게임이 허무하게 끝나버리는 경기를 저는 꽤나 보았습니다.
그런데 그때 탱크 1기 줄일 가스로 마인업을 해서 벌처 뽑으며 터렛으로 시간 끌면 적어도 좋은 상황을 유지하게 되는 것은 당연합니
다.

테테전은 수비하는 입장이 시즈탱크의 힘으로 굉장히 좋아서 센터 잡고 멀티지역 수비가 조금만 있어도 상대는 굉장히 껄끄러울 수
밖에 없습니다. 그래서 선택한 것이 본진 팩토리 점령이라는 극단적인 수를 쓰는데 마인으로 서플지역에 좀 심고 위에서 처럼 scv 분
산해서 터렛으로 시야도 되면서 견제도 되는 1석 2조의 효과를 누릴 수 있으매도 프로게이머 선수들끼리 장기전에서 마인,터렛이 적게
나오는 것은 유감적인 일이 아닐 수 없습니다.



     [스켄]

보는 것만큼 확실한 것은 없다고 합니다.
그런데 테테전은 상대의 주먹인 드랍십이 어디에 있는지, 그리고 주먹에 힘을 얼마나 실었는지, 확인하는 것은 굉장히 중요 합니다.
그런데도 불구하고 테란 프로게이머들끼리 하는 테테전에서 스캔을 한번에 몰아서 쓴다던지 안쓰고 마나만 채우고 있다가 드랍으로
멀티 파괴된다던지 하는 일들이 펼쳐지는 것은 정말 아니라고 보여집니다.




테테전은 상대의 주먹이 어딨는지 보고 내 주먹이 어딜 칠것인지 결정하는게 테테전 이라고 생각합니다.
쓰지 않고 축적하는 것은 도움이 되지 않습니다. 테테전은 자원 많이 먹고 부자라서 이기는게 아닙니다.
상대에게 얼마나 쌔게 때리는 지도 중요하지만 상대의 펀치를 피하고 자신은 때리는 게 더 중요하다고 보여집니다.









  






     chater 2. Zerg











     - 3안의 마에스트로 -







    part 1. 대 테란전 트렌드


저그의 시작 트렌드는 바로 무한 확장이였습니다.
다리를 계속 만들어 내는 무한 확장, 테란은 어떻게서든 한방을 모으고 수족을 짜르려 했지만 저그는 전맵을 먹어버리고 하이브 울트
라리스크케이번을 지은 후 sz su 난사 이후 드래그 어택땅, 드래그 어택땅..

이게 과거 저그의 로망이자, 저그의 잘나가던 시절의 모습입니다.

그런데 부유한 플레이의 대가 최진우 국기봉의 몰락과 동시에 떠오른 변성철의 가난함 때문에 저그는 부유함은 곧 망함을 알게 되고
결국 가난한 플레이를 선호하게 됩니다.

그리고 이 가난한 플레이로 잘 싸우게 되자, 저그는 가난함에 대해서 생각을 해봤지만 아직까지 저그는 부유함을 고집했습니다.
그러던 중 테란의 황제 임요환의 등장으로 부유한 플레이가 막혀버리자 과거 변성철의 힘을 돌리키며 저그는 가난함으로 버티게 되고
과거 부유함보다 임요환을 더욱 괴롭게 하는 이 가난한 플레이로 어느정도 버틸 수 있었습니다.

그러나 이윤열의 등장으로 저그는 가난함으론 도저히 이윤열 선수의 물량과 병력을 막아낼 수 없었고, 나름대로 부자의 길로 가기위해
해처리와 드론을 만들게 되지만 이윤열 선수는 그것 마저 막아버리게 됩니다.

그리고 서지훈 선수의 등장.. 까지 홍진호 선수의 가난함이 어느정도 버틸 수 있었으나 넘는것은 고비.. 결국 최연성이란 인물이 등
장하게 되고 결국은 최연성 집권기가 되자 저그들은 서서히 사라지게 되고 그나마 저그 최초 온게임넷 스타리그 우승의 박성준 마저도
이윤열에게 3:0이란 스코어로 물러나게 되자 저그는 결승에서 테란을 꺾을 수 없다. 란 징크스가 생겨 버리고 그 후 저그는 엄청난 고
배를 마시던 중 박성준 선수가 가난한 플레이와 컨트롤 과감함등을 모두 쏟아부어 결국 결승에서 테란에

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林神 FELIX
07/02/23 14:31
수정 아이콘
일단 추게로.

이야기 할 것이 많은 글인데 쳅터가 너무길어서 또 아쉬운 글입니다.

이윤열 선수의 전성기 저그전에 대해서는 저는 베슬중심보다는 탱크중심으로
해석하고 있었습니다. 이건 저도 기억에 의지해 쓰는 거라 명확하지는
않지만 로템에서의 이윤열의 저그전을 상징하는 것은 베슬보다는 투팩
토리에서 생산되는 탱크로 센터를 잡아나가며 보여주는 화려한 아케이드
가 아니었나라고 생각합니다.


그리고 마재윤의 토스전에 대해서 개인적 감상을 적자면 겉으로 드러난
부분보다 보이지 않는 부분이 강한 선수라는 것입니다. 거북이 뒤집기라고
나 할까요. A지점을 찔러서 그곳에 방어력을 집중시키게 하고 B지점을
찌르고 거기에 몰려들면 C지점을 찌른다. 특히 마재윤의 2005~6년의
지상전 트랜드라 할만 합니다. 그게 최근에는 심리전을 동반한 박성준식
일격필살로 많이 바뀐듯 합니다. 아무래도 플토에게 힘을 실어주는 맵의
영향이겠죠.
제로벨은내ideal
07/02/23 15:04
수정 아이콘
오~요즘 테란전에서 웹드라로 앞마당만 먹고 끝내기를 종종 써보는데 저그전에서도 써봐야겠군요.
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