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Date 2014/02/06 15:52:02
Name 저퀴
Subject [스타2] 2월 5일자 Q&A
- 북미 배틀넷 홈페이지의 Q&A입니다.

스타크래프트2의 밸런스 디자이너인 데이비드 킴(일명 DK)의 Q&A가 있었습니다. 밸런스에 대한 내용도 있어서 한번 번역해서 올려봅니다만, 역시 오역의 가능성이 높으니 관심 있으신 분은 직접 읽어보시는게 낫지 않을까 싶네요. 그리고 전반적인 게임에 대한 질문은 생략하고, 밸런스에 대한 내용만 언급하겠습니다. 궁금하신 분은 따로 찾아보시는 걸 추천드립니다. 


[1. 군단 숙주에 대해서]
답변 : 저그 대 프로토스전에서 군단 숙주가 갖춰진 시점부터 서로 교전을 회피하고 시간을 끄는 부분에 대해서는 어느 정도 패치의 필요성을 느끼고 있음. 

[2. 모선핵 시야 하향]
답변 : 계속 테스트 중인 부분이라서, 빠른 시일에 다시 언급할 예정.

[3. 공성 전차]
답변 : 공성 전차의 성능에 문제가 있다고 보지 않음, 예전에 비해서 공성 전차는 저그 대 테란 전에서 더 강력해졌고, 테란 대 테란에서는 여전히 활용 빈도가 높음. 물론 프로토스전에서 활용도가 낮다는 점에서는 인지하고 있음. 하지만 모든 유닛이 모든 종족전에서 쓰여야 한다고 생각하진 않고 있음. 그 예로 땅거미 지뢰는 하향 전에도 프로토스전에서는 거의 쓰지 않았지만, 충분히 좋은 유닛이란 평가를 받았음.

그리고 현재 테란 대 프로토스의 전의 메카닉 플레이에 대해서도 관심을 많이 두고 있고, 실제로 한국 지역에서 계속 쓰이는 걸 확인하고 있음. 이 부분은 충분히 고려하고 있음.

[4. 최상위 유닛의 사용 빈도에 대해]
답변 : 전투 순양함, 우주 모함, 모선 등의 유닛이 꼭 모든 경기에서 등장해야 한다고 생각하지 않음. 가령 모든 테란 대 프로토스 전의 후반 양상이 무조건 전투 순양함으로 마무리되는 걸 원하지 않음. 분명히 패치의 필요성은 인지하고 있지만, 유닛의 설계를 바꾸는 식의 패치는 성급하게 할 수 없기에 보류 중임.

[5. '모점추' 올인]
답변 : 충분히 인지하고 있으며, 최근 패치가 그러한 예. 물론 차후 패치로 추가적인 조정이 있을 수도 있음.

[6. 예언자 하향]
답변 : 초기에는 예언자가 너무 강력하다란 의견이 많았으나, 유저들은 점점 예언자 방어를 잘 해내고 있으며, 그 사용 빈도가 줄고 있음. 가령 예전의 의료선의 애프터버너 점화도 너무 강력하다란 의견이 많았지만, 지금은 다들 적응했음. 또한 테란의 밴시의 은폐 연구 가격 하향도 비슷한 예라고 생각함.

[7. 밤까마귀]
답변 : 밤까마귀가 차후에 문제시된다면 하향할 예정이나, 현재는 문제가 없다고 봄.

[8. 저그의 대공 능력 상향]
답변 : 저그 대 프로토스 전에서 불사조 중심의 초중반 운영은 큰 문제가 아니라고 생각함. 반면에 저그 대 테란에서 테란이 후반으로 갈수록 다수의 밤까마귀와 전투 순양함으로 버티는 것에 대해서는 문제를 어느 정도 인지하고 있음, 이후로 더 크게 문제시된다면 패치할 예정.







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미움의제국
14/02/06 16:07
수정 아이콘
3 6 8은 dk가 너무 느긋하게 생각하는거 아닌가요

오히려 1이 두고볼 여지가 있는듯 한데


흐름은 잘 보고있는것 같으니 이제 손 좀 씁시다 dk
14/02/06 20:45
수정 아이콘
유럽 쪽에서 저런 양상이 좀 과하게 나온 감이 있더군요. 그래서 예전부터 패치를 고려했었습니다. 폭풍함 패치도 처음에는 유럽 지역을 언급하면서 패치에 대해서 제안했거든요.
진실은밝혀진다
14/02/06 16:13
수정 아이콘
예언자가 부료선과 같은 길을 걸을지 궁금하긴 합니다. 사실 너프 요구는 부료선이 훨씬 많았었죠.
azurespace
14/02/06 16:32
수정 아이콘
이번 유령 버프가 생각보다 엄청 괜찮은 버프인 것 같습니다.
패치 전에는 은폐가 빨라진다는 점 때문에 환영했었는데, 사실 이건 그리 큰 영향을 못 주더군요.

플레이해보니 더 좋은 점은 유령 자체가 아니라 기갑병이 힘을 받는다는 점입니다.
에너지 업을 누를 자원에 50/50을 보태서 지옥불 업그레이드를 할 수 있기 때문에,
기갑병 패치 전처럼 기갑병과 유령을 동시에 확보할 수 있습니다(!)
14/02/06 17:04
수정 아이콘
예언자는 그대로 갈거같습니다. 프프전 다양화의 마지막 열쇠였거든요...

저테전 대공능력같은경우는 아직 잘 모르겠네요 토르를 배제한 바이킹 + 탱크 조합은 잘 쓰면 밸런스 붕괴라는 소리가 나올수도 있을것 같긴 합니다
14/02/06 17:50
수정 아이콘
8번은 정말 오래전부터 나왔던 지적인 것 같은데 이번 히드라 가격패치 이루어지면 또 사그라들겠군요.
인간흑인대머리남캐
14/02/06 18:41
수정 아이콘
흠 근데 예언자 안쓰인다고 상향했는데 적응되서 다시 덜쓰이는거라면 괜찮은게 아니라 유닛 설계자체에 문제가있는게 아닌가 시포요..
김연우
14/02/07 08:26
수정 아이콘
저도 이렇게 버프해줬음에도 순식간에 사그라드는걸 볼때 예언자 설계 자체가 잘못된거라고 보여집니다.

예언자, 막을 수 있죠. 막는게 불가능한거 아니죠. 그런데 예언자는 유닛의 배치나 컨트롤로 막는게 아니라 빌드를 바꿔서 막아야하죠. 당연히 이건 수비자 입장에서 상당한 손해구요. 예언자를 막기 위해 반응로 해병이 거의 강제되는 상황이니 토스의 선택지는 반대로 늘어나고...
빌드 바꿔서 막지 않으면 그냥 게임이 끝날 정도의 타격을 주는 유닛이니 어떻게든 빌드를 바꿔서 막아야 하고, 또 그렇게 막아버리면 쓸모 없는 유닛이니 안쓰이고.
14/02/06 18:46
수정 아이콘
유령패치 해주고, 개인적으로는 여왕 사거리 업그레이드 생각해 봤으면 좋겠어요.
14/02/06 20:01
수정 아이콘
다른건 다 해도 여왕은 안건드릴걸요.
곰성병기
14/02/06 19:04
수정 아이콘
예언자는 프프전할때 예언자 막기 귀찮아서 너프해달라고 하는거 같네요.
이승훈
14/02/07 12:14
수정 아이콘
천천히 밸런스 패치를 읽어 보았는데, 데이빗은 자기 할말만 하고 빠지는군요.
-우리는 여전히 이 게임의 밸런스와 재미를 위해 신경을 쓴다- 라는것을 커뮤니티에 보여주기 위한 쇼로 보입니다.
이승훈
14/02/07 14:16
수정 아이콘
Posted by Boomer
왜 스타크래프트 2를 브루드워에 비해서 데쓰볼 (뭉쳐서 한방꽝) 하게 만들었나요?
전투를 현재보다 더 오랫동안 지속되고 불리한 상황에서 더 쉽게 회복할 수 있는 방안에 대해서 생각해 보았나요?

David Says
우리는 병력을 한번에 모두 컨트롤 하는것이 병력의 컨트롤과 움직임을 더 쉽게 해 준다고 생각합니다.
뭉쳐서 한방꽝 관해서는 병력을 컨트롤 하고 좋은 자리를 잡아서 큰 교전을 이길 수 있다면 괜찮다고 생각 합니다. 우리는 두 플레이어가 큰 전투에 들어가기 이전에 수비만 하면서 자신의 병력을 키우는 그런 게임을 보고 싶지 않습니다 이 이유로 현재 유럽 서버의 플토 저그전에 대하여 검토 중 입니다 (*유럽 서버에서는 군단 숙주로 인한 게임의 늘어짐이 많이 발생하는 모양이네요).
이 분야에서 우리는 자날 시절과 비교해서 군단의 심장에서 많은 것을 해왔다고 생각합니다.
자날 마지막 시절, 특히 테프전에서는 선수비 후 한방 병력 꽝의 시나리오가 많이 나왔습니다.
우리는 현재 상태에서 만족하지 않으며 게임내에 더 많은 액션이 나올 수 있도록 계속하여 노력하려 합니다. (중간에 작은 교전이 많이 일어난 후에 한방 교전으로 이어지는 그런 게임).
이 분야에서 우리의 목표는 한방 병력 꽝의 시나리오를 없애버리는 것이 아니라 더 많은 액션, 교전, 그리고 견제의 기회를 만듦으로써 개개의 게임에 차별화를 주고 싶습니다 (한 양상만 나오는 게임이 싫다는 의미로 해석).

이후에 한방병력 꽝해서 병력이 한번에 다 죽어버리는 그런 상황에 대해 어떻게 생각하는지 포스트가 올라 왔지만 그에대한 답변은 없음.





Posted by Joker
당신은 군단 숙주가 이 유닛을 군단의 심장을 위해서 디자인 할 때 당신이 원한바와 같이 사용된다고 믿습니까? 현재의 프로플레이어들이 군숙을 사용하는 방식에 대하여 만족 하나요?

Davis says
첫번째 질문은 이 시점에서는 큰 상관이 없다고 생각 합니다. 군단의 심장이 발매가 된지 1년이 넘은 시점에서 한 유닛이나 전략을 우리가 원하는 방식으로 사용되게 하기 위해서 바꾸는 것은 큰 의미가 없습니다. 더 중요한 것은 그들 (유닛들) 이 현재 어떤 방식으로 사용되고 있으며 그 유닛이 게임에 얼마나 바람직한지 그렇지 않은지 입니다.

두번째 질문에 대한 답변은 – 어떤 상황에서는 그렇고 다른 상황에서는 그렇지 않다 – 입니다.
저희가 좋아하지 않는 상황은 플토 저그전의 후반에서 서로 교전을 피하며 게임을 질질 끌 때 입니다. 우리는 바람직한 군숙의 사용을 망치지 않는 선에서 멋진 해결책을 찾아내고 싶습니다.
바람직한 군숙의 사용은 – 군숙 덕분에 끊임없이 액션이 일어나는 상황- 입니다.
예를들어, 게임 내에서 토스 플레이어들이 여러갈래의 멋진 공격을 퍼 붓는 것을 자주 볼 수 있습니다. 가끔 그 공격은 아주 성공적이며 바로 승리로 이어집니다. 다른 상황에서는 저그 플레이어가 수비를 아주 잘 해낼 때도 있으며, 또 그 이외의 상황도 있습니다.
군단숙주가 사용되며 군단 숙주가 식충이를 뱉은 후 공격적으로 돌아다니며 모든 곳에서 액션을 만드는 그런 상황은 보기에 아주 즐겁습니다.
우리는 일반적으로 패치를 통해 유닛 디자인 자체를 변경하지 않지만 (머릿 속에 기억나는 단 하나의 예외는 자날때에 불사조에게 사거리 업그레이드를 더해준 것이 있습니다) 군숙에 관해서는 식충이가 끊임없이 자동으로 생산되는 것이 과연 게임에 좋은 것인가에 대하여 토의를 하고 있습니다. – (이후 몇줄 생략; 무슨 이야기인지 이해를 할 수 없습니다)

Posted by ILILILILI??
모선핵의 시야는 언제 너프할 예정입니까? 혹은 테스트맵을 통해서 해당 사항을 언제 시도해 보려 하나요? 테란의 탱크가 아주 구린데, 구리지 않게 해줄 생각이 있나요. 가까운 미래에 군단숙주를 패치할 계획이 있나요?

David says
우리는 테스팅을 거치지 않고서는 패치를 하지 않을 것 입니다. 최소한 며칠 정도라도요.
테스트 맵을 사용할 때에 우리는 프로 플레이어들과 이에 관한 대화를 할 수 있도록 최선을 다 합니다. 최소 몇명의 프로 플레이어를 통해서 변경사항을 테스트하는 것은 언제나 바람직 합니다.테스트 맵에 관해서는, 현재 커뮤니티 포럼을 포함한 여러가지의 피드백을 받고 있으며 다음주 정도에 밸런스 변경에 관한 리스트를 내 놓으려 합니다.
우리는 탱크가 구리다고 생각 안합니다. 탱크는 테저전에서 이전 속업패치 이후로 아주 효과적인 모습을 보여주고 있습니다. 테테전에서 탱크는언제나 핵심 유닛이었고 지금도 그렇습니다. 테프전에서 우리는 탱크가 그리 많이 사용되고 있지 않다는 것에 동의 합니다.
다만, 모든 매치업에서 모든 유닛이 사용될 필요는 없다는 것이 저희 입장 입니다. 예를 들어, 지뢰는 (특히 너프 이전에) 테란에게 있어 최고의 유닛중 하나로 생각 되었습니다. 다만 이 유닛은 한 종족전에서만 아주 중요하게 쓰였지요.
첨언 하자면 우리는 테프전에서 메카닉 플레이의 가능성을 찾아보는 것이 여전히 중요하다는 말을 하고 싶습니다. 우리는 사실 한국 서버의 여러 프로 플레이어 들로부터 메카닉에 관한 여러가지 피드백을 받고 있으며, 그들은 레더에서 메카닉을 예전에 비해 훨씬 많이 볼 수 있다고 합니다. 현재의 메카닉에 대한 판단을 하기 위해서 더 많은 토너먼트에서 메카닉을 볼 수 있으면 합니다.
저프전 후반의 군단숙주는 저희가 현재 가장 주시하고 있는 유닛중 하나 입니다.


저저전 관련 – 생략


Posted by Havoc

데이빗.
잊혀진 유닛인 전순이나 살모사 브루드로드 (한글 이름 까먹…), 등의 유닛이 상위 리그에서 더 잘 활용될수 있도록 만들 그런 계획은 무엇인가요?
David says
우리는 전순, 캐리어, 모선 등의 유닛은 희귀하며 모든 게임에 이런 유닛이 등장하게 된다면 그 유닛의 멋이 없어진다는 것을 배웠습니다. 테프전에서 항상 전순으로 끝나는 게임을 상상해 보세요.
우리는 이런 유닛의 활용성 등을 더 흥미롭게 만들어서 미래에는 이 유닛들을 게임상에서 더 자주 볼 수 있게 만드는 방법에 대해서 토의중 입니다 하지만 이런 변경은 섬세한 디자인의 변경을 요하며 까다롭게 때문에 근시일 내에 변경은 없을 것입니다. 아까 말했듯이, 일반적인 패치에서는 유닛의 디자인 변경을 하지 않았으면 합니다 (그렇다면 공허의 유산때나 가능 하겠네요). 유닛의 기능을 완전히 변경하는 것은 유저들에게 굉장히 큰 혼란을 초래할 것이기 때문 입니다.

Posted by Vindicare
왜 개발자들은 역장이나 워프게이트의 기능을 바꾸는 것에 대해서 그렇게 부정적 인가요?
이 두가지의 기능은 게임이 발매된이후로 부터 꾸준히 비판받아 왔으며 프로토스의 한방이 거신과 더불어 타 종족에 비해서 더 강려크 (Death bally) 해지는 원인 입니다. 이런 상황에도 불구하고 개발자들은 이 기능에 대해서 토의를 해 보려는 의도조차 보인적이 없습니다.
역장이랑 워프게이트가 뭐가 그렇게 특별 하기에 밸런싱 관련 토의에서는 아예 언급도 되지 않는건가요?

David says
우리는 워프게이트가 프로토스라는 종족을 대표하는 (?) 속성으로 보고 있습니다. 워핑은 완전히 다른 방식의 생산 방법 입니다. 모든 종족이 유니크하고 비대칭이 되었으면 하기에 우리는 워프게이트의 디자인이 좋습니다 (……..)
워프게이트는 과거에 1베이스나 2베이스 올인이 흔했던 시절에 문제가 되었습니다. 우리는 몇년에 걸쳐 해당 문제의 상당점을 해결 하였습니다 (한숨…)
역장에 관련해서는 과거에 저희 입장을 밝힌적이 있는데, 이 입장은 여전합니다.
역장에 대해서는 마이크로의 여지가 없다는 피드백을 많이 받습니다.하지만 우리는 그렇게 생각하지 않습니다 (…) 예를 들어, 마이크로의 여지가 없다면 왜 저글링이나 바퀴로 역장을 빼려는 노력을 합니까? (………..) 테란 유저가 의료선을 사용해서 역장에 갇힌 유닛을 빼서 반대편에 내리는 마이크로도 좋은 예시 입니다. 우리는 역장이 아주 유니크한 능력이라 생각 합니다. 가끔 당신은 역장을 상대로 아무것도 할 수 없다고 생각 하겠지만 그건 괜찮습니다 (….)
실패와 성공은 변하기 나름이며 그게 바로 스타크래프트 입니다. 만약 암흑기사가 디텍팅이 없을 때에 내 기지로 들어오게 된다면 저는 죽은 목숨일 겁니다. 그렇다고 해서 제가 그 이전에 할 수 있었던 일이 없었던 것은 아니지요.

Posted by Merikaaaaaaa
점멸 올인에 관해서 테란을 도와줄 의향이 있습니까?테란은 앞마당 먹고 들어오는 점멸 올인에 대비해야 하는데, 굉장히 막기 어렵습니다. 또한 토스가 정보를 잘 숨길경우 점멸 올인이 오는것을 알기도 정말 힘듭니다. 점멸이 올수 있기 때문에 테란은 탐욕적으로 플레이하는 것이 불가능 합니다 (반면에 토스는 연결체 캐논덕분에 탐욕적으로 할 수 있습니다). 테란은 탐욕적으로 플레이도 못하고 초반 러쉬도 가기 힘든데 토스는 탐욕적으로 하면서 초반 러쉬까지 강력한 것이 문제라고 생각 안하나요?

David says
어제의 패치가 이 문제에 대한 도움이 될 것 입니다. 만약 이 패치로 충분치 않을 경우 다음 밸런스 테스트 맵에서 다른 변경점을 테스트해 볼 것 입니다.

Posted by frauenarZt
예언자의 속업 버프를 롤백하고 속도업을 fleet beacon 에서 하는 업글로 바꿀생각은 혹시 없나요? 이런 방식대로라면 예언자는초반에도 사용하기 괜찮고 후반에도 계시를 사용할 수 있는 그런 유닛으로 만들 수 있을겁니다.

David says
우선 우리가 예언자의 속도를 버프했을때 예언자는 아주 많이 사용되었습니다. 하지만 지금은 빈도가 많이 줄었지요. 우리는작년 말까지 프로 플레이어들로부터 예언자 사기라는 피드백을 좀 받았습니다. 하지만 이런 방식으로 이에 관한 저희 입장을 설명드리려고 합니다.
예언자같은 견제옵션은 시간이 갈수록 플레이어들이 대처 방법을 알아내면서 약해집니다. 모든 사람들이 의료선 사기를 외쳤던 그때를 생각해 보세요. 현재는 아무도 의료선이 사기라고 하지 않습니다. 예언자 버프 이후의 사용빈도와 현재의 사용 빈드롤 비교해 보세요. 그리고 현재로부터 2달 이후에 예언자 사용빈드를 생각해 보세요. 다른 좋은 예시는 테테전의 밴쉬가 있겠네요. 밴쉬의 클로킹 비용 감소에후에 모든 테테전에서는 밴쉬를 볼 수 있었습니다만 현재는 아니죠.
이승훈
14/02/07 14:18
수정 아이콘
패치 노트를 읽어보다가 분노해서 대충 번역해서 가져왔습니다.

번역이 이상하다고 느끼실 분들도 있을 건데, 아마 데이빗이 원체 질문에 대한 대답은 별로 안하면서 다른 소리만 해서 그렇습니다 (...)
대부분의 번역은 원글의 의미를 그대로 전달 하려고 했으니 한번 읽어 보셨으면 좋겠네요.
풀잎녹차
14/02/07 16:32
수정 아이콘
변역본 잘봤습니다
역시 디케이는 문제라 핵심인 차관과 역장에 손댈 생각이 없나보군요
전략시물에서 초반부터 시공간과 지형을 왜곡시키는 문제가 얼마큼 큰 벨붕인지
토스가 왜 올인과 방어의 종족이 될수밖에 없는 근본 문제보다 멋을 추구하는군요
차관으로 올인많으니 모션핵으로 방어 능력주고
다시 전략줄어드니 예연자라 주고
하하하 이거 어떻게 생각해야하져 밸런스만 맞으면 꽤 멋지긴 할거 같은데
대단한건지 멍청한건지?
14/02/10 23:33
수정 아이콘
전혀 공감되지 않네요...
14/02/08 00:35
수정 아이콘
게임 자체는 재밌게 하고 있긴한데 정말 디케이님의 밸런스 철학은 이해가 안되네요
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