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23/01/13 15:28
포탑 골드나 내구도 패치는 최상위권 솔랭에서 원사이드한 경기가 나오는 이유가 될 수는 없죠.
왜냐하면 이러한 패치가 적용된 지는 한참 지났고, 당장 이번 롤드컵에서도(결승만 생각해 보셔도) 계속 비등비등하다가 마지막에 결착나는 게임이 굉장히 많았죠. 또, 챔피언이 30개로 고착화될 것이라고 말하지만, 롤드컵에서도 역대 최다 챔피언이 나왔었고요. 오히려 이러한 패치들이 원사이드한 게임이 안 나오게 하는 요소고, (역전이 나올 수 있게끔)올바른 방향으로 패치한 결과입니다. 수치상으로도 역전이 더 나오는 등 성공적이었고요. 또, 포탑 골드나 내구도 패치 때문에 바텀 라인전 게임이라고 하는데 사실 최상위권 대회 보면 그렇지만도 않습니다. 데프트가 롤드컵 결승전 라인전에서 굉장히 밀렸음에도 결국 게임은 이겼던 것을 우린 전부 봤으니까요. 이러한 요소들이 없으면 원사이드한 게임은 훨씬 더 심해질 겁니다. 즉 게임을 패치하는 방향성 자체는 맞고, 생배 문제나 랭크 매치 메이킹 시스템에 문제가 있다고 봐야죠. 오히려 과거처럼 딜 과잉에 순삭게임되면 그게 훨씬 더 재미 없고 원사이드한 게임 나올겁니다.
23/01/13 16:24
저도 이 의견에 동의합니다. 페이커 선수가 지적한 원사이드한 게임이 나오는 원인은 매치 메이킹 시스템 문제일 가능성이 높다고 봅니다. 단적으로, 지난 월즈에 적용된 버전에 포탑골드, 내구도 패치 등의 영향은 이미 다 메타로 반영되었고 그 결과 역대급 황밸 월즈라는 평을 듣기도 했습니다. 등장한 챔피언도 100개를 넘겼고요.
다만 봇 차이로 인해 게임이 기울어지고 있는 것은 다른 선수들 발언 봐도 맞는 것 같은데, 이 원인이 무엇인지는 정확히 모르겠습니다.
23/01/13 17:55
지난 월즈때랑 지금 롤이랑은 당연히 패치가 몇 번 있었으니 달라졌겠지만, 그렇다면 그 사이에 있었던 패치가 문제점의 원인이 되지, 페이커가 지적한 포탑 골드와 내구도 패치가 그 직접적인 원인이 된다고 보기에는 어렵다는 말씀입니다.
23/01/13 20:06
페이커 선수가 포탑골드 등을 지적한건 원래 그런 용도로 만들어졌지만 그러다 역전이 너무 잘나오게 되면 그냥 완전한 운빨 게임이 되니 오히려 너무 역전이 안나오게 하기 위해 반대로 밸런스를 신경써야 하고 그러다보니 오히려 역전이 안나오는 경기를 만드는 등 밸런스를 맞추기 더 힘들게 하는 요소로 작용한다는 이야기 같은 느낌입니다.
23/01/13 15:29
최근에 쵸비 쇼메이커도 비슷한 뉘양스의 발언을 했던 것 같은데, 트롤링 같은 기존부터 꾸준히 제기 되어온 문제가 아니라 메타 자체에 대해서 영향력 있는 선수들의 발언이 쌓여가고 있는점에 대해서 라이엇에서도 심각성을 좀 더 느껴야 한다고 봅니다.
23/01/13 15:30
다른 사람이 sup name? 이라고 바로 물어봤다는 것에서
롤이 바텀 뽑기 게임인 것임을 다들 느끼고 있다고 유추할 수 있네요
23/01/13 15:38
뭔가.. 용 버프 + 4용 영혼 시스템 때문에 그런 게 아닐까요?
'우리 바텀이 지금은 더 약하니까 줄건 줘'를 시전하면 오히려 미래가 없어지는 딜레마..
23/01/13 15:35
본문에서 언급된 포골이나 내구도패치가 이번에 새로 나온 라인별 경험치 패치랑 시너지가 되게 안좋게 난 것 같아요. 그래도 롤의 롱런 비결은 특정 버전이 똥같아도 그걸 계속 수정해가면서 게임을 살아있게 만드는 거라 생각해서 지켜볼 만한 가치는 있다고 생각됩니다
23/01/13 15:41
저도 포골 내구도패치 라인별 경험치 패치에 신템까지 엮인 결과물이라고 보구요
라인별 경험치패치 롤백하고 몰왕 신화템 만들면 의외로 쉽게 해결될 수 있는 문제라고 봅니다
23/01/13 15:45
패치 방향이 갈 수록 초중반 교전을 유도하고 강제하는 쪽으로 가고있는데, 1개라인 + 정글이면 우리 정글이 오냐마냐 정도에서 갈리고, 둘 다 오면 2:2 싸움..... 그래 함 다이다이 떠보자 하고 승패가 갈라지면 그건 그것대로 괜찮긴 한데, 바텀라인에서 우위를 가져가는 쪽이 빠르게 귀환하고 서포터가 정글쪽으로 우다다다 달려가면 무적권 3:2, 3:1 싸움이 되어버리니까 초중반 바텀싸움이 게임의 승패를 갈라버리는 경우가 너무 많아진 것이 아닌가.... 하는 생각이 들고.... 이럴거면 옛날 카오스처럼 아예 바텀 라인에서 바론쪽으로 워프 할 수 있는 웨이포인트를 만드는게 낫지않나 싶기도 합니다 좀 더 게임을 개판으로 만들어버리면 특정라인의 중요성이 떨어지지 않을까...
23/01/13 15:50
내구도패치는 오히려 역전 가능하게한거 아닌가? 포탑 골드는 좀 줄일 필요 있다고 보네요. 뭔가 포골 긁어먹고 스노우볼 굴리는 싸움 같음..
23/01/13 15:51
솔랭의 재미라는 건 결국 뻐팅겨서 이길 때 나오는건데
뻐팅기는 게 유리해지면 대회에서 뻐팅기기 시작하니 대회는 지루해지고 뭐 이런 메커니즘 아닐까요?
23/01/13 15:53
이 게임은 정글러의 영향력이 너무 커져서 문제입니다
이제 순수 탑미드 1:1, 바텀 2:2 라인전이란 게 없죠 우리 정글이 상대 정글보다 자주 오면 라인전 이기는 거고 스노우볼 쭉쭉 굴러갑니다 라인에 서있는 게 아니라 온 맵을 휘젓고 다니는 정글러가 강하니까 당연히 역전이 어렵다고 느끼는 거고요 애초에 정글러 한 명이 라이너 한 명만큼 강하면 안되는 게임이에요
23/01/13 20:43
정글러한테 갱보다 파밍이 유리하게 만들면? 마이 카서스 세주같은거 나오면서 게임은 더 재미없어지고 정글러 캐리력은 더 세집니다
이 게임은 애초부터 순수 1:1라인전이란게 불가능한 게임이죠 정글러 위치를 항상 생각해야 하니까요
23/01/13 15:56
엄밀하게 말하면 페이커 말이 맞고 바텀 망겜도 맞아요.
지난 롤드컵 결승 바텀은 그냥 예시가 좀 잘 못된게, 애초에 데프트 베릴은 라인전자체를 포기하고 게임에 들어간거고, 실제로 바텀 구도가 바텀이 엄청 터진것처럼 보였는데 그 정도면 그건 솔랭기준 터진것도 아닙니다. 솔랭이면 이미 바텀 2차까지 뚫리고 데굴데굴 굴려갔어야할 조합차이였고, 그런 플레이를 만들 기반도 충분했는데 거기까지 못한게 문제죠. 실제로 솔랭구도 기준으로보면 월즈 결승전 같은 바텀 구도 잡혔다? 그러면 그냥 10중 8~9는 그냥 바텀 우주끝까지 밀려서 미드 정글 (탑이야 원래 그랬고) 뭔짓을해도 그냥 게임 못이기게 굴려서 터집니다. 페이커가 한말중에 그냥 서폿 이름 보면 닷지해야된다 이런말은 저런 구도자체가 나오면 그냥 게임을 꽁패로 지니까 하는 말이구요. 월즈 결승은 적절한 예시가 아니죠. 애초에 바텀구도가 그 정도면 오히려 drx쪽이 할말이 꽤 있던 구도였어요.
23/01/13 15:57
포골 없애면 초반에 적당히 맞으면서 존버하는 왕귀형챔프의 밸류가 너무 높아질거 같은데요. 라인전이나 초반 개입의 의미가 떨어지게 될텐데
23/01/13 16:00
요즘 진짜 바텀뽑기 게임인게 10겜하면 7-8겜은 15분전에 바텀 한쪽이 터져요. 그냥 밀리는 수준이 아니라 폭파수준으로요. 예전에 이정도는 아니었는데 요새 너무 심해요
23/01/13 16:01
라인전 단계에서의 보상을 너무 많이 주는게 아닐까요?
예전엔 뮌가 적이 킬을 먹어도 거기까지 였는데 이제는 바텀킬 하나가 포탑 골드 미드 로밍 전령 선점까지 이어집니다. 인력이 둘이 있다보니 이득이 두배 세배로..
23/01/13 16:04
해당 내용 관련 댓글을 많이 읽어보니 나오는 얘기가
이번 시즌 경험치 패치 (탑라인 경험치 버프 + 봇듀오 경험치 너프), 미드라인 골드 수급 너프가 이전부터 있었던 포탑골드 + 내구도 패치 + 신캐 브루저들의 복합적인 영향으로 분명히 메타는 바텀 메타인데 바텀이 캐리해서 바텀메타가 아니라 바텀이 한번 망가지면 저 경험치 패널티 때문에 게임 끝날때까지 복구가 안됩니다. 그냥 대포미니언1, 대포미니언2 되어버리는 거죠. 정글이 주구장창 바텀 가는 이유도 바텀이 캐리해서가 아니라 바텀이 망하면 5:3이 되어버리기 때문이라더군요. 결론적으로 상대 바텀을 망가뜨린 후 그걸 바탕으로 용 전령 포탑골드 채굴로 상체를 키워서 브루저들이 캐리하는 메타. 원딜의 캐리력은 높지 않은데 초반 바텀라인이 가장 중요한 기묘한 메타. 페이커가 말한 소위 바텀 뽑기 메타가 완성됩니다. 아마 패치되기 전까지 대회에서도 바텀 라인전을 중시한 밴픽이 이루어지지 않을까 생각됩니다.
23/01/13 20:42
저도 이 말에 동의합니다. 바텀이 다 때려잡아서 바텀메타가 절대 아니에요..
바텀 잘 커봤자 크샨테, 아트록스, 피오라 이런거 하루종일 쳐야해요. 농담 반 진담 반으로 대포는 적한테 100골주지.. 300골을 주진 않아서.. 진짜 대포미니언만도 못한 존재가 됩니다.
23/01/13 16:05
최소 5시즌 매년 1,000판 이상 플레이한 만년 정글 유저입니다.
티어가 높진 않지만 매시즌 경기 다 챙겨보고 티어 정리표 확인하고, 아이템 밸류 참고하고 진심으로 게임했습니다. 근데 이번 시즌부터는 손이 안 가서 자연스럽게 접은 상태예요. 특히 정글 패치 너무너무 노잼이고 이제 게임이 재미가 없습니다. 롤 시작하고 이런적은 처음인데 이번 시즌(패치)은 노잼 그 자체 입니다.
23/01/13 16:05
작년과 다른 점은 라인 경험치 골드패치로인해 전령을 통한 포탑골드 먹기가 더 중요해지고 이는 바텀 주도권을 무조건 꽉 잡아놓고 일방적으로 리드를 가져오는 게 중요해졌다는 거죠.
이를 통해 서폿뿐만이 아니라 원딜도 같이 정글에 붙어주면서 상대 영향력을 줄이는 데 큰 힘을 쓰게 만들구요.
23/01/13 16:34
롤이 점점 스피디한 게임을 추구하다 보니 올드게이머 입장에선 마음에 안 드는 면이 있긴 해요. 그런데 막상 옛날엔 롤 보는 게 수면제라는 말도 많았어서... 균형 맞추기 쉬운 문제는 아닌 듯해요.
23/01/13 16:59
그건 아니고 그 수면제 메타의 단점이 스피디한 게임 덕에 더욱 극명하게 부각되는거라고 생각하시면 됩니다.
롤은 라인전 단계에서 CS 싸움 하는걸 너무 중요시하게 여겨요. 이걸 뜯어 근본부터 뜯어 고쳐야 답이 나오는게 사실 그게 롤이 도타2의 추격을 뿌리칠 수 있었던 근본적 이유기도 해서.....
23/01/13 16:44
원딜 유저에 탑탱커 위주로 하는데, 올해맡큼 타라인 하는게 즐거운 시간이네요.
탑 탱커로 1인분 하기 쉽지 않고, 원딜은 열심히해도 성장력 차이가 심해서 답답한 게임이 많네요.
23/01/13 16:47
요즘 롤하면 5분안에 끝인 게임도 많아요. 초반에 정글싸움 한번 잘못하면 그대로 게임이 터지고, 길어도 10분안에 끝나는거 같아요.
이후에는 그냥 서렌치거나 좀 더 괴롭거나. 상대가 던져주면 조금 더 해보는거고. 게임은 20분안에 끝나는데 만골드도 넘게 차이나는 게임이 많습니다. 한번 격차가 조금이라도 벌어지면 유리한쪽에서 가져가는 골드가 너무 많아서 역전이 불가능하고, 방법은 현상금 걸린 상대가 계속 던져줘야죠. 스노우볼이 너무 빠른게 맞는거 같습니다. 예전에는 한타 잘해서 역전도 하고 재밌었는데, 지금은 라인전이 불리한 상성이면 그대로 게임이 터져버립니다.
23/01/13 17:17
저도 동감합니다 정형화된 틀이 너무 강제되기도 하고
옛날 롤이 진짜 재밌었다고 느끼는 부분중에 그런것도 한몫 했다고 생각하거든요 m5가 새로운 메타를 찾아내고 대회에서 보여주면서 느꼈던 놀라움같은건 이젠 없는거같아요 시즌중에 같은 패치에서도 다양한 색깔이 많았는데 그런게 아쉽긴 하네요
23/01/13 18:45
m5는 너무 가신거 아닌가요 크크
최근 롤드컵만해도 충분히 단조로운 양상이 아니라 충분히 재미있었죠. 평들도 좋았구요. 초창기처럼 드라마틱한 메타변화는 현실적으로 힘들지만 추억보정도 있고 지금도 변화하는 맛이 없는건 아닌거 같아요.
23/01/14 02:36
시즌2나 3 패치 지금 다시 가져오면 사흘도 안되서 돌이킬수 없는 밸붕사태가 나타날걸로 예상합니다. 10여년 이상 다수의 유저들에게 파훼된 게임의 한계라고 봅니다
23/01/13 17:11
개인적으로 라인전 단계에서 CS획득을 통해서 이루어지는 성장과 킬이나 다른 오브젝트를 획득함으로 얻을 수 있는 성장의 벨런스를 조절해야 한다고 생각합니다. 아니면 아예 도타2 같이 라인전 스왑이 기본 운영이 되도록 기존 시스템 자체를 바꿔야하는데 이건 롤이 성공한 이유 중 하나를 버리는거라....
23/01/13 17:17
서폿이랑 탑이랑 레벨 7~8까지 차이나는 게임 해보면 이기든 지든 '이 게임 뭐지? 왜 하고 있지?' 이런 생각이 안 들 수가 없더라고요. 매치메이킹 문제 + 인게임 돈&경험치 문제가 너무 복합적이에요.
23/01/13 20:46
그.. 대표적으로 페이커 언급처럼 솔큐와 다인큐 양상이 너무 다르다 정도가 있겠네요
히오스는 솔큐가 지나치게 불쾌해서...
23/01/14 06:44
간단히 말하면 초반 스노우볼링에 역전불가 다인큐와 솔큐의 차이 팀원 운빨 개인 캐리힘듬
다 히오스에서 문제라고 지적받던 것들입니다.
23/01/13 17:40
메이지 챔프 아이템의 성능 대비 다른 아이템의 성능이 너무 좋아서 그렇다고 봅니다.
정글러의 영향력을 늘리려다보니 미드의 영향력을 줄일 필요가 있었고 그렇다보니 지금의 미드는 캐리력 있는 라인이 아니게 된지 오래죠. 라이엇이 잘못생각하고 있는게 정글러 기피 현상은 정글러의 영향력이 과도하게 높아서 해야할게 많아서인데 '할게 많아서 어려워하는구나'하고 정글링 자체를 쉽게 만들어버리니 오히려 더 다른 라인에 대한 영향력이 커져버렸다고 생각합니다. 지금 롤은 맵 자체의 크기를 늘리고 정글에서 걸어서 이동가능한 우회로를 더 만들어야 여러 모순들을 고칠수 있다고 봅니다. 맵만 더 크게 만들면 킬 골드를 줄이는 과감한 패치도 가능합니다.
23/01/13 22:06
최근 패치로 로아상향받았습니다. 체력+100에, 하위템인 카탈리스트도 포함하여 사용 마나의 15%의 수치에 해당하는 체력회복이 20%로 상향되었고, 이속버프를 받는 요구 체력/마나회복수치가 250에서 200으로 낮춰져서 라이즈나 애니비아 카사딘같이 스킬쿨 빠르게 여러번 돌릴 수 있는 챔프들은 이속버프를 상시달고 다니는 수준이 되었습니다.
그 덕분에 카사딘은 이렐리아만 밴하면 미드로 누가 나와도 상관없을 정도로 1티어 챔프가 되었고 애니비아는 2티어 최상위, 라이즈도 2티어 끝자락 정도로 확 치고 올라왔습니다 (라이즈는 솔랭에서 2티어만 되도 엄청 좋은 챔프로 분류됩니다)
23/01/13 17:43
10년내내 롤 일주일 이상 쉬어본적이 없었는데, 저번시즌부터 4개월정도 쉬고 잠깐 다시 하다 다시 3개월째 롤클라 켜본적도 없네요.
너무 오래 많이 한탓도 있지만 이젠 재미가 없어요. 신화템 대규모 변경 즈음부터 내가 미쳐서 하던 롤이 아니고 다른 무언가로 느껴집니다.
23/01/13 17:49
얼마전 쵸비도 그렇고 뭔가 확실히 지금 문제가 있긴 한가 보군요
벨패를 정상급 선수들의 의견도 반영해서 하는건 어떨까요? 페이커가 입이 무거우 선수인데 이선수가 이정도로 말했다는건 진짜 문제 있다고 느껴지는군요
23/01/13 21:54
이런 X(욕아님)같은 댓글이 추천까지 받는다니...
그저 페이커라면 티원이라면 온갖 조롱을 받는게 당연하다는 건가?? 개탄스럽네요.
23/01/13 22:51
누가보면 그룹스테이지 16강딱인줄 알겠네 크크크크
페이커는 준우승자인데 우승만갖고 얘기할거면 페이커 뱅기외에는 누구도 입 못여는게 현실 아닌가요 롤드컵 3회 우승은 단 둘밖에 없는 기록인데
23/01/13 20:47
하는롤은 지금이 훨씬 재밌는데 말이죠. 지금까지 미드 탑으로 다이아 상위권 왔다갔다 하다가 이번에 정글 포변하고도 다이아 상위권 찍었는데 전 개인적으로 지난 2~3년보다는 지금이 몆배는 개선됬다고 생각합니다. 그 전은 한번 밀리면 역전이라는게 없고 말 그래도 15gg 치고 눈물사도 뭐 그러려니 해야하는 수준의 게임 밖에 없었어서.. 지금 현상금 시스템과 내구도 패치 덕분에 한타 일어나는 시간도 꽤 길어졌고 템차이났을때 말도 안되는 딜에 걍 짤려버리는 일도 드물어져서 전 진짜 마음에 듭니다.
오히려 천상계쪽에서는 스노우볼 빡세게 굴려서 이겨야만하는, 어찌보면 생계형 게이머니 당연히 마음에 안드는거 아닌가요? 어떻게든 한번 이겨서 쭉 승리가 보장되는 방식이 있는게 본인한테 제일 좋은데 더 이상 한번의 스노우볼로 끝까지 탈탈 털어먹는 탈수기 운영은 불가하니까요 그리고 전 저 페이커 말중에 내가 잘해서 역전이 아니라 남이 던져서 역전한다 하는데.. 원래 당연히 지고 있는판 이기려면 남이 안던져 줬는데 우리만 잘해서 이기는게 말이 안되죠. 남도 던져주고 나도 잘해야 이기는거지 전 저 발언은 동의가 잘 안되네요
23/01/15 10:31
지금 메타에서는 버텨서 후반을 바라보는 조합 자체가 안되니까요.
남이 던지지 않아도 조합으로 역전을 하는 그림들이 꽤 있었는데, 그게 사라진 것도 꽤 크겠죠.
23/01/13 20:58
바텀게임이라는 말은 결국 내구도패치와 뗄레야 뗄 수가 없는데,
상대가 던져야 역전된다는 말도 이 맥락에서 나오는 듯합니다. 예전에는 잘큰 브루져나 미드 챔피언이 최상급 플레이를 했을 때, 예전에는 원딜도 슈퍼플레이를 해야만 받아칠수 있었다면 지금은 원딜이 무난하게만(실수만 하지않는) 해도 위협을 가하기 힘들다고 느껴지는게 아닐까요. 최상위급 선수들이 이야기 하는 영향력이라는게요. 그렇기에 스노우볼이 바텀에서 굴러버리면 역전이 힘들고.. (바텀게임이기 때문에 정글도 바텀위주로 풀게되고 탑에 가서 보는 이득보다 훨씬 크기에 천편일률적인 게임 양상도 나올 것이며, 거기서 굴러버리면 상대가 던지지 않는 이상 역전 불가) 원딜을 극단적인 유리대포화 시키거나 포탑골드를 위시한 스노우볼을 줄여보는 것도 괜찮을듯 싶네요. 바텀이겨서 바텀채굴하고, 올라와서 미드채굴하고 이래버리니 안그래도 바텀 게임인 것이 더 가중되는 듯 합니다.
23/01/13 22:23
본문에서 페이커가 말한 내용은 나랑 매칭될 수 있는 실력이 아니어서 전적 확인해보면 쌩배인... 쌩배라서 까는게 아닌 까고보니 쌩배다 같은 유형의 팀매칭 에러시스템에 대한 불만입니다.
오히려 요즘 롤은 복지가 너무 잘 되어 있어서 역전이 너무 쉽게 된다는 것에 불만을 가진 사람이 더 많습니다. 내가 라인전 잘해서,내가 상대 찍어눌러서, 내가 CS 잘먹은건데 그렇게 나한테 현상금이 붙은 상태에서 이걸 상대 딜러에게 죽어주면 내가 패배의 원인이 됩니다. 잘 크면 잘 클수록 날뛰는게 아니라, 잘 컸으니까 죽지 않기 위해 최대한 조심스럽게 게임해야하고 오히려 망한 사람이 마구 들이대고 날뛰면서 럭키펀치 노리는게 지금의 롤입니다. (특히 이렐리아, 아칼리) 잘 큰 나는 조심스럽게 게임하는데, 못 큰 우리 팀원이 마구 던져대는걸 보고 부글부글 끓어야하는게 참.... 오죽하면 "먼저싸기"라는 운영법이 나왔겠습니까.... 라인전 망하면 그 뒤로 내가 아무렇게나 겜한들 부담이 없으니까 차자리 라인전에서 미리 망하는게 낫다라는 운영법... 잘 큰 상대팀 한 번만 따면 현상금으로 그동안 못 먹은 CS다 돌아오니까요. 크크 라인전 실력도 이제 별 의미가 없어져가는게, 정글러들 개입이 더 많아진지라 라인전에서 딜교 잘해놔봐야 정글 먼저 온 쪽이 이기니까 굳이 딜교를 자주하면서 내 HP도 깎이고 라인도 불안하게 형성할 바에, 그냥 CS만 잘 챙기고 딜교는 받아치기만 하는게 승률이 더 잘 나옵니다. 정글이 성장형 챔프가 대세일 땐 딜교환같은 라인전 실력이 중요하지만 요즘처럼 갱메타에선 갱 안당해주는게 제일 중요한 라인전 실력이니까요. 아무리 영겁지팡이가 상향됐다한들 카사딘이 1티어인게 지금 미드 라인전 현실입니다. 크크크
23/01/14 09:31
이거 진짜 심하죠 AP메이지같은건(이번패치로 로아세라프챔프는 달라지긴했지만)
1렙부터 칼같이 실수없이 미친듯이 한땀한땀 열심히 굴리면서도 게임끝날때까지 실수하면 안되는데 이렐, 아칼리같이 딜과잉인 챔프들은 신나게 머리박으면서 개망해도 계속 대가리박다가 럭키펀치 한방 적중하면(딜이 못커도 과잉이라 럭키펀치가 잘먹힘)게임 바로 뒤집혀지는 크크
23/01/13 22:53
롤은 시청만하고 취업하자마자 한게임도 안했으니 올해 햇수로 7년차인데..
보는 입장에선 뭐 직전 롤드컵이 너무 재밌어서 만족스러운데, 탑티어 선수들이 저런 불만을 표출하는거면 문제가 심각하긴 한가보군요.
23/01/13 23:21
바텀 영향력이 어느 때보다 커졌는데, 정작 바텀 게이머들은 재미를 못 느껴요. 이상한 시기입니다. 정글은 바텀 빨리 터트리면 게임 끝나니 바텀갱만 가고, 게임이 빠르게 원사이드로 굴러가면 상위 티어에선 포골때문에 뒤집기가 힘들어지죠. 하위 티어에선 던져대는 사람들이 워낙 자주 나오니 역전이 휙휙 나오지만…
23/01/14 05:18
보면 손롤하시는분도 그렇게 많이 남은거 같진않네요 쵸비페이커가 뭐라했으니 문제있는거 맞겠지.. 이러는거 보면
개인적으론 롤 자체가 하는게임서 보는게임으로 넘어갔다고 생각해서.. 솔직히 말해 이젠 솔랭밸런스 망하는 대신 대회밸런스 잡는다면 다 OK하지않을까 싶네요 실제로도 그러고 있는거같고
23/01/14 12:01
다좋은데 그 망할 벽생성좀 그만뒀으면 좋겠습니다
그리고 제발 픽밴모드 따로 좀 내줬으면!!!! 언제까지 그 말도안되는 팔길이,씨씨기,이동기등에 의한 조합차로 원사이드하게 져야하는건지...ㅡㅡ 지더라도 제선택의 대가로 지고싶네요
23/01/14 12:54
롤드컵때 메타는 괜찮았다고 생각하는데 갠적으로 큰 틀에서 수정해야되는 부분들 꼽아보자면
1. [신화템 삭제] 신화템 벨류에 따라 벨런스가 널뛰기 하는 경우가 너무 많아짐 특히 최근 작쇼도 그렇고 과거 신파자 오브 레전드 시절도 그렇고 탱커의 몰락도 결국 신화템 때문인 점도 있기 때문에 수정이 필요하다고 생각합니다. 2. [바텀 경험치 롤백] 요즘 롤은 탑정글 애들이 우리 바텀에게 진 3~4렙 차이나는 상대 바텀 잡아먹기 게임이 되어버린 상황이라 과거에 비해 무기력한 상황이 너무 많이 나옵니다. 초반에 밀리면 지는게 맞는데 그 반격할 힘이 과거에 50이었다면 지금은 20인 느낌?? 예나 지금이나 상대가 던지는거 받아먹어야 역전이 가능한 건 비슷하지만 그 무력감에서 차이가 많이나서.. 3. [결의룬 재생의 바람, 뼈방패, 도란 방패 너프 내지는 삭제] 이미 너프 됐지만 더 칼질해도 상관없을 정도로 초반에 라인전에서 손해봐야 되는 근접 챔프들이 별 손해없이 cs 경험치 다 받아먹고 걍 6렙 이후에 상대와 격차가 거의 없는 수준이 되니 문제가 많다고 생각
23/01/14 13:48
본문과 댓글들을 쭉 지켜 보건대
프리시즌에 도입된 바텀 경험치패치가 제일 핵심인것같네요 해당 패치로 페이커선수나 댓글에서 언급하는 여러가지 요인이 연쇄작용을 일으키면서 완전 칼끝싸움 메타가 되었다는게 아닌가 싶음
23/01/14 16:20
쵸비도 지금 현재 브루저들 (피오라,그웬,카밀)때문에 작살이 났다고 하는데. (정확하게는 그 신화템.)
페이커도 다른쪽으로 의견을 제시하네요.
23/01/14 17:41
너무 "히오스" 하는 것도 좋지는 않지만 그렇다고 너무 "리버스히오스" 하는 것도 좋지는 않은거 같아요
아직 시즌 시작도 안했으니 알아서 라이엇이 적절하게 잘 패치 해줄거라고 생각합니다
23/01/14 21:49
저는 킬경험치 없앴으면 좋겠어요. 그대신 억제기밀리면 밀린 억제기당 미니언경험치 감소시키구요. 그리고 기본적인 미니언경험치를 조금 상승시켜서 플레이타임조절을 하면 어떨까 생각을 해봅니다.
라인이 터진다는 말은 킬을 내어주거나, 킬을 주지않아도 골드획득량의 격차가 심하다는 말인데 거기다 경험치까지 엎어져버리니 답도없는 스노우볼이 구르는것 같아요.
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