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Date 2023/03/01 17:35:45
Name 알커피
Subject [LOL] 롤 지표의 어려움과, 야구의 타율
가끔 롤팬들은 지표의 활용에 대한 이야기를 하곤 합니다.
적극적으로 활용해야 된다는 의견에서부터, 재미 이상의 의미는 없다는 의견까지.
핵심은 롤판의 지표가 어느정도 가치를 가지냐에 있을 것입니다.
이와 관련하여 다른 스포츠와 비교해 보면, 재미있는 관점을 하나 꺼내볼 수 있습니다.
그에 대한 이야기를 간단하게 해보고자 합니다.

(야구를 잘 알지는 못하기에, 일부 비약이 있을 수 있음은 양해를 부탁드립니다.)



1. 타율, 장타율, OPS

셋 모두 야구의 지표입니다.
타율은, 안타를 합산하여 가공하는 지표입니다.
장타율은, 안타를 합산할 때 1,2,3루타와 홈런의 비중에 차이를 둔 후 가공하는 지표입니다.
OPS는, 장타율에 더하여 출루율까지 반영하는 지표로, 득점과의 관계율이 상당히 높은 지표라고 합니다.

여기서 우리는 타율의 낮은 가치를 살펴볼 필요가 있습니다.
타율은 재미와 흥미증진 이상의 의미부여가 어려운 지표라고 하는데,
이는 누가봐도 기여도가 다른 1루타와 홈런이 '같은 1개'이기 때문입니다.
분석과 활용을 할만한 가치를 담지 못한 것입니다.

즉, 높은 활용도가 있는 지표가 만들어지려면, 기여도에 따라 비중에 차이를 두고 가공해야 한다는 점을 확인할 수 있습니다.
이를 두번째 주제와 결합해보면, 꽤 흥미롭지만 실망스러운 결론이 나옵니다.



2. 왜 안타를 합산하는가, 그 근본적인 질문

안타는 동시에 존재할 수 없습니다.
무슨 말이냐면, 1루타와 홈런이 한 타석에서 동시에 발생할 수 없다는 의미입니다.
기회비용이라는 표현과도 맥이 닿아있다고 할 수 있습니다.

이렇듯이 한 기회에 하나밖에 발생할 수 없는 사건들은 같은 카테고리로 묶어서 계산함으로서
주어진 기회에서 얼마나 성과를 거두었는가를 판단할 수 있게 됩니다.
볼넷으로 진루하거나 몸에 맞는 공으로 진루하는 경우까지 합산하는 출루율이라는 지표도 이러한 맥락의 연장선이라고 할 수 있습니다.

그렇다면, 롤에서 이렇게 '동시에 존재할 수 없는' 지표는 무엇이라 할 수 있을까요?
CS를 예로 들어보겠습니다.
로밍형 미드 챔피언으로 바텀 로밍을 다녀옵니다. CS는 당연히 포기해야 할 것입니다. 라인 관리 기술을 통해 손실을 줄이더라도요.
그렇다면 CS획득과 로밍이라는 행동은 동시에 존재할 수 없는, 즉 같은 카테고리로 묶어서 계산해야 하는 지표일 가능성이 생겨버립니다.
머리가 살짝 아파옵니다.

그런데 여기에 더하여, 카테고리가 같은 항목을 묶지 않을경우 생겨나는 오류도 볼 필요가 있습니다.



3. 1루타율이 높은 타자는 좋은 타자인가?

1루타 갯수를 통해 1루타율이라는 가상의 지표를 만들었다고 생각해 보겠습니다.
야구에서 1루타율이 높은, 즉 1루타를 칠 확률이 높은 타자는 꼭 좋은 타자일까요? 아무도 그렇게 생각하지 않을 것입니다.
왜냐면 홈런을 많이 때릴수록 1루타를 칠 기회는 적어지니까요.
즉 기여도가 낮은 행동을 많이 했다는 지표는, 기회비용상 오히려 손해인 행동을 많이 했다는 의미가 되어버릴 수도 있으며,
더 뛰어난 홈런타자를 오히려 더 나쁘게 평가하는 모순에 빠져버릴 수도 있습니다.

이를 위에서의 의문들과 비교해보려 하면 혼란스러운 부분이 하나 눈에 보입니다.
CS는 몇루타에 해당할까요? 로밍은 몇루타에 해당할까요? 어쩌면 바텀로밍은 지금 메타에서 홈런 아닐까요?
CS가 몇루타인지 모르는데, 심지어 홈런을 잘 친다면 당연히 숫자가 떨어질지도 모르는데,
CS및 그 가공지표가 단독 활용의 가치를 가질까요?
쉽게 답하기 어렵습니다.



4. 정리하자면

위에서의 생각들을 간단히 정리해보면 다음과 같을 것입니다.

- 동일한 기회에서 시행하는 다른 행동들은

1) 같은 카테고리로 묶어 계산하여야 지표의 가치가 올라가며,
2) 계산시 각각의 행동(1루타~홈런)이 가지는 기여도에 따라 비중에 차이를 두어야 한다.

타율이라는 야구의 지표와, 1루타율이라는 가상의 지표가 그 활용도를 논하기 어려운 것처럼,
각각의 행동이 가지는 기여도가 정립되기 어려운 롤판에서의 수많은 지표들은
아직 프로수준의 극한 경쟁에서 활용도를 논하기 이른 단계로 보입니다.

메타, 패치, 챔피언, 각 선수의 숙련도 등 수많은 요소로 인하여 너무나 변수가 많다는 점에서,
지표에서 의미를 도출하기 위해 노력하시는 수많은 분들은 그만큼 어려운 도전을 하고있는 중이라 생각하며,
그 과정에서의 수많은 시도와 시행착오, 발견에 응원을 보냅니다.



PS. 롤 통계분석의 약한 고리?

스포츠의 승리조건은 다음과 같습니다 : 상대보다 점수가 높으면        / 승리한다.
롤      의 승리조건은 다음과 같습니다 : 상대보다 넥서스를 먼저 깨면 / 승리한다.

점수는 그 자체로 이미 객관적이며, 수치화되어 있습니다.
반면 넥서스를 먼저 깰수 있는 능력은, 명확하게 수치화되어 눈에 보이지 않습니다.
넥서스를 먼저 깬 결과만 확인할 수 있을 뿐이죠. 1점차로 이긴건지, 10점차로 이긴건지 알 길이 없습니다.

때문에, 어쩌면 우리가 게임내의 수많은 선택을 가치평가하기에는, 가장 결정적인 부분이 결여되어 있을지도 모릅니다.
때문에, 오히려 승패 결과의 갯수만 헤아리는 승률지표가 오히려 가장 가치있는 지표라는 말이 나오는 걸지도 모르겠습니다.

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조미운
23/03/01 18:01
수정 아이콘
그래도 개인 선수 퍼포먼스 평가를 위해 100% 정성평가만 하는 것도 말이 안되긴 하죠. 그런면에서 퍼포먼스를 어느정도 수치화해서 볼 수 있는 지표는 의미가 있다고 봅니다. 다만 평가를 위한 기초 데이터를 제공하는 것 정도라고 봐야죠. 예로 들어주신 것처럼, 롤의 지표라는게 야구로 치면 "타율" 이상의 의미를 가지긴 힘들다고 봐요. 일반적으로 "타율"이 높은 선수는 좋은 선수일 확률이 맞습니다만, 타율 1등을 선수 경기력 1등으로 해석하는 건 많은 오류가 있을 수 밖에 없겠죠. 심지어 롤은 야구와 달리 A 선수의 희생 플레이가 B 선수의 지표 향상에 기여하는 케이스도 많다는 점을 고려하면 더더욱 그렇습니다. 사실 야구는 커녕 농구만큼 의미 있는 개인 지표 뽑는 것도 어려워 보입니다.

개인적으로 현재 롤에서 승리와 가장 연관성이 높은 신뢰성 있는 지표는 [팀 골드 차이][팀 경험치 차이] 두 가지 라고 봅니다. 이 지표에 대한 각 선수들의 기여도를 뽑아낼 수 있다면 좋겠지만 그것도 힘든 이야기라... 롤은 앞으로 오랜 시간 동안 "타율" 같은 간접적인 지표를 근거로 선수를 고평가하려는 사람들과 "타율"이 다가 아니라고 해석하는 사람들 사이의 갑론을박은 있을 수 밖에 없을 것 같아요.
로즈엘
23/03/01 18:02
수정 아이콘
지표가 수많은 요소를 반영해야 되는게 좋다고 생각되지 않아요.
ops란 지표는 그냥 출루율과 장타율의 단순한 합계이지만 승리와 관계있는 득점과 연관이 있어서 자주 활용이 되는 점이 있고,
롤에서 여러 지표들이 나오는데, 목적에 맞게 해석이 필요하다고 봅니다.

야구에서 득실로 인한 기대승률이 나오는 만큼 롤에선 어느 수치가 승리와 관계가 있는지 필요하겠죠.
23/03/01 18:04
수정 아이콘
마지막의 말대로 야구를 비롯한 스포츠에서 팀득점과 팀실점은 스탯이라고 표현하기에도 미묘할 정도로 절대적인거죠.
당연히 득실점을 가지고 승패를 가르니까..
야구의 갖가지 스탯이 얼마나 정확한지 판단하는 것도 승리연관성 보다는 득점연관성을 계산하죠.
축구가 정확한 스탯을 만들기 어려운 지점이 1경기에 득점이 적다는것도 있습니다.

롤은 굳이 스포츠의 득점제에 억지로 대입하자면 넥서스깨면 1득점이고 1점내면 골든골로 게임종료인 방식이라고 볼수있겠네요.
태생적으로 스탯화에 한계가 있는 종목이라고 생각합니다. 킬, 타워파괴, 드래곤, 장로, 바론 다 득점만큼의 신뢰도가 없으니 그걸 기반으로 뭘 만들수없고 가장 절대적인 신뢰도가 있는 득점인 넥서스파괴는 1경기에 딱 1번만이 나올뿐입니다.
류지나
23/03/01 18:20
수정 아이콘
야구는 타자와 투수의 1:1 승부라고 한다면, 롤은 5:5의 유기적 활동이라 직접 비교는 어렵긴 합니다만
야구에 빗대면, 이른바 '홈런'은 라인전 솔킬 횟수라고 생각합니다. 순수하게 1:1로 다른 개입없이 점수를 딴 거라 봐서요. 관점을 바꿔서 그러면 한타 중 데스는? 한타의 기여도 내지는, 정량적으로는 데스 대비 어시 또는 킬을 환산해서, 이것을 '희생타'라고 부를 수 있을 거 같구요.

사실 롤만큼 유기적인 농구나 축구도 이미 스탯 개념이 발달하기 시작했고 (흔히들 트래킹 스탯이라고 부르는) 이러한 것들을 모아서 분석하기도 하는데 롤만 어렵다고 말하는 건 이상하긴 합니다.
새벽하늘
23/03/01 18:30
수정 아이콘
롤이 가치있는 지표를 뽑는게 축구,농구보다 어려운 이유는 ps에 적힌 부분때문이죠. 롤은 구기종목의 점수처럼 승리로 직결되는게 없어요. 킬을 더 많이 따도 글로벌골드를 더 벌어도 타워를 더 파괴해도 질수있는게 롤이니까요.
류지나
23/03/01 19:08
수정 아이콘
그런가요? 전 별로 달라보이지 않는데요. 개인의 평가와 팀의 평가는 다를 수도 있고 그 부분에서 혼합해서 생각하시는 거 같습니다.

축구나 농구도 똑같아요. 어떤 축구팀에 시즌 50득점 득점왕이 있다고 칩시다. 그 팀이 강팀일 확률은 매우 높습니다만, 아닐 확률도 있죠. 팀 수비진이 막장이여서 득점보다 실점이 더 많다면? 그런 의미에서 저는 축구의 득점은 승리의 개념이 아니라 타워 파괴에 가깝다고 봅니다. 타워를 많이 깨는 팀이 강팀일 확률은 높지만, 잃는 타워랑 비교해서 봐야죠.

본문도 비슷한 오류가 있는데, 승리의 직결이라는 스탯을 [개인에서 찾는지, 아니면 팀 스탯에서 찾는지]를 먼저 선택해야 한다고 생각합니다.
새벽하늘
23/03/01 19:54
수정 아이콘
(수정됨) 축구는 상대방보다 득점을 많이 하면 무슨일이 있어도 이기는데 롤은 상대방보다 타워를 많이 깨고 질수 있습니다. 이 부분이 차이가 크다는거에요. 그리고 개인과 팀의 구분 부분은 솔직히 무슨말인지 이해가 잘안됩니다. 축구도 개개인의 득점기여도와 실점을 막는 기여도가 모여서 최종적으로 팀스탯이 되는거 아닌가요? 저는 축구가 롤보다 승리와 관련된 지표를 뽑아내기 쉬운 이유를 승리와 직결되는 득점이라는 스탯이 있어서라고 생각하는거구요. 득점과 상대방의 득점을 막은 부분을 추적하면 되는거잖아요. 그런데 롤은 도대체 뭘 추적해야되는지 모르겠다는겁니다.
류지나
23/03/01 20:39
수정 아이콘
축구처럼 롤도 역으로 따라가면 어떨까 싶습니다. 축구는 내 팀의 득점 > 내 팀의 실점이면 이기는 스포츠잖아요?
롤은 상대 넥서스 파괴 > 내 넥서스 파괴인 게임입니다. 넥서스를 파괴하려면 쌍둥이 타워는 반드시 부숴야하고, 쌍둥이 타워를 깨려면 억제기를 반드시 깨야 합니다. 전 여기서 힌트가 있다고 생각해요.
23/03/02 11:57
수정 아이콘
롤만 어려운 게 아니고 축구 농구도 어려운 거 아닌가요.
Lazymind
23/03/01 18:31
수정 아이콘
사용한 챔프, 상대하는 챔프가 판마다 달라지는데
야구로 따지면 마운드거리가 10M였다가 20M였다가, 좌투였다 우투였다 판마다 바뀌는데 이걸 다 구분짓기 힘들죠.
거기에 패치로 주기적으로 뒤엎어주니깐 패치전 데이터의 신뢰도가 쭉 떨어지는것도..
Paranormal
23/03/01 18:46
수정 아이콘
통계를 아는 사람이면 롤이 지표가지고 이야기하면 안된다는 걸 알수 밖에 없습니다. 일단 통제가 안되는 변수가 너무 많습니다. 룰 즉 패치가 한달에 한번이상 변경되는 데 이것 때문에 간단한 통계도 만들기 어렵습니다..
23/03/01 18:50
수정 아이콘
저도 윗분과 비슷하게 [팀골드차]가 가장 좋은 지표라고 생각하는데 (정확히는 팀골드차의 시간에 대한 미분)
팀지표가 또 스토브에서 큰 의미가 있나 싶어서 결국 개인지표를 만들어야 한다고 보고..
결국 게임 데이터에서 순간 골드변화량이 급변할때, 그 골드를 누가 만들어 왔냐 이건 뽑아볼수 있을 거같긴한데
여기서 부터 막히더라고요..

뛰어난 미드 플레이어가 메타 때문에 한시즌 내내 유틸미드를 해서.. 골드를 못 벌었다면?
포탑 현상금을 뜯어온 플레이어는, 나머지 4명이 잘 대치해줬기때문에 골드를 땡겨왔다고 볼수 있고..
전령을 잘먹어도 그걸 풀어서 골드로 바꾸는 건 정글만의 실력으로 보긴 어렵죠.. 전령 호위라던가, 전령풀각을 만드는건 또 팀이기에
이쯤까지 생각이 미치면 개인지표를 만들어내긴 어렵단 생각이 들고..
니시노 나나세
23/03/01 19:25
수정 아이콘
2번은 좀 핀트가 어긋난게 야구에서의 1루타와 홈런과의 관계를 롤에서의 cs와 로밍의 관계로 설명했는데

롤에서의 cs와 로밍은 대부분 동시에 존재할 수 없는 지표긴 합니다.(물론 트페가 궁으로 로밍가고 텔로 라인복귀하는 방법등이 있지만)
그리고 어느 한 쪽을 택했을 때 뭐가 이득인지는 상황에 따라 다르죠.

반면 야구에서의 1루타와 홈런은 관계가 명확합니다.
그냥 홈런>>>>>>>1루타 관계에요.
우열이 확실히 갈리는 관계입니다.

오히려 번트와 스윙 같은 관계가 롤에서의 cs 로밍 관계와 비슷할겁니다.
마감은 지키자
23/03/01 19:53
수정 아이콘
현재 롤의 지표는 소위 선수들 줄세우기용으로는 아직 부족하다고 봅니다. 이건 통계적으로 승리와 연관성이 높은 지표가 발견되기를 기다려야죠. 롤이 끝나는 그날까지 그게 발견될지 어떨지는 알 수 없습니다만... 개인적으로는 팀적 지표에서 좀 더 유의미한 것을 발견할 가능성이 높지 않나 생각합니다.
한편 선수나 팀의 성향을 파악하는 용도로는 점점 발전하고 있고 유의미해 보입니다.
다레니안
23/03/01 21:15
수정 아이콘
지표로 모든걸 평가할 순 없지만, 지표로 봐야만 보이는게 꽤나 많습니다.
그래서 지표는 롤에서 결코 빼놓을 수가 없죠.
아델라이데
23/03/01 21:35
수정 아이콘
롤에도 야구의 WAR처럼 승리기여도 수치가 빨리 나오면 좋겠습니다.
암드맨
23/03/01 22:00
수정 아이콘
불가능할거 같습니다.
롤이랑 포제션, 협동 희생 등 가장 비슷한 느낌인 농구는 nba 세이버 프런트 인원들이 수비쪽 올인원 스탯 포기한 분위기라고합니다.
현재 기술과 방법론으로는 안되는거 같고, 실마리를 잡은 사람도 없고, 아무리 똥꼬쇼 해서 나온 역대 모든 세이버 스탯들이 배나온 아재가 1초간 계산한 야구 가장 원초적이고 원시적인 세이버인 ops에 정확도 비교도 안되는 수준으로 쳐발리는 수준이라..

그냥 야구가 특이한거라 생각하고, 다른 비턴제 스포츠는 야구적 관점으로 바라보지 말자 라고 생각하는게 좋은거같아요.
DeglacerLesSucs
23/03/01 21:53
수정 아이콘
(수정됨) OPS마냥 경기 안보고 지표만 갖고 선수 줄세워도 대략 맞는 수준의 지표는 롤판에선 스타처럼 패치 멈추고 십수년씩 하지 않는 이상 영원히 안나올 것 같고, 경기 보면서 지표분석을 곁들임으로써 인사이트를 얻는 건 이미 팀들은 하고 있을 거라 생각합니다.

우리나라에서 제일 인기있는 스포츠가 야구고 지표화가 가장 잘된 스포츠도 야구라서 자꾸 야구를 기준으로 생각하고 롤 지표를 야구 지표처럼 쓰려는 경우가 많은데 전혀 다른 접근법으로 가져가야 한다고 생각합니다. 어차피 장기적으로는 1년마다, 중기적으로는 1년에 두세번 있는 대규모 패치마다, 짧게는 개별 패치마다 많은 것들이 갈아엎어지기 때문에 롤판의 데이터분석은 게임 전체를 관통하는 황금률을 찾는 게 아니라 끊임없이 강제로 바뀌는 환경 속에서 최적에 가까운 답을 제한시간 안에 빠르게 찾아내고, 제한시간이 끝나면 또 새로 시작하는 방식으로 이루어지게 될 것입니다.

그리고 이건 롤이 롱런하는 비결이랑도 맞닿아있기 때문에 계속 이렇게 갈 것 같아요. 고도화된 지표는 최적화를 불러오고 이는 공개된 답안지처럼 스타일의 획일화를 불러올 수밖에 없거든요. 완전히 서로 다른 스타일의 팀들이 충돌해서 누가 이번 시즌의 정답을 쥐고 있느냐를 가리는 것과, 정답을 향해 전력질주하는 일부 팀들과, 여건상 그게 안돼서 다른 방식을 찾는 팀들이 충돌하는 건 느낌이 완전히 다릅니다
키모이맨
23/03/01 22:29
수정 아이콘
근데 야구가 자주 비유되는데 순수하게 숫자만 가지고 야구급 정확도를 가진 스탯을 뽑아낼 수 있는건 그냥 야구라는 스포츠 특성일뿐이고

롤은 구조상 데이터적으로 뭔가 하기 어렵다는 이야기가 많은데
애초에 데이터적으로 뭔가 제대로 해본적은 있을까요?없을겁니다 크크
축구도 각 선수 매 경기 동선이니 xG값이니 이런게 이제 대중에게 공개되는 시기인데
롤도 전세계 유수의 업체들이 달라붙어서 동선 하나하나 히트맵 남기면서 분석하고 온갖거
다 해보면 백퍼 신세계 열립니다 아직 그 정도 규모가 아니니까 안할뿐이지
롤이 안망하고 한 30년쯤 더가서 엄청 거대한 규모의 스포츠가 되면 이제 저런것들도
생겨나겠죠 그 전에 망하던가 그 정도 규모까지 갈일이 없을뿐
23/03/01 23:38
수정 아이콘
롤은 굳이 따지면 공 여러개 가지고 하는 농구 같은 느낌이라..
(예전에 댓글들 보면 저만 이 비유를 생각한건 아니더라고요)
거기에 골대도 팀당 한개가 아니라 여러개에 공용 골대까지 있는 느낌입니다.
농구도 세이버 지표 제대로 뽑기 어려운데 롤은 매우 어렵다고 봅니다.
Stoncold
23/03/02 01:06
수정 아이콘
야구가 압도적으로 세이버메트릭스가 발달할 수 있는건 야구 자체의 특성 덕분이고, 다른 스포츠로는 그렇게 하기 힘들죠.
다레니안
23/03/02 01:42
수정 아이콘
(수정됨) 롤이 명확한 수치화를 하려면 더 많은 경우의 수를 둬야 합니다.
예를 들어 탑의 유명한 라이벌관계인 잭스vs레넥톤만 보더라도 양쪽 정글러 상성이 어떻게 되는가, 각 정글들이 스타팅 위치가 어디인가, 첫 귀환 몇분으로 잡았는가, 정글이나 미드가 와드를 어디에 썼느냐에 따라 이기는 타이밍이 막 바뀝니다. 본인이 잘하고 못하고도 물론 중요하지만 외부적 요소를 더 강하게 받습니다. 솔로랭크에서야 "정글위치 모르지만 난 이 타이밍에 딜교를 하겠어! 정글 오면 걍 죽지 뭐~"하는 마인드로 딜교하지만 프로간 대결에서 그랬다간 작살나죠. 크크
이렇기 때문에 프로대회에서 특히 나르가 상성이 마구마구 뒤죽박죽이 됩니다.어떨땐 줘패는 상성인데 어떨땐 줘터지는 상성이 되죠.
근데 이렇게 누적데이터 쌓아놨는데 갑자기 한쪽 챔프가 상향/하향이 된다? 그럼 또 데이터 다시 쌓아야되요. 크크크
롤이 이래서 데이터누적이 어렵습니다.
23/03/02 05:06
수정 아이콘
롤판이 스텟 뽑기가 힘든게 패치가 많다는것도 한몫 한다고 봅니다. 롤에서의 챔프가 야구로 치면 야구공이나 방망이등의 장비라 볼수 있다고 생각하는데 그게 매우 바뀌죠. 야구도 장비의 반발계수 등이 매우 자주 바뀐다면 스텟이 지금만큼의 정확도는 안 나올 거라고 생각합니다.
소년명수
23/03/02 05:59
수정 아이콘
롤에서 지표의 가치는 최대 절반이 아닐까..
카사딘 장인이라서 계속 카사딘만 골라서 라인전 빌빌 대다 후반캐리해서 이기면 그게 확실한 승리플랜인데 라인전 지표는 꼬라박죠
1등급 저지방 우유
23/03/02 08:16
수정 아이콘
뭔가 이상하긴한데
왜 그런지 반박하기도 딱히 떠오르지 않는
그럼에도 재밌습니다
서지훈'카리스
23/03/02 09:16
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패치가 너무 잦아요
룰이 바뀌는 건데 이렇게 자주 룰이 바뀌는 기성스포츠가 없죠 챔피언/아이템 뿐 아니라 오브젝트 가치 등 바뀌는 요소가 너무 많아요
작년 롤드컵 아트록스 데이터를 지금 전혀 쓸 수 없어요. 그러다보니 로우데이터 자체가 너무 부족하니 참 어려운 것 같네요
게다가 팀멤버가 바뀌었을때 개인 지표도 영향을 너무 많이 줍니다.
아린어린이
23/03/02 09:30
수정 아이콘
반대로 말하면,
OPS가 구식으로 보일 정도로, 온갖 지표들이 개발되고 사용되고 있는 현재에도 대중적으로는 타율이 (거의) 가장 많이 언급되는 지표입니다.
따라서 롤도 CS나 KDA가 많이 거론되는게 당연하겠죠.
StayAway
23/03/02 09:48
수정 아이콘
팀스포츠에서 개인에게 팀 승패의 책임까지 넘기는 건 말이 안되죠
농구처럼 효율성을 따지는게 맞다고 봐요

결국 골드 효율이나 딜교환 혹은 탱킹 효율을 따지는 게 맞을겁니다
예를 들면 골드 차이를 얼마나 효과적으로 벌리고
그렇게 확보한 차이를 통한 골드 당 데미지나 탱킹 효율을 따진후
마지막으로 팀 전체 자원량 대비 개인의 비율을 따지는 식으로 말이죠

근데 아마 대부분의 팀에서 팬들이 생각하는 것
중계상에 보여지는 것 이상의 분석을 이미 하고 있을거라고 봐요
23/03/02 10:17
수정 아이콘
한 5년쯤 기다리면 '상대 넥서스를 파괴한다'로 AI끼리 강화학습을 시켜서 뭔가 나오지 않을까요
ㅠㅠ
은때까치
23/03/02 11:45
수정 아이콘
롤스탯이 제대로 된게 없는 이유는 저는 그냥 단순히 아직 인력과 자본이 덜 투입되서라고 강하게 생각합니다. 기록부터가 난관인 기성 스포츠에 비해 초별 모든 무브가 로그로 존재하는데요.... 모든걸 설명하는 만능지표 까지는 무리여도, 지금의 주먹구구보다는 무조건 더 좋은 지표, 더 좋은 인사이트를 뽑아낼 수 있을겁니다.
다만 문제는 돈..............

제대로 된 연구개발이 가능할 정도의 고급인력들은 이 판에서 제공할 수 있는 연봉보다 못해도 10배는 받을겁니다 크크크
결국 취미생활 및 열정페이로 발전해야 하는데, 뭐 현실적으론 확률이 많이 낮죠.
23/03/02 13:10
수정 아이콘
공감합니다.
야구의 ops war 처럼 단일만능 스탯을 만들수 있다? (x)
지금보다 훨씬 발전된 스탯이 나올것이다? (o)
불독맨션
23/03/02 12:14
수정 아이콘
메타가 계속변하는 게임 특성상 쉽지 않을것 같은 느낌이...
삼화야젠지야
23/03/02 13:26
수정 아이콘
같은 패치를 수십년 쓰는 다른 스포츠랑 달리 매년 대격변이 일어나는 롤의 지표는 한계가 명확하다고 봅니다. 다만 표본이 많아지면 확률이야 올라가겠죠
23/03/02 13:37
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총체적인 올인원 스탯을 만들겠다 이러지 말고 '초반 전령 2개 먹기 전까지 차이가 벌어지는 이유를 검증할 스탯을 만들겠다' 같은 걸 이것저것 만들다 보면 될 거 같기도 한데...
23/03/02 13:48
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현 시점에서 지표는 플레이 스타일에 강한 상관 관계가 있고 승리에 대한 기여도는 제대로 반영 못하는 것 같습니다.
삼화야젠지야
23/03/02 15:16
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뭔가 적절한 비유를 못찾겠었는데, 문득 괜찮은 비유가 떠올랐습니다.

보통 여론조사를 오차 5%라고 표현하잖아요? 롤 지표는 오차 20% 짜리 지표인거 같습니다. 엄청 심한데, 또 대략적으로 맞긴 맞는. 그래서 오랜기간 꾸준하게 지표가 좋은 선수들을 추려보면 레전드 선수들이긴 한데, 한 시즌 지표를 보면 또 별로인.
손연재
23/03/02 16:14
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재미있게 읽었습니다
레드빠돌이
23/03/02 16:42
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시즌단위는 커녕 같은 시즌내에도 챔피언 아이템 오브젝트의 가치가 왔다갔다하는데 이걸 통계내서 승리기여도 같은걸 아떻게 만드나요....
23/03/02 18:46
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롤은 서폿이 1렙에 탑에 워드를 박아주냐 마냐, 정글이 윗동선인지 아랫동선인지, 챔피언의 조합이 초반 교전이 [상대적]으로 좋은지 등등에 따라 라인전 구도가 바뀌는 게임이죠

경우의 수도 너무 많고 패치 시너지까지 겹쳐서 유의미한 개인지표는 못 나올겁니다
23/03/02 21:47
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농구 오랜 기간 보고 여러 지표도 참고했던 입장으로서, 농구가 롤과 그나마 자주 비교되는 종목인데 롤에선 농구의 2차 지표에 해당하는 지표 만드는 것조차 꽤 어려울 거라 생각이 듭니다. 메타에 따라, 각 팀에 따라 실제 선수가 플레이하는 역할이나 챔프 등등이 너무 많이 바뀝니다. 그리고 공이 하나만 있어서 그걸 두고 1옵션, 2옵션이니 하는 게 가능한(실제로는 이것도 편의상 팬들이 구분하는 것에 가깝긴 합니다) 농구와는 다르게, 어쨌거나 시에스는 세 라인 다 오는데 경우에 따라 그 라인을 버리고 합류하는 게 라인을 챙기는 것보다 나을 때도 있고..하여튼 뭔가 명확한 지표화하기에 참 어려운 것 같아요. 어느 정도 참고하는 정도가 현재 롤 지표의 한계 아닐까 싶습니다. 사실 이 정도만 해도 충분히 발전한 것 같아요. 더 나은 지표가 나올 수도 있겠지만..
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