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Date 2023/04/11 21:53:58
Name 라라 안티포바
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Subject [PC] 빅토리아3 핀란드 도전과제 후기




이거 하느라 오늘 겜게를 못봤는데, 그사이 겜게에서 폭풍이 일었군요...오히려 좋아?

1.2 정식 패치 이후, 오랜만에 제대로 달렸습니다.
도전과제 내용은 꽤 심플합니다. 게임 최후반부 기술로 나오는 전차 100대를 생산할 것.
한마디로 핀란드로 게임 후반까지 진행시키라는 것과 같은 도전과제입니다.

핀란드는 시작부터 총체적 난국입니다.
1. 러시아와 동군연합상태인데, 동군연합은 게임 시작시에만 형성되고 이후 생성될 수 없으며, 조공관계는 아니지만 주 국가의 외교전에 강제로 참전하게 되고, [동군연합으로 소속된 국가는 독립 외에 자체적으로 외교전을 걸 수 없습니다].
2. 인구가 너무 적습니다. 이건 유럽 소국, 아니 전세계 소국들의 공통된 특징이기도 합니다. 가뜩이나 빅토리아3는 인구가 곧 국력이고, 인구가 너무 많아 소작농과 지주에 뭘 어쩌질 못하는 AI와 달리, 시장을 보고 수요공급에 맞추어 최적화된 건설계획으로 규모의 경제를 실현하는 효율충들에겐 그저 인구많은게 최고입니다.
3. 자원이 너무 적습니다. 철 외에 그 어떤 전략자원도 나오지 않습니다. 아 물론 물고기와 목재는 나옵니다. 석탄, 납, 유황, 석유 등등이 없을 뿐이죠.

따라서 선택을 강요받게 되는데,
1. 러시아와 사이가 나쁜 열강의 버스를 타서 최대한 빨리 독립후, 정상국가로서 평범한 소국플레이를 할지,
2. 동군연합을 유지하며 러시아의 등골을 쪽쪽 빨아먹으면서 성장할지.

어차피 도전과제의 내용상 독립이 강요되거나, 열강 한번을 반드시 이겨야하는게 아니었기 때문에,
저는 2번노선을 탔습니다. 어찌보면 이상적인 자강론, 이기도 한데요.

다른것보다 2,3이 결정적이었습니다.
인구가 적다는 점은 제3의 인구대국 (1위 대청, 2위 동인도회사, 3위 러시아) 으로부터 이주펌핑이 가능하다는 것으로 상쇄가 되고,
3. 자원이 적다는건 우리 러시아 형님이 1차 자원을 개발해주길 바라면서, 나는 철저하게 산업공장들만 짓고, 러시아 농노들이 필요한 상품을 제공하면서 역식민지화 시키는 전략이었습니다.
게다가 러시아는 소작농 부역 법안을 제대로 바꾸질 못해서, 중반이 지나가면 저질 병력을 그대로 쓰는 호구로 전락하게 됩니다.

핀란드는 개혁상태는 꽤 양호합니다. 식자율도 좋고, 개혁을 막는 농노제와 노예제도 없는 상태고, 토지조세가 아닌 인두조세라서, 개혁할게 그리 많지는 않아요. 하지만 중요한게 두개 있습니다. 1. 자문화중심주의폐지 2. 국교폐지
팝들의 이주는 차별받는 곳으로 이주를 하지 않는걸 원칙으로 합니다. 자문화 중심주의를 폐지해야 러시아의 광활한 유럽명맥의 팝들이 이주를 해오고,
국교를 폐지해야, 종교가 다른 동방정교회 신도들이 앞다투어 몰려옵니다.
제가 초반에 연 유입인구가 4k였다가, 시민법을 고치자 단번에 20k까지 올라오는걸 보았고, 국교폐지 이후 40~50k까지 치솟는걸 목격했습니다.
마지막엔 240k까지 유입하더군요...출생인구랑 거의 비슷했습니다.

핀란드식 자강론의 장점은 또있습니다. 일반적으로 관세동맹이 아닌, 피보호국이나 종속국으로 시장편입시에 치명적인 단점은, 시장지배국이 전쟁이 일어나서, 해상보급로가 끊길경우, 시장접근성이 떡락하고 그와함께 아슬아슬하게 줄타기하던 수요/공급이 무너지면서 경제가 그대로 폭망해버리는게 있는데요.
핀란드는 육로로 연결되어있어서, 그럴 걱정이 없습니다. 게다가 러시아의 수도 잉그리아의 북쪽에 있기때문에, 주요 전선에서도 빗겨가는 편입니다. 러시아의 수도가 함락되면 코앞아니냐 하실 수 있겠지만, 1.2 이후 수도 함락시에 전쟁지지 떡락속도가 너무 심해서, 금방 항복이 나옵니다. 스웨덴 등 발트쪽에서 전쟁이 걸리면 모르겠는데, 스웨덴/스칸디나비아는 국력이 러시아한테 한참 안 되서, 어지간하면 전쟁을 걸어오지 않습니다.

그리고 중요한 법안이 하나 더 있습니다. 식민지 관련 법안입니다. 앞서 말씀드렸듯 이 자강론의 치명적인 단점은 주체적으로 외교전을 열 수 없다는 것이고, 이는 식민지 개척이 아니면 추가 영토를 얻을 수 없다는 의미입니다. 따라서 식민지를 통해서만 영토를 얻을수가 있고, 법안 통과가 너무 늦어지면 영국에게 식민지를 선점당해서 아무것도 할 수 없어집니다.

저같은 경우 다음과 같은 흐름으로 진행했습니다.
시작하자마자 정부구성을 적당히 맞춰줍니다. 자선병원을 도입할거면 지주+종교인 조합으로, 식민지 관련 법안을 도입할거라면 지주+군인 조합으로 하시고, 지주+종교인+군인 조합 해도 큰차이는 안납니다.

[가장중요] 4개의 주에 이주유치 칙령을 선포합니다. 앞서 말헀지만, 주체적인 외교전이 불가능한 소국 핀란드에서 초중반에 가장 중요한건 인구고, 1.2 패치 이후 열강은 이주유치에 25% 버프를 받기 때문에, 이주유치를 최대한 올려줘야 합니다.

그 후에는 선택입니다. 저는 서비스, 술에 소비세 매기고, 수도인 남핀란드 주에 도로유지보수 칙령과 제조업 장려 칙령 걸었던 것으로 기억합니다. 개인적으로 후원에 권위를 쓰는건 말리고 싶은데, 소국은 어차피 공장 좀 지어서 소작농이 모자랄때쯤 되면, 지주가 알아서 약해져있고 기업가가 메인스트림이 되있습니다. 게다가 핀란드는 기업가가 필요한 법안도 생각보다 몇개 없어요. 굳이 후원한다면 지식인이 낫습니다. 가장 중요한 시민권 법안을 지지하기도 하고(1,2패치 이후 다문화는 지지하긴 커녕 반대합니다), 국교폐지에도 가장 적극적인 집단이거든요.

저는 민간건설을 끄고 플레이하기 때문에, 초반부터 곡물법을 발동시켜서 간섭주의를 자유방임주의로 바꿨습니다.
곡물법은 지주가 권세상태고 집권세력일때, 곡물 무역 정책을 수출우선으로 두게 되는 경우, 랜덤 이벤트로 시장자유주의 성향의 지주 지도자를 얻습니다. 농노제 폐지, 노예제 폐지에도 적극적이어서 사실상 제작사에서 만든 치트키인데, 핀란드는 그 두개가 이미 되있어서 큰 쓸모는 없고, 곡물법 해결시 10%의 충성파를 얻는것과, 간섭주의를 자유방임주의로 바꿀 수 있다는 점이네요. 민간건설을 킨 상태라면, 그냥 간섭주의 쓰도록 합시다. 자유방임주의는 민간건설 비중이 너무 올라가거든요.

초반 법안 운을 좀 많이 타는 편입니다. 30~40%라도 15% 감소 이벤트 두번 떠서 억까당하면 플랜 다 꼬이게 되는 경우도 많은데, 중요 법안인 식민지 관련 법안은 초반에 소수집단인 군인만 지지하는 편이고, 중반에 중요한 비례조세는 노동계급만 지지하거든요. 또 재수좋으면 문화배척 법안같은걸 지식인이 제청운동을 벌이는 경우도 있습니다. 제작사도 이를 인지했는지, 1.3부터는 법안 개정을 전면 개편한다고 하니, 이게 마음에 들지 않는 분들은 조금 묵혀두시는 것도 방법입니다.

건설부문 컨트롤을 진짜 잘해야합니다. 개인적으로 최대한 보수적으로, 무리하지 않는 선에서 하는걸 추천합니다. 하나씩 지어보면서, 투자원천금을 활용하는 생산건물을 지을때는 흑자가 되고, 대학이나 정부청사, 예술학교 등 투자원천금을 활용할 수 없는 건물을 지을때는 적자가 되서, 최종적으로는 재정 균형이 될 때가 제일 이상적입니다. 특히나 1.2 패치 이후 초반부 기술에 필요한 혁신 요구량이 높아졌기 때문에, 초반부터 야금야금 대학 하나씩 짓지 않으면 난감해질 수 있습니다. 저도 게임 끝나기 10년도 안남아서 겨우 달성했네요. 그래서 생산건물 하나 - 대학  하나 - 이런식으로 반복해가며 재정 맞췄습니다.
어차피 소작농은 금방 떨어져서, 건설부문을 그렇게 경쟁적으로 지을 필요가 없습니다. 그냥 느긋하게 대학짓고 눕는게 훨씬 나아요. 기술력이 빠르면 인력 줄여주는 생산방식을 고를수도 있고, 도입할 수 있는 꿀법안도 생기니까요.

생산방식 변경시에도, 일단 하나 지어두고 생산방식을 바꿔주는게 좋습니다. 가령 유리공장의 납이나 종이공장의 유황, 도심지의 석탄같은 경우, 바꿔놔서 시장에서 적자가 나야 러시아가 좀 짓는척이라도 하더군요. 러시아가 필요하면 짓기도 하지만, 문제는 러시아의 식자율은 형편없어서, 핀란드보다 기술발전이 늦을 수 밖에 없습니다. 따라서 먼저 수요를 창출해주는게 낫습니다.

개도국 지위는 유지해주는게 좋습니다. 후진국은 이해관계선언 기본값이 0이라서, 해군을 양성하지 않는한 식민지를 개척할 수 없거든요. 차라리 정부임금이나 군인을 유지해서, 개도국 지위를 유지해서 식민지 개척을 하는게 훨씬 낫습니다. 저는 초반부터 말라리아가 없는 사하라사막 잠깐 개척하고 (대부분은 영국이 선점), 그후 말라리아 개발 전에도 니제르로 뛰어서 이그보로 진출했습니다. 여기 나이저 삼각주가 인구가 아주 많습니다. 문제는, 다문화 이전에는 차별의 대상이라 절대 본토로 오지 않는다는 점, 전략자원은 딱히 없다는 점이네요.

그리고 게임상 버그가 있는데, 퀴닌 개발 후 로드를 다시 한번 해주지 않으면 기존에 개척하던 식민지가 말라리아 너프가 지속되는 버그가 있습니다. 개발 끝나면 저장한 게임을 다시 읽어야 합니다.

저는 늘 하던대로 무지성 철로를 뚫고, 그 후에 사회 2티어 기술들 중 필요한 중앙기록보관소, 변증법, 제약, 퀴닌, 평등주의 등을 개발한 뒤 2티어는 생산에 올인, 그 후 생산에서 괜찮은 3티어 기술 일부와 사회쪽 3티어 기술 일부를 제외하고는 군사만 달렸습니다.

다만 중후반부에 문제가 하나 있는데...재미없어지는 구간이 생깁니다. 국력이 엄청 쎄졌는데, 이미 수많은 러시아 농노들에게 맞춘 시장수요에 최적화된 공장 수로 이룩한 경제력이고, 아프리카 식민지를 개척했지만, 납은 아예없고 석탄은 터무니없이 부족해서, 독립전쟁은 어찌 승리하더라도 경제는 파탄나는 상황. 러시아 의존도가 너무 높아져서, 독립하는 순간 경제가 파탄나버리게 되서, 도전과제때문에 후반 렉에도 불구하고 꿋꿋이 버텼네요.

그래도 러시아도 저의 제품 공급으로 인한 수요창출 및 생활수준 증가로 동반 성장해서, 열강 중에도 경제대국이 되어있었고, 오스트리아가 잠깐 관세동맹에 들어와 개도국으로 떨어지기도 하였습니다. 결국 외교전에서 틀어져서 다시 열강으로 돌아갔지만요. 그 외에도 오스만, 페르시아를 관세동맹으로 묶어서, 다문화 도입 후 핀란드까지 이주하더군요.

원래 전쟁보다 개발딸 등 내정을 좋아하는 내정충이기도하고, 이런 내정게임하면 무조건 수도가 최고의 도시여야한다는 수도뽕 신봉자이기도 해서, 어쨌거나 수도를 찬란한 세계 제1도시로 만들었고, 도전과제도 달성 성공했기에 만족스러운 게임이었습니다.

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23/04/11 22:24
수정 아이콘
전 역설사 히스토리 시리즈 중 빅토리아가 제일 어려운 것 같은데 대단하십니다 크크크

호이 크킹 유로파는 다 할만한데 빅토리아만 유독 적응이 안되더라구요.
라라 안티포바
23/04/11 22:41
수정 아이콘
빅토2는 제가 안해봐서 모르겠는데..
빅토3은 요즘 게임이라 그런지, 크킹2랑 비교해도 캐주얼한 것 같습니다.
저는 일본막부로 고립주의에 구석에 짱박힌 판도로 내정만 하면서 처음으로 완주했었고,
예전에 후기에 올렸듯 오스만 탄지마트 개혁하면서 불완전한 상태에서 외교전으로 정복과 내정을 동시에 하는 법을 얼추 익힌 후에는
취향껏 이것저것 붙잡아서 하고 있네요.
내정하기 좋은 국가로 내정만 해보시고, 그다음 외교전을 병행하는 국가를 해보시면 괜찮으실겁니다.
알로라나옹
23/04/11 22:30
수정 아이콘
내정플레이 하면 역시 대청이더라고요.
미국도 어찌어찌 끝날때까지 본토개발은 얼추 다 하는데 중원은 역시 드넓더라고요.
라라 안티포바
23/04/11 22:43
수정 아이콘
하하 그러잖아도 대청도 몇번 잡았습니다.
그런데 문제는...자꾸 내정쪽 기술쪽을 먼저 파면서,
넘쳐나는 국력을 주체못하고 심심해서 준비안된 상태로 대충 승인 외교전 걸다가...혐성국이 껴들고 다굴맞고 피곤해져서 그대로 접었네요. ㅠㅠ
알로라나옹
23/04/12 06:15
수정 아이콘
(수정됨) 그럼 제가 쓰는 방법 한번 써보시죠.
시작하자마자 남중국 제독 1명으로 줄여서 함선 몰아준 다음 러시아 외교관 추방하고 강제 승인을 겁니다.
그리고 남는 계책으로는 전쟁배상, 중앙아시아 분쟁지역 등 소소하게 걸어주시고요.
이러면 높은 확률로 러시아가 외만주 조약항을 요구합니다.
그럼 모든 장군 총동원하고 징집병까지 전 지역에서 다 끌어온 다음 적절하게 배치해주면
모든 전선에서 러시아군 방어 및 중앙아시아 일부 지역 진격도 가능합니다.
특히 러시아가 외만주를 확보 못해서 대청 전쟁 사기가 0 밑으로 내려가질 못하고요.
이때 남중국 제독 1명 함선 15척인가 있는걸로 적당한 장군 붙여서 잉그리아 상륙해 주신 다음 대병력 있는 장군들 해당 전선으로 보내고 하면
사기 점수로 이겨서 승인받을 수 있습니다.
대영제국과의 아편전쟁 피하는 선택지가 나오기 때문에 전투력 약화돼도 러시아가 워낙 허약해서 잘 통하고요.
러시아 해군도 생각보다 많이 허약해서 함선 15척으로 상륙하는걸 못막습니다.
승인 받으면 바로 열강 2-3위로 올라가기 때문에 시작하자마자 강제승인 걸면서 곡물법 돌리셔야 합니다 흐흐.
너무 빨리 이겨서 곡물법 테크 못타면 안되니 잉그리아 상륙도 향신 대표 바뀌면 하시는게 좋습니다.
라라 안티포바
23/04/12 20:39
수정 아이콘
헉 아편전쟁 디버프를 감수하고도 싸우시다니...덜덜
그러잖아도 오늘 다시하는데, 평화롭게 내정하는데 러시아가 1:1맞다이로 시비털어서 바로 장비바꿔서 털어주고 승인받았습니다.
드러나다
23/04/12 10:12
수정 아이콘
몇 시간 정도 플레이해야 이정도 수준에 도달하나요?
라라 안티포바
23/04/12 20:39
수정 아이콘
어...저는 300시간이 채 안됩니다. 그리고 저는 이겜 유저풀중 약체에 가까워요. 진짜 강자들은 wc나, 크라푸프로 폴란드만들기같은거 하고있기 때문에...
시원시원
23/04/12 11:01
수정 아이콘
아노 1800 재미있게 했는데 혹시 비슷한 느낌으로 재미있게 할 수 있을까요? (높은 자유도 보다 정답있는거 좋아함)
라라 안티포바
23/04/12 20:40
수정 아이콘
아노 1800 얘기는 많이 들어봤는데, 제가 그 게임을 안해봐서 모르겠습니다...;;
다만 패독겜이 자유도가 대체로 높은편이라, 정답있는거 좋아하시면 좀 빡빡한 목표로 잡고 하셔야 할겁니다. 인디언 준주 도전과제라던가..
류지나
23/04/13 08:50
수정 아이콘
아노 시리즈는 대체로 섬 경영의 무역 게임이라 좀 미시적인 게임이라 한다면, 빅토리아 시리즈는 나라의 경영이라 좀더 거시적인 게임입니다. 아노는 좀 아귀가 딱딱 맞는 플레이가 정답인데 빅토리아는 좀 다른거 같기도 하네요.
시원시원
23/04/13 09:32
수정 아이콘
두분 감사합니다 흥미는 동하네요!
김포북변동
23/04/12 12:09
수정 아이콘
저는 이게임이 역설사 게임중에서 결과가 제일 안나오던데.. 진짜 어떤 나라로 해도 매번 적자입니다 크크
라라 안티포바
23/04/12 20:44
수정 아이콘
어떤 나라로 해도 적자라면 문제점을 체크해보셔야 하는데,
1. 초반에는 정부임금은 최소로 해주는게 좋습니다. 다만 이경우 위신이 깎여서, 본문에 있는 핀란드 같은 케이스라면 어느정도 타협을 보긴 해야됩니다. 마찬가지로, 군사임금도 평시에는 최소로 해주는게 좋은데, 대규모 군비확장을 한 경우에는 군사임금을 늘려서 일단 인원수를 채우고, 다 차면 삭감하는 혐성짓이 가능합니다.

2. 칙령당 소비세가 높은 서비스 및 사치재들 중심으로 소비세를 매기시고,
F4로 시장보는게 습관이 되있어야 합니다. 이게임 내정은 사실상 시장 수요공급 맞춰서 건물짓고 무역로 잇는 공무원 게임이라서요.
저같은경우 가격 상승 %높은 순으로 정렬해서, 급하게 해결해야 하는 재화들 위주로 수급하는 편입니다.

3. 만성적인 적자에 시달리고 계신다면, 건설부문을 과하게 지은게 아닌지 체크해보셔야 합니다.
앞서 말씀드렸듯, 투자원천금을 활용할 수 있을때는 흑자, 아닌 경우는 적자인 경우가 가장 이상적입니다.
다만 영혼의 맞다이를 준비하는 경우라면, 그보다 재정이 조금 더 넉넉한 편이 좋겠죠. 전쟁나면 동원상품 등으로 유지비가 더 많이 나오니까요.
물론, 그럴 여유조차 없는 조선 초반독립 같은 경우는 그냥 세율 높이고 반대파가 득세하기 전에 전쟁을 끝내야 합니다.
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