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Date 2023/06/27 12:37:59
Name 알커피
Subject [기타] 같은 가격이면 누가 사? 선불 게임과 후불 게임
종종 경험해보면 간단하지만 바라만 볼 때는 인식하기 힘든 개념들이 존재합니다.

패키지 게임과 모바일 게임의 유저가 갈라져 있는 상황에서도 마찬가지 상황에서 발생하는 의견대립이 종종 보이는데,
그에대한 이야기중 하나를 해보고자 합니다.

바로 선불제와 후불제의 차이에 대해서입니다.



1. 문화 컨텐츠는 대부분 선불제다.

휘발성을 가지고 있는 문화 컨텐츠 전반에서, 선불제는 당연한 제도라고 할 수 있습니다.
이미 소비해버린 컨텐츠에 돈을 내라고 하면, 화장실 나갈때 마음마냥 태도가 싹 바뀌어 버릴 수 있으니까요.

게임도 예외는 아니었고, 당연히 선불제 게임이 기본공식화 되어 있는건 이상한 일이 아닙니다.
하지만 시대가 변화하며 그 결과로 새로운 상황이 발생하죠.



2. 대부분의 모바일게임은, 후불제 구조를 제공한다.

대부분의 모바일게임은 무료로 게임에 진입할 수 있습니다.
과금 시점도 본인이 정할 수 있으며, '이론상' 모든 컨텐츠를 과금없이 접근 가능하죠.
기업이 제공가능한 거의 최대한의 후불제 시스템이라고 할 수 있겠습니다.



3. 소비자에게 유리한 제도는? 반대로 불리한 제도가 해야할 일은?

소비자에게는 무조건 후불제가 유리하다는 것을 굳이 길게 언급할 필요는 없을 것입니다.

때문에 선불제가 당연했던 시장에 후불제가 나타나 시장의 판도가 바뀌어 버린 상황에서,
선불제 상품을 판매하려는 기업은 다른 메리트를 제공해야만 하죠.
소비자에게 상대적으로 불리한 선불제를 '채택'했으니, 소비자의 선택을 받으려면 필수적 조치일 것입니다.

여기서, 제목의 주제가 떠오르게 됩니다.

"같은 가격이면 선불 게임을 누가 사?"
다시 말하면 "같은 가격이면 패키지 게임을 누가 사?"


----------------------------------------------------


선불게임의 소비자는 리스크를 줄이고자 미리 게임에 대한 평가를 찾아보기도 하고 게임사의 평판을 고려하기도 합니다.
바꾸어 말하면 그만큼 소비자의 시간과 노력, 고민이라는 추가자원이 투입되어야만 한다는 것입니다.
모바일 게임마냥 일단 해보고 판단하기가 어려운 것이죠.

결국,
13만원의 모바일 과금을 대하는 여론과
13만원의 패키지 게임을 대하는 여론 차이는
애초에 다른 지불방식을 채택한 상황에서는 필연적인 현상이라 할 수 있을 것 같습니다.
패키지 게임은 8만원이어야 합리적으로 느껴지는게 이상한 일이 아닌 것이죠.

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왕립해군
23/06/27 12:44
수정 아이콘
컨텐츠에 대한 대가를 지불하는 선후불보다는 가챠가 만들어내는 도파민을 무시할 수 없죠. 가챠에 대한 지불을 컨텐츠에 대한 후불로 인식하기 힘들기도하구요. 오히려 내가 컨텐츠에 만족하기 위해서 먼저 가챠를 돌리는거라봐야죠. '내가 이게임에 만족하고 어느정도 ok니까' 가챠를 돌려서 후불요금 내야겠다는 앞뒤가 안맞는 내용이죠.
작은대바구니만두
23/06/27 12:45
수정 아이콘
저도 그냥 도파민 보상회로 악용이라고 생각해요
아따따뚜르겐
23/06/27 12:47
수정 아이콘
근데 디아블로 정가는 8.5만인데 어느 순간 커뮤니티 정가는 13만원이더군요. 크크
Lord Be Goja
23/06/27 12:48
수정 아이콘
13만으로 쳐도 동가격 용병단 예구 패키지에 비하면 혜자죠
아따따뚜르겐
23/06/27 13:03
수정 아이콘
앗..
티아라멘츠
23/06/27 13:42
수정 아이콘
으아..
23/06/27 12:47
수정 아이콘
동의하는 내용이 많지만, 후불제의 과금형태가 가챠형식인거랑은 별개의 얘기죠..
물론 후불제가 더 비싼 당위를 가진다는걸 알겠습니다만은, 일종의 도박적인 재미를 제공한다라는걸 부정할순 없을듯
알커피
23/06/27 13:20
수정 아이콘
(수정됨) 가챠까지 언급하면 너무 확장되어 별개로 놓았습니다만, 굳이 따지자면
후불제 자체가 문화컨텐츠에서 너무 기업에게 불리한 방식이라
가챠와 같은 큰 과금을 유도할 수 없는 형태면 애초에 후불제 게임은 지속가능하지 않을 수도 있다고 생각합니다.
삼천포로 빠지지 말라고 언급을 아예 빼버렸음에도 역시 주제와 다른쪽으로 이야기가 새버리네요.
왜 기준점이 달라야 하는가에 대한 얘기를 하고 싶었고 그래서 다른 부분은 언급 안했는데,
주제와 상관없이 본인 하고싶은 말을 하고싶어하는 사람들이 특히나 많은 예민한 분야인 것 같습니다.
어쩌면 제가 주제를 글에 명확히 못적었을 가능성도 있겠구요.
23/06/27 12:49
수정 아이콘
근본적으로 소비자가 합리적인 판단을 한다는 가정 하에 논리를 전개하셨지만, 잘못된 가정이라고 봅니다. 패키지 게임을 구매하는 행위와 부분유료화식 게임에서 과금유도에 넘어가 돈을 지르는 건 근본적으로 좀 다르다고 봅니다. 보통 전자의 소비와 후자의 소비는 근본적인 방향이 다르고, 그 합리성에서 꽤 차이가 나는 거죠.
벌점받는사람바보
23/06/27 12:53
수정 아이콘
랜덤박스 무서운게 이거 자체로 컨텐츠 이면서 수입이에요
디아블로는 시간써서 사냥할때 마다 슬롯머신을 당기는 게임 이라면
뽑기게임들은 돈넣고 슬롯머신 당기는거 게임이죠
기준이 선불게임 후불게임 보다 랜덤박스가 과금요소 인지로 봐야 한다고 봅니다.
크랭크렁
23/06/27 12:56
수정 아이콘
선불게임 vs 후불게임 개념이면 1개월 무료 플레이 후 게임 정가구매 정도 bm이어야 맞지 않나요.
김꼬마곰돌고양
23/06/27 18:51
수정 아이콘
초창기 mmorpg에서 했던 정액제 bm이 비슷한데 결과는..
ioi(아이오아이)
23/06/27 13:00
수정 아이콘
요즘 패키지 게임의 대부분은 스팀에서 구매할텐데
스팀은 2시간 이전 환불은 가능이고,
이게 귀찮다는 사람이 많아서 그냥 2시간 후 구매로 정책을 바꾸는 중입니다.

선불 게임, 후불게임으로 접근하면 안 되요
알커피
23/06/27 13:21
수정 아이콘
2시간의 플레이로 충분히 파악 가능하다면 맞는 말이라고 생각합니다.
제가 예시로 생각했던 디아블로4가 2시간에 파악 가능하냐는 별개로요.
알커피
23/06/27 13:26
수정 아이콘
글쓴이입니다.
제가 주제를 명확히 글에 못적었나봅니다.
다른 주제의 논의를 댓글에서 하시는건 자유이시지만, 제가 댓글을 더 달지는 않겠습니다.
23/06/27 13:36
수정 아이콘
저는 동의합니다

미리 체험을 하고 기대값을 가지고 사는 거다보니 후불에 좀 더 부담없이 쓰는 거 같아요

반대로 패키지 게임은 사는 데 뭔가 부담감이 느껴지고, 사면 반드시 클리어해야 한다는 강박? 비슷한 게 있는 느낌입니다
개인정보수정
23/06/27 13:49
수정 아이콘
저도 대체로 같은 생각. 커뮤니티 같은 곳은 모바일 게임서 수십만원씩 쓰는 걸 상수처럼 생각하는 경향이 있는데 사실 무과금, 혹은 과금을 해도 월정액이나 패스 정도만 사서 즐겜하는 비율이 훨씬 높죠.
진입장벽이 유의미하게 차이 난다고 봅니다.
무냐고
23/06/27 14:22
수정 아이콘
후불이라는 단어가 적절하지는 않은 것으로 보이지만 일단 치워두겠습니다.
말씀하신 선불 vs 후불 구도로 보자면 PC패키지 vs 모바일 게임 구도에서 막 나온게 아니라 국내에선 20년전부터
너무나 많은 사례들이 있는 내용이죠.

국내의 PC온라인 게임에서는 선불정액제 vs 부분유료화 bm이 양분했었고
그때도 부분유료화에 대한 인식이 상대적으로 좋았습니다. 게다가 리스크가 적은것에 비해 수익도 낮지 않았죠.
적어도 국내게임업계에 있어서 부분유료화(후불제) bm은 로우리스크에 리턴도 적지 않은 매우 많이 검증된 방식으로 볼 수 있을겁니다.

블쟈도 p2w을 도입하려고 했는데 원래는 잘했던 애들이라 그런지(?) 욕만 오지게 먹었죠.
블쟈는 킹의 캔크사 보면서 더 그럴거구요. AA급 회사들이 참 고민이 많을것 같습니다.

스팀의 경우에는 파격적인 환불제도를 도입하면서 구매촉진은 했는데 가격을 많이 올리진 못했죠.
결국 현재 패키지게임도 돈벌려면 일단은 낮은 구매가 (+환불 가능) + 스킨팔이 쪽으로 많이 가지 않을까 싶습니다.
향후에 p2w 적용이 가능할진 모르겠지만요.

게임 bm관련은 국내 게임사들이 몇발은 빠르게 인지한것 같아요.
이번시즌
23/06/27 14:28
수정 아이콘
(수정됨) 후불제라고 말하는 컨텐츠도 아이템을 구매하는데 있어서 선불제죠. 게임이라는 형태의 생태계를 무료로 제공하는 것이고요.
똑같이 아이템을 현질해야 할 때도 아이템에 대한 평가를 고려해야 하고 그것도 소비자의 시간과 노력, 고민이 들어가지 않을까요?

하지만 그것이 [카지노 매커니즘]을 위시한 확률형 아이템이라는 점 때문에 논쟁점이 생기는 거라 봐요.
유럽에서도 규제의 목소리가 커지는 만큼 비단 한국만의 문제가 아니고요.

선불제, 후불제로 나누기보다 [게임 패키지 단위]로 세일즈하던 콘솔 패러다임에서
PC 인터넷 위주로 발달한 한국 게임 시장은 불법 복제가 너무 쉬웠기 때문에 온라인에서 [아이템 단위]로 세일즈하는 부분유료화 수익구조를 찾아낸 게 아닐까 싶어요.

그래서 부분유료화 게임의 장점은 자신들이 하나의 [생태계, 플랫폼]을 만들어서 고정 소비자층을 만들어낼 수 있는 거라고 봐요.
그것이 패키지 게임 하나와 부분유료화 게임 하나를 비교할 수 없는 이유라고 생각합니다. 부분유료화 게임은 여러개의 아이템을 구매할 수 있는 생태계니까요.
RapidSilver
23/06/27 14:29
수정 아이콘
요즘 모바일게임들 캐릭터 하나 뽑으려면 혜자라고 불리는 게임들도 수만원어치 재화는 써야하는데, 사실 그 캐릭터를 쓰려면 돈을 내야한다는 점에서 이걸 진정 후불제라고 볼수 있나 싶기도 합니다. 그리고 후불제로 본다손 치더라도, 비용 대비 제공되는 컨텐츠의 양이나 구조로 보았을 때 많은 모바일게임의 가격 책정이 상당히 비정상적이라는 생각에는 변함이 없습니다. 물론 살놈만 사는 구조로 만들고 살놈에게 더 많은 비용을 징수하는 구조겠지만요.
23/06/27 21:06
수정 아이콘
문화 컨텐츠로 말하자면 선불제 게임은 소설이나 영화 쪽이라면 후불제 게임은 미술품이나 수집품같은 느낌일까요.
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