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Date 2003/09/20 17:42:49
Name 변종석
Subject "2003 WCG Grand Final 스타크래프트 공식맵 설명 및 분석" - Part.1

"2003 WCG Grand Final 스타크래프트 공식맵 설명 및 분석"

안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...

게임을 사랑하는 전 세계인의 축제인 "2003 World Cyber Games Grand Final"에 앞서 스타크래프트 부분 공식맵 설명을 하기 위해 이렇게 글을 씁니다. 무엇보다도 세계인들의 한자리에 모여 게임을 즐기고 서로의 실력을 겨루는 곳에 제가 함께 하게 되어서 정말 기쁘게 생각합니다. 2001년부터 2년 동안 공식맵으로 사용되었던 Neo Hall of Valhalla, Neo Legacy of Char, Neo Jungle Story, Neo Lost Temple 등 네 개의 맵이 모두 2003년을 맞아 새로운 맵으로 교체되기 때문에, 다른 방송리그에서는 볼 수 없었던 색다른 경기를 보실 수 있을 겁니다. 그런 새로운 맵을 조금 더 빨리 이해하시고, 방송을 보는데 더 도움이 될 수 있게 준비한 글이니까, 자세히 그리고 천천히 읽어보셨으면 좋겠네요.

Prologue...

새롭게 도입되는 맵은 언덕형 힘싸움맵 하나, 섬맵 하나, 개방형맵 하나, 전략형맵 하나로 구성되어 있으며 각각의 타일셋이 다르기 때문에 단순히 각각의 맵을 독립적으로 제작한 것이 아니고 네 개의 맵이 하나의 리그를 위해 제작, 수정되었으며, 지형적으로 여러 가지 가능성을 부여해서 세 종족 모두 어느 정도 싸울만한 조건을 만들어 주는데 주력했습니다. 물론 네 개의 맵에서 어떤 종족이 유리하고 어떤 종족이 불리하다는 개념이 설 수는 있겠지만, 각각의 맵에서의 유불 리가 갈리기 때문에 종족별로 충분히 해볼만한 리그가 될 거라 예상해 봅니다. 다만 외국인 유저들의 전략과 전술은 예측 불허이기 때문에 아주 엽기적인 형태의 지형편집은 시도하지 않았습니다. 어떻게 보면 네 개의 맵 모두 무난한 느낌이 들기도 하지만 각 맵이 가지는 구체적인 특징이 있기 때문에 충분히 전략적인 측면과 힘싸움적인 측면에서, 다른 리그에서는 볼 수 없는 또 다른 싸움의 구도를 보실 수 있을 겁니다.

설명글 전에 먼저 말씀드려야 할 부분이 있는데요. 바로 '맵 이름'입니다. 최초에 제가 정한 맵이름이 WCG와의 상의 하에 많은 부분이 수정되었습니다. 그렇기 때문에 '맵의 테마'부분에서 원래의 이름과 현재의 이름을 비교해 가면서 설명을 드려야 할 것 같고, 설명의 편의를 위해서 각 맵은 약어를 사용해서 설명해 드리겠습니다. Korhal of Ceres(코랄), Dahlia of Jungle(달리아), Gorky Island(고키), Martian Cross(마르시안) 그리고 맵 설명 역시 위 순서대로 하도록 하죠.

Korhal of Ceres

General Info.

Suggested Players : 2 인용
Tile Set : Space Platform
Type : 전략형맵
Size : 96 x 128
Starting Point : 5시, 11시
Scenario Version : 1.0
Usual Neo Color : Aqua(하늘색), Tan(연갈색)
Reading : 코랄 오브 케레스
Created by Rose.of.Dream.

맵의 테마

'Korhal of Ceres'의 원제는 'The Korhal'이었습니다. 코랄은 아시는 분은 아시겠지만, 스타크래프트 게임 시나리오에 나오는 행성의 이름이고, 시나리오 상 전쟁이 가장 많으면서 싸움의 아주 중요한 거점이 되던 곳이죠. 맹스크가 이끄는 테란 반란군의 이름도 '코랄의 아들'이었으며, '코랄의 아들'에는 짐 레이너와 사라 캐리건이 소속되어 있었습니다. 물론 사라 캐리건은 전장에서 맹스크에게 버림받아 저그의 진영에 들어가게 되고 흉측한 모습으로 변해가게 되죠. 한 때 사랑하는 사이였던 레이너는 그런 캐리건의 모습을 보고 어쩔 수 없이 그녀를 없애려 한다는 아주 비극적인 ㅡ.ㅡ; 이야기가 생각납니다. 어쨌든 이 맵의 기본적인 컨샙이 "난전"이고, 다양한 러쉬 루트와 산재되어 있는 멀티가 특징인 만큼 스타크래프트라는 게임 안에서 치혈한 혈전이 일어났던 '코랄'이라는 이름을 붙여준 것입니다.

훗날, WCG의 요청에 따라 'Korhal of Ceres'라는 이름으로 바뀌게 되었는데요. Ceres는 로마신화에 나오는 '곡물의 여신' 이름입니다. 참고적으로 설명을 드리면 'Ceres'는 원어 발음상 "씨어리스" 정도로 해야 하는데, 우리 나라 말로는 '케레스'라고 발음이 되죠. 원어로는 "서버러스"라고 발음해야 하는 Cerberus 역시 우리 나라에서는 '켈베로스'라고 말합니다. 같은 의미로 해석하면 될 것 같네요. 케레스는 "곡물의 여신"이라는 뜻이고, cereal(시리얼)이라는 단어가 바로 케레스에서 파생된 것이죠. 굳이 코랄과 연관지어서 해석할 수는 없겠지만, 코랄의 여신이라면 테란연합과 맹스크 그리고 프로토스가 함께 한 공격에도 끝까지 살아남는 "사라 캐리건"을 의미할 수도 있을 것 같습니다. ^^;

맵의 기본 구성

코랄은 아주 다양한 러쉬 루트를 갖고 있으면, 멀티가 곳곳에 산재되어 있는 특징을 갖고 있습니다. 하지만 기본적인 싸움이 일어나는 본진과 중앙지역이 평지로 되어 있기 때문에 중앙 힘싸움과 전략적인 측면이 동시에 일어날 수 있는 맵입니다. 본진과 본진 간의 러쉬 거리도 꽤 멀며, 앞마당 가스 멀티 간의 거리는 짧은 편이지만 나머지 멀티 간의 동선이 상당히 멀기 때문에 공중유닛이나 수송선이 매우 중요한 역할을 담당하고 있으면, 분홍색 화살표로 표시한 것처럼 거의 모든 멀티가 각각의 사거리에 알맞은 레인지 유닛에 노출되어 있기 때문에 후반으로 갈수록 난전 위주의 싸움이 일어나고, 그런 측면은 '멀티 플레이'가 뛰어난 선수가 후반으로 갈수록 힘을 낼 수 있다는 것을 의미합니다. 하지만 역으로 이해해 보면 캐논이나 벙커, 성큰과 같은 수비타워에 많은 투자가 필요한 맵이기도 하죠.

붉은 색 화살표로 표시된 러시 루트가 '제 1 러쉬 루트'로 본진과 본진 간의 최단 거리이며 언덕 위의 평지로 형성되어 있어서 다른 러쉬루트를 활용하지 않는다면 '헌터스'와 비슷한 느낌의 물량전이 일어날 수 있습니다. 특히 이 '제 1 러쉬 루트'는 토스가 가장 활용하기 편하고 토스 대 토스 전에서는 가장 중요한 거점이 될 수 있는 곳이죠. 러쉬 거리 상으로 비교적 빨리 확보할 수 있는 앞마당 가스 멀티가 있으며, 두 명의 플레이어 모두 '제 1 러쉬 루트'를 중심으로 한 전략을 사용한다면 앞마당 가스 멀티를 확보할 것이고, 그렇게 되면 러쉬 거리가 단축됩니다. 더욱이 앞마당간의 통로는 넓은 편이기는 하지만 구조물이 꽤 많기 때문에 부대의 편성이 싸움에서 아주 중요한 요소로 작용할 수 있습니다.

[수비라인을 갖춘 멀티의 모습] 코랄은 다양한 러쉬루트와 이색적인 지형을 가지고 있는 맵인 만큼 빈집털이라든지 레인지 유닛의 게릴라 작전이 상당히 유용한 맵이다. 그렇기 때문에 위와 같이 수비라인을 철저하게 만들어 주는 것이 좋다.

[평지를 이용한 프로토스의 전투 장면] 중앙에 구조물이 부분적으로 존재하지만 대체적으로 평지를 이루고 있다는 것은 프로토스에게 부담을 덜어준다. 물론 아주 넓은 운동장이 있는 것은 아니지만 국지적인 전투가 주로 평지에서 일어난다는 것은 중요하게 여길 만한 맵의 조건일 것이다.

다양한 러쉬 루트의 활용

붉은 색으로 표시한 '제 1 러쉬 루트'외에도 세부적으로 구분했을 때, 코랄은 세 종류의 러쉬 루트를 갖고 있습니다. 앞마당 가스 멀티에서 제 2, 제 3으로 연결되는 멀티 중심의 '제 2 러쉬 루트'와 (녹색 화살표로 표시) 앞마당 미네랄 멀티에서 외곽 쪽으로 연결되는 게릴라 중심의 '제 3 러쉬 루트'가 바로 그것입니다. 제 2, 제 3 러쉬 루트가 초반부터 아주 유용하게 사용되지는 않겠지만 서로의 확장 기지가 늘어가면서 다양한 러쉬 루트의 활용은 필수적인 요소가 됩니다. 더욱이 러쉬 루트 곳곳에 멀티에 대한 게릴라전이 가능한 거점이 있기 때문에 병력이 많이 움직일수록 이득을 조금씩 챙길 수 있는 독특한 싸움의 전개가 가능해 지는데요. 대표적인 2인용 전략형 맵인 '비프로스트'와 비교해 보았을 때, 코랄은 러쉬 루트가 유동적이지 못한 측면이 있습니다. 다시 말해서 러쉬 루트가 멀티와 멀티를 연결해 주고는 있지만, 동선이 상당히 멀고, 좁은 길목도 많으며 일일이 컨트롤하기도 껄끄러운 측면이 많이 있죠. 더욱이 제 3 확장 멀티는 공중 거리로는 가까운 편에 속하지만 지상으로 이동하기에는 꽤나 멀기 때문에 효율적인 유닛의 이동과 멀티의 관리가 필요합니다.

제 3 러쉬 루트는 맵의 외곽 쪽을 두르듯이 편성되어 있기 때문에 소규모 병력이 이동하면서 곳곳에 있는 멀티의 게릴라에 유용하게 사용됩니다. 분홍색 화살표로 표시한 레인지 유닛의 포격 가능 공격 범위를 활용해서 단순히 저글링 질럿류의 소규모 게릴라 부대뿐만이 아니라 하이템플러나 러커 혹은 탱크류의 공격도 상당한 위력을 발휘할 수 있습니다. 하지만 이 '제 3 러쉬 루트'는 양날의 검이기 때문에 조금만 신경 쓰면 수비를 쉽게 할 수 있고, 괜히 많은 병력이 '제 3 러쉬 루트' 쪽으로 진출했다가 고립되어서 병력을 어이없게 잃을 수 있기 때문에 냉정한 판단이 필요한 곳이죠.

[제 3 러쉬 루트의 차단] 앞마당 미네랄 멀티나 제 3 가스 확장 멀티를 확보하기 위해서는 제 3 러쉬 루트를 어느 정도 차단해 줘야 한다. 귀찮더라도 위와 같이 해두면 게릴라전에 효율적으로 대응할 수 있다.

멀티의 이해

코랄은 2인용 맵임에도 불구하고 멀티도 많고, 자원도 풍부한 맵입니다. 보너스처럼 여겨질 수 있는 앞마당 미네랄 멀티는 적극적인 수비를 위해서라도 필수적인 멀티이며, 앞마당 가스 멀티는 중앙으로의 진출에 교두보가 될 수 있는 멀티이죠. 하지만 그 이후의 두 번째로 가져갈 수 있는 가스 멀티가 약간 애매한 곳에 있습니다. 제 2 가스 멀티와 제 3 가스멀티는 노출의 정도도 심하고 언덕에 둘러싸여 있기 때문에 확보하기가 쉽지 만은 않죠. 더욱이 제 3 멀티는 공중거리로 가까운 곳에 있지만 지상으로는 상대방이 이동하기가 더 편한 특징이 있습니다. 반면에 제 2 가스 멀티는 본진에서 아주 가깝게 있기는 하지만 다양한 곳에서의 러쉬가 가능하기 때문에 난전 위주의 싸움이 전개되면 멀티를 수비하기가 상당히 귀찮아 질 수 있습니다.

멀티에 대해서 한 가지 또 염두 해 둬야 할 것은 각 멀티의 자원양은 그다지 많지 않다는 것입니다. 초반에 투 가스를 확보하기 위해서 앞마당 가스 멀티를 먹으면 미네랄이 다섯 덩어리 밖에 없기 때문에 수비 타워에 대한 부담이 커질 수 있죠. 투가스는 먹을 수 있지만 중앙 쪽으로 많이 노출된 형태이기 때문에 수비타워는 필수적이기 때문입니다. 앞마당 미네랄 멀티 역시 미네랄이 여섯 덩어리밖에 없으며, 제 2 가스 멀티 역시 미네랄은 여섯 덩어리입니다. 물론 제 3 가스 멀티는 미네랄이 여덟 덩어리나 되지만 확보하기가 가장 힘든 측면이 있죠. 후반으로 갈수록 멀티의 확보는 중요해 지고, 어떤 멀티를 어떻게 가져가느냐는 것이 승부의 가장 큰 관건이 될 수도 있습니다. 앞마당 미네랄 멀티를 우선적으로 먹었을 때, 그 후 확장은 물량이 중심이 될 때는 앞마당 가스 멀티를 수송선이 중심이 될 때는 제 2 가스 멀티를 공중유닛이 중심이 될 때는 제 3 가스 멀티를 먹는 것이 현명할 것입니다.

테란의 원팩 더블이나 토스의 더블 넥 그리고 저그의 초반 확장 역시 상대의 허를 찌르는 곳에 시도할 수 있지만, 역으로 초기에 발각되면 그대로 망할 수도 있으며 아무리 멀티가 많아도 2인용 맵은 한계가 있기 때문에 수비가 받쳐지는 곳에 멀티를 하는 것이 좋죠. 이러한 멀티 중심의 플레이를 잘 막아낼 수 있는 필수요소는 바로 꾸준한 '정찰'입니다. 일꾼을 잘 활용해서 꾸준히 멀티 곳곳을 둘러볼 필요가 있으며, 스캔이나 옵저버 역시 적극적으로 사용하면 생각지도 못 한 곳에서 이점을 얻을 수 있습니다.

[테란의 투 팩 조이기 이후 최초 멀티] 초기에 맵 테스트를 할 때, 많은 테란 유저가 최초의 멀티로 선택한 곳이 '제 2 가스 멀티'였다. 하지만 아무리 본진에 가장 근접해 있다고 해도 지상을 통한 거리가 멀기 때문에 계속적인 게릴라전에 시달리는 경기를 많이 접할 수 있었다.

[몰래 멀티의 최후] 꾸준한 정찰을 통해 계속적인 괴롭힘을 당한 저그가 끝까지 멀티를 사수하려고 했으나 이동이 어렵고, 공중유닛을 대응할 만한 체제가 잡힌 이후로는 멀티를 쉽게 내줄 수밖에 없었다. 반면 토스는 안정적으로 앞마당 가스 멀티를 확보하였으며, 이 경기에서도 얼마만큼 멀티의 선택이 중요한지 여실히 드러났다.

지형을 이용한 플레이와 거점을 확보한 플레이

맵 분석 이미지에서 드러나고 있듯이 모든 멀티가 레인지 유닛의 게릴라에 노출되어 있으며, 이와 같은 점은 후반으로 갈수록 대규모 병력싸움보다는 난전위주의 싸움이 될 가능성이 크다는 사실을 증명해 줍니다. 그렇기 때문에 완전 공중유닛 체제가 아니라면 수송선의 관리가 아주 중요하며, 상대의 게릴라에 대한 즉각적인 반응이 승패를 바로 결정지을 수도 있습니다. 그나마 안정적인 앞마당 미네랄 멀티 역시 중앙을 빼앗기게 되면 시즈의 사정거리 안에 닿게 되고, 그 외의 지역은 대부분 러커 이상의 사거리를 가진 유닛이 공격하게 되면 심대한 타격을 볼 수 있게끔 지형이 형성되어 있습니다. 이런 복잡한 지형을 활용하여 계속적인 게릴라를 펼쳐줄 수 있고, 본진에서는 후반을 도모하는 플레이도 복합적으로 전개할 수 있습니다.

[하이템플러와 시즈탱크를 이용한 멀티 견제] 상대가 눈치를 채지 못한다면, 한 번의 공격으로 큰 타격을 줄 수 있는 하이 템플러 드랍이나, 다수의 탱크 공격은 승기를 잡을 수 있는 직접적인 요인이 될 수도 있다.

이러한 멀티의 노출은 '거점'이라는 측면에서도 굉장히 중요한 요소로 이해할 수 있습니다. 다시 말해서 어느 한 곳을 빼앗기게 되면 거의 모든 멀티에 타격을 입을 수 있는 형태가 될 수 있죠. 특히 '제 1 입구' 앞쪽을 상대에게 빼앗기게 되면 곧바로 앞마당 미네랄 멀티와 제 2 가스 멀티에 포격이 가능해 지기 때문에 거점을 확보하기 위한 전투가 치열해 질거라 생각이 듭니다. 러쉬 루트는 많지만 각 러쉬 루트의 거리가 먼 만큼 수송선을 적극적으로 활용해서 러쉬 거리를 단축시켜 주고, 고립된 유닛을 싸먹는 플레이를 잘 해줘야 하며, 좁은 입구나 다리 혹은 곳곳에 있는 계단 지형 등을 활용해서 상대의 부대가 자리를 잡기 전에 타이밍을 노려서 공격해야 하죠. 그리고 언덕과 평지가 골고루 섞여 있는 만큼 긴 사거리를 갖는 탱크나 가디언을 활용해 주는 것도 좋으며, 캐리어도 컨트롤 여부에 따라 상당히 이점을 챙기면서 싸울 수 있는 공간이 충분히 확보되어 있습니다.

[거점을 확보하라] 입구 앞쪽을 상대에게 빼앗기게 되면 멀티 쪽에 직접적인 타격을 입기도 하지만 보급로까지 차단될 수 있다. 긴 사거리를 가진 유닛을 활용하면 지형의 이점을 얻어서 싸울 수 있으며, 후반으로 갈수록 난전이 되더라도 철저한 유닛 관리는 필수적인 요소가 된다.

단순 힘싸움을 벗어난 무한 전략

2인용 맵은 상대의 위치를 뻔히 알 수 있기 때문에 초반 정찰의 부담이 적어질 수 있습니다. 다시 말해서 아주 엽기적인 전략이 통할 확률이 그만큼 높아질 수 있고, 적극적으로 활용할 수 있는 공간이 많기 때문에 전진 건물 시리즈나 몰래 건물 시리즈도 충분히 승산이 있는 전술이 될 수 있으며, 입구가 두 개이기 때문에 하나의 입구를 완전히 틀어막고 두 번째 입구를 마치 '제 1 입구'인 것처럼 활용하는 방법도 좋습니다. 실례로 테스트 게임 때, 제 1 입구를 배럭스와 서플로 완전히 막아놓은 상태에서 제 2 입구 쪽으로 벌쳐를 계속적으로 활용하면서 경기를 승리로 이끄는 플레이어도 볼 수 있었습니다. 마찬가지로 입구 쪽으로의 전진이 아니라 제 2 가스 멀티 쪽에서 터렛과 벙커를 이용한 아주 독특한 형태의 언덕 조이기도 가능하며, 노골적인 전진 해처리 조이기와 상대적으로 무난해 보이는 전진 배럭스와 전진 게이트 혹은 몰래 팩토리, 몰래 로버틱스도 숫하게 볼 수 있었습니다.

하지만 제가 만드는 맵의 특징이기도 한데, 본진 자원만은 노출을 거의 안 시키는 형태로 디자인을 합니다. 물론 WCG의 다른 맵인 '고키 아일랜드'는 본진 자원이 언덕으로 둘러 싸여있지만 그건 맵의 컨샙이 그렇기 때문인 것이고, 지상맵이라면 본진 자원만큼은 안정적일 수 있게끔 편집을 하는데요. 이 같은 요소는 본진에 직접적인 타격을 주기가 아주 껄끄럽다는 것을 의미하게 되죠. 다시 말해서 엽기 전략이 망할 확률도 그만큼 높아진다는 것입니다. 본진에 언덕도 있고, 물지형도 있는 형태라면 상대를 농락할 수 있는 방법이 그만큼 많아지지만 코랄에서도 볼 수 있듯이 본진은 안정적인 형태이기 때문에 '엽기로 흥한자 엽기로 망한다'는 말이 그대로 먹힐 수도 있는 맵입니다.

[몰래 리버틱스 이후 리버드랍] 제 2 가스멀티 아래쪽으로 상대의 정찰을 피할 수 있는 대표적인 곳이면서 공중 거리도 상당히 가깝기 때문에 몰래 건물 시리즈가 가장 빈번하게 발생하는 곳이다. 상대가 눈치채지 못 한다면 차라리 위 장면처럼 아주 큰 타격을 한 방에 줄 수 있을 때까지 기다려 보는 것도 좋을 것이다.

Dahlia of Jungle

General Info.

Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Jungle World
Type : 언덕형 힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 3시, 6시, 9시, 12시
Scenario Version : 1.0
Usual Neo Color : Aqua(하늘색), Tan(연갈색)
Reading : 달리아 오브 정글
Created by Rose.of.Dream.

맵의 테마

"Dahlia of Jungle"은 정글 속에 피어난 달리아 꽃을 말합니다. 원제는 '달리아'였는데 제작 단계에서 이름이 변한 것이지만, 주된 테마는 '달리아'에 있습니다. 달리아는 꽃 이름이기도 하고 일본의 락밴드 'X-Japan'의 마지막 앨범 제목이기도 하죠. 두 가지 의미를 모두 포함하고 있는 맵 이름이라고 말씀드리고 싶습니다. 달리아를 꽃집에서 실제로 본 적이 있는데요. 수수하면서도 강한 느낌이 드는 꽃이었습니다. 조금은 처량한 듯한 기분이 들기도 했는데, 달리아라는 노래도 마찬가지였습니다. 굉장히 빠른 기타사운드가 인상적이기는 하지만, 리듬감 있는 보컬이 강하면서도 약간 처절한 느낌이 들게 했는데요. 이런 느낌을 맵에 두 가지의 형태로 담아보았습니다.

하나는 시각적인 모습에서 꽃처럼 아름답기도 하면서 균형 잡힌 그리고 단아한 모습으로 제작이 되었고, 맵의 내용적으로는 아주 강하면서도 유연한 대처가 필요한 형태의 맵이 되었습니다. 강하다는 말은 안정적으로 확보할 수 있는 뒷마당 멀티가 있다는 것과 조금은 뻔한 위치에 있는 가스 멀티를 들 수 있을 것이며 유연하다는 것은 각 멀티의 동선이 굉장히 먼 만큼 단순한 힘싸움 외에도 전략적인 선택이 동시에 필요하다는 것을 의미합니다. 물론 힘싸움을 위주로 디자인된 만큼 우직함을 발휘할 수 있는 선수들이 아주 좋아할 만한 맵일 겁니다. 그러나 로템과는 달리 넓은 운동장보다는 다리지형이 많다는 것과 싸울 수 있는 공간이 여러 군데 있다는 것은 그만큼 변수가 많이 생길 수가 있죠.

맵의 구성

로스트 템플로 대표되는 언덕형 중앙 힘싸움형맵이지만, '개마고원'이나 '짐레이너스 메모리'와는 또 다른 형태의 힘싸움을 보실 수 있는 맵입니다. 다르게 보면, 본진에서 내려오는 계단을 통해 만날 수 있는 안정적인 멀티가 있다는 측면에서 '블레이드 스톰'이라는 맵과 비슷한 기분이 들지만 러쉬 거리가 꽤 멀고, 뒷마당 미네랄 멀티가 좁은 언덕을 분리점으로 상대의 보조 전장과 연결되어 있기 때문에 아주 안정적이다라고 말할 수 없는 측면에서 차이점을 느낄 수 있습니다. 더욱이 각 가스 멀티가 네 구석에 있고, 가스 멀티끼리의 동선이 아주 멀기 때문에 중앙 힘싸움과 수송선싸움이 동시에 벌어지는 맵이라고 말할 수 있습니다.

본진은 보조 전장으로 내려가는 계단과 뒷마당 미네랄 멀티로 내려가는 계단을 가지고 있으며 초승달 모양의 형태로 디자인되었습니다. 뒷마당 멀티도 본진으로 봐야 하기 때문에 넓게 보면 반원 모양의 네 개 본진이 서로 마주보며 편성되어 있죠. 이와 같은 측면은 본진 자체가 중앙 지역에 아주 많이 노출되어 있다는 것을 의미하기 때문에 드랍 공격이 상당히 편리한 맵이라고 할 수 있습니다. 본진이 감싸듯이 안고 있는 뒷마당 미네랄 멀티는 비록 미네랄이 여섯 덩어리 밖에 없지만 보너스처럼 느껴지는 이 멀티가 바로 중앙에서 일어나는 대규모 물량전의 기본바탕이라 할 수 있고, 미네랄 멀티를 먹고 그 자원을 바탕으로 자신의 보조 전장까지 진출한 다음 가스 멀티를 확보하는 다시 말해서 완전 힘싸움 형태의 체제도 괴력을 발휘할 수 있지만, 말했듯이 뒷마당 미네랄 멀티는 시야만 확보되면 바깥쪽에서 러커 사거리 이상의 레인지 유닛의 포격이 가능하기 때문에 게릴라전도 무시할 수 없는 형태의 맵이라고 할 수 있습니다.

[미네랄 멀티를 확보한 후의 바이오닉 체제] 테란이 미네랄 멀티만 확보해도 저그 상대로 6~7 배럭은 돌릴 수 있다. 하지만 미네랄 멀티만으로는 러쉬 거리가 꽤 멀기 때문에 한계가 있고, 미네랄 자원을 바탕으로 가스 멀티까지 치고 올라가서 보조 전장을 확보하는 것의 중후반의 최대 관건이라 할 수 있다.

보조전장이 네 개나 된다는 것, 다시 말해서 아주 넓지는 않지만 쌈싸먹기 공간이 확보되는 싸움터가 네 개나 되고 더 넓은 중앙 전장이 있다는 것은 테란의 병력 운영에 상당한 부담을 줍니다. 하지만 네 개의 전장과 중앙을 잇고 있는 지형이 평지가 아니라 다리라는 것은 강약을 조절하는 플레이를 유도한 것이며, 필요한 때에 자리를 잡고 타이밍을 노려 러쉬를 가는 공격 템포를 잘 조절해야 하죠. 가스 멀티 자체가 구석에 박혀 있기 때문에 로템이나 개마고원처럼 각 앞마당 멀티 간의 러쉬 거리가 형성되는 것이 아니고 본진에서 본진으로의 공격이 곧 최소 러쉬거리인 샘이기 때문에 완전히 엎어지면서 공격을 가는 것은 거의 불가능하다고 봐야 합니다. 다시 말해서 대규모 병력을 유동적으로 계속 이동시키면서 본진은 지키는 플레이가 필요하며 집을 짓는 작전을 할거라면 보조전장까지 내려와서 다리 앞에 진을 치고 상대를 유도해야 하죠.

본진의 가위 바위 보 관계에 따른 멀티의 선택

안정적인 미네랄 멀티가 상대의 보조전장과 연결될 수 있기 때문에 네 개의 본진은 시계방향으로 강약의 관계를 가질 수 있습니다. 다시 말해서 12시는 3시를 상대하기 편하고, 3시는 6시를, 6시는 9시를, 9시는 12시를 상대하기 편한 측면이 있죠. 특히 강을 갖는 쪽이 테란이고 약을 갖는 쪽이 저그나 토스라면 그 이점은 꽤 크다고 할 수 있습니다. 특히 뒷마당 멀티를 가져간다는 것이 부담스럽기 때문에 테란이 빠른 테크를 올려서 탱크로 견제가 들어온다면 본진의 형성에 따라서 유불리를 확연하게 느낄 수 있는데요. 이런 유불리는 양날의 검이 될 수 있습니다. 왜냐하면 저그는 굳이 뒷마당 미네랄 멀티를 먹지 않고 병력 중심으로 운영하면서 가스 멀티를 가져가는 것이 그다지 나쁜 선택이 아니기 때문이죠. 왜냐하면 본진 간의 러쉬 거리가 꽤 멀어서 테크까지 올리면서 상대의 가스 멀티를 견제하기 위한 병력을 모으는 것이 쉽지 않기 때문입니다.

하지만 이러한 본진 간의 가위 바위 보 관계는 단순히 멀티 견제뿐만이 아니라 직접적인 러쉬 루트로 활용할 수도 있는데요. 로템에서 6시 본진을 공격할 때 굳이 입구로 들어오지 않고, 본진 아래 협곡 쪽에 수비 타워와 병력으로 조이기를 들어오고 천천히 본진 위까지 진출하는 플레이를 간혹 볼 수 있는데요. 이 맵에서도 이와 같은 플레이가 가능하며 긴 사정거리를 갖는 탱크를 적극적으로 활용하면 상대에게 아주 큰 타격을 줄 수 있습니다. 하지만 본진의 자원까지 포격이 가능한 것이 아니고, 공격이 더딘 단점이 있기 때문에 충분히 파해법은 있다고 봅니다. 건물을 잘 지어놓으면 괜히 그 곳에 매달리는 테란 병력을 공격도 못 하게 하면서 묶어 놓을 수가 있죠.

[언덕 아래쪽을 장악한 테란 병력] 테란이 언덕 아래쪽을 장악하면 어느 정도의 타격을 감수해야 한다. 굉장히 귀찮은 플레이이기는 하지만 전진이 더디다는 측면을 이용해서 비어있는 다른 본진을 확보하거나 다수의 수송선을 이용하는 전략으로 상대를 제압해야 한다.

[절반의 안정] 본진을 통하지 않고는 이동할 수 없는 곳에 멀티가 있기는 하지만 바깥쪽으로 좁은 언덕을 벽 삼아 반대 쪽 평지와 연결되어 있기 때문에 시야가 확보되면 직접적인 타격을 받을 수 있다. 시즈 탱크뿐만 아니라 러커나 사업 드라군, 하이템플러의 공격도 시야만 확보되면 공격이 가능하다.

노출되어 있는 본진

로템을 보면 본진의 거의 대부분 지역이 중앙과 붙어 있기 때문에 본진 안에서의 정찰도 꼼꼼히 해야 하며, 상대의 드랍 작전을 쉽게 허용할 수 있는 형태로 되어 있습니다. 로템과 상당히 흡사하다고 생각되는 개마고원은 로템과 비교해 보았을 때는 절반 정도로 본진이 중앙 지역과 맞닿아 있기 때문에 드랍에 대한 부담이 그렇게 높지는 않습니다. 하지만 달리아는 로템 이상으로 노출되어 있는 범위가 넓으며, 뒷마당 미


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드랍매니아
03/09/20 17:54
수정 아이콘
정말 대단하네요.. 사실 WCG맵은 식상한 느낌이 없지 않아 있죠.
이번 WCG는 사실 기대 별루 기대 하지 않았는데.. 생각을 바꿔야 할것 같군요.
LordOfSap
03/09/20 18:29
수정 아이콘
변종석 님의 글은 항상 읽는 재미가 쏠쏠하네요^^
03/09/20 18:57
수정 아이콘
멋지네요
박경구
03/09/20 19:27
수정 아이콘
변종석 님의 글은 스샷+여러가지 통계+철저한 분석력으로 인해
글이 매우 재밌습니다. 앞으로도 많은 분석 부탁드립니다.
이카루스테란
03/09/20 19:57
수정 아이콘
변종석님, 언제나 수고하시네요. 감사드립니다.
은빛사막
03/09/20 20:40
수정 아이콘
전 이런글이 너무 좋아요!!!! 박경구님 말대로 스샷+통계+분석.....

처음에는 어려워보이는 맵이었는데 이로서 조금 플레이하기 수월해보이는군요

종석님 수고하셨어요~ ^^
난폭토끼
03/09/20 21:07
수정 아이콘
part2 부분까지 다 정말 잘 읽었습니다.

전 게임계에 보이게, 때로는 보이지 않게 큰 공헌을 하는 분들로 임태주기자님(이젠 기자신분이 아니시던가요-_-;), 황형준pd님(이젠 방송국장님 이시라죠-_-;), 정일훈 큰 어르신(나이가 아닌 그 열정과 애정의 크기와 시간이라는 점에서) 이 세 분을 꼽습니다. 그리고 김도형 해설위원(래더토너먼트 원년2nd 챔피언이 해설을 한다는건 큰 의미인것 같습니다. 마치 션 엘리엇이 espn의 해설인것처럼 말이죠^^)과 엄재경 해설위원님을 꼽고 싶습니다. 이런 분들의 애정과 노력, 그리고 관심이 지금의 스타및 프로게임계에 아주 중요한 자양분이 되지 않았을까요...

그리고 그 다음으론 각종 방송 관계자 분들과, 더불어 김진태님, 변종석님같은 맵디자이너들을 크게 꼽고 싶습니다. 당신 애정 아니라면 어찌그리 많은 명승부가 펼쳐질 수 있을까요... 예전의 맵부터 지금의 맵까지 정말 멋지고 훌륭한, 다양한 가능성과 전장을 열어주신 그분들의 노고를 잊을 수 없습니다. 그런 의미에서 이런 멋진 맵을 작성하여 주신 변종석님께 큰 감사와 애정을 드립니다...


ps. wcg맵들은 어디서 다운받을 수 있나요? 채널에서 pgr분들과 게임을 해보고 싶은 욕구가 절로 드는 맵들이라 얼른 접해보고 싶군요...:)
낭만드랍쉽
03/09/20 22:01
수정 아이콘
난폭토끼 님//
공개 자료실 가면 이미 올라와있죠^^

개인적으로 코랄 오브 케레스가 가장 마음에 드는군요^^

수고하셨고, 감사합니다..__)//
난폭토끼
03/09/20 22:29
수정 아이콘
낭만드랍쉽님//넵, 잘 받았습니다^^
밥먹자
03/09/23 15:25
수정 아이콘
이 맵들의 테스트를 해드리고 싶지만 상대가 없네요 ㅡㅠ
새로운 맵들은 언제나 절 설레게 만드네요. 변종석님 감사합니다^^
하수태란
03/11/29 00:52
수정 아이콘
변종석님 의무소방원-_- 이라고 들었습니다.

같은 내무반에 지. 모군이 같은 과 동기이지요 ㅎ
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