:: 게시판
:: 이전 게시판
|
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
06/01/31 17:29
아 진짜 추게로를 외치고 싶어 혼났습니다.
특히 공감하는 건 미네랄 1500을 벗어나자는 것.... 매번 맵 구조의 형식을 깬 발상의 전환 뿐만 아니라 저런 생각지도 못했던 부분에서 발상의 전환을 해 보면 어떨까요?
06/01/31 17:31
일단... 추게로!
수비형 테란의 원인은 저-플전입니다. 머큐리의 악몽이후 등장한 모든 맵은 투가스가 기본인 맵이죠. 그 흐름에 저항했던 아리조나의 몰락은 이런 대세에 결정타 였구요. 이 저플전의 패치가 없는 한 3종족의 밸런스와 재미를 동시에 추구하는 일은 기적이 될 것입니다.
06/01/31 17:33
그런데 저플전 밸런스 맞추기는 정말 쉽습니다.
앞마당을 없애 버리면 됩니다. 아니 사실 앞마당이 없으면 토스가 조금 더 유리합니다. 펠렌노르나 엔터더 드래곤에서 이미 증명이 된 명제죠. 그런데 앞마당을 없애지 못하는 이유는 뭘까요? 테저전 때문이죠. 이게 딜레마 입니다.
06/01/31 17:37
글을 보는 내내 추게행을 외쳤습니다. 많음이 곧 빠름이다 , 이부분을
정말 잘 설명해 주신것 같아요. 테란토스 초이스랜덤 유저인 저에겐 공감가는 부분이 정말 많네요. 결론은 추게로 ~ ~ ~
06/01/31 17:38
저도 일단은 추게로~
김연우님의 연우론 3장에 대하여 제가 갖는 가장 큰 의미는 밸런스에 대한 새로운 접근을 할 수 있는 화두를 던져준 것이 아닌가 싶습니다. 맵퍼분들이 꼭 한번은 보시고 참고해주셨으면 싶네요..
06/01/31 17:55
일단 추게로..
비단 [게임이 재미있는가??]라는 관점을 벗어나서라도, 한 팬의 입장에서.. 그리고 흥행이라는 입장에서마저 응원하는 선수가 오로지 수비형 전략만을 남발한다면 스타리그는 예전의 가능성을 잃어버리리라 생각합니다. 낭만시대에 대한 그리움이 다시금 회상되네요.. 부차적인 이유가 있겠지만 전 그래서 김성제선수같은 스타일을 좋아합니다.김성제선수 본인조차 저그전에서 더블넥을 즐겨쓰긴 하지만.. 수비형테란을 전략상성상 앞서나가고 , 또 그런 플레이에 스폐셜리스트 이기때문이죠.. 가끔 서로간에 미흡한 플레이처럼 보이는 경기도 나오지만요;; 제2멀티를 먹기힘든맵은 "어떻게하면 테란이 중후반에 사기소리를 안들을만한 맵이 나올까"라는 평소 제 궁금증을 해결해주는 이유같네요. 192x192맵에대해서는 조금 회의적입니다. 안그래도 수비형 게임이 남발하는데 부채질하진 않을까 걱정도 되구요.차라리 비프로스트같은 축소형맵의 재등장은 어떨까 하네요. 연우론 즐겁고 유익하게 읽었습니다
06/01/31 18:17
피지알에서 본 글들중 가장 분석적이고 정성적인데다가 지금 이 시기에 꼭 필요한 글인것 같네요. 추게에서도 최고의 글이 될 것 같습니다.
06/01/31 18:34
쓰신 정성만을 따져도 추게행이 반드시 필요할 것 같습니다.
게다가 내용도 상당한 공감이 느껴집니다. 자원양에 대한 두번째 제안은 제가 항상 생각하던 부분이기도 하네요. 글에 대한 맵퍼분들의 생각도 꼭 듣고 싶습니다.
06/01/31 19:02
굉장한 정성이십니다. 역시 저도 "추게로~"
미네랄 양의 변화와 맵 크기의 다양화는 적극 찬성합니다. 지금의 맵의 전장은 프로게이머의 실력이 상향화할수록 협소하다는 느낌을 받았는데, 그 참에 좋은 글이 올라왔군요. 맵에 넓은 운동장 하나 만드려고 맵 주변부의 지형이 기형적으로 변하는 것을 조금 보완할 수 있지 않을까 싶습니다.
06/01/31 19:11
일단 *추게로*를 외친 후...
예전부터 김연우님의 빼어난 분석력에 팬이 된 몸입니다. 글 잘 읽었습니다. 천의무봉한 글에 감히 댓글로 부연하는 것도 실ㄹㅒ일 것 같습니다. ^^
06/01/31 19:55
모델링의 대가이신 것 같습니다.
현실은 복잡하지만, 그것을 전부 설명할 수 있는 논리란 존재하지 않죠. 단순화 시킨 모델링은 미래를 예상할 수 있는 가장 효율적인 수단 입니다. 그것이 설령 현실과 부합되지 않는 면이 일부 있다고 해도, 현실을 해석하는 틀을 제공하는 것이죠. 그런면에서 김연우님의 글은 탁월합니다. 다들 각각의 해석은 귀납적 경험을 통해서 하고 있지만, 그 가운데에서 핵심을 찾아내고, 그것을 토대로 연역적인 전개를 할 수 있다는 것은... 이미 보통의 해설과는 차원을 달리한다고 할 수 있죠. 앞으로도 이런 연역적인 글 많이 부탁드립니다.
06/01/31 20:06
전 192*192 맵 정말 대 찬성입니다
수비형을 통해서 확장 확장 을 끊임 없이 해나가는데 프테를 보자면 가장중요한건 확장의 개수이죠. 개인적으로 라오발의 프테에서 수비형이 아주 강세인 이유중의 하나가 멀티수가 부족하기 때문이라고 봅니다. 딱히 멀티를 몰래 먹을만한곳이 없죠 그리고 멀티를 먹는 곳도 적구요.. 결국 그리고 테란이 수비형하면 자원을 늦게 먹으니 토스는 먼저 자원을 먹어서 말라죽고요..
06/01/31 20:47
192*128만해도 미니맵의 압박부터 일단 느끼고 봐야합니다.
미니맵 프로그램이 재탄생 된다면 192*192는 가능합니다. 물론 지금같은 '벽'의 지형이 아닌 '공간'으로서의 지형활용으로서 128*128보다 약간 더 큰맵을 만드는것이 가능한겁니다. 일단 '맵'은 방송의 도구입니다. 방송사도 게이머도 너무 긴 게임을 원하지 않습니다. (물론 너무 짧은 게임도 원하지 않습니다.) 그런면에서 128*128은 현재 1:1구도에서는 최적화 되었다고 보여집니다. 변형의 요지를 가지려면 128의 전체 지형 축소로 활용 공간을 크게 만들던지.. 192의 미니맵 개선으로 128*128의 바깥공간을 사용할수 있도록 하는것이 선결 과제입니다. 자원과 러쉬거리는. 벌써 시도해봤습니다만. 프로에게 맞아들어갈지는 미지수입니다. 저도 보는 사람이 즐거운 맵을 만드는게 최선이라고 생각하지만 플레이하는 선수의 입장에서는 '공정한'것이 최선이니까요.
06/01/31 20:51
맵을 '만드는'것에 있어서 보다 자유로운 발상과 실험이 필요하고 그 가능성에 저 역시 공감합니다.
다만 과거의 경험으로 비추어 볼때..과연 그러한 실험과 모험을 감수할수 있는 팬들이 존재하는가...에 대해서는 조심스럽군요. 그렇지만 정말 잘읽었습니다. 명확한 시각과 결론도요. 조금더 과감한 공식맵과 (극악의 밸런스-가 나온다 하더라도 실험이 멈추어서는 안된다고 생각합니다.) 프로게이머들의 맵에 대한 엄청난 연구가 함께 했으면 합니다. 가장 쉽게 이기는 것보다는 가장 '자기답게'이기는 선수들이 많아졌으면 합니다.
06/01/31 21:37
일단 먼저 힘차게 외치고 시작합니다.
추! 게! 로! 우선 [많음 = 빠름] 의 명제는 많은 것을 생각하게 합니다. 맞다 라고 생각되기도 하지만 빠르면서도 많은 경우도 있기에 [선택과 집중] 으로 타파할 수 있지 않을까도 생각합니다. 현재 프로게이머들에게 128*128의 맵은 너무 작다라는 것도 동의하지만, 팬(아마추어)에게도 그런가를 생각해 보면 신중해야 하지 않을까 합니다. 스타크래프트는 순수한 관중 스포츠라기보다는 체험형 스포츠에 가까우니까요. 아마추어와 유리된 경기는 더 큰 화를 불러오지 않을까 걱정됩니다. 그러나 물량 폭팔 타이밍 조절을 통한 공격성 강화라는 측면은 정말 좋은 발상 같습니다. 그동안 너무 1500,5000에 익숙해져 있었죠. 이제 지형 뿐 아니라 자원도 손을 봐야 하지 않을까 합니다.
06/01/31 22:10
오전에 이글을 보고 너무나 좋은 글 감사합니다.
쓰고싶었는데 댓글을 쓸수없는 상황이라 쪽지로 대신했었습니다. 댓글로 씁니다^^ "좋은 글 감사합니다" 한편의 칼럼(논문이라고 불러도 되겠군요..) 글의 최종적인 옳고그름을 떠나서 이 맛에 pgr 오지요^^
06/01/31 22:18
쉽게 말하면, 1. 선택과 집중. 2. 멀티에 대한 유인을 없애라(이것은 맵 자체의 구성을 통해서 수비형보다는 공격형이 더 이익을 보게 하는, 공격형에 유인을 주는 방법이라고 생각합니다) 라는 방안이신 것 같군요. 2번에 대해선 좋은 방법이라고 생각하지만, 1번은 그리 좋은 방안은 아닙니다. 1번이 테란에게 있어 가능한 이유는 크게 두 가지. 압도적인 병력의 효율성(저그전은 두말할 나위가 없으며, 플토도 동일..특히 수비에선..)과 긴 사거리(시즈 탱크의 엄청난 사거리)가 주요합니다. 그 외에도 띄워서 자리를 옮길 수 잇는 건물배치(심시티의 유용함), 값싼 터렛(저그전보면 5,6개 짓는 플레이볼때 욕나옵니다), 엄청난 효율의 벙커와 수리가 가능하다는 점 등...사실 테란은 원래부터 수비의 종족이었는데, 수비형이 대세가 되다 보니, 그 장점은 예전보다 훨씬 부각되고 있죠. 뒤의 자잘한 것은 차치하더라도 앞의 두 가지의 것이 1번을 불가능하게 만듭니다. 사실, 발키리 같은 맵에서 소원배를 보면 박지호나 오영종 선수가(4강전) 상대의 2번째 멀티가져 가는 것을 공략하려 하는 모습을 볼 수 있지만, 많은 경우 되려 더 많은 병력손실만 가져올 뿐입니다. 이는 엄청난 병력의 효율성과 긴 사거리때문이죠.(플토전의 경우는 이 둘 모두 적용되며, 저그전의 경우는 전자만 적용되겠으나, 플토전이 주로 문제되므로, 플토전만 언급함) 즉, 님의 말처럼 치고 빠지기 라는 게 결코 쉬운 작업이 아니라는 겁니다. 긴 사거리를 일일이 측정하기도 어려우며, 버벅거리는 드라군의 녹는 속도도 장난이 아니니까요. 긴 사거리 역시 선택과 집중을 어렵게 하며, 빠른 속도로 충원되고, 공간을 활보하며(장악하며), 마인을 심어대는 벌쳐가 있는 한, 이 선택과 집중은 결코 용이하지 않습니다. (가령, 상부전선에 심어 놓은 마인이 드라군에 의해서 터지고 있다면, 당연히 병력을 옮기겠죠. 즉, 마인과 같은 장애물이 상대 플토의 병력 이동을 어렵게 하고 더디게 하기 때문에, 소위 말하는 테란의 '기동력의 문제'는 결코 문제가 아니라는 겁니다. 적어도 '수비형'에서는 말이죠. 스타에서의 기동성은 결코 워3 수준의 기동성 여부가 아닙니다. 느리다고 해도 수비하는 바에야 어느새 도착하죠. 즉, 테란의 기동성은 공격이 아닌 수비의 부분에서는 충분히 극복가능한 것이며, 많은 1급 테란유저들이 이를 극복했다고 봅니다. 벌쳐의 마인이 터질 때쯤 아랫쪽 탱크 시즈를 풀고 올라가면 되니까. 더불어 테란은 스캔도 있답니다.
많은 사람들이 수비형의 대안으로 선택과 집중을 제안하나, 본인은 그것이 결코 용이하지 않다는 점을 지적하고 싶군요. 여하간에 좋은 글을 읽었습니다. 맵의 크기가 지금보다 커지면, 게임은 루즈해지고, 재미는 감소합니다.
06/01/31 22:28
첨언하면, 선택과 집중이 플토의 생각처럼 용이하지 않은데, 이는 공간적 측면에서도 설명할 수 있다. 각개격파(플토가 구상하는 바)에서 주요한 점은 선택과 집중,. 단위 시간당 단위 공간에서 상대의 병력보다 나의 병력이 더 많아야 하는데, 테란의 긴 사거리는 이것을 상쇄시킨다. 다시 말하면, 플토의 입장에서 단위 공간이 만약 4제곱센티미터라면, 테란은 탱크의 긴 사거리 덕분에 단위 공간이 5-6제곱센티미터로 늘어난다는 것이다. 다시 말하면, 플토가 위의 말처럼 단위 시간, 단위 공간에서 병력상 완벽한 우위를 점하는 것이 결코 용이하지 않다는 것이다. 게다가 테란의 선택과 집중에서 지적되는 문제점은 빠르고 조속한 벌쳐만으로도 어느정도 충분히 극복가능한 바라고 생각한다.
플토는 선택과 집중을 언급하나, 본인의 생각으로는 그 말 자체가 어느 정도 성립하기 어려움이 있다고 본다. [개인적인 생각으로는 모이면 모일수록 강한 테란을 상대하여, 원팩 더블을 뚫는 즉, 병력이 거의 안 모일 때 뚫는 방법이 가장 낫다고 판단합니다만...]
06/01/31 22:39
제가 치고빠지기를 언급한 적이 있었나요?
전 치고 빠지기를 말한적도 없고, 제 생각도 아닌데... 글적글적 블로그에 적으셨었는데, 여기도 적으셔서 여기에 적습니다. 일단 간단히 말해서 이해가 좀 안가는데요, 라이드 오브 발키리는 멀티간의 러쉬거리가 모든 맵 중 가장 짧은 맵입니다. 제가 말한 1번 방법에 가장 반대되는 예이죠. 멀티간의 거리가 짧은데다가, 맵 자체도 중앙으로 집중되어 있는 형태기 때문에 테란은 미네랄 멀티에 시즈탱크 집중 배치해두면 본진-앞마당-제2가스멀티-제3가스멀티 등, 실질적으로 모든 멀티를 방어할 수 있습니다. 하지만 멀티 간의 거리가 멀어지면 이야기가 달라집니다. 멀티간의 머리가 멀어지면, 시즈탱크는 긴 라인을 형성하는 것이 불가능해 집니다. 즉, 길목-길목마다 띄엄띄엄 배치해야 한다는 것이죠. 그렇게 시즈탱크와 터렛, 마인등으로 모든 지점을 방어하다 보면 병력은 분산되고, 프로토스의 지상군에 각개격파 당합니다. 박지호vs한동욱<라이드 오브 발키리>[신한은행배 16강]의 경기가 그것을 여실히 보여줍니다. 아비터의 리콜로 이곳저곳을 공격했기에 테란의 병력이 분산될 수밖에 없었고, 결과적으로 테란의 병력은 각개격파 되었습니다. 특히, 워3는 '기동력'이 얼마나 강한가를 드러내는 가장 단적인 예입니다. 처음부터 끝까지 나이트엘프 유닛들의 전투력은 계속 하향돼었지만, 그래도 언제나 최강, 최소한 중간권에서 맴돌았습니다. 그 이유는 나이트엘프만이 자랑하는 최고의 장점, '기동력'은 한번도 패치당하지 않았기 때문입니다. 먼 확장임에도, 즉각 쓸만한 병력으로 변하는 '밀리샤'를 보유하는 휴먼은 기동성을 가지지 않았으면서도 전투력으로 나엘에 대항했지만, '밀리샤'라는 기동성 보조 수단이 없어지자, 확장팩 이후 급격히 무너졌죠.
06/01/31 22:43
맵의 크기에 대해서는 그냥 '가능성'만 적어놓은 것일뿐, 저도 큰 비중은 실지 않았습니다.
깜빡 잊고 적지 않았는데, 참고로 192x128 맵의 미니맵은, 256x256을 기준으로 맞춰집니다. 즉, 128x128시 세로로 약갼 압축된 형태로 나타나거나, 그런것이 아니라 256x256을 표현할 수 있는 크기의 미니맵에, 192x128부분만 표현된것 처럼 나타난다는것이죠. 한마디로, 128x128=>192x128로 맵을 1.5배 확대하면, 미니맵은 1/4 (1/2x1/2)배 작아집니다. 이런 엄청난 문제가 있지만, '절대적인 금기'로 심리적인 못이 박혀있는거 같아 언급한 것입니다.
06/01/31 22:44
그리고 선택과 집중이 무엇인가요?
제가 pgr에서 수비형 관련 글을 읽다가 아예 처음 보는 말인데, 정확히 무엇을 뜻하는지 모르겠습니다
06/01/31 22:54
휴, 이제야 집에 들어왔습니다.
연우론중 최고의 글이 아닌가 싶네요. (칭찬들도 자자하고) 리플 금지기간동안 손을 가장 설레이게 한 글이였죠.. ^^
06/01/31 23:03
많은 경우 기동력을 통한 상대의 격파는 기본적으로 선택과 집중에 의한 거라고 봅니다. 선택과 집중은 많은 사람들에게 인식된 단어라 생각했는데, 저만의 독창적인 것이었나요?? 그 뜻은 적이 나보다 병력이 많건 적건 그들의 병력이 분산되어 있는 때, 나는 한 점에 전 병력을 동원함으로써 가령, 전체적으로는 적은 병력이더라도 한 점에서 승리를 거두는 방법을 말하는 것이라고 보시면 될 겝니다. (은영전의 아스테이트 전투[은영전 1권의 첫 전투]가 그 대표적인 예라고 볼 수 있을 겁니다.)
제가 치고 빠지기를 언급한 것은 님이 기동력을 문제삼으셨기 때문입니다.(많은 이들이 테란의 약점을 기동력이라고 하죠) 즉, 테란의 병력이 많더라도, 기동력의 부족으로 인해 수비형을 사용하는 경우, 넓은 범위를 방어하다가 한 점에 그 화력을 집중하기 어려운 점을 이용해 공략해야 한다는 의견을 수비형에 대한 해법으로 여러 사람들이 제시하였기에....그 말을 언급했습니다. 사실 위의 글도 저는 그런 식으로 이해를 한지라..(아니라면, 죄송합니다) 러쉬거리가 어느 정도까지를 상정하는 것인지는 모르겠습니다. 다만, 기존의 맵보다 더 넓은 러쉬거리를 상정하는 것은 수비형에 대한 정석적인 타파보다는 맵에 의한 일종의 '강제적' 타파로 해석되는 군요. 아방가르드와 같은 맵은 그런 면이 있으니, 사실 수비형을 보기 싫다면, 그런 방식을 취해도 좋을 겁니다. 다만, 저의 생각으로는 수비형에 대한 강제적 지양이 아닌, 새로운 파해법을 찾고자 하는 방법의 관점에서 보면, 먼 러쉬거리가 꼭 달가운 것만은 아닙니다. 단지, 맵에 의해서 수비형을 '지양'하자는 의견이셨다면, 제가 잘못 언급한 것이 될테니, 신경쓰지 않으셔도 될 겝니다.
06/02/01 00:03
(2006-02-01 00:02:45)
정말 멋진 분석입니다. 항상 스타를 보거나 하면서 멀티와 자원수급과 물량의 관계를 어렴풋하게밖에 이해하지 못하고 있었는데, 한결 밝아진 느낌입니다. 추천게시판으로 가기를~.
06/02/01 00:29
Nada-inPQ // 아... 거기서 오해가 생겼군요. 수비형 '지양'쪽을 아예 목표로 둔 글입니다.
플레이어 입장에서 수비형을 파해하는 병력 운영법으로 생각하질 않았기에, 맵에게 선택과 집중을 적용시키려 하니 머리가 안돌아가더군요. 그렇다면 님 말씀도 맞습니다. 참고로 전 새로운 파해법도, 다수 지상군+아비터 를 이용한, 이리치고, 저리치고 식이 아닐까, 생각하긴 하지만 요새 스타 할 여유가 안돼서 실습도 안하고 있습니다.
06/02/01 01:41
정말 멋진글.. 추게로!!
저도 처음부터 끝까지 치고 밖는.. 수비보다는 공격을 위주로 하는.. 그리고 이거 아니면 진다는 식의 올인성 플레이를 좋아하기 때문에 수비형지양의 맵이 2개정도라도 나왔으면 하는 바램입니다.
06/02/01 09:08
병력에 운용에 관하여 많이 공감이 되는 글입니다. 더불어, 그러한 많은 병력을 갖기 위한 확장의 역학관계를 고려한 점 역시 칭찬해 마땅합니다. 수고하셨습니다.
다만 의문이 가는것은 더블과 트리플의 관계입니다. 글쎄요, 트리플의 경우 '트리플이 극대화 할 수 있는' 물량의 폭발타이밍이 짧은 것은 사실입니다만, 본진자원의 고갈 이후의 물량 폭발은 결국 더블과 같지 않나... 라는 생각이 드네요. 물론, 본진자원의 고갈이후 물량이 나올 수 있는 타이밍은 더블의 경우보다 약간 짧지만(그래프를 그리면 쉽게 알 수 있지요..), 더블의 경우 제 2 멀티를 가져가서 활성화 시키는 시기가 트리플보다 긴 점을 감안했을때 결국 같다고 생각됩니다. 물론 깊게 생각한 것은 아니라; 확신은 안들지만.;
06/02/01 09:11
따라서, 트리플의 경우 더블보다 유리한 점은, "비록 타이밍이 짧지만 더블을 능가하는 물량" + "그 이후 더블과 대등한 물량." 이라고 생각되고, 단점은 자원고갈이 빠르므로(일꾼등, 여러 의미에서) 제3,4 멀티를 추가적으로 가져가야 하는 피로함 이라고 생각됩니다.
물론 스타는 초봅니다만-_-; 어쨌든 좋은 글 감사합니다 추게로
06/02/01 10:33
김연우님//염치없지만 항상 좋은글 잘 보고 있습니다. 궁금한 사람이 우물을 판다고는 하지만, 님의 탁월한 분석력으로, 프로토스 기준 본진자원일때,더블일때, 트리플일때의 최적화 일꾼수를 분석해주실수 있나요? 항상 생각하는 거지만, 전 습관적으로 끊임없이 프로브를 뽑습니다. 멀티가 하나든 두개든..모든 넥서스를 쉬지 않구요. 그래서 게임이 좀 지나다보면 자원은 쌓여있고 프로브 수는 많은데 막상 병력은 좀 생산하다보면 200채우고 테란과 한타싸움 후에, 후속물량에서 테란에게 밀려 미네랄이 3000이 넘는 상태로 GG칠때가 너무 많아서 항상 고민중입니다.ㅠㅠ
06/02/01 10:58
기다린 보람이 있군요
저도 게임내적인 재미에 충실하는게 근본적인거라고 보는 입장이라 연우님과 같은 노선입니다 특정팬이나 취향, 외모, 흥행,볼거리,알력,입장을 떠나서 게임내적인것에서 일단 충실해야 합니다
06/02/01 11:03
미네랄 양의 변화는 꽤 다양한 시도 가능성이 있을것같습니다.
예를 들어 전체적으로 맵의 구조가 테란이 멀티하기 힘들다면(앞마당이건 제 2멀티건) 기존의 미네랄 1500에서는 보통 테란이 멀티할 타이밍을 잡기전에 본진미네랄이 고갈되면서 고사하는 경기 양상이 나오기 쉽겠죠. 이경우 미네랄을 2000정도로 늘인다면 테란에게 조금 더 힘이 실리면서 할만한 맵이 될 수 있을거 같습니다.
06/02/01 12:15
좋은글 감사히 읽었습니다.
My name is J 님께서 말씀하신 "과연 그러한 실험과 모험을 감수할수 있는 팬들이 존재하는가"에 대해 저는 매우 부정적으로 봅니다. 그간 지형에 있어서 '자유로운 발상과 실험'이 적용된 몇몇 맵이 받았던 눈총과 비난을 생각하면, 연우론이 적용된 맵들이 한동안 받을 눈총과 비난 또한 눈에 선합니다. 스타라는 게임의 한단계 발전보다는 당장 자기 종족의 승리를 바라는 것이 상당수 스타팬들의 마음일 테니까요. 보다 나은 미래를 위해 현재의 고난과 아픔을 기꺼이 받아들일 자세를 지닌 팬들이 얼마나 될까요...
06/02/01 12:37
역시 가장 어려운 장애물은 선수와 팬들의 반발이겠지요.
그래서 2번 미네랄 수량 조절 문제도, 처음에는 레퀴엠을 생각해 '1000'정도로 생각했다가, 너무 반발이 크지 않을까, 란 생각에 어느정도 수비형 감쇠 효과도 있으면서 반발도 적은 수치, 로 1200을 늘린 것입니다. 그래도 지형을 변화시킨 혁신형 맵보다는, 아마추어들에게 테스트하기 훨씬 용의하다고 생각합니다. 역언덕, 미네랄 길목, 중립건물 사용, 좁은 언덕등이 등장하는 혁신형 맵은, 지형에 따라 유닛들의 사용빈도/효율등이 변한 맵입니다. 그러므로 각 종족의 주력이 변하고, 그에 맞게 빌드도 변화시켜야 합니다. 하지만 이 글의 방법들은, 지형의 변화가 없어 주력 유닛의 변화가 없기에, 빌드상의 변화가 크지 않습니다. 중후반 운영이 조금씩 달라지는 것이죠. 또한 수치, 거리등은 정도 조절이 가능한 요소입니다. 약간씩 약간씩 바꿔가면서, 점진적인 테스트 - 즉 수정에 다른 변화 실험을 얻어낼 수 있다는 것이죠. 사실 이런식의 변화는 이미 공식맵에도 많았습니다. 개마고원의 경우, 앞마당을 중앙으로 당기는 신 개마고원으로의 수정이 있었고, 비프로스트/포르테의 경우 미네랄 덩이수와, 자원 양에 대한 수정이 있었습니다. 그러므로, 아마추어 급에서 가장 선호하는 맵인 Luna에 모든 멀티의 미네랄 수치를 1350정도로 조정한다던지, 앞마당을 본진에서 약간 떨어트린다던지의 수정을 하고, 간단한 아마추어 리그(친선도모 목적)를 개최하는 것이 좋다고 생각합니다. 현재까지 있었던 혁신형 매
06/02/01 12:42
뭐니뭐니 해도 조절류 맵의 가장 큰 장점은,
8.15 - 개척시대 류의 혁신형 맵은, 벨런스가 요동치고, 그것들에 대한 파혜법이 나오고, 그 자체가 맵의 특징이며 그 맵을 바라보는 하나의 재미라고 생각합니다. 그러므로 테스트 기간이 길면, 그런 장점들이 희석되는, 마치 '음, 음식 맛좀 봐야지'라고 생각해다가 음식을 다 먹어 버리는 그런 문제가 발생할 수 있다는 것이죠. 하지만 이 글의 수정은 그런 단점이 없습니다. 점진적인 조정이니까요.
06/02/01 16:53
혹시 예전 ygclan 전략란에서 활동하셨던 selud님??
아닌가.....; 맞는지 아닌지는 아니겠지만, 아직도 신 더블 파일런 요누토 스는 잘 쓰고 있습니다. ^^;; 멋진 글이네요.
06/02/01 19:01
'음,음식 맛좀 봐야지'라고 생각했다가 음식을 다 먹어버리는 그런 문제가 발생할 수 있다는 것이죠. 이부분이 왜이렇게 웃기죠 크크크;;;;
추게갑시다~
06/02/02 10:08
딴건 모르겠는데
맵은 확실히 지금보다 크게하면 더 재밌을거같더라고요. 인구수가 작아서 안되려나..인구수 400으로하면 진짜 전쟁 비슷하게 할수있을거같은데 그럼 경기시간이 너무 오래 걸리려나요 ㅎ
06/02/02 14:42
자원양 조절을 통한 게임양상 조절에는 적극 찬성입니다.
연우님이 내놓으신 방법중 첫번째와 두번째를 보면 기동력이라는 다름을 적극 고려해서, 테란이 좁혀진 방어라인으로 미네랄 멀티까지 확보 가능한 현재 범람하는(?) 맵 구조를 타파해야 된다 라는 주장과, 멀티가 멀티를 낳는 것을 최대한 지양해야 된다는 점에 공감이 갑니다. (멀티가 낳는 유닛수가 기동력을 낳고 기동력을 통한 추가 멀티 확보의 용이성이 확장중독을 불러왔다는 주장.) 그리고 이전 글에서 연우님이 말하신 레이스 어설트에서 토스가 가졌던 수비만 해도 이길수 있는 시나리오 처럼 라이드 오브 발키리즈도 테란이 수비만 해도 이길 수 있는 시나리오가 있다고 봅니다. 2인용맵의 특징인 '최대 가용 멀티수'의 한계는 유리한 상황을 한 종족이 점유했을때 앞서갈 수 있는 상대적인 우위에 한계가 있고, 테란이 미네랄 멀티 구역과 2층 추가 가스멀티쪽의 라인을 형성하게 되면, 체제 변환을 하지 않은 토스는 다소 난감해지는게 사실입니다. 자원적인 우위를 끌고왔어도 200대 200이 되버리면 예비대의 보충 속도에선 차이가 날지 몰라도, 당장 센터 교전이후 병력충원 시간 동안 멀티쪽에 데미지를 입거나, 중요거점을 장악당하면 역전패 해버리는 시나리오가 나올 수 있다는 겁니다. 맵또한 본진 포함 총 멀티가 12개이고 정말 완벽히 기울어지지 않은 이상 테란이 할만한 이유는 특정지점에 전선을 형성했을경우 멀티를 동시에 늘려가면서 자원력의 회복이 가능하기 떄문이라고 봅니다. 레이드 어설트의 토스의 운영에 적합한 맵구조처럼 라오발 역시 테란대 토스전에 있어서 테란이 편한 부분이 있다고 봅니다. 라오발에서 테란이 가진 장점이라면 앞마당쪽 루트는 건물과 병력배치로 막고, 삼룡이-제2가스멀티 라인만 점거하면 자원전이 엄청나게 편해지기 때문이죠. 자원 세곳을 돌리면서 뽑아낸 유닛으로 센터를 점거하고, 그러면서 다른 확장을 하면서 10팩 이상을 돌리는 테란이 나온 이유는 센터 나가기가 무서워서이기도 하지만, 무서워서 안나갔는데, 시간이 지날수록 이쪽의 효율이 증가한다는 사실을 깨달았기 때문이라고 생각합니다. 사실 테란의 지상군 업그레이드는 분산되있다는것이 오래전 과거의 통념이었지만, 바이오닉과 메카닉이라는 특화된 지상군 사용은 오히려 아머리의 업글 효율이 엄청 높다는 장점이 십분 활용되면서 큰 장점으로 다가왔죠. 아마 토스의 인구수가 250이 한계치였으면 지상군 다수에 캐리어 조합하는게 훨씬 쉬웠을지 모르겠습니다. 테란이 트리플 최적화시에 16분경에 200이 차고 2/2업이 찍힌다고 봤을때, 14분쯤에 보통 200이 차는 토스가 2분 동안 교전 없이 그냥 지나친다면 토스입장에서는 확실히 손해죠. 2분이면 지상군을 4~5 타임정도 찍는다는 얘긴데,캐리어로 쳐도 한타임 반 정도.....이 시간대가 토스에겐 딜레마라고 봅니다. 그래서 결국 이타이밍에 멀티에서 자원이라도 파 먹어 놓고, 진득한 자원전을 가던가, 고급유닛 조합을 시도해서 테크니컬하게 병력운영을 하던가 해야 되는데, 문제는 2/2업이상 찍힌 메카닉 병력 조합(벌쳐 2부대 탱크 2부대 골리앗 8기 정도)가 참 적절한 조합이라는 점이죠. 5:5혹은 6:4정도로 토스가 앞선 상황에서 우위가 사라져버리는 현상을 억제하려면 연우님 말씀대로 자원양 조절과 종족간 기동력차를 고려한 트렌드의 맵 제작이 필요하다고 봅니다.
06/02/02 14:56
그리고 여담이지만, 스타라는 게임의 정석(너무 일반화한 경향이 없진 않지만)은 블리자드가 정해놓은 1500/5000이라는 미네랄과 가스의 디폴트와 8덩이내외의 미네랄갯수(앞마당까지 16덩이 내외)에 너무 얽매여서
마치 그것이 진리인양 지금까지 왔다고 봅니다. 온게임넷 맵 제작팀이 이따금씩 시도했던 자원양의 변화 컨셉은 이제 진통이 따르더라도 강행해야 된다고 봅니다. 노스텔지어,Jr's 메모리의 앞마당 노가스, 패러독스의 본진 다수 자원, 레퀴엠의 앞마당 1000짜리 미네랄, 러시아워의 1500짜리 가스 멀티.... 어떤것은 게임양상의 발전에 큰 영향을 미쳤고, 어떤것은 호응은 얻었으나 동의는 얻지 못했고, 또 어느것은 그냥 별 느낌없이 받아들여지기도 했습니다. 이제 고정관념을 깨야 할 시기가 왔다고 봅니다. 게임의 템포를 빠르게 하기 위해선 지루한 대치양상과 자원전을 지양하기 위해선, 러쉬거리를 짧게 하는 방법도 있지만, 자원량을 과감하게 줄여서 타임아웃을 빨리 부르는 것도 좋은 컨셉이라고 봅니다. 어디선가 봤던 거지만 본진 자원양을 대폭 줄여서, 치고 나가지 않으면 자원이 말라서 죽는....
06/02/02 21:04
미네랄 1500의 변화에 대해선 경험을 안해봐서 모르겟지만... 본진 미네랄 정확히 기억이 안나지만 11~12 덩이의 맵에서 다전을 해본 경험으로... 본진미네랄이 충분하면 초반에 병력 집중을 할수 있는 여유가 많이 생기고 기본 유닛간의 초반 전투 신경전이 강하게 일어납니다. 즉 지금까지의 무조건 앞마당하고 교전이 일어나는 방식에서 탈피할수 있지요. 약간의 문제점은 테저전에선 기본유닛만으로 전투시키면 테란이 압승한다는게 문제.. - -; 이를 해결하기 위해 본진 2가스이지만... 1가스는 정상적으로 가까이에 두고 2번째 가스는 일꾼을 7-8기정도 동원해야 먹을수 있을 정도로 멀리 두는것도 괜찮을것 같습니다. 저그의 경우 두번째 해처리로 먹을지도 모르니까 2번째가스 근처엔 건물을 못짓게 타일같은걸 깔면 되겠죠. 물론 이런 변화의 시도는 밸런스테스트를 잘 해봐야겠지만.. 명색이 프로인데 이정도의 노력은 해야죠.
06/02/04 13:29
저도 갈수록 수비형으로 기울어지는 듯한..-_-
하여튼 미네랄 1500의 변화는 한번 해볼만한 시도라고 생각합니다. 자원이 고갈되는 타이밍이 휠씬 빨라지기 때문에 지금과 같은 수비형 플레이가 힘들어지고 대신 약간은 가난한 상황의 난타전(?)이 예상됩니다.
06/02/04 17:06
hi님//
7~8기 거리에 있으면 저그에게 별로 유리하지 않을 듯합니다. 저그가 가장 일꾼수가 적은 종족인데, 가스통에 드론하나 투자 가스에 3마리 투자하는 것과 다른 종족에서 7~8 일꾼 투자하는 것과는 그게 그거가 아닐까 싶습니다. 좀더 멀리 두어야할듯...
06/02/06 18:40
수비형이 좋긴 하지만 저의 미흡한 생각에는 그 어떤것도 지금 프로게머
의 세계에선 오래가는게 힘들다고 생각합니다. 무너지지 몰랐던 강민의 수비형 토스도 지금은 저그가 어느정도 극복이 가능진 상황입니다. 최고의 전략은 항상 돌고 도는 것입니다.
06/02/06 21:07
정말 불가능한 말이지만은 블리자드 패치해야합니다.
테란의 입장으로 봐도 테란 좋긴 좋습니다. scv강력함으로 인한 위기 상황 극복이 가능하고 ( 드래군의 공격 타입을 폭발형에서 다른 타입으로 바꿔주기만 해도 어느정도 극복가능해 보임 뮤탈도 드래군으로 상대가능 해지고 테란 입구 다 뚫어놓고 scv6방이나 때리지 않아도 되고) 또 그 지독한 업그레이드 효율 좀 낮추어야 합니다. 이 정도만해주면 어떨까요?
06/02/07 15:21
숫하급센스~// 테란의 메카닉의 업그레이드가 사기성이 있는건 부정할수 없는 사실입니다. 시즈모드 탱크의 경우 노업일경우 70인데 1업만 해도 75가 됩니다. 3업이면 드라군은 2방에 녹습니다.
좌우당간 제 생각은 테란이 사기라고 밀하는 건 아닙니다. 테란 게머를 모독하는건 더욱더 아닙니다. 다만 업그레이드가 약간 사기성이 있지않나 하는 것입니다.
06/02/08 08:42
저두 비슷한 생각을 한적이 있는데 1500->1200 이 아니라
본진자원 절반정도는 불균등 으로 배치하는 걸 생각했었는데 그리고 거리에 대해선 더 미묘하다고 봅니다 오히려 통로가... 어쨋던 근본적으론 테란이 너무 강해서 좀더 잼있는 게임을 할 수 없게 된것 같습니다 패치가 필요한 시점
06/02/11 22:37
맵싸이즈를 128*128이 아니라 각각 루트2를 곱한 맵이라면,,,,,,,128*192의 맵이 1.5배 늘어났을때의 미니맵의 1/4가아니라 1/2가 될듯 싶네요,,
|