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Date |
2009/04/25 04:13:37 |
Name |
karsid |
File #1 |
Karsid_식_원겟[프프전].rep (0 Byte), Download : 749 |
File #2 |
Karsid_식_원겟[프프전]_2.rep (0 Byte), Download : 494 |
Subject |
[P vs P] Karsid식 원게이트 (2게이트 스나이핑 가능) |
① 서론
안녕하세요? 카르시드입니다.
P vs P 전을 할 때 대게 2게이트로 시작하느냐, 아니면 1게이트로 시작하느냐로 초반 빌드가 갈립니다.
저는 손이 느린관계로 생산과 컨트롤을 동시에 하는것에 많은 어려움을 느껴서 거의 1게이트로 시작합니다. (간혹 가다가 투게이트를 해보지만 입구를 막고 있는 질럿을 걷어내는데 부터 어려움이 느껴지더군요...결국 원하는 성과는 거두지도 못하고 이리저리 끌리다가 GG치는 경기가 자주 나옵니다)
보통 1게이트를 할 때는 7.5 파일런 -> 9.5 게이트 -> 12가스 -> 1질럿, 코어, 파일런 등 으로 하지 않습니까?
그런데 이렇게 플레이 했을시 코어까지 지어버리면 상대 2게이트 하드코어 질럿은 막지도 못하고 GG를 치고, 투게이트 확인하고 부랴부랴 따라서 2게이트를 올려봣자 동수는 커녕 내 본진 안에서 같은 질럿수로 치고박고하다보면 어느세 상대방은 테크를 다 따라와 버리고, 경우에 따라선 3게이트에 밀려버리는 경우도 종종 나오더군요.
이러다 보니 투게이트는 마음에 안들고, 원게이트 시작은 상대방이 투게이트일 경우는 대처하기가 까다로워서 P vs P 전 승률이 다른 종족전에 비해서 저조했던 때가 있었습니다.
이러다 보니 '원겟으로 시작하면서도 투게이트를 깔끔하게 막을수 있는 빌드' 가 있으면 참 좋겠다란 생각이 떠오르더군요.
그런 도중 제 눈에 띤것이 바로 아래에 제가 적은 karsid식 더블넥서스 였습니다. 이게 초반에 2질럿을 뽑다보니 P vs P 에서 응용해도 그다지 무리가 없을꺼란 생각에 몇가지 부분을 수정해 보았더니 꽤나 괜찮은 빌드가 생기더군요.
서론은 이정도에서 그치고, 맵은 이번에도 역시나 국민맵 파이썬을 기준으로 설명해 드리겠습니다. ( 파이썬 같은 경우는 러쉬거리가 짧아서 여타 맵 보다 2게이트가 더욱 막기 힘듭니다. 즉, 파이썬에서 통한다면 다른 맵에서도 대부분 통한다고 봐도 될 것 같군요.)
②기본 빌드
7.5 파일런
9.5 게이트 -> 게이트 지은 프로브로 정찰
11~13 파일런 (마음에 드는 타이밍에 지으면 됩니다)
14 질럿->가스
17 코어
20 질럿
21 게이트
21 드라군
23 파일런
25 드라군 2마리 추가.
이후는 상황에 따라서 운영.
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위 처럼 빌드를 올리셨다면,
ⓐ상대방이 투게이트 일때
상대방이 인구수 9 이후 게이트를 올렸다면은, 자신의 2번째 질럿이 나올때 상대방의 첫번째 질럿이 도착합니다. 첫번째 질럿으로 입구를 잘 막으셧다면 상대방의 첫 질럿이 자신의 본진으로 들어오는 일은 거의 없다라고 보시면 되겠습니다.
그리고 상대방은 이후 2 질럿을 추가 할 텐데요, 상대방 추가 2 질럿이 자신의 앞마당에 도착할 즈음에는 이쪽도 1 드라군이 생산 완료됩니다. 상대방은 질럿이 하나 더 많다는 이유로 찌르기를 시도할 텐데요, 자신은 2질럿 1드라군 이고 상대방은 3질럿이다 보니 병력 조합상에서 이쪽이 더 우세합니다. 맞상대할 경우는 보통은 드라군 한마리 살아남고 3질럿을 다 제거할 수 있구요, 상대방이 안될거 같아서 프로브를 노려 줄때는 프로브 컨만 잘해 준다면 거의 피해없이 3질럿을 제거 할 수 있습니다. 그냥 본진으로 귀환하는 경우에도 질럿 두기는 놔두고 드라군 하나로 쫒아 가면서 질럿을 때려준다면 질럿의 HP를 꽤 깍아줄수가 있습니다.
두번째 추가 2 질럿이 앞마당에 도착할때 이쪽의 추가 2 드라군도 생산되기 때문에 드라군 무빙샷만 잘한다면 한 대도 안맞고 질럿을 제거 할 수 있습니다.
이렇게 흘러가면 이쪽은 드라군이 쌓이기 때문에 더이상의 하드코어 질럿은 무섭지가 않게 되는것이죠. 그렇게 되면 이쪽은 물량, 테크 양쪽에서 앞서게 되므로 가장 이상적인 상황이라고 할 수 있겠습니다.
ⓑ상대방이 원게이트 일 경우
상대방이 12 가스를 가는 경우, 빌드의 특성상 어쩔수 없이 가스가 차이나게 되지만 그에 대한 보상으로 이쪽은 2번째 게이트가 매우 빠릅니다. 그것을 이용해서 2질럿 3드라군이 되는 시점에 한번의 찌르기를 들어갑니다. 만약 상대가 1게이트를 유지하고 있다면 그 타이밍에 2질럿 3드라군을 막을 수 있는 병력이 나올수 있을리가 없습니다. 2질럿은 붙여주고, 역 언덕일지라도 3드라군이 사격을 가해주면 거진 입구가 뚫리고, 추가 드라군으로 게이트만 파괴하면 상대방의 GG를 받아 낼 수 있습니다.
상대방이 이쪽의 2게이트를 보고 같이 2게이트를 따라간다면, 2질럿 3드라군으로 적절하게 찔러보고, 안되겠다 싶으면 본진으로 귀환시킵니다. 이정도 시간이면 초반에 가스 벌어진 가스 격차는 그렇게 크게 와닿진 않을겁니다. (그래도 약간 불리한 감은 없잖아 있지만 만능 빌드란 없으므로 이정도는 감수해 줘야할듯 합니다. 그래도 최악의 상황이란게 가스 격차 약간이라면 상당히 괜찮은 편이라고 생각합니다)
P vs P 전 이다 보니, P vs T 전 처럼 분:초 로 스펙을 적는것 보다는 위 처럼 적어 봤습니다. 헷갈리시진 않으시겠지요?
③ Karsid식 원게이트의 장단점
뭐, 장단점이라면 빌드 설명에서 거진 다 드러나 있습니다. 2게이트에 강한 모습을 보이며, 1겟 이후 2겟에는 가스 격차란 약간의 페널티를 가지고 있습니다.
④마치며
저 처럼 2게이트를 하려고 해도 컨트롤이 달려서 피해를 못주겠고, 그래서 1게이트를 하자니 상대방 2게이트가 너무 무서운 사람들을 위해서 한번 적어 봤습니다. (P vs P전이다 보니 이 빌드가 널릴 퍼질경우 서로가 이 빌드를 쓰는 경우가 생길지도 모르겠습니다만, 설마 저의 허접한 빌드가 그렇게 될 일은 없겠지요?)
P vs P 전에서 2게이트로 시작할 것이냐, 1게이트로 시작할 것이냐는 게임 시작하자 마자 정해지게 됩니다. 파일런 정찰로 첫번째 서치만에 발견하지 못하다면 말이죠. 결국, 운이란 것이죠. 이 빌드는 그 '운' 이 나쁠 경우에 상대방과의 격차를 최소한으로 줄여보자는 측면에서 만든 겁니다.
이로서 pgr21 에서 두번째 글이 되겠는데요, 혹시 문제점이나 수정할 부분이 발견된다면 리플레이 첨부해서 karsid@naver.com으로 보내주세요. 검토해보고 수정할건 바꾸겠습니다.
그럼 즐거운 하루 되시길!
(리플레이는 차후 계속 업데이트 하겠습니다)
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