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Date 2023/05/19 12:57:02
Name 만찐두빵
Subject [LOL] 리그 오브 레전드 vs 도타2 e스포츠
https://escharts.com/news/comparison-league-legends-and-dota-2

리그 오브 레전드와  도타2의  경쟁은 항상 e스포츠에서 가장 흥미롭고 치열한 경쟁 중 하나였습니다. 일부는 라이엇게임즈의 엄격하고 균형 잡힌 프랜차이즈 리그 시스템을  칭찬했지만  다른 일부 는 전체 업계에서 가장 큰 토너먼트인(가장 높은 상금) 도타 TI의 연례 개최를 칭찬했습니다. 10년 넘게 이 게임의 팬들은 그들의 게임이 MOBA 장르의 왕이라고 불릴 자격이 있는 이유를 서로 증명하려고 노력해 왔습니다.

Esports Charts는 리그 오브 레전드와 도타2 e스포츠가 최근 몇 년 동안 스트리밍 서비스의 시청자 측면에서 어떻게 발전했는지 분석했습니다. 우리는 주요 지표로 게임을 비교하고, 언어 및 플랫폼 역학을 분석하고, 각 분야에서 가장 인기 있는 팀을 결정했습니다.

  
시간 경과에 따른 시청 시간 및 방송 시간의 변화

리그 오브 레전드는 매년 거의 2배의 총 시청 시간 측면에서 도타2를 지속적으로 능가합니다. 한편, 롤은 2018년과 2021년 사이에 시청 시간이 15%에서 28%로 증가 하면서 꾸준히 그리고 훨씬 더 빠른 속도로 성장했습니다. 반면 도타2는 2018-2019년에 약 13-14% 의 성장을 보였습니다 . 그러나 2020년에는 게임의 성장률이 둔화되었고, 도타 TI의 복귀에 이어 2021년에는 Dota 2가 +37% 의 폭발적인 성장을 경험했습니다 .

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분야 간 최소 격차는 롤이 3억 7,650만 시청시간을 보유 하고 도타2가 이 수치보다 36% 낮았던 2018년이었습니다. 두 게임 사이의 가장 큰 차이는 2020년이었습니다. 롤드컵이 Dota 2보다 시청 시간이 두 배나 많았습니다. 팬데믹과 물류 문제로 인해 라이엇은 두 번째로 큰 국제 토너먼트인 MSI를 취소했습니다. 같은 해에 벨브는 전체 Dota 2 커뮤니티에 큰 타격을 준 연례 TI를 취소했습니다.

두 분야 간의 또 다른 중요한 차이점은 토너먼트에서 커뮤니티 캐스팅이 차지하는 비율 입니다 . 도타2에서 커뮤니티 캐스팅은 항상 토너먼트 중계에서 중요한 역할을 했으며  특히 러시아어 스트림의 경우 공식 방송보다 더 많은 시청자를 끌어들였습니다.

롤은 상황이 다릅니다. 최근까지 라이엇은 독립 스트리머가 리그와 챔피언십을 취재하는 것을 금지하고 항상 방송을 자체적으로 처리했습니다. 롤드컵 2022 동안  회사는 이 규칙을 변경하고 마침내 최고의 독립 스트리머와 협력하기 시작했습니다. 분명히 라이엇은 커뮤니티 캐스팅이 매우 인기 있는 발로란트 리그에서 이 접근 방식의 이점을 배웠습니다. 커뮤니티 캐스팅이 롤에서 정규 기능이 되면 2023년 말까지 롤은 시청률 과 시청 시간 측면에서 Dota 2와 더 멀어질 수 있습니다.

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롤드컵의 총 방송 시간은 매년 증가했습니다(즉, 토너먼트가 길어졌습니다). 가장 큰 증가는 2018년( +60% )과 2020년( +27% )이었습니다. 도타2의 상황은 약간 다릅니다. 2017년  도타2는 롤보다 41% 뒤졌지만 2020년에는 롤을 따라잡거나 약간 능가하기도 했습니다. 중계시간의 폭발적인 성장의 주요 요인은 코로나 바이러스 전염병과 그에 따른 수많은 온라인 리그의 출현이었습니다.

2020년 TI의 취소로 인해   프로 무대에서 주요 LAN 토너먼트가 없는 큰 시간이 있었습니다. 지역 주최측은 온라인 리그로 공백을 빠르게 채웠습니다. 최고의 팀들은 주요 토너먼트가 돌아올 때까지 게임 실력을 유지하기 위해 참가하게 되었습니다. 또한 온라인 플레이를 통해 동시에 여러 리그에 참가할 수 있게 되었습니다. 2020년에는 EPIC 리그, OMEGA 리그, ONE Esports 리그, Parimatch 리그, DPL-CDA 프로페셔널 리그 및 기타 유사한 리그가 열렸으며 한 달 이상 지속되었습니다.

방송 시간을 늘리는 데 중요한 요인은 하나의 일반적인 국제 토너먼트 대신 주최자가 여러 지역에서 여러 리그를 주최하여 핑 및 시간대 문제를 해결하기 시작했다는 것입니다. 예를 들어, Dota Summit 12 토너먼트는 로스엔젤레스에서 개최되어 다양한 국가 및 지역에서 온 6개 팀이 참가했으며, Dota Summit 13은 유럽, 아메리카 및 동남아시아 팀별로 각기 다른 세 가지 이벤트로 온라인에서 열렸습니다.

코로나바이러스 팬데믹 이전에 벨브는 2020년 3월까지 지속되는 5개의 마이너와 5개의 메이저로 구성된 시즌 형식을 사용했습니다. 2021년에 V벨브는 지역 리그와 디비전이 포함된 새로운 시즌 형식을 도입했습니다. 지금은 매년 2-3개의 메이저 대회와 몇 개의 독립적인 메이저 대회가 열립니다.



  언어 및 플랫폼별 역학


롤과 도타2의 인기 있는 방송 언어 측면에서도 다릅니다. 리그오브레전드의 시청시간은 영어와 한국어가 가장 많이 누적되어 전체 시청시간의 약 55%를 차지한다. 그러나 다른 언어도 시청률에 기여하지만 그 인기도는 상황에 따라 다릅니다.

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예를 들어, 2017년에 베트남인은 총 토너먼트 시청 시간의 거의 11.5% 를 차지했지만 2022년에는 6.2% 로 감소했습니다 . 베트남 리그 VCS 의 참가자들이 자국의 엄격한 검역 제한으로 인해 2년 연속 롤드컵 (2020년과 2021년) 에 결장하여 이 지역에서 게임의 인기에 확실히 영향을 미쳤기 때문에 전염병이 큰 역할을 했습니다 .

롤의 언어 역학은 또한 최근 몇 년 동안 스페인어, 프랑스어 및 포르투갈어에 비중이 늘었고 영어의 점유율이 점차 감소했음을 보여줍니다 . 유럽 ​​무대는 항상 이 분야에서 가장 인기 있는 무대 중 하나였으며, 프랑스와 스페인 팬들은 당연히 이 지역에서 가장 활동적인 팬들에 속합니다. 이러한 언어의 인기 증가는 개인 채널에서 팀 경기를 다루는 스페인 ibai 및 프랑스 kamet0과 같은 커뮤니티 캐스터에 의해 촉진되었습니다. 마지막으로, 스페인어가 방송의 주요 언어인 지역 LLA 리그(라틴 아메리카)로 인해 스페인어의 비중도 증가하고 있습니다.

포르투갈의 경우 브라질 리그 CBLOL의 방송이 성장을 주도했습니다. 최근에는 활발한 인기를 얻고 있으며 일부 매개 변수에서는 이미 미국 LCS보다 앞서 있습니다.

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도타2에서 주요 방송 언어는 영어와 러시아어입니다.  일반적으로 전체 시청 시간의 80% 이상을 차지합니다. 즉, 롤에서 가장 인기 있는 두 언어보다 전체 점유율이 훨씬 큽니다.

몇 년 동안의 추세를 보면 영어와 러시아어의 점유율이 점차 감소하고 있음을 알 수 있습니다 . 2017년 영어가 전체의 48%를 차지했다면 2022년에는 41.9% 로 감소했습니다 . 러시아인은 43%에서 35.9%로 훨씬 더 큰 하락세를 보였습니다 . 동시에 세 번째로 많이 사용되는 언어인 스페인어의 점유율은 지난 6년 동안 1.9%에서 5.6%로 증가했습니다. 이는 주로 남미의 전문 분야 발전 덕분입니다.

최근 몇 년 동안 영어와 러시아어 방송에서 일부 시청자를 끌어들인 덜 인기 있는 다른 언어의 전체 점유율도 증가했습니다. 예를 들어, 인도네시아어, 타갈로그어, 우크라이나어 등입니다. 이것은 전염병과 새로운 글로벌 토너먼트 시즌 형식으로 전환된 후에 발생했습니다. 이전에 도타2의 전체 프로 장면은 주요 국제 토너먼트를 중심으로 이루어졌습니다. 이제 상위권 팀들이 국내 리그에서 훨씬 더 많은 시간을 보내고 있어 현지 팬들의 관심이 높아지고 있습니다. 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 필리핀, 태국 등의 팀이 한 리그에서 경쟁하는 동남아시아에서는 특히 그렇습니다. 참가자의 이러한 다국적성은 다른 언어 방송 지표의 성장으로 이어졌습니다.



결론


e스포츠 롤과 도타2 사이에는 많은 유사점과 차이점이 있습니다. 예를 들어, 서유럽은 두 분야의 핵심 지역입니다. 그곳에서 팀은 청중의 관심을 끌기 위해 서로 직접 경쟁합니다. 반면, 롤은 동유럽에서 그다지 인기가 없는 반면, 도타 2는 한국의 프로 무대에서 거의 존재하지 않습니다.

롤은 토너먼트 방송 구성 측면에서 보다 유연한 전문적인 장면을 제공하고 더 많은 플랫폼 옵션뿐만 아니라 더 넓은 범위의 언어를 제공합니다. 도타 2의 경우 방송용 두 가지 주요 언어(영어와 러시아어)에 배포되는 보다 보수적인 커뮤니티가 있으며 시청자는 대부분 트위치를 스트리밍 플랫폼으로 선택합니다.

시즌 형식의 경우 상황이 역전됩니다. 롤 프로씬은 오랫동안 확립되었으며 지난 몇 년 동안 개발자는 약간만 조정했습니다. 반면에 도타 2와 달리 마이너/메이저의 수, 지역 리그의 존재 여부 등 다양한 형식이 있습니다. 안정적인 시즌 형식 덕분에 리그 오브 레전드의 지역 리그는 팬데믹의 영향을 크게 받지 않고 계속 해서 온라인으로 플레이했습니다. 동시에 도타 2에서는 국제 토너먼트를 개최할 방법이 없었기 때문에 시즌의 절반을 완전히 취소해야 했습니다.

분명히 여러 측면에서 롤은 도타 2를 능가하지만 라이엇은 여전히 경쟁사로부터 배울 것이 있습니다(예를 들어, 최근 개발자는 커뮤니티 캐스팅을 허용했습니다). 한편, 팬데믹 이후 밸브는 프로 무대를 롤의 프랜차이즈 리그와 유사한 지역 리그로 나누었습니다. 두 회사 모두 강점을 개선하고 경쟁사로부터 무언가를 배우려고 노력하고 있습니다.






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Polkadot
23/05/19 13:34
수정 아이콘
개인적으로 도타는 유닛 회전 속도같은 더딤만 좀 덜어냈어도 지금보다 인기있지 않았을까 하는 생각이 있습니다.
NoGainNoPain
23/05/19 13:48
수정 아이콘
도타에 회전속도가 있어서 도타와 롤의 한타 과정이 차이가 납니다. 또 그게 도타만의 매력이구요.

회전속도 때문에 도타 원딜은 한타 때 가능한 한 움직이지 말아야 합니다. 데미치를 최대치로 넣으면 어떻게든 말뚝딜을 해야 되구요.
물론 상대방도 바보는 아니니 어떻게든 상대방 원딜에 접근해서 조지기를 해야 하구요.
그럼 원딜은 어떻게 이걸 피하고 다시 거리를 벌려서 상대방한테 딜을 넣을 각을 만들어내느냐 하는게 도타 한타의 묘미입니다.
서폿들은 이때 상대방 접근을 잘 막으면서 원딜을 어떻게든 안전지대로 물리는게 주 역할이구요.
이런거 잘 하는 서폿 슈퍼플레이어들은 따로 클립따서 많이 나오곤 합니다.
Polkadot
23/05/19 14:32
수정 아이콘
뭐 저만 그런지 모르겠는데 한국에서 크게 히트친 게임인 서든, 스1, 롤 같은 게임을 보면 조작에 있어 굉장히 스피디하거든요.
그런 점에 있어서 워3이나 워3 파생 게임인 도타나 저랑 안맞았었던거 같습니다.
그런 류 게임 중 유일하게 했던 게임이 카오스인데... 카오스는 회전 속도가 있다고 느끼지 못할 정도로 기민했던거 같긴 하네요.
OneCircleEast
23/05/19 14:40
수정 아이콘
카오스는 영웅간 밸런스 문제 때문에 회전속도를 거의 딜레이 없이 최고 속도로 설정해놨을겁니다.... 용(수호신)같은 애들 컨트롤 가능 할 때 테러온거 막으려고 조종해보면 느릿하게 돌아서 답답하고 그랬던.....
무냐고
23/05/19 15:35
수정 아이콘
도타를 안해봐서 모르겠지만 카오스도 회전속도가 매우 크지 않나요?
전진무빙샷은 효율이 괜찮지만 후진무빙샷은 효율이 안좋은 정도로요
23/05/19 14:21
수정 아이콘
워크래프트부터 내려온거긴 한데 그 회전속도가 원딜 카이팅에서 엄청난 차이를 만듭니다

심지어는 회전속도에 디버프를 주는 스킬도 있을 정도니까요
23/05/19 15:40
수정 아이콘
그게 근거리/원거리간 밸런싱 핵심인데 덜어내면 안되죠.

도타는 근거리가 메인 캐리를 맡는 경우가 더 많습니다
23/05/19 13:50
수정 아이콘
망해가는 롤과 더 망해가는 도타2의 자강두망이군요.
실제상황입니다
23/05/19 14:07
수정 아이콘
기성 스포츠가 저물고 e스포츠가 뜬다더니 롤도타가 자강두망이면 대체...
문문문무
23/05/19 14:10
수정 아이콘
(수정됨) 흠 보드게임으로치면
도타2 : 바둑(상위2~3개국이 뷰어십쓸어먹는중)
LOL : 체스(메이저가 뚜렷하나 나머지 지역 뷰어십체급도 만만치않음)
딱 이정도일려나요
23/05/19 14:42
수정 아이콘
도타는 메이저 지역중 하나가 전쟁중이라...
카즈하
23/05/19 15:31
수정 아이콘
와.. 깊이있는 분석 감사합니다.
만찐두빵
23/05/19 15:38
수정 아이콘
저가 한건 아니구 eschart에서 분석한걸 그냥 번역만 한겁니다
서린언니
23/05/19 17:55
수정 아이콘
워3 카오스 클랜전 재미있게 봐서 도타 방송도 챙겨봤는데 언제부터 롤에게 밀리기 시작하더니….
23/05/19 22:47
수정 아이콘
(수정됨) 유저,e스포츠 편의성은 정말 도타가 갑이죠. 정말 사소한 디테일이 게임을 직접 해본,중계를 해본,대회를 꾸준히 봐온 사람들이 만들었다 싶죠.
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