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02/05/09 12:27
일단 임태주 기자님의 답변이 현 상황을 정확하게 반영하는 글인 것 같습니다. 개인적으로 게임계에 몸담음 선배님들의 말들을 빌면, 한국 상황에서 테스터에게 먹고 살만한 돈을 주는 것은 불가능하다고 알고 있습니다. 이른바 온라인게임이 주류인 한국에선 테스터 없이 무료 베타 버젼일 때부터 테스트가 시작되기 때문에 패키지 게임이 아닌 이상 테스터가 필요하지 않지요. 또한 프로그래머로서 사회 진출을 하기 위해서는 플게머분들의 군대 문제를 방산으로 해결하는 길 밖에는 없습니다. 머리는 써야 좋아지는 법, 플게머들이 자격증을 따고 전문대학을 졸업한 뒤 방위산업체에 취업하는 것이 가장 좋은 진로가 아닐까 합니다. 게임 관련 방산 인력은 실력을 많이 요구하지 않기 때문에 더더욱 그렇지요. 일단 스타란 게임 하나만으로도 프로게임계라는 업계가 버텨나가는 것은 어느정도는 가능할 것으로 보입니다. 하지만, 조금씩 축소될 가능성이 높지요. 방송사들도 전반적인 인기가 하락하면 스타에 대한 비중을 낮추고 대안을 찾을 수 밖에는 없을 것입니다. 그렇기에 플게머 중 고민이 있으신 김동수 선수 같은 분이 좋은 선례를 남겨야 할 상황이라고 할 수 있는 것이지요. 업계에 대한 냉정한 분석 상당히 의미있는 글이었다고 생각합니다. 그럼.
02/05/09 12:35
아, 그리고 대안을 정품 게임 구입 장려라는 비현실적인 방향에서 찾고 계신데요, 사실 인구 4천만 밖에 않되는 시장의 한계 속에서 인터넷 보급이 이다지도 높은 한국의 특수성 상 와레즈 단속 및 정품 구입 장려라는 대안은 이상론일 뿐입니다. 사실 시장이 큰 선진국의 경우도 정품 이용률이 70% 이상인 나라가 없는 현실에서, 인구에 비해 시장은 크지만 절대 수요가 상대적으로 적은 한국에서 정품 구입의 비율을 높이는 것 만으로 현재의 위기를 돌파하는 것은 불가능 할 것으로 보입니다. 어찌되었듯 불법 복제를 근절하는 것은 불가능하기 때문입니다. 오히려 대안은 시장의 확대 - 해외 진출, 마케팅 쪽으로 돌리는 것이 좋을 듯 합니다.. 게임 기술 경쟁력을 높이고 중국이나 미국으로 시장의 범위를 넓히는 것이 유일한 대안이라고 할 수 있겠지요. 게임 관련 업체에 있는 분들의 영어 실력이 앞으로는 매우 중요해질 듯 합니다. 외국 기업과 시장간의 거래를 위해서는 협상용 전문 영어회화가 주요하기 때문이지요. 이 후 중국 시장의 확대되면 이에 대한 진출을 통해 활로를 찾는 것 역시 좋은 방법이 아닐까 하네요.
02/05/09 09:07
예전처럼 소모적인 논쟁이 잃어 나지 않아서 우선 다행이네요..
그런데 궁금한것이 있는데, 과연 어떤 게임이 포스트 스타 시대를 열어갈지 입니다. 많은 분들이 프로게임리그는 "스타" 리그지, 다른 게임은 거의 -_- ; 이상태라고 하는데 동의하시더군요.. 스타가 5년이 지났지만, 밸런스 좋고 많은 선수들이 잇어 2~3년안에 사라지지 않는다하더라도, 골프나 바둑과는 비교할수 없는 "게임"이라는 근본적인 한계라는 것은 많은 분들이 동의한다고 봅니다. 당장 스타에 열중할수 박에 없는것은 선수들의 연습시간은 물론이요, 차기 "스타"가 되는 게임이 어떤것이 될지 모르는 선수들에게 스타크래프트에서 다른 게임으로 옮겨가는 동안에 아주 큰 혼란이 잃어나지 않을까 걱정이 크네요.. 그리고, 현재의 게임리그에서 보면 알겟지만, 스타에서 좀 한다는 분들도 다른 리그 가시면 쉽게 이기지 못하는 것을 보면 스타에서 승승 장구 햇던 스타들....(일면 프로게임계는 연예계와 비슷하다고 봅니다.)이 다른 게임으로 옮아 갈때, 잘하지 못하면 떠나가는 팬들을 어떻게 잡을지도 염려 되네요... 그래도. 아직 당장은 스타의 인기가 식지 않고 있으니 힘들내시고, 어딘가 숨어있을 포스트 스타 시대를 열어갈 멀티 플레이 게임 !!.. 기대합니다
02/05/09 02:50
저작권보호(리플레이..)와 와레즈...?라는 이야기가 나왔는데요...반박하자는게 아니라 궁금해서..물어보는것인데! 제 주위 사람들만 보더라도 스타CD빼고는 사는 사람 보지못했구요...리플레이와 같은 저작권보호?(유료화로 보면 대는거 맞죠??..무식해서 -0-;;)도입된다면 더욱더 매니아적인 스타가 되지 않을까요??
02/05/09 02:25
에거..밤이 너무 늦었네요.. 출근해야 하는데 ㅜ.ㅜ
addict.님이 참고할 만한 자료가 될지는 모르겠지만 한가지 보내드릴건 있는데, 메일주소 적어주시면 내일이라도 보내드릴께요. ^^; 좋은 밤 되시고, 좋은 꿈꾸세요 (_ _) (혹시 안주무시고 밤새실래나...헉 -0-;)
02/05/09 02:29
사실 확인 원하신 부분만 답해 드리겠습니다.
먼저. 머리가 나빠져서 까먹었습니다. 죄송 확인좀 하고요. 아이티비는 상금이 없습니다. 출연료입니다. 다음, 프로게이머가 어느정도 버느냐는 것에 대한 답변은 천차만별입니다. 참고로 임테란은 많이 벌죠. CF와 이벤트 등이 큽니다. 특히 후자는 요즘 자주 있는 편입니다. 대만 방문도 적지 않은 개런티를 받았습니다. 부산방문도 마찬가지. 임테란은 특별한 경우니 빼고 나면 강도경을 예를 들면 강저그는 월급을 받습니다.(한빛 소속) 연봉 2000~3000 수준이 A클래스 선수들이 받을 수 있는 금액입니다. 그리고 출연료(회당 5만~10만원선)가 주 수입원. 아이에스는 통합 메니지먼트 구단으로 월급은 없습니다. 대신 연습환경과 숙식은 제공해줍니다. 또 게임개발사나 유통사에 취직한 게이머는 제가 아는한 없는 것으로 아는데..., 사실 취직이 힘듭니다. 베타 혹은 밸런싱도 전문가 취급을 받기 힘듭니다. 아르바이트나 공개 테스트로 측정하는 게 대부분입니다. 외국도 비슷합니다. 다만 일부 외국 게임 개발사들이 최근 국내 프로게이머를 초빙, 자사 게임 개발에 조언을 구하려는 움직임은 있는 것은 사실입니다. 하지만 이경우도 아주 드문 케이스입니다. 음,, 게임개발사가 프로게임단을 운영하는 것은 한빛이 유일하지만 더이상 생기기도 쉽지않습니다. 한빛은 스타크래프트 유통사로 게임단 운영의 이유가 뚜렷하지만 다른 게임관련사는 결국 다른 유통사의 게임을 홍보해주는 결과로 받아들이기 때문에 게임단 운영을 하지 않습니다. 돈을 제일 많이 버는 게임사는 엔씨지만 절대 게임단을 만들지는 않습니다. 한국프로게임협회(KPGA) 운영에는 연간 꽤많은 돈이 들어 갑니다. 예를 들어 KPGA 투어같은 리그 운영비가 모두 KPGA에서 나옵니다. 6명의 직원 월급과 사무실 운영비은 기본으로 까먹는 돈이죠. 이밖에도 해야하는 일이 많으니 돈을 까먹는 단체입니다. 그럼 그 돈은 누가 내느냐. 한빛소프트 김영만 사장이 협회장입니다. 보통 회장사가 운영비를 감당합니다. 전액이죠. 그럼 받기만하고 버는 건 없느냐. 그렇습니다. 한번인가 프로게임머 등록에 응시료를 받아 자체 수익모델로 가져가려는 계획을 세웠지만 저 같은 미디어 종사자들의 반발로 무산된적이 있습니다.(-.-;) 프로게이머들은 어렵습니다. 우선 다른 프로분야와 마찬가지로 대회 상금만으로도 충분히 먹고 살수 있어야 하지만 대회상금은 턱없이 부족합니다. 대회도 적습니다. 리그가 아닌 단기전으로 펼쳐지는 대회가 연간 20여개 정도는 있어야 합니다.(프로게이머 200여명을 기준으로) 프로선수들이 다른 일로 돈을 버는 것은 광고 이외에 있어서도 안될 일입니다. 프로는 성적으로 말하고 성적으로 돈을 벌어야 합니다. 한가지 예를 들죠. 임테란이 최근 성적이 좋지못한 이유는 바쁜 스케줄이 가장 큰 원인입니다. 연습량이 부족하기 때문입니다. 그럼 임테란은 왜 연습을 안하고 나다녀야 할까요. 임테란도 벌어야하기 때문입니다. 박찬호 처럼 게임만 잘하면 돈을 많이 벌 수 있는 구조가 아니기 때문에 가능한 벌 수 있을때 많이 벌어야 하는 입장입니다. 임테란 소원이 바로 연습 많이 해보는 것입니다. 또 아이에스 최대 바람은 임테란에게 연습 좀 마음껏 시켜보는 것 입니다. 하지만 현실은 그렇지 못합니다. 그럼 여기서 한가지. 연습 못한 임테란이 언제까지 버틸 수 있을까요? 현재 가장 행복해 보이는 아이에스와 임테란의 고민이 바로 우리 프로게임계의 아픈 현실입니다.
02/05/09 02:20
자...지금의 게임업체의 마케팅방향은 이렇습니다. 예를 들면 하나의 게임을 출시하게 되면, 예전에는 PKO나 배틀탑에서 그 게임에 대한 게임대회를 개최하고 (스폰서는 물론 그 게임업체가 제공), 스폰서비용의 일부는 방송비용으로 방송국에 제공되는 형태였지요.
그렇다면 지금은 어떨까요. 게임마케팅의 전형적인 툴이 된것은, 게임이 출시되면 일단 온겜넷이나 겜비씨에 방송비용을 제공하고, 게임대회의 전반적인 진행은 방송국에서, 주관은 게임이벤트전문업체(코릴라닷컴이나 게임앤컴퍼니 같은)에서 대행하는 구조가 되었지요. 즉 예전엔 프로게임전문업체가 주가 되고 방송국은 보조였다면 이제는 방송국이 주가 되고 게임이벤트업체는 그 하청업체의 형식을 띄게되었다는 점입니다. 게임마케팅의 핵심을 바로 방송노출에 주안점을 주게 되었다는 점이지요. addict.님 말씀처럼 방송국쪽에 좀더 책임을 지워야 하는 것은, 바로 이런 이유 때문인 것 같습니다. 제가 바라는게 있다면, 지금의 온겜넷이나 겜비씨가 아닌, SBS나 KBS, MBC와 같은 전 시청권역을 가진 공중파에서의 게임방송 노출의 확대입니다. 제가 스폰서를 대주는 업체에 있다면, 케이블방송보다 공중파방송에서의 노출이 좀더 광고효과가 있다고 볼것이고, 이런 점이 프로게임업계를 살릴 수 있는 하나의 방편이 될 수 있다고 봅니다.
02/05/09 02:04
addict.님 글 정말 기대되네요. ^^ 저 자신 게임업계에 몸담고 있는 사람으로서 하나의 분석툴로 사용했으면 하는 작은 소망이 ^^;
02/05/09 02:11
기대하시는 건 넘 고맙습니다만. 역량이 부족한 관계로 스타터로서의 역할이 제가 할 수 있는 최선이라 생각하고. 현장에서 고민하시는 분들의 훨씬 좋은 아이디어들이 이야기되었으면 하네요. 틀린거 모르는 거 많이 고쳐주시고. ^^;;
02/05/09 02:08
게임시장의 불균형 완화의 핵심은 역시 전 복제문화 탈피부터가 시작이라고 보구요. 프로게임리그의 주도권이 프로게임협회에 있지 않고 겜방송국에 있게 된건 여타 다른 분야에서 협회의 가장 큰 수입원이 중계권료라는 점을 비추어 볼 때 좀 기형적인 구조인 것 같긴 합니다만. 현실적으로 역전시키기엔 좀 힘든게 아닌가 생각하고. 현재의 구도속에서 방송국쪽에 좀더 책임을 지움으로써 문제를 해결해나가는 게 필요하지 않나 하고 생각합니다.
02/05/09 02:02
프로게임리그의 활성화...그 열쇠는 게임시장의 불균형 완화(온라인 게임으로 편중된 현시점에서), 공중파방송으로의 좀더 적극적인 노출을 통한 프로게임계 선호층 확대, 나아가 스폰서업체에게 매혹적인 광고효과가 될 수 있음을 부각시키는 것이 더욱 다양한 포맷의 게임대회를 활성화시킬 수 있고, 프로게이머도 현재의 열악한 상황을 벗어날 수 있겠죠.
02/05/09 02:02
예. 저도 그렇다고 생각합니다만. 업계 내부 사정에 대해선 제가 아는 바가 없기 때문에 그 내막 잘 아시는 분이 기초적인 정보를 올리시면 그나마 좀 분석해 볼 수 있을 듯 하네요. 그냥은 그저 일반적인 이야기밖에 할 수 없는 처지. 다른분들의 훨씬 뛰어난 분석글을 기다리겠습니다. 그리고 젤 먼저 이야기하신 부분-스타크래프트의 역설?-은 3번째 글쯤에 나올 듯 하네요. ^^
02/05/09 01:58
염두에 두어야 할 사항은, 프로게임계를 태동시키고 활성화시킨 스타크래프트가 프로게임계의 성장을 가로막는 걸림돌이라는 아이러니한 상황이라고 봅니다.
또한 PKO와 배틀탑이라는 양대 프로게임리그전문업체가 왜 접을 수 밖에 없었는지, 그 실패요인은 어디에 있었는지 부터 진지한 분석이 선행되어야 합니다. 초기에 그 주도권을 쥐고있던 프로게임리그업체가 왜 그 주도권을 온겜넷과 겜비씨에 뺏길 수 밖에 없었는지도 아울러 분석해야 하구요.
02/05/09 01:29
음 열정으로 시작한 일인 듯 싶은데 정말 PgR 운영진으로 들어가시는 거 아닌가요? ^^ 혹시 그것도 염두에 두고? 불가능해보이진 않습니다만 마음 단단히 먹으셔야 할 듯 싶네요. 다음글 기대할께요... ^^
02/05/09 10:40
애딕트님 잘읽어봤습니다.
프로게임계 내부의 속사정에는 전혀 문외한이던 제게 조금이나마 제 시야를 넓여주는 계기가 될것같습니다. 추천하고 싶어지는 글이네요..
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