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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2003/12/12 11:25:27
Name 변종석
Subject "NHN 한게임 03~04 온게임넷 스타리그 공식맵 설명 및 분석"

'NHN 한게임 03~04 온게임넷 스타리그 공식맵 설명 및 분석'

안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...

2003년과 2004년을 뜨겁게 달궈줄 'NHN 한게임 03~04 온게임넷 스타리그'가 12월 12일에 막을 올립니다. 그 여느 시즌보다 참가선수들의 종족 분포가 균등하며, 신예와 기존의 프로게이머가 조화를 이루기 때문에 아주 재미있는 한판 승부가 될 거라 기대하고 있습니다. 그 안에 새로운 맵과 수정된 맵이 함께 하면서 여러 분들을 흥분시키기에 충분할 거라 생각이 들고, 그런 흥분 전에(?) 맵에 대한 이해를 높이기 위해 늘 그랬듯이 이렇게 '맵 분석글'을 준비했습니다. 지난 시즌에 비해 맵 분석글이 조금 늦게 올라온 편인데요. 사실 그 동안의 일정 동안 맵 분석글 보다는 맵 테스트에 심혈을 기울였으며, 지난 시즌에는 겸사겸사 준비했던 일을 이 번 시즌에는 모두 뒷전으로 미루고 오로지 테스트에만 전념을 해서 시간적으로 조금 늦어진 것 같습니다. 사실 조금 더 일찍 글을 썼어야 했는데, 몸이 조금 안 좋아서요. ^^ 온게임넷 스타리그를 사랑하시는 분이라면 넓은 아량으로 이해해 주실 거라 생각이 듭니다.

Prologue...

어느덧 '공식맵 디자이너'라는 수식어를 얻은 지도 1년 가까이 되가는 것 같습니다. 제가 준비했던 첫 시즌인 '올림푸스' 때부터 '에버컵 프로리그', '마이큐브', '피망컵 프로리그' 그리고 또 '2003 WCG'와 지금 준비가 끝난 'NHN 한게임'까지 참 많은 맵들을 만들었고, 참 많은 일들을 한 것 같습니다. 그런 만큼 1년 사이에 많은 것들이 변한 것 같습니다. 당장 생각나는 제 위치와 역량도 그렇지만, 작지만 소중한 팬카페 그리고 '엄재경 해설위원'에게 '재경이형'이라고 부르는 호칭의 변화, 또 가끔 배틀넷에서 아이디만 보고도 아는 척을 하는 몇몇 분들을 보며 '내가 뭔가 하긴 하는 구나' 하는 생각도 들더군요.

며칠 전에 카페에서 '힘들지 않으세요?'라는 질문을 받은 적이 있었습니다. 늘 그랬듯이... '재밌어서 하는 건데요. 뭐~ ^^'라고 대답했습니다. 저 역시 스타리그의 한 팬입니다. 팬의 입장에서 조금 더 재미있는 경기가 나왔으면 하는 바람으로 이렇게 뛰어든 것이 아닌가 하는 생각이 불연 듯 드는데요. 그럼에도 불구하고 제가 맡고 있는 역할이 중요해지고, 역량도 늘어나면서 부담이 생기는 것도 사실입니다. 하지만 젊은 나이에 이렇게 많은 분들에게 관심을 받는 것도 좋고, 제 능력을 발휘할 수 있는 공간이 있는 것도 참 좋습니다. 그렇기 때문에 더 열심히 노력하고 발전하는 모습을 보여드리기 위해 늘 고민하는 거겠죠. 그 고민의 결과가 이 번 시즌부터 새롭게 도입되는 맵들과 시스템의 변화일 겁니다.

팀 테스트의 도입

패러독스의 공개 이후 많은 분들이 열광하기는 했지만, 무너지는 밸런스에 한탄을 하신 분도 굉장히 많으셨습니다. 단순히 맵 밸런스를 넘어서서 맵 테스트에 대한 총체적인 비판을 하신 분도 있고, 간혹은 인신공격으로(?) 연결되는 경우도 있었는데요, 모두 관심의 일종이지만 방식이 다를 뿐이라고 생각합니다. 더욱이 저 역시 맵 테스트의 체계가 바뀌어야 한다고 생각했기에 그런 모든 의견들이 제게는 큰 도움이 되었죠. 그런 고민의 결과로 이 번 시즌부터는 아직 정확한 체계를 가지고 도입한 것은 아니지만, 시범적인 운영으로 '공식맵 베타버전 팀 테스트'를 기획했습니다.

팀 테스트는 기존의 공식맵이 선수들에게 수동적으로 제공되는 반면에, 선수들과 리그 관계자가 서로 소통할 수 있는 공간을 열어두면서 선수들이 맵 제작에 능동적으로 참여할 수 있게끔 한데 가장 큰 목적이 있고, 더불어 선수들이 맵 적응기간을 늘려주면서 공식전에 앞서 맵에서의 연습할 수 있는 여지를 넓혀주기 위한 부수적이 목적도 있습니다. 다시 말해서 몇몇 테스트에 참가했던 선수들에게 의견을 들은 것을 떠나 공식적으로 맵을 각 팀에 전달하여 선수들에게 의견을 들을 수 있는 루트가 더 뚜렷해지게 바꿔준 것입니다.

팀테스트의 도입으로 인해 맵의 수정이나 신규맵의 제작이 더 빠른 시기에 이루어져야 했기 때문에 저는 두 배 이상 바빠지기는 했지만, 더욱 더 검증된 테스트를 거칠 수도 있었고 무엇보다도 선수들이 맵에 적응할 수 있는 기간을 늘려준 것에 큰 의미를 찾을 수 있었습니다. 물론 이 번 시즌 같은 경우는 팀테스트가 시범적으로 운영된 것이기 때문에 많은 의견이 오간 것도 아니고, 아주 큰 수정이 있었던 것도 아니지만 장기적인 관점에서 보면 더 확충시켜서 선수들에게 맵에 대한 인식을 더 능동적으로 갖게끔 하는 역할을 할 수 있을 거라 기대해 봅니다. 이 번 시즌의 팀테스트 방식을 간단하게 설명 드리면...

10월 초 : 차기 시즌 공식맵의 기초 선정 작업과 신규맵의 도입 준비
10월 초 ~ 10월 중순 : 차기 시즌 공식맵의 선정과 기존 맵 수정 및 신규맵 제작
10월 중순 ~ 10월 31일 : 공식맵 자체 테스트 및 베타버전(95버전)의 제작 완료
11월 1일 : 공식맵 베타버전 및 맵 설명글을 각 팀 감독님께 전달
11월 1일 ~ 11월 29일 : 팀 테스트 및 의견 조합
11월 29일 ~ 12월 2일 : 의견 심의 후 추가 수정 및 테스트
12월 3일 : 트리거 작업 및 프로텍터 설치 후 공개용 공식맵 완성
12월 4일 : 리그 관계자 및 진출 선수에게 공식맵 제한 공개
12월 5일 : 조지명식
12월 7일 : 공식맵 일반인 공개
12월 9일 : 챌린지리그를 통해 공식맵 첫 공식전 실시
12월 11일 : 리그 관계자에게 공식맵 에디트 버전 제한 공개
12월 12일 : 스타리그 개막전

보시는 바와 같이 팀테스트 기간은 거의 한 달 간 이루어졌습니다. 물론 팀 관계자에게 들은 사담에 의하면 바쁜 선수들이 실제로 새로운 맵에서 더욱이 수정될 공산이 있는 맵에서 진지하게 경기를 해보지는 않았다는 이야기를 들었기는 하지만, 맵에 의견을 내놓을 수 있는 확실한 루트를 열어 놓았다는 것으로도 충분히 의미를 찾을 수가 있었습니다. 그렇기 때문에 선수들은 일반인들과는 달리 아주 빨린 맵을 받아본 격이 되었고, 맵이 너무 늦게 공개되는 것이 아니냐는 시청자분들의 우려는 없어도 된다는 말을 드리고 싶습니다.

맵공개와 관련해서 몇 마디 덧붙여 보면, 지난번에도 밝힌 적이 있지만 온게임넷 스타리그의 공식맵은 절대로 이벤트적인 요소를 강조하기 위해서 (궁금증을 유발하고 기대감을 극대화하기 위한) 일반인 공개를 늦추는 것은 아닙니다. 가장 적절한 시기에 가장 완성도 높은 맵을 일반인에게 제공함으로써 시청자분들의 혼란을 막기 위함에 그 목적이 있습니다. 선수들에게 제한 공개된 이후 발견될 수 있는 오류와 버그를 사전에 막고, 일반인에게는 실제로 공식전에 사용될 최종맵을 제공하며, 그 시기를 공식전을 갖기 전에 공개함으로써 많은 분들에게 의견을 들을 수 있는 공간도 열어 놓은 것입니다. (논란의 소지가 있을 수는 있겠지만) 스타리그의 공식맵은 단순히 스타크래프트를 즐기기 위한 '수단'이 1차 목적이 아닙니다. 그렇기 때문에 일반인 공개를 무조건 빠르게 하지 않는 것이기도 하죠. 스타리그 공식맵의 1차 목적은 선수들이 리그에서 경기하는데 사용하는 '도구'에 있습니다. 예를 들어서 공식맵의 일반 공개를 일찍 했는데, 그 맵에 자잘한 버그가 많다면 맵의 가치도 많이 떨어질 것이며 리그 준비를 하는 스텝의 위상도 상당히 떨어질 거라 생각이 듭니다. 여러 가지 면에서 시청자분들이 공식맵에서 경기를 즐기는데도 큰 불편함이 없고, 선수들 역시 리그에 참가하는데 부담이 없는 시기에 맵이 공개된다는 것, 이 자리를 빌어서 말씀드리고 싶습니다.

가스 채취 효율의 균등한 편집

여러 공식맵을 통해 '미네랄 필드'의 채취에 대한 효율성은 어느 정도 검증이 되었고, 새로운 공식맵들도 미네랄만큼은 채취가 모두 수월하게끔 편집을 했습니다. 하지만 베스핀 가스는 사정이 다른데요. 이유는 (패러독스같은 맵은 제외하고) 각 스타팅 별로 한 개의 가스만 존재하고 위치야 어떻든 간에 일꾼을 네 기 붙이면 채취율이 극대화되기 때문에 선수들 역시 크게 신경 쓰지 않았습니다. 사실 상 가스를 채취하는 시기가 일꾼이 어느 정도 모인 초중반이고 일꾼 한 기가 미네랄을 채취하냐 가스를 채취하냐는 것이 경기에 직접적인 영향을 미치지 않았기 때문인데요. 이제는 사정이 많이 달라졌습니다. 일꾼 한 기는 물론이거니와 아주 조금의 가스 채취율 차이에도 선수들이 민감하게 반응하고 승패에도 영향을 줄 수 있는 때라고 생각하기에 이 번 시즌부터는 '신규맵'에 한해서 미네랄 필드는 물론 베스핀 가스의 채취에도 더 신경 써서 자원을 배치시킴으로써 선수들이 더 평등한 상태에서 경기를 할 수 있게끔 배려해주었습니다.

그 결과물이 바로 '남자이야기'의 가스 배치인데요. 베스핀 가스 채취에 대한 연구 결과에 따르면 좌우 배치는 지형과 센터의 위치에 따라 조금씩 차이는 있지만 거의 같은 것으로 결론이 났고, 컴셋 스테이션이 부착되었을 때도 일꾼의 돌지 않고 미네랄 필드를 채취하는 일꾼과도 부딪힘이 없게 각 스타팅 포인트의 자원을 편집해 주었습니다. 하지만 분명 차이는 있습니다. 여러 분이 잘 아시는 맵 디자이너 '김진태'군과 메신저를 통해 자원채취에 대해서 아주 오랜 시간 토론을 한 적이 있는데요. 그 결론은 '지형에 따라 자원 채취의 효율은 달라질 수 있기 때문에 조금의 차이는 감수해야 한다.'는 것이었습니다. 실제로 완전히 똑같은 미네랄 필드와 베스핀 가스의 모양과 배치 형태를 가지고 각 타일셋 별로 또 위치별로 그리고 센터 별로 아주 미세한 차이가 있음을 알아냈고, 그런 미세한 차이는 어쩔 수 없기도 하지만 맵에 또 하나의 재미요소로 적용시키는 걸로 마무리를 했습니다. 물론 본진을 제외하고 멀티의 가스에 대해서는 기존과 똑같이 각 멀티별로 효율성보다는 디자인 그리고 형태의 균형을 고려해서 배치시켰습니다.

개마고원... 수고했다...

비프로스트에 이어서 네 시즌간 사용되고 그 뒷모습을 보이는 두 번째 맵 '개마고원'에 대한 이야기를 안 할 수가 없네요. 채감 상 비프때보다도 개마가 빠지는 것에 대해 아쉬워하는 분들이 더 많은 것 같습니다. 실제로 비프가 '방송용'맵이었다면 개마는 로템을 적대할 만한 '게임용'맵이기에 그 가치를 더 높게 평가하는 듯 싶습니다. 더욱이 비프때는 '네오 비프로스트'라는 모습으로 세 시즌이나 사용되었기 때문에 실증을 느끼는 분들이 꽤 많았던 반면에 개마는 '신 개마고원'이라는 이름으로 두 시즌만이 사용되었기 때문에 많은 분들이 빠지지 않았으면 좋겠다는 말까지 하면서 아쉬워하는 걸 보았습니다. 저도 아쉽지만, 제 역할 충분히 했고 당당히 스타리그를 빠져나갈 만한 녀석이라고 평가해 주고 싶습니다.

Terran : 59전 26승 33패 44.1%
Zerg : 53전 28승 25패 52.8%
Protoss : 32전 18승 14패 56.3%

Terran vs Zerg - 19 vs 21
Zerg vs Protoss - 7 vs 6
Protoss vs Terran - 12 vs 7

Terran vs Terran - 10 경기
Zerg vs Zerg - 9 경기
Protoss vs Protoss - 7 경기

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보시는 바와 같이 '훌륭하다'고 생각될 만큼 밸런스는 좋은 편입니다. 사실 마이큐브를 준비하면서 '신 개마고원'이 계속 사용되었던 이유 중에 하나가 바로 밸런스에 있었고, 충분히 보여줄 것이 더 있을 만한 맵이라고 판단되었기 때문입니다. 결과적인 이야기지만 개마가 계속 사용되었던 건 참 잘한 일이라고 저는 생각하고 있습니다. 비프처럼 이렇다할 전략적인 모습이나 아주 기억에 남는 명경기 혹은 서지훈 선수처럼 특정 선수를 떠올릴 수 있는 맵은 아니지만, 개마는 참 '부지런한' 맵이라고 말하고 싶습니다. 자신의 위치에서 자신이 해야할 일을 알고 자신의 역할을 꼭 해내는 녀석이죠. 제게는 든든한 벗이기도 하고, 보험처럼 생각되는 맵이기도 했습니다. ^^

여러 분들 중에도 저와 같은 생각을 하신 분이 있으신 지는 모르겠지만, 제가 개마가 빠짐을 더 아쉬워하는 이유 중에 하나는... [Ragnarok]Valkyrie라는 아이디가 이제 스타리그의 공식맵에서 빠진다는 것에 있습니다. 든든한 벗이기도 했던 이유는 바로 진태(편하게 불러도 되죠? ^^) 때문인지도 모르겠습니다. 얼마 전에 진태가 외박 나와서 메신저로 이야기를 나눈 적이 있었는데, 그 때는 팀테스트 기간이라서 차기 시즌 맵에 대해서 여러 가지 이야기를 해주었습니다. 당연한 듯이 '신개마는 이제 빠지지...'라고 말했는데요. 읽기에도 아쉬운 말투로 '이제 내 맵은 더 이상 없군~ 훌~ ㅡ.ㅡ;'이라고 하더군요. 참 많은 생각이 들었습니다. 부담감이 들기도 했는데, 진태가 아쉬워하는 모습에 미안한 마음도 생기더군요. 사적인 이야기가 계속 이어질 것 같아 이쯤에서 마무리를... '개마고원... 제게는 정말 의미 있는 친구였는데, 누구보다도 더 아쉽습니다~ ^^'

서론이 정말 길었습니다. 본격적으로 맵 설명을 해보도록 하죠. 임의적으로 Nostalgia[노스텔지어], Neo Guillotine[네오 기요틴], Paradoxxx ll[패러독스 투], 남자이야기 순으로 하겠습니다.

Nostalgia

General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Badlands
Type : 복합 언덕형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 1.2
Usual Neo Color : Aqua(하늘색), Tan(연갈색)
Created by Rose.of.Dream.

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수정 없이 세 시즌 연속 사용되는 최초의 맵

아시겠지만 노스텔지어는 이 번 시즌에 아무런 변화 없이 계속 사용되는 유일한 맵이기도 하고, '네오 버전'으로의 수정 (정확하게 말하면 2.0대 버전으로의 수정) 없이 세 시즌 연속해서 사용되는 유일한 맵이기도 합니다. 물론 올림푸스에서 마이큐브로 넘어오면서 자잘한 수정이 있기는 했지만, '네오 버전'으로의 수정과는 의미가 다르죠. 그런 측면에서 노스텔지어는 제게는 상당히 뿌듯한 맵입니다. 제 이름을 떠올렸을 때 가장 먼저 생각나는 맵이기도 하고, 선수들에게는 당연한 거기는 하지만 네 개의 맵 중에서 가장 익숙한 맵이기도 하죠. 그렇기 때문에 노스텔지어가 뒤로 밀려나는 것 같기도 하면서, 이 맵은 기본적으로 잡아야 하는 중요한 맵이기도 합니다.

So Good Balance~!!!

Terran : 56전 28승 28패 50.0%
Zerg : 64전 32승 32패 50.0%
Protoss : 34전 17승 17패 50.0%

Terran vs Zerg - 21 vs 22
Zerg vs Protoss - 10 vs 11
Protoss vs Terran - 6 vs 7

Terran vs Terran - 9 경기
Zerg vs Zerg - 9 경기
Protoss vs Protoss - 9 경기

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무슨 말이 더 필요하겠습니까? 종족별 밸런스만큼은 더 할 나위 없이 완벽하다고 여겨지고, 이런데 굳이 수정할 필요가 없겠죠. 더욱이 밸런스도 밸런스지만 선수들이 느끼고 있는 이 맵에 대한 자신감 역시 엄청납니다. 각 종족 별로 노스에서 만큼은 절대 질 이유가 없다는 가장 자신감을 내비치는데요. 그렇기 때문에 더욱 기대되는 맵이기도 합니다. 새로운 맵에서 느낄 수 있는 참신함이 있다면, 이처럼 오래 사용된 맵에서 느낄 수 있는 노련함 같은 것도 생각하면서 경기를 보면 참 좋을 거라는 생각이 듭니다. 반면에 선수들 입장에서 보면 노스에서 만큼은 무조건 이길 거라고 생각하기 때문에 자존심을 건 진검승부가 자주 나올 거라 기대해 봅니다.

단 한 가지 짚고 넘어갈 부분이 바로 '7시 본진의 자원 배치' 문제인데요. 사실 이 문제에 대해서 여러 가지로 고민해 보았지만, 수정하지 않는 쪽으로 결론을 내렸습니다. 물론 7시 본진의 자원채취율이 떨어지는 것은 사실이지만, 현격하다고 느껴질 만큼은 아니고 7시 본진이 걸려도 선수들이 곧 잘 이기기 때문에 승패에 직접적인 영향을 지닌 것도 아니라고 판단했기 때문입니다. 물론 심리적인 요소가 작용하기는 하는 듯 싶은데요. 사석에서 들은 한 프로게이머의 말에 의하면, '7시가 아주 나쁜 건 아니지만 괜히 지면 자원 탓을 하고 싶기는 하죠...' 라는 말을 하더군요. 수정할 수도 있었지만 1.3버전으로 업그레이드를 시키고 업그레이드 버전에 대한 설명 및 사용에 대한 배포과정이 오히려 혼란을 부를 수도 있고, 1.2버전에서 수정된 곳이 다시 한 번 수정되는 것 또한 바람직하지 못 한 것 같아, 가치의 차이에서 수정하지 않는 쪽으로 결정을 했습니다.

Neo Guillotine

General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Desert
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 2.0
Usual Neo Color : Tan(연갈색)
Created by Rose.of.Dream.

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기요틴은 두 시즌 동안 사용되면서 처음의 우려와는 달리 밸런스도 그런 대로 잘 맞고, 선수들의 반응도 그런 대로 괜찮다고 평가를 받았습니다. 개방형 맵이 매우 낯설게 느껴졌던 초기에는 '쉽게 만들었다.' 혹은 '맵이 허접하다'는 반응이 많았는데요. 공식전이 쌓이면 쌓일수록 좋은 경기도 많이 나오고 선수들도 많이 적응해서 여타의 언덕형 맵과는 다른 재미를 느낄 수 있었는데요. 특히 대규모의 유닛이 흐름이 좋게 이동하면서 곳곳에서 펼쳐지는 물량싸움은 기요틴만이 느낄 수 있는 독특한 볼거리였으며, 개방형맵에서의 여러 가지 전략 전술이 등장하면서 이제는 더 이상 개방형 맵이 낯설지 않게 느껴졌습니다.

KTF 에버컵과 네오위즈 피망컵을 통해서 보면 기요틴은 맵별 전적과는 다르게 굉장히 특이한 선수 기용이 나왔는데요. 테란이 성적도 안 좋고, 특히 토스가 출전하면 상당히 고전할 것을 예상하면서도 곧잘 테란이 출전했다는 것은 테란도 충분히 기요틴에서 싸울 만 하다는 것을 역으로 증명해 준 샘이 되는데요. 비록 많은 경기를 따낸 것은 아니지만 최연성 선수는 기요틴 전담 마크맨이라는 별명이 붙을 만큼 기요틴에서 저그건 토스건 잘 잡아냈습니다. 하지만 전체적인 종족 밸런스가 좋다고 평가할 만한 건 아니었습니다.

밸런스에 대한 고민

Terran : 46전 18승 28패 39.1%
Zerg : 51전 28승 23패 54.9%
Protoss : 41전 23승 18패 56.1%

Terran vs Zerg - 12 vs 16
Zerg vs Protoss - 12 vs 11
Protoss vs Terran - 12 vs 6

Terran vs Terran - 5 경기
Zerg vs Zerg - 23 경기
Protoss vs Protoss - 10 경기

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다른 건 문제 될 것이 없다고 봅니다. 저그 대 토스는 12 대 11이기 때문에 더 말할 것도 없고, 테란 대 저그 역시 테란이 약간 고전하고 있기는 하지만 문제가 될 만큼 밸런스가 무너졌다고 보기는 힘들고, 기요틴에서 테란이 저그를 잡는 해법이 많이 나온 상태이기 때문에 몇몇 테란 유저는 기요틴에서 저그 상대하는 걸 상당히 반기기도 했죠. 하지만 문제는 테란 대 토스였습니다. 테란으로 토스 상대하는 게 나쁘지 않다 해볼 만하다고 해도 12 대 6이라는 스코어가 나온 건 문제가 있는 겁니다. 그렇기 때문에 기요틴은 일정 수준 테란에게 이점을 주는 형태로 수정이 되었는데요. 패러독스가 수정된 것과는 약간 무게감이 다른 것이 패러독스는 전적으로 저그가 힘든 측면을 저그가 할 만 하게 하는데 중심을 잡았다면 기요틴같은 경우는 테란이 해 볼 만은 한데, 전체적으로 더 균형이 잡히게끔 수정을 해준 거라고 이해했으면 합니다.


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무엇이 바뀌었는가?

당장 이미지만 봐서는 어디가 어떻게 바뀌었는지 찾아내기 힘들 것 같습니다. 그래서인지 여러 분들이 게시판을 통해 '도대체 기요틴은 어디가 바뀐 겁니까?'라고 글을 올리시기도 했는데요. 꼼꼼하게 살펴보면 꽤 많이 바뀌었습니다. 이미지를 참고하면서 보면 이해가 빠를 텐데요. 우선 가장 눈에 띄는 것은 앞마당 멀티의 자원 뒤로 탱크의 드랍이 가능한 언덕이 있다는 것입니다. 이 언덕으로 시즈 탱크와 하템의 공격만이 가능합니다. 러커의 공격마저 가능하면 테란 대 저그 전에서 저그에게 너무 무게가 실리기 때문에 전체적인 밸런스 상 사거리 조정을 그와 같이 했는데요. 하지만 위치에서도 볼 수 있듯이 드랍하기가 쉬운 것은 아닙니다. 본진과 앞마당 멀티 그리고 큰 입구까지를 자신의 영역이라고 생각한다면 언덕은 가장 중앙에 위치하기 때문에 초반에 사용하던지 중후반에 기습적으로 사용할 때만 유용하지 로템에서의 언덕처럼 꾸준히 장악할 만한 언덕은 아니죠.

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[기습 언덕 탱크와 수비] 꾸준히 힘싸움을 하면서 몰래 떨어지는 투 탱크 드랍은 큰 타격을 줄 수 있다. 하지만 드랍쉽 플레이에 의존하다보면 물량이 부족할 수도 있으므로 활용에 신경을 많이 써야 하며, 토스나 저그는 언덕 위가 굉장히 좁고 건물도 안 지어지기 때문에 귀찮다면 이미지처럼 일부 유닛을 올려놓는 방법도 나쁘지 않다.

앞마당 멀티 뒤 쪽 언덕뿐만 아니라, 녹색 원으로 나타낸 것처럼 곳곳에 탱크류의 유닛이 내릴 수 있는 언덕들이 늘어났습니다. 이런 자잘한 언덕 위에 소규모의 병력만 내려놓아도 중앙 싸움에 큰 이득이 되며, 조금 더 세심한 플레이에 능한 선수들이 이점을 챙길 수 있는 요소이죠. 처음에 기요틴을 설명할 때 90%의 개방형맵이라고 했는데요. 네오 기요틴은 그런 면에서 보면 80% 혹은 85%의 개방형맵이라고 볼 수 있을 겁니다. 특히 제 2 멀티 쪽을 감싸는 언덕은 많이 두꺼워졌기 때문에 러커의 공격도 가능하고 곳곳에 새롭게 추가된 언덕을 활용하면 중앙 싸움에서 많은 이득을 챙길 수 있으니까 적절하게 이용하면 좋을 것 같습니다.

그리고 분홍색 원으로 표시한 부분은 조금씩 길목이 좁아진 지형입니다. 길목이 좁아지면서 테란은 그만큼 진형을 짜기가 편해졌고, 중앙에서의 힘싸움에서 약간의 이득을 챙길 수 있게 되었죠. 다른 곳보다 큰 입구가 약간 좁아졌다는 면은 앞마당 멀티를 먹기가 수월해졌다는 점과 동시에 상대의 큰 입구를 조이기가 편해졌다는 면을 반영하기 때문에 오리지널 맵에 비해 박진감은 조금 떨어지지만 물량의 확보는 수월해 졌습니다. 마찬가지 선에서 이해할 수 있는 것이 노란색 원으로 표시해 두었듯이 H자 형태의 구조물이 약간 커져서 테란을 상대로 토스나 저그가 일명 '쌈싸먹기'라고 불리는 포위 공격에 조금 더 부담감이 생겼습니다.

그 외에도 앞마당 멀티가 다른 맵에 비해 비교적 좁아서 캐논이나 터렛 혹은 성큰과 같은 수비타워의 역할이 너무 크고 멀티가 답답한 면이 있어서 화살표 방향으로 조금씩 늘려주었습니다. 그리고 멀티의 차별성을 주고 저그의 무한 확장을 약간이나마 견제한다는 의미에서 2시, 4시, 8시, 10시 쪽으로 위치한 제 2 가스멀티의 미네랄 양을 한 덩어리 줄여주었고, 자잘하게 타일을 바꿔주거나 본진의 자원과 앞마당 멀티의 자원의 채취가 수월하게끔 편집해 주었습니다. 전체적으로 보면 여타의 맵이 네오 버전으로 바뀔 때에 비해서는 변한 측면이 적기는 하지만 굉장히 짜임새 있게 맵이 꾸며졌다고 생각이 되네요. 하지만 모든 맵이 그렇듯이 성격자체가 변한 건 아니니까, 개방형맵에서 볼 수 있는 특유의 전투양상은 그대로 유지될 거라 생각됩니다.

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[테란의 진영] 아주 조금의 지형 편집이기는 하지만 대규모의 물량 싸움에서 테란이 가질 수 있는 이점은 충분히 있다. 특히 위 이미지에서 볼 수 있듯이 큰 입구 쪽에는 건물을 잘 활용하면 소수의 병력으로도 효율적인 방어가 가능하므로 진영을 잘 짜주어야 한다.

다양한 전략의 활용

기요틴은 매우 부자맵임에도 불구하고 경기시간이 15분 안팎으로 결정되는 단기전용 맵입니다. 이유는 개방형맵이라는 측면이 강하게 반영되기 때문에 스피드 있게 경기가 진행되고, 가끔은 커다란 입구를 이용해서 기습적으로 난입하는 저글링이나 질럿 혹은 벌쳐에 의해 경기가 사실상 끝나는 경우도 있죠. 마이큐브 3, 4위 전에서 박경락선수가 박정석선수의 하드코어 질럿 러쉬에 초반에 그렇게 괴롭힘을 당했음에도 불구하고 소수의 저글링이 본진으로 난입하면서 역전의 발판을 만들어 끝내는 경기를 잡아냈는데요. 다른 종족도 마찬가지라고 생각됩니다. 빈집털이가 아주 유용한 맵인 만큼 게릴라전을 적극적으로 펼치면서 중앙의 지형과 길목을 잘 활용하면 언제든지 역전의 발판은 마련될 수 있는 맵이기도 하죠.

비록 부분적으로 언덕이 추가되기는 했지만, 개방형맵이라는 측면과 산재되어 있는 멀티가 대부분 가스를 가지고 있다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 계산적으로 생각해보면 기요틴에서 테란이 타 종족으로 승기를 잡을 수 있는 시기가 게임 전체를 10으로 봤을 때 초반 3~4정도이고, 그 이후는 타 종족을 상대로 매우 힘들어 지는 게 사실입니다. 저그는 무한확장으로 토스는 병력 바꿔주기로 테란의 힘을 빼놓기 때문에 후반에 테란이 내놓을 수 있는 카드가 적어질 수밖에 없으므로 저그와 토스는 장기전으로 모는 전략을 활용하면 좋고, 테란은 초중반에 승부를 낼 수 있는 전략을 준비해야 하죠.

[0714].jpg'>

[메카닉의 꽃] 벌쳐의 활용은 중후반으로 넘어가도 테란이 내놓을 수 있는 비장의 조커 중에 하나가 될 수 있다. 언덕형 맵에서는 좁은 입구를 뚫기도 힘들고 유닛의 이동도 좋지 못한 지형들이 많이 있지만, 기요틴에서는 개방된 길목을 이용해서 기동력이 좋고 일꾼 사냥에 최적화된 공격형태를 지닌 벌쳐의 활약이 승패를 가로 지을 수 있는 중요한 요소가 될 수 있다.

더욱 단단해진 더블넥과 삼해처리

기요틴에서의 경기가 무르익을 즈음에 토스와 저그가 내놓은 가장 일반적인 전략이 바로 더블넥과 삼해처리입니다. 토스 같은 경우에 큰 입구 쪽에 게이트웨이를 두 개 나란히 짓고 질럿을 확보하면서 더블넥을 할 수도 있고, 포지와 캐논으로 기초수비라인을 갖추면서 더블넥을 할 수도 있죠. 저그 역시 큰 입구 쪽에 해처리를 펴고 수비를 하면서 멀티를 먹는 빌드가 아주 탄탄해 졌죠. 삼해처리를 이용해서 투 가스를 먹건, 무한 저글링 체제로 돌입하건 간에 타 종족은 상대해 내기 아주 껄끄러운 것이 사실입니다. 이 모든 것이 큰 입구 쪽을 중심으로 하는 플레이이기 때문에 각 종족 별로 큰 입구를 뚫는 여러 가지 전략이 생겨났습니다. 테란 같은 경우는 저그의 삼 해처리를 불꽃으로 응징했으며, 저그는 토스의 더블넥을 땡히드라로 상대해 주었죠.

네오 기요틴으로 넘어오면서 큰 입구가 약간 좁아진 측면이 전체적인 전략에 영향을 줄 것인가에 관심이 쏠렸습니다. 결론적으로 보면 더블넥이나 삼해처리가 더 단단해진 느낌이 들 뿐 큰 입구를 활용하는 전략에 큰 변화는 없는 것으로 확인되었는데요. 다만 테란의 조이기가 더 강해진 측면이 있기 때문에 아예 처음부터 큰 입구는 열어 놓고 멀티만 먹은 뒤에 병력 중심으로 플레이를 하는 아주 공격적인 느낌의 경기도 많이 볼 수 있었습니다. 테란이 큰 입구 플레이에 적응해 가면서 타이밍을


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시미군★
03/12/12 11:29
수정 아이콘
종석님 글 올라왔군요 ^^
항상 수고하십니다 ^^
Mechanic Terran
03/12/12 11:29
수정 아이콘
왜 안올라오나 지금 두리번 거리고 있었는데, 역시나 올라왔네요. 수고많으셨습니다.
whiteday
03/12/12 11:35
수정 아이콘
드디어 올라왔네요... 잘보겠습니다~^^
Return Of The N.ex.T
03/12/12 11:39
수정 아이콘
잘 보았습니다..^^ 역시 테마가 살아 있는것 같습니다..^^
03/12/15 19:04
수정 아이콘
안녕하세요 homy 입니다.
복원하는데만 엄청 시간 걸리네요. ^^
그러니 글쓰신 종석님은 정말 대단 하시군요.
가능한한 원본글에 손상을 주고 싶지 않았지만 저 daum 에디터라는넘이 쓸데없는 html 코드를 덕지 덕지 붙여 놓는 바람에 글 크기가 넘어선 모양입니다.
가능하면 모양에 상관없는 태그들을 제거했습니다.
좋은 하루 되세요.
쥬리에
03/12/15 19:27
수정 아이콘
와^^ 정말 대단하십니다!
온리시청
03/12/15 19:33
수정 아이콘
항상 대단하다는 말 밖에는....-_-b
이은규
03/12/15 19:39
수정 아이콘
네오 기요틴 밸런스 잘못 됬는데요^^;
ZerG vs Protoss 겠죠^^;
그리고 대단 하십니다 ^^b
03/12/15 19:48
수정 아이콘
잘 보았습니다 감사합니다
이은규
03/12/15 19:50
수정 아이콘
남자이야기 에서 서지수 선수의
플레이를 머릿속에 그려 보아요 *-_-*
아기별☆
03/12/15 20:01
수정 아이콘
우와와와~ 글 읽기도 바쁜데 종석님은 오죽하셨을까요 ^0^ 항상 수고하신다는 말씀 전하구요, 더 재미있고 좋은 맵 많이 부탁 드려요 //
오우거
03/12/15 20:06
수정 아이콘
"남자 이야기" !!!! 밸런스 33:33:33 을 기대하며....
bbbㅡ.ㅡddd
03/12/15 20:57
수정 아이콘
남자이야기 만화책 표지에 써있는 아방가르드가 유별히 눈에 띠네요^^
03/12/15 20:59
수정 아이콘
남자이야기가 테란 맵인이유= 저그와 토스에겐 남성여성이 없지 않나요-0-;;(토스는있나?
박진상
03/12/15 21:11
수정 아이콘
항상 수고 하십니다.저그 유저로써 파로독스는 조금 실망햇지만 파라독스2는 기대가 큽니다.특히 이번에 새로 추가한 남자 이야기는 테란맵이라고 생각했었는데 맵 설명을 보니 재미있는 경기가 기대 되는군요.
ps. 저그 유저로써 부탁이 있습니다.요즘 테란이 너무 센거 같습니다.다음시즌 새로운 맵에서는 저그에게 힘을 좀 실어주세요.지극히 개인적인 부탁 이었습니다. ^^;
∵Keeper®∵
03/12/15 21:12
수정 아이콘
기다린만큼 보람이 있네요. ^^;;
수고하셨습니다.
물탄푹설
03/12/15 21:21
수정 아이콘
대단한 공과 노력이 배여나옴을 느낄수 있군요 들인정력이 어떠했는지 ...스타팬의 한사람으로서 머리숙여 감사를 표합니다. 참고로 저러한것을 올려주시는걸 보면 pgr이가지는 스타권의 영향력이 도대체 어느정도인것인가 놀라움이 아울러 이는군요
자일리틀
03/12/15 21:32
수정 아이콘
+_+ 드디어 새로운 맵 설명이...
가장 손꼽아 기다려왔던, 이번 OSL맵 설명글이 올라왔군요...
ㅇ,ㅇ 일단 종석님의 맵분석의 백미는 맵의 전체적 특징을 보여주시는 '맵의 기본 구성' 그리고 거기에 속하는 여러 전략과, 그에 따른 대처법 같습니다.
앞으로도 더욱 수고바라구요. 좋은맵 만들어 주셔서 감사합니다. (--)(__)
아, 그리고 저는 개인적으로 패러독스2가 가장 맘에 드는군요...*_* 특히 본진 자원 배치는 정말 좋은 발상 같습니다.. 징검다리 역활을 하는 섬도 정말 괜찮네요.
레디삐~*
03/12/15 23:01
수정 아이콘
근데 궁금한거 있어요.. 저기 기요틴 스크린샷에.. Slowest로 보이는데 속도가 -_-;; 저만 그런가요? Slow도 되는가요? -_-;;
마샤™
03/12/15 23:37
수정 아이콘
노스텔지어 완벽 밸런스의 압박.............................
맵 하나 기똥차게 잘 만들었다는 생각이 듭니다 ㅇ0ㅇ
03/12/16 02:58
수정 아이콘
Paradoxxx II 에서 7시 본진에 테란이 걸렸을 경우, 투컴셋을 달기 원한다면 두번째 커맨드 센터를 상당히 위쪽에 짓는 것으로 알고 있습니다. 그러나 두번째 커맨드를 자원수급이 최적화 되는 위치에 놓고, 첫번째 커맨드를 띄워 약간 위로 올린다면 (컴셋 스테이션의 세로방향 길이는 커맨드 센터의 세로방향 길이에 비해 짧으므로) 두번째 커맨드를 엄한 위치에 놓는것보다는 자원 수급이 용이할 것으로 생각됩니다. 물론 테스트를 거쳐보아야 겠지요. 개스 수급은 확실히 나아질 것이라 생각됩니다.
황지영
03/12/16 03:30
수정 아이콘
정말이지 너무나도 수고하십니다^^
플라워
03/12/16 22:59
수정 아이콘
네오 기요틴 7시 앞마당 멀티 언덕이 다른 지역 보다 1칸(?) 정도 더 올라가 있는 거 같습니다. 사소한 것일 수도 있으나, 수정 부탁드립니다. 그럼 수고하세요 ~ !!
리드비나
03/12/19 14:06
수정 아이콘
한시즌이였지만 패러독스가 만들어낸 그 수많은 명경기들을 돌이켜볼때
변종석님에게 죄와 같은 평가를 내린이들을 이해할수없습니다. 한종족에게
불리함이란게 맵 제작자의 의도라구 생각하시는건지.. 쯧쯧 이번시즌 남자
이야기에서 펼쳐질 수많은 명경기에 두눈두귀 번쩍 열어놓겠습니다.
어쩔줄을몰라
03/12/22 14:37
수정 아이콘
덕분에 즐겁게 게임하고 보고 있습니다. ^^ 조금 다른 질문인데
쓰시는 그래픽 카드가 어떤것인지요? 화면이 너무 깔끔해 보여서요.
저는 라데온 9000 pro 쓰거든요. 화면이 저렇게 안 나옵니다. ㅜ.ㅜ
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