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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2006/03/13 08:48:16
Name 김연우
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Subject 섬맵에 '후방'을 강조할 수 없을까?







-ZvsP 압도적인 언벨런스, 왜 나올까?

섬맵의 화두는 ZvsP.  프로토스에게 압살당하는 저그입니다.
저그는 지상맵에서는 프로토스에게 그렇게 강하면서, 왜 섬맵에서는 그토록 약할까요?
섬맵에서는 공준군인 '커세어'가 주력인데, 커세어가 강해서?
맞긴 합니다만... 뭔가 부족합니다.




- 테란의 조이기와, 섬맵의 공중 장악 비교

둘 모두 주요 전장을 장악한 까닭에 상대의 기동력을 봉쇄한다는 특징이 있습니다. 하지만 본질은 같음에도, 실현돼는 과정이 약간 다릅니다.

지상 맵의 '중앙 장악'의 대표로 테란의 '조이기'를 둘 수 있습니다. 터렛과 벙커, 시즈탱크와 마인으로 상대의 입구에 수비진을 갖추는 전술 말이죠.
그런데 이 조이기를 하려면 '상대의 입구'까지 진출하는 과정이 필요하며, 또 조이기에 성공하더라도, 봉쇄하는 것은 상대의 지상 입구 뿐입니다.
상대가 수송선을 이용해 배후로 병력을 이동시키는 행동은 막을 수 없죠.

이렇듯 조이기는 두가지 약점을 가집니다.

1. 조이러 가기 위해 힘든 진군 과정이 필요하다.
2. 조인 후에는 역으로 본진이 위험할 수 있다.

하지만 섬맵에서의 공중장악은, 공중 유닛의 기동성 때문에 이런 약점이 없습니다.

1. 어렵게 진군하지 않습니다. 공중 유닛은 기동성이 빠르고, 지형 지물의 영향을 받지 않기 때문입니다.
2. 역시 기동성이 빠르기 때문에, 바로 회군할 수 있습니다.

이렇듯 섬맵에서의 공중유닛 싸움은 '빠르다'는 점 때문에, 양 진영의 전투력 싸움으로 승부의 추가 확확 기울어져 버립니다.

이런 특성 때문에, 커세어에게 전투력에서 밀리기만 하는 뮤탈&스콜지를 보유한 저그가 섬맵에서 암울한 것은 당연한 것입니다.




- 지상맵에서 전투력 격차를 극복하는 방법

크게 두가지입니다.

1. 좋은 지형에서 싸운다.
2. 병력을 분산시켜 상대의 자원줄을 견제한다.

첫번째는 언덕 위에 다수 마린과 시즈탱크로 자리 잡고, 달려드는 저그를 몰살시키는 모습을 상상하면 돼겠습니다.
두번째는 병력에서 밀리는 프로토스가, 소수 다크를 빼돌려 저그의 멀티와 일꾼을 잡아내는 모습을 상상하면 돼겠습니다.

이 두가지 모두 '지형'을 이용하는 행위입니다.
1번은 말할 필요 없이 당연하며, 2번도 언덕 지형이나, 꼬불꼬불한 러쉬루트들이 지상 유닛들의 기동력을 더디게 만들었기에 가능한 것입니다.

하지만 지형지물에 영향을 받지 않는 섬맵에서는 이것이 힘들어 보입니다.
전투의 향방을 결정짓는 세가지 요인 -병력, 지형, 전술- 중, 하나가 밀리면 나머지 둘에서 우위를 보임으로써 극복할 수 있어야 하는데, 전술이 극에 달해 '전술차이'로 역전하는것이 힘들어진 현재, 지형 차이 없는 섬맵의 공중 싸움이다 보니 벨런스는 더 기울어지는 겁니다.




-섬맵, 공중유닛에게도 지형을 인지시키자.

어떻게?
붕붕 떠다녀 지형 지물에 전혀 영향을 받지 않는 공중유닛에게 어떻게 '지형'을 가르칠 수 있을까요?

한번 곰곰히 생각해 보았습니다.
정말 공중 유닛은 어디로든 이동하는가? 이동할때 까다로운 곳은 없었는가?

아, 아닙니다.
아무리 공중유닛이라도 가기 꺼려지는 곳이 있습니다.

적의 [본진]입니다.




- 적의 '기지'도 지형이다.

로템과 라이벌리, 헌터등의 '기준'맵들은 모두 본진이 변에 '딱 달라 붙어'있습니다.
적당한 러쉬거리 확보를 위해서인지, 공중 유닛으로부터의 견제를 덜받기 위함인지 모르겠지만, 확실히 우리의 머릿속에 무의식적으로 박혀버린 고정관념임에는 틀림 없습니다.

이 고정관념을 파괴한 맵이 있었으니, '비프로스트'와 '레이드 어썰트'입니다.

비프로스트의 뒤는 든든하지 않습니다. 언제든지 우회로를 경우한 적의 병력이 난입해올 지 모르는 공간이기 때문입니다.

레이드 어썰트는 제가 주장하고자 하는 본진에 더 가깝습니다. 본진의 4방 모두 뻥하고 뚤려있어 공중유닛과 수송선을 이용한 공격에 덜덜덜 떨어야 합니다.

이런 '전진된' 본진을 섬맵에 수용하면 어떨까요?
그렇다면 공중유닛에게도 '지형'이 생기게 됩니다. '적의 본진'이라는 가기 꺼름칙한 장소가 있기 때문입니다.




- 섬맵에 '후방'이 생기다.

첨부된 스크린샷의 포비든존의 경우, 그나마 '진출할 경로가 많은 경우'에 속하지만, 그래도 두방향 정도만 공중군으로 방어하면, 상대에게 '공중 조이기'를 시도할 수 있습니다.

하지만 첨부된 두번째 스크린샷 처럼 본진을 다소 전진시킨다면, 각 진영은 서로에게 '후방'을 갖게 됩니다.

후방을 갖게 됨으로써, '공중 조이기'는 딜레마를 갖게 됩니다.
적의 '전진'만 막으면 돼었던 과거와 달리, 적의 측면과 후방도 견제해야 하기 때문에, 적의 기동력을 완전히 제압하는데 문제가 생기게 됩니다.




- 후략

지상맵에서의 '후방'은 좋지 않은 개념입니다. 특히 후방에 멀티가 존재하는 경우는 더더욱 그렇죠. '전진하지 않고도 확보할 수 있는 멀티'이기 때문에 전투 없는 지루함이 가중될 수 있기 때문입니다.

하지만 '어차피' 초반에 전투가 없는 섬맵이라면, 이렇듯 '후방'을 강조함으로써 변수를 만드는 것이, 어떨까 합니다.


...뭐, 일단 섬맵이 나와야 그것도 생각해 볼만 하겠지만요
* 메딕아빠님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-03-14 07:36)

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Infinity
06/03/13 09:13
수정 아이콘
머 후방이 있다는게 좋은 아이디어이긴 하지만 또한 후방이 있다는것은 후방에 만약 멀티가 있을경우 본진 이라는 "지형"덕에 수비하기가 좋다는거죠 그렇게 될경우 토스는 어짜피 시간을 준다고 저그에게 불리해지는것은 아니므로 안전한 후방멀티를 빨리먹게되고 그러면 결국 저그는 잇점이없죠 나올수있다는거 말고는 그리고 그것도 반섬맵일떄 이야기고요
Infinity
06/03/13 09:15
수정 아이콘
반섬이면 뒷길로 내린후 나오면 먼가 해볼만한게 나올지도 모르겠지만 완전 섬맵이라면 그동안 돌아간 섬전 양상을 볼때 별로 저그에게 메리트가 없을거같네요.
Infinity
06/03/13 09:15
수정 아이콘
머 이론적인 것이기 땜에 실험 해보지않는 이상 모르고 그동안 벽에 붙어있는 본진보다는 훨씬 좋아보이는 생각이긴합니다
모십사
06/03/13 09:48
수정 아이콘
본진의 사방이 탁 트여 있는 지형의 섬맵... 분명 새로운 시도가 될 거 같네요.. 근데 이런 식으로 본진을 만든다면 그만큼 본진간의 거리는 짧아질 텐데 섬맵에서 본진거리는 아무런 상관이 없는건지.... 개념없는 제 생각으로는 프로토스가 유리할 거 같은데요...
말코비치
06/03/13 10:02
수정 아이콘
저그는 긴 시간동안 원가스라는 점 떄문에 테란에게 힘들고, 뮤탈스콜지<<<커세어라는 점 때문에 토스에게 힘듭니다.
후방이라는 개념이 도입되면 저그가 오히려 어렵지 않을까요? vs테란전에서는 깜짝 드랍쉽에 엄청 휘둘릴 것 같고, vs토스전에서는 커세어리버를 막기 더 어렵지 않을까요? 어차피 저그는 다수 오버로드 드랍이나 뮤탈 게릴라말곤 할게 없는데 말이죠.
섬전에서 저그가 할만하려면, 레퀴엠처럼 저글링만 통과할 수 있는 섬맵을 만들면 될 것 같다는 생각도 살짝 드네요.
공고리
06/03/13 10:27
수정 아이콘
예전 섬맵인 스페이스 오딧세이가 생각나네요.
처음이란
06/03/13 10:55
수정 아이콘
궁금한것이 있는데 공중에 제약을 둘수있는 방법은 없겠죠?.. 공중에 길을 놓는것...제가 생각해봐도 말이 안되네요..3d면몰라두.
The Drizzle
06/03/13 11:26
수정 아이콘
음... '레가시 오브 차'의 섬맵버전을 말씀하시는 건가요?

섬맵에서 저그가 프로토스에게 압살당하는 가장 큰 이유는 유닛의 꾸준한 보충이 어렵기 때문입니다. 커세어라는 강력한 유닛으로 인해 공중을 제압당한다는 이유도 매우 큰 이유입니다만, 김연우님의 말씀과 같이 단순커세어만으로는 설명이 부족합니다.

섬맵은 일단 제한된 유닛으로 전투를 벌여야 한다는 특징이 있습니다. 서로간의 수송수단의 수에 따라 싸울 수 있는 병력의 수가 결정된다는 것이죠. 즉, 수송수단의 수에 따라 보충되는 병력의 양도 결정될 뿐더러, 보충되는 속도도 굉장히 제한적입니다.

서로간의 제한된 병력으로 싸웠을때 가장 강한 종족은 프로토스입니다. 지상맵에서 프로토스가 저그에게 밀리는 필연적인 이유는 병력보충속도가 차이나기 때문이죠. 중앙에서 서로간의 비슷하게 소모한 후 저그의 빠른 병력보충을 프로토스가 따라가지를 못합니다. 하지만 섬맵의 경우는 조금 다릅니다. 저그든 프로토스든 항상 제한된 수의 유닛으로 싸워야 하고, 그런 전투가 계속된다면 저그는 프로토스를 이기기가 상당히 난해해 집니다. 그래서 지상맵에서는 완전히 다른 밸런스가 나오는 것이죠.

커세어라는 유닛, 또 제한된 양의 유닛으로 싸워야 한다는 섬맵의 특징을 생각해볼때 섬맵에서 저그가 프로토스를 이긴다는건 굉장히 어렵지 않나 생각해 봅니다. 제가 알기로 섬에서의 프로토스의 캐논+템플러 라인을 공략하는 방법이 저그에게는 별로 없습니다.

차라리 위의 말코비치님의 의견과 같이, 지상으로의 진출로에 굉장한 제약을 두는것이 어떨까 하는 생각이 듭니다. 미네랄로 지상진출로를 막아둔다거나 중립건물을 활용하는 방법도 하나의 방법이 되겠죠. 초반에는 섬맵처럼 진행이 되다가, 중후반이 넘어가면서 지상화되는 식의 진행이라면 저그도 할만할 듯 합니다만... 뭐 제 머리속에만 있는 생각이라 밸런스가 어떻게 될지는 모르겠습니다.


여담입니다만, 예전에 글래셜 이포크(에포크?)라는 맵이 생각이 나는군요. 스타팅 위치에 따라서 섬맵인지 지상맵인지 결정이 되는 참 재미난 맵이었는데... 그런 발상이 있었으면 좋겠네요.
Kai ed A.
06/03/13 12:06
수정 아이콘
지상맵도 이러한 후방의 개념의 투입이 가능합니다. 미네랄 필드 뒷편에 일정영역의 "드랍이 불가능한 언덕"(파괴불가 중립건물로 빼곡히 채워진)을 만들어두는 식으로 말이죠. 혹은 지상맵은 지상맵인데 그 지상맵의 가장자리 지형을 지상 이동 불가 지형으로 둘러놓는 식으로 말입니다. 그래픽적으로 표현하면 ▣ 모양이 되겠군요. 검은 사각형은 지상으로 치고받는 "기본적인 맵"이며 흰색 영역은 공중 유닛으로만 기동이 가능한 식으로요. 프로 레슬링 태그매치에서 기본적으로는 링 안에서 싸우지만 링 밖에서 다른선수(공중유닛)가 링안의 선수(맵)에게 공격을 가하는 스타일...

이런 맵의 경우 전방의 수비를 갖춘 상태에서 공중 수송을 통한 기동작전도 고려해볼 수 있을것 같기도 하고요. 뭐, 밸런스는 잘 모르겠습니다만...
김재진
06/03/13 12:06
수정 아이콘
평지 맵에서도 어떻게든 입구 방어하며 리버+커세어를 쓰지 않습니까?
후방이 있어도 방어가 가능하다고 생각합니다.
그리고 모십사 님의 말처럼 후방을 만들기 위해 본진을 가깝게 하면 공중의 위협이 더 클것 같아요.
Kai ed A.
06/03/13 12:19
수정 아이콘
김재진// 맵 사이즈를 확장하는 방법도 있죠. 스타는 128사이즈만 지원하는게 아니니까요. 단지 사이즈가 규격화되어있어서 손대기가 어렵다는게 흠...
워3처럼 원하는 사이즈 조절이 가능하면 참 좋겠는데 말이죠.
말코비치
06/03/13 12:54
수정 아이콘
Kai ed A. // 맵 사이즈가 넓어지면 경기시간이 넘 길어지죠. 러쉬거리가 길어지고 멀티가 많아진 만큼 저그가 훨씬 강해질 것이고요
Kai ed A.
06/03/13 13:07
수정 아이콘
말코비치// 위에서 언급했듯, 넓어진 공간은 비활성 공간으로 활용하는 식으로 하면 됩니다. 애초에 본진에 "후방을 만든다"라는 개념은 벽에 딱 붙여놓지 않는 것에서 시작을 하니 지상에서 본진간의 거리는 동일하게 유지한 상태에서 벽에서 본진 거리를 조절하면 되는 식으로요. 물론 이 경우에는 공중에 대한 커버 공간이 넓기때문에 벽과 본진의 떨어진 거리가 멀면 멀 수록 상대방의 공중 유닛 게릴라, 드랍 플레이에 대한 대비가 더욱 힘들어지는 문제가 생기긴 하겠군요.

맵 사이즈를 줄이지 않고 러시거리를 조절하려면 중앙 전장(통칭 운동장)까지 가는 길목을 돌아가는 길 형태로 구성하는 방법도 있지만 이 경우에는 공중 동선이 짧아 뮤탈 견제가 강력해지고, 돌아가는 길에서는 꺾이는 부분에 자리잡은 테란의 시즈탱크가 문제라는 것이...

...어쨌거나 난제입니다 -_-;
말코비치
06/03/13 13:20
수정 아이콘
Kai ed A. // 유즈맵으로 제작하면 쉬울 것 같은데요. 일정 선 이상 못넘어가게 만드는거죠.
Kai ed A.
06/03/13 13:23
수정 아이콘
말코비치// 그런 방법도 있긴 하지만 맵트리거가 즉시성을 갖는게 아닌(트리거 발동 지역에 들어왔다는 인식을 하기 까지 조금 지연이 있습니다) 상황이라 조금 애매하긴 하죠. "벽"으로 작용하는게 아니라 "들어서면 쫓아내는"개념이라서요.
말코비치
06/03/13 13:36
수정 아이콘
근데 공식맵을 유즈맵 세팅으로 하면 안되는 이유라도 있는 걸까요? 유즈맵세팅을 써서 더 좋은 맵을 만들 수 있다면 충분히 활용가능할 것 같은데
Kai ed A.
06/03/13 13:43
수정 아이콘
말코비치// 이미 유즈맵 세팅인데요. 과거엔 밀리로 해서 옵저버는 자신의 커맨드를 들어 옮겨놓아야 했지만 유즈맵으로 바뀐 후 그냥 관전이 가능해졌죠.
다만 트리거를 동작시킬 경우 게임의 양상을 바꿔놓을 위험이 있다는 것이 문제라 맵 자체의 액티브 트리거 사용은 하지 않고 있습니다. 말코비치님이 말한 트리거 이용 맵 영역 제한의 경우 시스템의 상태에 따라 "들어가선 안될 존"에 들어간 유닛이 곧바로 밀려날 수도, 1초정도 딜레이가 있다가 들어 갈 수도 있고 유닛이 강제적으로 움직이게 된다는 점에 있어서 이미 선수 컨트롤의 범위를 벗어난 문제가 되거든요. 워3의 경우 이러한 트리거 조작으로 인해 상당히 좋지 못한 일이 벌어지기도 했고...
06/03/13 13:56
수정 아이콘
섬 맵중에서 저그가 토스상대로 그나마 좋은 모습 보여줬던 게 저는 패러렐 라인즈라고 생각합니다. 제 기억에 저그가 오히려 토스보다 전적이 좋았던 걸로 알거든요. 커세어리버를 선택한 토스에게 도망자저그스타일로 경기하면서 끝끝내 히드라로 상대 멀티 견제해서 토스는 결국 말라죽는 경기양상을 제법 봐왔습니다. 아무래도 섬맵이긴 하지만, 뮤탈같은 공중유닛보다는 수송선히드라가 잘 통해서 그러지 않았나하는 생각을 해봅니다. 패러독스는 그에 비해 멀티수가 적고 토스가 처음부터 풍족한 자원을 가져가기 때문에 비슷한 양상으로 경기를 풀어나갈 수가 없었죠.
말코비치
06/03/13 14:08
수정 아이콘
패러럴라인즈 P:Z 16:11이네요. 그나마 할만한 편이라고 할 수 있겠네요.
그 외 주요맵 전적 (P : Z)
스노우바운드 - 85 : 40 (제 기억으로는 반섬맵이라서 초반에 히드라로 지상 장악하고 그나마 저그가 좋은 섬맵이었는데;;;)
패러독스 9 : 1 (안습이네요)
홀오브발할라 33 : 11 (이맵에서 저그가 토스 이긴게 기억이 안나네요)
발해의꿈 2 : 2 (이재항 선수가 여기서 이재훈 선수를 이겼었죠)
815 6 : 5 (저그가 지상을 효율적으로 장악할 수 있어서 그런지 전적이 할만하네요)
유보트 5 : 3 (이것도 할만했군요.)

- 어떤 결론을 내리는게 적절할까요?
말코비치
06/03/13 14:11
수정 아이콘
포비든존 21 : 20. 패러독스랑 발할라 (스노바운드는 상당히 초창기라 제외) 말고는 저그가 다 할만했네요??
The Drizzle
06/03/13 15:26
수정 아이콘
말코비치님//반섬맵이 되었을 경우 저그가 상당히 할만합니다. 반섬맵의 경우 지상에 해처리를 펴고 기지를 건설하게 되면 지상전이나 별반 다를바가 없게 되기 때문입니다. 그럼 발할라는?! 하고 반문하실지 모르겠습니다만, 발할라의 경우 모든 가스멀티는 섬에 있기 때문에 프로토스의 멀티를 견제할만한 효과적인 수단이 없습니다.

음...815의 경우는 지상/반섬맵의 요소를 모두 가지고 있기 때문에 저그가 할만한 것이겠죠.

전형적인 섬맵의 경우는 프로토스가 절대적으로 유리하다고 봅니다.
세이시로
06/03/14 00:19
수정 아이콘
글 보고 딱 스페이스 오딧세이가 떠올랐네요.
본진 바로 뒤에 가까운 멀티가 있어 저그가 할만했던 맵이죠...
강도경 선수가 이 맵에서 전략을 제시했었구요.
스페이스 오딧세이 우주검색 결과 플토 9 : 7 저그 입니다.
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