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Date 2013/03/25 17:46:19
Name DEICIDE
Subject 스타2의 수익모델???
자날은 즉시구입했는데 좀 실망스러워서
군심은 pc방에서 캠페인 정도만 즐겼는데요

무료게임에도 불구하고 스킨및 챔피언으로 지속적으로 수익창출하는 롤에 비해
스타2는 패키지 말고 마땅히 지속적인 수익창출 수단이 있나요?

캠페인을 즐기면서 느낀건데 캠페인을 묶어서 상품화시키는건 어떤가싶어요
유게에서 본것같은데 스타1 스토리를 스2 캠페인으로 정식으로 만들어 저렴하게 판매할수도 있고
큰 메인스트림 스토리말고 곁다리 캐릭터들의 이야기라던지 아니면 아예 새로 무명캐릭터를 만들어서 하는 캠페인도 나쁘지 않아보이는데 말이죠.

아니면 할로윈 커맨드센터스킨 이런거 팔아야되나
괜스레 관심이 가네요

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저그네버다��
13/03/25 17:47
수정 아이콘
롤은 무료 게임 + 유료 스킨인데, 스2를 유료 게임 + 유료 스킨으로 만들면 딱히 잘 팔릴까 모르겠네요.
13/03/25 17:52
수정 아이콘
없겠죠.. 스2는 패키지 게임이라 이스포츠로 흥해서 판이 점점 더 불어나가 패키지를 더 사게 만드는게 유일한 지속적 수익창출 방법이겠지만
롤같은 부분유료 게임의 경우에는 고정적인 팬들도 계속해서 소비를 할 수 있는게 부분유료게임의 엄청난 장점이죠.
그렇기 때문에 블리자드에서 어떻게든 스2판을 키워보겠다는 의지가 있는것 같구요.
13/03/25 17:54
수정 아이콘
아마 정액제가 가장 현실적인 방안이겠지만 이미 늦었고 또 그게 흥할지는 별로 부정적이네요.
13/03/25 17:58
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정액제되면 일주일결제로 켐페인만 깨는분들이 엄청나올듯싶어요.. 크크..
13/03/25 17:59
수정 아이콘
자날에서 비슷한 모델(와우 정액 결제시 스2 무료)을 했지만 처참하게 실패했죠.
13/03/25 17:58
수정 아이콘
패키지 게임은 게임 판매로 돈을 버는거죠.
13/03/25 18:06
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모르는바는 아닌데 헤비유저 라이트유저 상관없이 같은돈을 내고 차이없게 컨텐츠를 즐기는 일종의 한계처럼 보여서요.
사실 이론적으로는 롤보다 훨씬 확장성높고 자유도높게 컨텐츠제작이 가능한데 뭔가 아이디어를 잘 못낸다는 생각이 들어요.
갤럭시 에디터같은건 얼마나 대단합니까. 블자 개발자들도 이런 엄청난 플랫폼을 만들어놓고 군심 캠페인만 만드는건 좀 아깝지 않을까 싶어서요.
13/03/25 18:13
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블리자드가 돈주고 맵을 판매 하는것이 수익성이 없다고 보는 이유가, 스2의 갤럭시 에디터는 괴물같은 물건이라서 유료로 만들어놓은 맵과 유사한 맵은 금방금방 만들어 낼 수 있습니다.(스1 미션도 개인이 만들었고, 스2로 스1을 돌리는 유즈맵도 개인이 만들었을 정도로)

FPS에 월드오브스타크래프트 까지 만드는게 갤럭시 에디터인데 돈주고 해야하는 유즈맵이 인기가 있을까요.
13/03/25 20:16
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이 부분에 대해서는 저와 약간 생각이 다르시네요.
저도 컨텐츠 관련쪽에 적을 두고 있는데, 근래들어 UCC 저작도구들이 많이 공급되고 누구나 고품질의 컨텐츠를 제작할 수 있게 되었지만
오히려 기업규모에서 제작하는 컨텐츠가 더욱 중시되고 시장성있다 평가받고 있다는 분석도 있거든요.
더군다가 만약 블리자드에서 갤럭시 에디터를 통한 유즈맵 제작 및 활성화를 원한다면 오히려 본인들이 갤럭시 에디터를 이용한 고품질 게임을 내놓는다면 "이런것도 다 가능하구나" 하고 반응을 이끌어 낼수도 있겠죠.

단지 유즈맵 하나 정도 툭 만들어 내는 것이 아니라, 몇 개의 미션을 묶고 시네마틱까지 추가하면서
스타크래프트 스토리 라인의 다른 축을 설명해 주는 컴팩트한 패키지 형태면 경쟁력있는 상품이라고 생각합니다.

또, 갤럭시 에디터도 유즈맵 하나 만드는게 아니라 이러한 패키지를 구성하는 형태로 진화한다면, 원래 의도했던 앱스토어 형태의 시장이 구축될 수 있지 않을까 싶어요. 유즈맵 하나에 돈쓰기에는 좀 너무 아까운데 오히려 충실한 컨텐츠로 충분한 만족감을 준다면 좀 고비용이라도 지출할 수 있을것 같은데 저는;;
13/03/26 11:10
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이렇게 생각하셔 놓고는 만약에 유료맵이 현실이라고 가정하면 과연 맵을 몇개나 살지 의문이 드네요...
정지연
13/03/25 18:13
수정 아이콘
다른 패키지 게임은 DLC로 지속적인 돈을 벌지만 블리자드는 그간 DLC를 만드는 정책을 보인 적은 없죠.. 말씀하신 것처럼 추가 캠페인을 DLC 형태로 팔면 딱이긴 한데 그럴지는 블리자드맘이겠죠
그리고 PC방에서는 온라인 게임처럼 이용시간에 따라 블리자드에 따로 돈을 내는 걸로 알고 있습니다. 스타1처럼 패키지만 사서 깔면 되는 구조는 아닐거예요.
13/03/25 18:13
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리그 오브 레전드는 애시당초 온라인 게임이며, 부분유료화 모델을 기준으로 개발했기 때문에 가능한겁니다. 그마저도 수익으로만 따져도 엄청난 것도 아니고요.(같은 pc 온라인 게임 중에서도 수익이 으뜸이라 말하기 어렵습니다.) 리그 오브 레전드가 지속적인 수익을 얻는 것은 장점이 아니라 당연한거라고 봐야죠. 애시당초 그렇게 설계한건데요.(뿐만 아니라 대다수의 온라인 게임도 이렇고요.)

반면에 스타크래프트2는 전형적인 PC 패키지 게임이죠. 오히려 단순 수익으로만 비교하면 스타크래프트2도 그렇게 부족할 것도 없습니다.(계속해서 수익이 나진 않지만, 반대로 따져서 계속해서 개발에 비용이 소모되지 않습니다.) 오히려 무분별한 DLC와 지나친 유료 상품의 추가가 곧바로 장점으로 이어지지도 않고, 장점이 되기도 어렵습니다. 자사의 콜 오브 듀티 시리즈만 해도 콜 오브 듀티 : 앨리트라고 해서 유료 서비스 내놓았다가 결국 이번 작품에서 무료화로 바꾸기도 했고요.
Colossus
13/03/25 18:51
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(계속해서 수익이 나진 않지만, 반대로 따져서 계속해서 개발에 비용이 소모되지 않습니다.)

명쾌하네요.
13/03/25 19:56
수정 아이콘
흠...
리그오브레전드의 현재 수익이 엄청난게 아니라는 의견과,
스타 2도 버그, 밸런스패치, 배틀넷 관리 등 지속적으로 개발업무로 소모되는 비용이 만만치 않으리라는 생각,
스타 2의 수익이 리그오브레전드의 수익과 별 차이 없을것이라는 생각 등이 저와 다르시네요.

당연히 무분별한 유료컨텐츠의 추가는 장점이 되기 어렵겠죠. 하지만 예로 들어 주신 콜 오브 듀티의 예는, 오히려 패키지 게임의 한계에 동의하고 지속 가능한 수익창출에 대한 시도로 봐야 하지 않나 싶네요. 그것이 실패해서 그렇지. 스타 2도 그러한 시도들이 가능하지 않을까, 그리고 그것이 매력적이라면 성공할 수 있지 않을까 하는 의견이었습니다.
13/03/25 20:10
수정 아이콘
http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=102&id=1312828
- 해당 기사의 내용이 작년, 중국 7월 하나를 둔 자료긴 하나, 이것만 보더라도 리그 오브 레전드가 상업적으로 대단한 성과를 올린 게임은 아니라고 볼 수 있습니다. 지금이야 달라질 수는 있겠지만, 그렇다고 해서 큰 차이는 없을겁니다.

버그, 밸런스 패치, 멀티플레이 서버 관리 등의 요소는 굳이 패키지 게임이든, 온라인 게임이든 간에 상관없이 투자되어야 하는 요소 중 하나입니다. 리그 오브 레전드도 거기에 투자하지 않나요? 하지만 리그 오브 레전드는 새로운 챔피언이나 게임 시스템을 만들기 위해서 추가적인 인력과 비용이 소모됩니다. 당연히 다르지요. 스타크래프트2가 밸런스 패치한다고 해서, 새로운 유닛을 만들다거나 하던가요?

그리고 내용을 잘못 이해하셨는데, 수익이 같다고 한 적은 없습니다. 단지 스타크래프트2의 경우에는 이미 패키지 게임으로써 판매량 정도면 충분히 개발비를 회수하고 확장팩이나 후속작에 대한 투자가 가능하지만, 리그 오브 레전드의 경우에는 지속적으로 해당 작품에 대한 패치나 컨텐츠 추가가 이루어져야 하기 때문에 다른겁니다.

말씀하신 것처럼 원래 패키지 게임으로 별다른 DLC에 대한 계획이 없던 게임들이 무리하게 DLC나 여러 유료 상품을 내놓았다가 회사 이미지까지 깎아먹은 바이오웨어나 EA만 봐도 철저히 초기 개발 때부터 자연스레 들어갈 수 있도록 계획한게 아니면 무의미하다고 봅니다.
13/03/25 20:47
수정 아이콘
당연하겠지만 올려주신 자료에 스타크래프트는 찾아볼 수가 없군요...;;
오히려 캐쉬상품에 이런저런 특수능력 붙여파는 캐쉬템 비중높은 다른 게임들에 비해서 엄밀히 돈한푼 안내도 상관없는 무료게임임에도 저정도 수익을 창출하는 리그오브레전드가 엄청난 수익을 올리고 있다고 보이는데 해석은 다르겠지요.
제 판단은 객관적으로 보기에도 엄청난 수익인데 이게 상업적으로 대단히 성과를 올린게 아닌것인지는 잘 모르겠네요;

내용을 잘못 이해했다고 하셨는데 정말 내용이 잘 이해가 안가네요. "수익이 같다고 한 적은 없다" 고도 하시고, "단순 수익으로만 비교하면 그렇게 부족할 것도 없다" 고 하셨는데 둘이 같은 말인건가요?

밸런스, 버그패치 등은 스타가 "계속해서 개발에 비용이 소모되지 않는다"고 하시길래 드린 말씀입니다. 스타도 상당한 비용을 유지보수에 소모해야 하니까요. 말씀 하신것처럼 패키지 팔아서, 개발비 회수하고 후속작 투자 하고 오케이, 되면 좋지만 일단 개발비가 넘사벽으로 엄청나게 들어가는데 그 이익분을 저희가 알기도 쉽지않고, 단지 패키지뿐만 아니라 지속적인 수익창출 모델을 가지면 좋잖아요? 전 이 부분에서는 리그오브레전드가 확실히 우위에 있다고 보는데 단순히 '다르다' 고만 말씀하시는게 납득이 잘 안가네요.

말씀하신 대로 자연스럽게 들어간 계획이 아니면 무의미하다는데 동의합니다. 문제는 그게 초기냐 발매후냐가 중요한게 아니라 자연스럽게 들어가느냐가 중요하겠죠.
13/03/25 21:54
수정 아이콘
'캐쉬템 비중높은 다른 게임들에 비해서 엄밀히 돈한푼 안내도 상관없는 무료게임임에도 저정도 수익을 창출하는 리그오브레전드가 엄청난 수익을 올리고 있다고 보이는데'라고 말씀하시는데, 저 자료 안에 리그 오브 레전드처럼 부분유료화 모델임에도 불구하고, 리그 오브 레전드 이상의 수익을 내는 게임도 있습니다. 하다 못해 1위인 크로스파이어조차 부분유료화 게임입니다. 그건 별로 중요하지가 않습니다. 리그 오브 레전드의 경우에는 부분유료화 모델인 게임 중에서도 그렇게 특출난 수익을 내는 게임도 아니고, 정도가 다를지언정 리그 오브 레전드와 비슷한 수준의 유료 모델을 가진 게임 중에서도 리그 오브 레전드보다 더 높은 수익을 내는 게임도 있습니다. 아무튼 이건 주제와 동떨어진거니 넘어가고요.

상당한 비용을 유지 보수에 쓰신다고 하시는데, 가령 하나의 챔피언을 만들기 위해서, 리드 디자이너부터 시작해서 대부분의 게임 개발자가 참여하는 경우와 기존 개발팀은 확장팩 개발에 참여할 수 있을만큼, 대다수의 개발진이 게임 개발 이후에 크게 필요로 하지 않는 스타크래프트2가 동일시될 수가 있나요? 엄연히 리그 오브 레전드와 같은 온라인 게임 쪽이 출시 이후에도 더 많은 비용이 필요한게 당연한 사실입니다. 간단히 말해서 리그 오브 레전드가 출시 이후에도 지속적인 관리에 들어가는 동안, 스타크래프트2는 단지 확장팩이나 후속작 개발에 비용을 투자하는거지요. 그런데 그걸 스타크래프트2는 아무 것도 하지 않고, 새로운 수익 모델을 내지 않는다로 평가하시는데, 제 생각에는 이 주장 자체가 잘못되었다고 보는거고요. 사후 관리 부분은 어느 게임이나 다 하는거고요. 그걸 가지고 추가로 비용이 소모된다고 하지 않지요. 그게 당연하니까요. 게임을 하는데 있어서 전기세가 들어가는게 당연하겠지만, 게임을 하는데 전기세가 추가로 들어간다라고 이야기하진 않잖아요?
13/03/26 03:29
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먼저 윗문단부터 말씀드리면 논점파악을 잘못 하신것 같네요. 일단 이 논의의 요점은 첫 리플에서 말씀하셨던 리그오브레전드가 "수익으로만 따져도 엄청난 것도 아니고" 에 대한 반박이 여기까지 온거죠. 결론부터 먼저 말하면 "수익으로만 따져도 엄청나다" 라는 겁니다. 크로스파이어 부분유료화인거 왜 모르겠습니까; 그런데 그 부분유료화와 롤 부분유료화가 같나요? 제가 했던 말을 인용하셨다시피, 그 게임들은 "캐쉬템 비중이 높은" 게임들이죠. 즉 캐쉬템이 게임밸런스에 영향을 주고, 캐쉬를 질러야 더 강해지고 이득이 생기니까 캐쉬템 사용을 은근히 강요하는 구조로 되어 있어서 수익이 높을수밖에 없습니다. 반면 리그오브레전드는 캐쉬템이 밸런스에 영향을 주지 않죠. 다시 말해 1위 못해서 별로 못버는 게 아니라, 이런 구조임에도 저정도 수익을 내는게 신기하고 대단한 겁니다. 사실 그런거 안따지고 각국 게임 수익순위 10위권 안에서 월 100억을 (우리나라도 비슷한 규모로 알고 있습니다. 북미는 더 크겠죠 아마) 넘게 번다는것 자체가 '엄청나지 않다' 라고 할수가 없는거죠. 이 논의가 주제와 동떨어졌다 하셨는데 이것도 논점파악을 잘못하신것 같습니다; 주제와 밀접하게 관련이 있죠. 애초에 질문글이 리그오브레전드가 그 독특한 시스템으로 수익을 올렸듯이 스타2도 그런 방안이 있지 않을까 생각해보자는 글이었잖아요.

그리고 밑의 이야기는 뭔가 이야기가 자꾸 겉도는 것 같은데, 이야기가 불거진 핵심은 첫 리플에 "오히려 단순 수익으로만 비교하면 스타크래프트2도 그렇게 부족할 것도 없습니다." 라는 말씀 때문이죠. 일단 추가개발, 유지보수 부분에 대해서 더 반박하고 싶지만 일단 너무 길어지니 논란을 다 차치하고, 예로 들어주신 중국 수익순위만 해도 스타2는 찾아볼수가 없잖아요;
단순히 계산해서, 스타의 "판매수익 - 초기개발비(넘사벽으로 크겠죠) + 유지보수비" 와 롤의 "지속적 판매수익 - 초기개발비 + 추가개발비 + 유지보수비" 중에 뭐가 더 숫자가 큰가, 에 대한 이야기인데, 이게 스타가 롤에 비해 부족하다는 거죠. 이게 추가개발비가 들지 않고 다른데 투자되고 어쩌고 해서 뭔가 스타2도 나름의 기준으로 보면 망한건 아니다. 라는 해석은 가능한데, 당연히 수익적인 측면에서 보면 리그오브레전드보다 수익을 못내고 있다는건 확실한것 아닌가요?
13/03/26 04:17
수정 아이콘
크로스파이어는 해보셨나요? 크로스파이어 내에 도저히 유료 아이템 없이는 게임이 어려울 정도의 영향이 있나요? 제가 직접 해봤을 때는 리그 오브 레전드와 비교해서 없다라고 말할 정도는 아니지만, 그렇다고 해서 리그 오브 레전드가 독보적이라 말할 수준도 아니었습니다.(더욱이 장르도 다르고요.) 또한 유료 아이템이 게임에 영향을 주든 말든 간에, 그건 그렇게 큰 상관이 있는 것도 아닙니다. 유저 입장에서는 장점이라고 부를지 몰라도, 객관적으로 봤을 때는 이야기될 필요도 없는 부분입니다.(오히려 기업 입장에선 무조건 높은 수익이 장점입니다. 또한 지나친 유료 상품 때문에 게임의 수명이 단축되거나 무너지면 모를까, 제가 보여드린 자료의 게임들 중에선 리그 오브 레전드보다 훨씬 오래, 훨씬 많은 수익을 낸 게임도 있습니다.) 더욱 냉정히 말해서 리그 오브 레전드는 그냥 돈을 못 버는 게임입니다. 더욱이 그 정도 회원수에서 그 정도 수익이면 다른 게임에 비해서 지출이 더 크고 수익은 더 떨어지는거고요. 그리고 해당 자료는 온라인 게임 수치라서 당연히 패키지 게임은 스타크래프트2는 들어가지 않습니다.

스타크래프트2의 수익이 리그 오브 레전드보다 장기적으로 수익이 떨어질지는 몰라도, 그건 출시 형태가 다르니 당연한 소리고요. 패키지 게임으로 출시하고 나서 이미 판매량 등으로 개발비를 회수하고 차기작 개발에 들어가는 것과 지속적으로 한 게임에 대해서 패치하면서 추가적으로 유료 상품을 내놓는 형태를 동일시하고 비교하시면 당연히 후자가 더 높을 수밖에 없지요. 더 이야기하고 싶으신다면 저처럼 최소한의 자료를 내놓으시고 이야기해주셨으면 합니다. 그저 주관적 의견으로 이야기하시면 결론이 나올 수가 없지요.

아까도 말씀드렸지만, 애시당초 개발 단계에서 별도의 유료 상품을 개발한 것을 고려한게 아니면, 현재의 스타크래프트2에서 추가적인 수익은 기대할 수 없습니다. 가뜩이나 RTS 장르라서 더더욱 심하고요. 대놓고 유료 진영을 만들겠다는 바이오웨어의 C&C도 있긴 하지만, 그건 개발 단계에서부터 정해진 것이기도 하고, 오히려 그런 방침에 대해서 불만을 품는 소비자들도 많고요. 만든다고 해서 잘 팔리리란 보장도 없는데다가, 가뜩이나 유저도 적은 RTS에서 그런 식으로 행동하다가는 회사 이미지만 깎아먹게 될겁니다.

블리자드 입장에선 스타크래프트2의 현재 판매량으로도 PC 게임 중에서 손 꼽히는 판매량을 내고 있는 상황에서(600만장 정도만 되도 순수하게 PC 시장에선 역대급일겁니다. 200만장만 팔아도 PC 게임으로는 50위권 안에 들 수 있을겁니다.) 결코 손해 보는 장사라 볼 수 없는게 확실하고요.

여태껏 긴 내용을 정리하자면 온라인 게임과 패키지 게임의 수익 모델이 전혀 다른데, 직접적으로 비교하는건 아무 소용도 없습니다. 또한 RTS 장르와 PC 플랫폼이란 한계를 고려하면 스타크래프트2는 그냥 수익이 나는 정도가 아니라 PC 패키지 게임 중에선 으뜸이라 해도 과언이 아닌 판매량을 보유하고 있는데 결코 수익이 낮다고 볼 수 없습니다. 또한 이미 몇년동안 개발된 게임인데, 여태껏 별도의 유료 상품을 전혀 고려하지 않은 상황에서 억지로 유료 상품을 만들어냈다가는 회사 이미지에 크나큰 문제가 생길 가능성이 높으며, 잘 팔릴지의 여부도 불투명한데 만들어낼 이유도 없으며, 그런 유료 상품을 만들어내려면 후속작이나 차기작 등을 개발하는 개발자들이 묶이게 되는데, 이는 꼭 수익이 나리라 볼 수 없을겁니다. 특히나 리그 오브 레전드만을 개발하는 라이엇 게임즈와 여러 작품을 개발하고, 개발자 중에서도 여러 작품을 다루는 경우가 있는 블리자드의 경우에는 직접적인 비교도 어렵고요. 또 국내 시장의 경우에는 수익의 상당수가 기존 유료 상품이 아니라 PC방에 크게 집중되어 있는 걸로 알고 있습니다.

http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=59100
- 해당 기사를 놓고 보면 수익의 3분의 2를 넘는 비중이 PC방 정액제인 걸로 알려져 있습니다. 그렇다면 리그 오브 레전드의 유료 모델이 그렇게 수익이 높다고 볼 수도 없을겁니다. 대부분의 수익은 국내 특유의 PC방 문화 덕분에 체계화된 PC방 정액제의 비중이 크니까요. 더욱이 그 정도 유저 수를 보유한 리그 오브 레전드에서도 기존 유료 상품의 수익은 대충 전체 수익의 3분의 1이라고 봐야 하는데, PC방 정액제 같은 부분은 해외에서 제대로 수익을 내기 어렵고, 저 정도 유저 숫자에서 유료 상품 수익은 3분의 1인데, 과연 스타크래프트2가 애시당초 부분 유료화를 고려한 게임도 아닌데 어느 정도 수익이 나온다고 봐야 할까요?

P.S : 이걸로 제 이야기는 그만 두도록 하겠습니다. 제 생각에는 제가 너무 무례하게 군 것 같아서 죄송합니다. 좀 더 부드럽게 이야기해도 됐을 것인데, 다소 공격적으로 이야기한게 아닌가 싶습니다. 마지막으로 어디까지나 이건 제 의견이므로 제 의견만이 옳다고 볼 수는 없을겁니다. 또한 저 또한 모든 이야기의 근거에 정확한 자료를 가지고 이야기하는 것도 아니고요. 그 점은 참고하셨으면 합니다.

또한 제가 말하고자 하는건, 리그 오브 레전드의 수익이 낮다는 것이 아니라, 어디까지나 유저 수에 비하면 굉장히 적은 편이라는 이야기입니다.
샤르미에티미
13/03/25 21:39
수정 아이콘
수익모델이 있긴 있죠. 리그 개최시 비용을 받는 것이요. 규모로 봤을 때 큰 수입이라고 하긴 어렵지만 어쨌든 간에
있긴 있습니다.
13/03/25 21:56
수정 아이콘
오히려 수익이라기보다는 투자일텐데요. WCS 같은 대회를 여는 비용만 생각해도 라이센스 같은 비용은 수익 축에도 못 낄겁니다.
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