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Date 2009/05/02 10:27:21
Name 김연우
Subject 맵과 벨런스와 전략

벨런스는 각 종족의 트렌드를 바탕으로 결정됩니다. 트렌드가 안먹히는 컨셉맵들에서는 별개의 벨런스가 유지되긴 하지만, 수년간 이어지는 각 전략의 흐름이란 관점에서 볼때 무시할만 합니다.

세 종족이 서로 툭닥툭닥거리며 발전하다가, 가끔 한 종족이 크게 치고나가는 경우가 있습니다. 이로 인해 벨런스가 갑작스럽게 붕괴하곤 합니다.
당 시에는 그것이 어떠한 변화인지, 벨런스가 왜 붕괴되는지를 알 수 없습니다. 그 종족에게 어떠한 발전이 있었고, 그것이 어떠한 영향을 끼쳤고, 이에 대응하기 위해서는 어떤 전략을 써야 하는지는 나중에서야 알게 되니까요. 단지 '뭔가 이상하다'는 위화감만 느껴질 뿐입니다.





1.08 이후, 이러한 변화는 몇번 있었습니다.
첫째는 플테전의 FD, 둘째는 테저전의 뮤짤 입니다. 물론 FD 하나로 플테전이, 뮤짤 하나로 테저전이이 요동친것은 아닙니다. 하지만 그 시기에 이루어진 변화를 대표하는 단어로 삼기에는 부족함이 없습니다.

이러한 변화가 있을때, 사람들은 '왜 벨런스 붕괴가 이루어지는가'에 대한 의문을 갖게 됩니다. 그리고 그 의문의 답은 '사람들이 많이 지지하는 것'이 됩니다. 그리고 대부분 그 답은 맵이 됩니다.

그리고 이러한 현상에는 맵 때문인지, 전략의 변화 때문인지를 말해주는 '지표'가 되는 맵이 나오며,
잘못된 맵 탓의 폐해를 보여주고 '순교자'가 되는 맵이 나옵니다.





FD에 의한 플테전 붕괴는, 단순한 맵탓이 얼마나 잘못돼었는지를 보여줍니다. 그 이유는 지표가 되는 맵이 처음부터 끝까지 존재했기 때문입니다.

그 지표는 '루나'입니다. 오랜 시간에 걸쳐 사용되었기 때문에 벨런스 지표로 삼을 수 있었습니다. 그리하여 '루나'에서 토스가 좋으면 토스가 전략적으로 강한거고, '루나'에서 테란이 좋으면 테란이 전략적으로 강한 것이라는 판단이 가능했습니다.

그 것을 아는 상황에서도 맵징징이 일어났습니다. 그리고 그 '순교자'는 8.15입니다. 8.15에 대한 반대 여론이 끓었던 이유는 간단합니다. 박정석이 임요환에게 졌기 때문입니다. 물론 그 전에 무난한 맵이었던 R-Point에서도 졌습니다만, 무시당합니다.

프로토스의 열세는 전략에 의한 것이었기 때문에, 2게이트 사업드래군과 아비터라는, FD와 수비형을 무력화시키는 전략이 각각 탄생하자, 테란 우세의 기저는 토스 우세의 기저로 바뀝니다.





뮤짤, 그리고 3해처리와 디파일러에 의한 붕괴는 특히 극적입니다. 초반에는 지표로 삼을만한 맵이 없었기 때문입니다.

06년 후기로 접어들면서 양대 개인리그와 프로리그의 맵이 송두리체 모두 바뀌었습니다. 3해처리 - 뮤짤 - 디파일러를 바탕으로 저그가 크게 성장할때, 그 시기를 이어줄 맵이 하나도 존재하지 않았습니다.
러쉬아워 Ⅲ, 815 Ⅲ, 백두대간, 신 개척시대, 아카디아, 디아이 대신에
아카디아II, 롱기누스, 블리츠, 신 백두대간, 아카노이드, 타우크로스가 쓰였습니다.
즉 모든 맵이 바뀌거나 수정되었습니다. 그리고 백두대간과 신 백두대간은 '다른 맵'이라고 할만큼 완전히 바뀌었습니다.

그리고 남은건 아카디아 입니다. 아카디아 I과 II. 둘의 변화는 명백히 '테저전, 테란을 위한 벨런스 수정'이었지만, 결과는 그렇지 않았습니다.
아카디아 10:0은 아무리 봐도 이상했습니다. 도저히 테란이 압살당할 맵은 아니었습니다. 하지만 '맵 때문이 아니다'라는 의견은 멀리멀리 내쫓기고 오로지 '테란을 죽이는 맵'에 대한 성토만 가득했습니다.
이 후 테란 게이머들이 3해처리-디파일러-뮤짤에 대해 인식하게 되고, 이에 대한 반격을 하게 되었습니다. 그러자 '순교자' 였던 아카디아가, 이번에는 '지표'가 됩니다. 10:0이 뒤집어집니다. 그리고 최종 벨런스는 43:41로 오히려 테란이 미세하게 앞섭니다.





현재로 돌아옵시다.
위와 같은 현상이 지금도 다시 나타나고 있습니다. 그 지표는 데스티네이션입니다.

PvsT를 보면
초기 33전을 자르면 P 20:13 T 입니다.
이후의 전적은 P 5:15 T입니다.

PvsZ를 보면
초기 15전을 자르면, P 11:4 Z입니다.
이후의 전적은 P 12:24 Z 입니다.

그리고 저 전적에서 잘리는 시기가 바로 08년말/09년초입니다.



둘 모두 전략의 변화로 쉽게 설명할 수 있습니다.

배틀넷에서 자주 만나는 송병구/허영무/윤용태 등 소위 육룡이라 불리던 선수들은, 서로서로 전략을 공유하였습니다. 그러한 그들이 클럽데이 MSL 즈음 두가지 빌드를 꺼냅니다.

하나는 대테란전, 1질럿, 사업드래군, 리버 압박 빌드이며,
둘째는 대저그전, 4게이트 2아콘 빌드입니다.

이 두 빌드는 대테란/대저그전에 굉장한 힘을 보였습니다. 대테란전에는 테란의 더블커맨더와 2팩, 바이오닉을 모두 커버하는 빌드로 맹위를 떨쳤으며, 대저그전에는 발업질럿 한방에 저그가 GG치는 경기가 허다했습니다.

그리고 클럽데이 MSL에서,
김구현이 변형태를, 김택용이 진영수를, 허영무가 주현준을, 송병구가 박지수를, 윤용태가 이윤열을, 김택용이 이성은을 이깁니다.  이성은이 박재영을 잡은 것 외에 모든 다전제 매치에서 토스가 승리합니다.





저그의 암울은 오로지 맵탓이며, 토스의 선전 역시 오로지 맵탓이라 이야기 하기 위해서는
데스티네이션의 전적을 역사에서 지워야 합니다.

이에 대하여
본디 토스맵이었던 데스티네이션을 저그가 극복했다고 말할 수도 있고
본디 저그맵이었던 데스티네이션을 육룡들이 대항하다 결국 맵빨로 무너졌다고 할 수도 있습니다.

하지만 가장 옳은 이야기는
토스가 좋은 빌드를 바탕으로 선전했다가, 그 빌드가 파훼돼면서 역전되었다, 입니다.





그럼에도 저는 아직 현재 현상을 진행중이라 봅니다. 그것은 테저전이 이해되지 않기 때문입니다.
가장 온당한 분석은 '3해처리에 대한 1배럭 더블로의 파훼를, 2해처리 뮤짤을 통해 대응했고, 이에 테란은 다시 발키리로 대응하고 있다'고 보는 편이 맞습니다. 이것이 가장 온당한 분석인지는 아직 모르겠습니다.

하지만 지표 하나는 보일 수 있을거 같습니다.
바로 안드로메다입니다.

TvsZ를 32전으로 자르면, T 24 : 8 Z 입니다.
이후 전적은 T 3 : 14 Z 입니다.

저는 2008년 저그의 암울을 저그의 전략적 열세보다, 팀플 심화로 인한 저그의 인재풀 쪽에 조금 더 무게를 둡니다. 하지만 이는 무언가 확실한 근거를 들어 보이기 어렵군요. 아마 세월이 지나면 보이겠죠.




저는  전략의 변화가 벨런스에 가장 많은 영향을 준다고 생각합니다.  그렇다고 맵에 의한 보정이 무시되어서는 안된다고 생각합니다. 경제 지표가 어려우면 정부가 돈을 풀듯, 한 종족이 어려우면 맵으로 도와줌으로써 그 극복을 위한 인재풀을 인화적으로 유지시켜야 된다고 생각하니까요.

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설탕가루인형
09/05/02 10:31
수정 아이콘
누가 이렇게 멋진 글을 주말 아침부터 올려놨나 했더니 김연우님이시네요.
언제나 그렇듯 좋은 글 잘 읽고 갑니다 :D
09/05/02 10:37
수정 아이콘
선수들의 실력을 고려하지 않고 단순히 자른 맵 전적에 항상 의문입니다.
어떻게 생각하십니까?
영웅의물량
09/05/02 10:41
수정 아이콘
cOsaiSo님// 표본이 커지면 실력차에 의해서 나타나는 전적상 오류라든지 그런 부분은 최소화 될 것 같네요..
진리탐구자
09/05/02 11:23
수정 아이콘
cOsaiSo님// 맵 연구가 체계화 되면 아마 상대 선수의 랭킹 차, 빌드 선택, 특정 시기의 트렌드와 같은 것도 고려하게 될 것입니다.
물론 이 모두를 수치화할 수는 없겠습니다만.
09/05/02 11:35
수정 아이콘
지표가 되는 맵들이 왜 선정되었는지 궁금합니다. 특정 전략으로 인해 전적이 역전되어서인지 아니면 지표가 될만한 공통된 특성을 가진 맵들인가요? 전자쪽이 라고 생각됩니다. (불현듯 연우님이 예전에 X큐리 시절 맵 스타일에 대한 글을 썼던 게 기억나네요. 도넛형 맵에 대한 고찰도 기억나고요) 어쨌거나 맵이 주가 되고 전략이 보정으로 따르는 현상도 분명 존재합니다. 제일 쉬운 예로 들 수 있는게 레퀴엠이죠. 오리지날과 네오버젼의 러쉬거리 차이는 프저전에 극명한 차이를 보여주었습니다. 레퀴엠은 컨셉맵이니까 트렌드가 안먹히지 않느냐? 고 묻는다면 제 눈에는 데스티네이션도 컨셉맵으로 보인다고 답하겠습니다.
애국보수
09/05/02 11:38
수정 아이콘
그렇지는 않습니다. 선수의 실력, 종족의 트랜드, 맵의 변화. 이 모든것이 영향력을 미칩니다만, 아무리 고려하고 또 고려해도 제일 중요한 건 맵입니다.

08년 중반기 저그가 극도로 암울했던 시절이 언제였냐 싶을 정도로 요즘의 테저전 밸런스는 좋습니다. 뭐가 달라졌을까요? 오히려 테란은 메카닉이라는 새로운 카드를 더 획득했는데도 불구하고 그냥 단순히 더블 이후 바이오닉을 하던 작년에 비해 승률이 내려갔습니다. 그동안 저그가 한 것이라고는 바이오닉을 깨는 신 전략이 아닌 메카닉 파해법만 연구하고 있었는데요. 맵이 달라졌기 때문이지요. 지금처럼 저그가 테란에게 당당히 맞서는 시대에 만약 맵을 08시즌 중반 맵으로 깔면 무슨일이 일어날까요?

저는 지난 시즌 저그의 양대우승을 예언했습니다. 누가 우승자일지를 맞추는 건 저의 능력 밖이었지만 사실 지난시즌의 양대우승은 당연한 결과이기도 합니다. 이전 시즌의 맵들은 저그에게 지극히 암울했었고 그에 대한 반동으로 저그를 위한 장치들이 대거 도입되었거든요. 이건 예언도 아닌 결과의 확인이지요. 그리고 새 시즌들어서 특히 엠겜에서 카르타고와 비잔티움에서 저그에게 불리한 장치들이 도입되었습니다. 그리고 저그가 지고 있지요. 이런 승률의 변화는 왜 일어난 것일까요? 맵 때문이지요.

맵이 모든걸 좌우하지는 않지만 분명한 사실은 맵의 변화가 선수들의 기량이나 트랜드의 변화보다더 더 큰 영향을 끼친다는 겁니다. 06시즌 저그는 뮤쨜과 3햇과 디파라는 3대 혁명을 이루었습니다. 그리고 그 시즌 밸런스는 Terran vs Zerg : 404 전 224 승 180 패 (55.45%), 테플 Terran vs Protoss : 236 전 122 승 114 패 (51.69%) 나 심지어 저플 Zerg vs Protoss : 249 전 134 승 115 패 (53.82%)보다도 더 심한 밸런스 붕괴를 가져왔습니다. 당시 저플에서는 비수류는 제대로 나오지도 않았던 시절인데도요. 아무리 뛰어난 선수가 존재해도(08시즌 이제동 테란전 14 승 15 패 48.28%-당시 테란전 승률2위, 1위는 하위 선수들을 많이 상대했던 김명운 10 승 7 패 58.82%), 아무리 트랜드를 지배해도(06년 테저전) 맵본좌님에게는 당할수는 없는 법이지요.

어쩌면 이건 당연한 일일지도 모릅니다. 맵 밸런스란 공식전으로 기준을 높이더라도 다수의 선수대 다수의 선수의 결과물입니다. 반면 트랜드나 개개 선수의 선전은 극히 소수의 결과물이니까요.



덤.
사실 맵 밸런스 맞추는건 어찌보면 그렇게 어려운 일은 아닙니다.

6룡 전성기! 토스시대! <- 미네랄을 줄여. 토스 몰락.

양대리그 캐저그맵들! 온저그넷! 엠저그겜! 미네랄을 늘려. 저그 몰살.

문제는 테란이지요. 저그에게 유리해지면 테란은 토스를 잡고 생존하고 토스에게 유리해지면 테란은 저그를 잡고 생존하니까요.
09/05/02 11:48
수정 아이콘
애국보수님의 글에 동감합니다. 선수들의 실력도 물론 중요합니다. 맵이 중요한 이유는 왜냐하면 몇몇 맵의 예를 보듯이 한 종족이 그 맵에 대해 '실력'에 대한 행사를 하기 전에 이미 포기하는 경우도 있습니다. 그런 경우에는 선수들의 실력이란 것에 대한 의미가 없습니다.

그리고 멋진 글을 써준 김연우님께 고맙습니다.
09/05/02 11:56
수정 아이콘
애국보수님// 동문서답인 것 같습니다. 본문에 제시되었듯이 아카디아, 안드로메다, 데스티네이션 이런 맵들의 극적인 밸런스 변화는 맵이 바뀌지 않아도 밸런스가 극적으로 바뀔 수 있다는 것을 의미합니다. 애국보수님의 답글만 보자면 '맵이 밸런스에 영향을 끼쳤다' -> '그 증거는 승률변화를 봐라' -> '승률이 변화한 이유는 맵이 밸런스에 영향을 끼쳤기 때문이다'라는 순환논리를 길게 늘여쓴 것일 뿐입니다.

맵이 전혀 수정 안돼도 밸런스는 바뀐다니까요?
王非好信主
09/05/02 11:57
수정 아이콘
지난 시즌 양대리그 밸런스를 단순화한 수치입니다.

https://pgrer.net/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=on&divpage=6&sn=on&ss=off&sc=off&keyword=王非好信主&select_arrange=headnum&desc=asc&no=37509

테란이 양대리그 확립(2002년) 이후로 처음으로 3위자리에 내려섰습니다. 지난시즌에 가장 성적을 못낸 것은 테란이 맞다는 이야기지요. 그러나 아슬아슬하게 ±10% 이내를 찍어서 밸런스가 크게 흔들렸다는 수준은 결코 아닙니다. 그럼에도 불구하고 엠겜의 이번시즌 맵보정은 '분명히 테란을 위한' 보정이 있었습니다. 앞마당, 삼룡이, 중립멀티의 미네랄 덩이수가 늘어나는 것은 저-프 전에는 크게 변동되지 않으나(토스의 약한 우세), 테-저전에서는 테란쪽으로 많이 기울어버립니다. 엠겜의 경우 서바이버가 끝나면 한번의 맵수정기회가 더 있으니 어찌 될지는 모르지만요. 온겜은 저그가 예선에서 다수 진출한 가운데 어떤 선택을 할지요. 단 시스템상 예선에서 한종족이 몰아치더라도 1라운드에서 다수 걸러지는 시스템이라 큰 영향은 없을 것으로 보입니다만.

그리고 트랜드 변화에 따른 맵밸런스의 흔들림이라하더라도, 이를 보정하는 것은 결국 맵으로 해야합니다. '트랜드가 변한거니 다시 변할 때까지 기다려보자'는 건 아니죠. 정말. 지난 상반기의 저그의 상승세는(어짜피 저그가 동순위보다 아래의 테란을 상대하는 것이 다수인 상황이지만) 맵보정의 역할이 컸습니다. 이번시즌이 조금 걱정되네요. 개인적으로 지난 시즌 양대리그 우승은 저그였지만, 종족밸런스는 잘 맞았다고 평가하고 있습니다. 저그에게 그토록 강요하는 자체적 발전에 따라 충분히 따라올 수 있는 정도로요.
王非好信主
09/05/02 12:00
수정 아이콘
Kivol님// 맵이 바뀌지 않아도 맵밸런스의 영향은 없는게 아닙니다. 같이 쓰는 다른 맵들이 변하니까요.

또 한가지가 더 있습니다. 08년 말은 지난시즌의 온겜은 36강이, 엠겜은 서바이버리그가 치뤄졌던 때이고, 09년초는 각각 16강과 본선이 치뤄진 때입니다. 프로리그는 시스템이 변해서 타맵들의 영향을 '더 받는' 형태로 바뀌었습니다. 즉, 다른 맵들에서 특정종족이 안좋을경우 해당맵에서 특정종족의 승률이 올라가게되는데, 팀배틀형태에서는 이러한 경향이 더 올라간다는 거죠.
마동왕
09/05/02 12:03
수정 아이콘
사실 통계해석이라는 것이 정말 많은 주관적인 요소를 갖고 있습니다. 굳이 위 맵들의 전적은 15전//33전//32전 등의 애매한 기준으로 나눈 것부터 조금은 그 의미가 희석되지 않았나 싶네요. 그렇다고 지금의 분석이 아예 의미가 없다는 것도 아닙니다. 그만큼 "최강전략"의 등장은 그 의미가 있는 것이죠.
하지만 결국 30전, 50전, 100전 등 전적이 쌓이면서 맵의 밸런스가 형성된다고 생각합니다. 이전 두어시즌 프로토스의 육룡들이 급부상하면서 방송사들은 몇몇 맵들에게 변화를 주고, 또 몇몇 맵들은 추가되었습니다. 몇몇 맵들은 경악스러울 정도의 밸런스를 갖고 있습니다. 지금부터 한 두시즌 정도는 더, "전체적인" 프로토스 유저들은 꽤나 큰 암울함을 느낄 겁니다. 이미 본선에 진출한 최고 레벨의 선수들은 맞춤전략을 가지고 오기에, 그 희망의 끈이 있습니다. 지난 시즌 김택용 선수는 평균 프로토스의 VS 테란전 평균 승률 30%대의 맵에서 정명훈 선수와 대결했고, 또 GOMTV에서 단 하나도 프로토스가 전적이 앞서는 것이 없는 맵에서 이제동 선수와 싸웠습니다. 허영무 선수 역시 마찬가지로 단 하나도 앞서는 맵 없이 박찬수 선수와 싸웠죠. 송병구 선수도 이제동 선수와 대결할 때 전적이 앞서는 맵에서는 승리했지만, 나머지 승률 30%대의 맵에서는 이기지 못했습니다.
기본적으로 프로토스는 맵을 정말 많이 타는 종족입니다. 앞마당, 뒷마당 언덕 등 변수를 많이 만들어놓으면 만들어놓을 수록, 정말 한 끗만 빗나가도 무너지는게 프로토스다보니 그렇습니다. 불과 몇 년 전 저그가 테란을 상대할 때 역시 그랬습니다. 하지만 VS 테란전 뮤짤이 등장하면서, 맵 제작자들의 VS 테란전 밸런스를 맞추는 방식은 이제 하나입니다. 앞마당 멀티든 뒷마당 멀티든 미네랄 뒤쪽에 언덕을 만들거나, 벽을 만들어서 시야가 어둡게 만들어버리는 것입니다. 그렇게 멀티 뒤쪽을 가리면서 테저전 밸런스를 맞추고, 프저전은 더블넥을 쓸 수 있게 만들면 얼추 나오고, 테프전은 러쉬거리 및 각종 조형으로 밸런스를 맞추는 거죠.(전부 다는 아니지만 기본적인 컨셉이) 그래서 나온 것들이 이번 OSL 맵들입니다.
09/05/02 12:15
수정 아이콘
현재 각 종족 원탑들의 실력을 보며 맵을 무시한 전적들을 보여주죠. 물론 김택용선수의 전적을 보면 제일 맵을 많이 타는 플토라는 종족이라서 그런지 리쌍보다는 맵을 극복하는 모습을 많이 보여주진 않았지만, 리쌍의 맵 극복 전적은 그야말로 무시무시 하죠. 대표적인 예가 영호리나,제동리나라고 불렸던 카트리나고요. 그외에도 꼼두사라 불렸던 메두사(네오말고)도 있었고, 테란이 강세를 보였던 오델로에서 이제동 선수의 전적은 90%에 달해 있는걸로 알고 있습니다. 결국엔 진정한 맵데이터를 따지려면 선수들의 실력을 어느정도 감안해야 한다는 소리겠죠.
애국보수
09/05/02 12:24
수정 아이콘
럭스님// 이제동 선수의 오델로 테저전은 1승 1패입니다. 그것도 5드론을 달려서요. 저저전1승이 있고 저플전은 오히려 저그가 유리한 맵이지요. 물론 카트리나에서 이제동 테저전 3승 2패 60%의 성적이나 이영호 테플전 2승 1패 66%, 이영호 메두사 5승 1패 83%는 대단하지요. 마재윤 선수도 리즈시절 롱기, 리템에서 10승 2패의 테란전을 보였습니다만 그게 그 맵을 정당화시키는 도구가 되어서는 안된다고 생각합니다.
김연우
09/05/02 12:56
수정 아이콘
애국보수님//
괜히 안드로메다의 예를 들었겠습니까.
안드로메다는 08년 4월부터 09년 4월까지 쓰인 맵입니다.

08년만 자르면 Terran vs Zerg : 26 전 18 승 8 패 (69.23%) 입니다.
09년만 자르면 Terran vs Zerg : 17 전 3 승 14 패 (17.65%) 입니다.

괜히 글 말미에 안드로메다의 전적을 실었던 것이 아닙니다.


데스티네이션이 저그가 좋아보인다고 했던 Felix님의 말이 기억납니다. 그럼에도 4게이트 2아콘 발업질럿에 1시/7시 제2가스멀티가 수없이 털리고 11:4로 토스가 압도했던 그 시절도 기억이 납니다.
다 맵탓입니까.


맵의 영향을 부정하는 것이 아니지않습니까.
신소재
09/05/02 12:57
수정 아이콘
애국보수님// 곰티비까지 치면 vs T 3:1이고, 공식전의 유일한 vs T 승리경기인 vs 진영수전에서 4드론 안썼습니다.

아테나에서 4드론했지요.
김연우
09/05/02 13:12
수정 아이콘
지표가 되는 맵은 컨셉맵이 아닌 맵 중, 단순히 벨런스가 크게 꺽이기 전/후에 모두 쓰였던 맵을 골랐습니다. 단지 전적이 꺽이는 현상이 컨셉맵과는 좀 구분하려고 노력했습니다.

컨셉맵의 경우, 전략의 발전이 아니라 아직 초반이라 아예 어떻게 할지 정석 전략이 없는 상황이었다가, 정석이 생겨나면서 역전돼었던 경우가 굉장히 많고, 이 경우는 구분할 수 있다고 생각하거든요.
애국보수
09/05/02 14:01
수정 아이콘
김연우님// 정도의 문제지요.

수정맵들의 맵 밸런스 변화입니다.

롱기누스 -> 롱기누스2
Protoss vs Terran : 17 전 10 승 7 패 (58.82%) -> Protoss vs Terran : 24 전 11 승 13 패 (45.83%)
Protoss vs Zerg : 15 전 5 승 10 패 (33.33%) -> Protoss vs Zerg : 13 전 9 승 4 패 (69.23%)
Zerg vs Terran : 14 전 2 승 12 패 (14.29%) -> Zerg vs Terran : 45 전 17 승 28 패 (37.78%)
제2멀티에 2가스를 주자 저플전에서 토스 승률이, 테저전에서 저그 승률이;;; 상승한 케이스입니다.


몬티홀 -> 몬티홀SE
Protoss vs Terran : 61 전 33 승 28 패 (54.10%) -> Protoss vs Terran : 12 전 6 승 6 패 (50.00%)
Protoss vs Zerg : 16 전 11 승 5 패 (68.75%) -> Protoss vs Zerg : 6 전 4 승 2 패 (66.67%)
Zerg vs Terran : 28 전 11 승 17 패 (39.29%) -> Zerg vs Terran : 10 전 4 승 6 패 (40.00%)


카트리나 -> 카트리나 SE
Protoss vs Terran : 34 전 25 승 9 패 (73.53%) -> Protoss vs Terran : 8 전 5 승 3 패 (62.50%)
Protoss vs Zerg : 46 전 31 승 15 패 (67.39%) -> Protoss vs Zerg : 16 전 9 승 7 패 (56.25%)
Zerg vs Terran : 36 전 16 승 20 패 (44.44%) -> Zerg vs Terran : 6 전 3 승 3 패 (50.00%)


콜로세움 -> 콜로세움se
Protoss vs Terran : 42 전 20 승 22 패 (47.62%) -> Protoss vs Terran : 8 전 5 승 3 패 (62.50%)
Protoss vs Zerg : 8 전 2 승 6 패 (25.00%) -> Protoss vs Zerg : 16 전 9 승 7 패 (56.25%)
Zerg vs Terran : 8 전 2 승 6 패 (25.00%) -> Zerg vs Terran : 6 전 3 승 3 패 (50.00%)

몬티홀, 카트리나, 콜로세움 모두 미네랄이 줄어들었고 밸런스가 보정된 예입니다.


비잔티움 -> 비잔티움2
Protoss vs Terran : 5 전 1 승 4 패 (20.00%) -> Protoss vs Terran : 18 전 10 승 8 패 (55.56%)
Protoss vs Zerg : 7 전 7 승 0 패 (100.00%) -> Protoss vs Zerg : 10 전 5 승 5 패 (50.00%)
Zerg vs Terran : 8 전 3 승 5 패 (37.50%) -> Zerg vs Terran : 24 전 10 승 14 패 (41.67%)

미네랄이 줄고 입구지형이 막히고 안막히고의 차이가 드러난 케이스입니다.
비잔3나 카르타고에서 역시 이런 입구지형의 차이가 잘 드러나지요.


다른거 다 똑같고 미네랄 한두덩이, 입구의 넓이와 같은 몇개의 디테일만 바뀌어도 밸런스가 이렇게 요동치는게 스타크입니다. 육룡이 아무리 날뛰어도 머큐리나 신개척시대를 극복할 수는 없고 이제동이 아무리 강해도 아테나나 티아메트를 이길 수 없습니다. 테란전 극강의 이제동 선수의 승률이 07시즌 69%, 08시즌 08년도는 42%, 08시즌 09년도57%입니다. 저게 바로 맵의 힘입니다.

*여기에는 트랜드 역시 영향력을 미친다는게 나옵니다. 이제동 선수의 강점은 뛰어난 피지컬이고 맵이 공정한 현시점에 과거 7할에 육박하는 승률을 내지 못하는 이유는 이 피지컬이라는 요소가 메카닉을 섞은 테란을 상대할때는 바이오닉을 상대할 때와 같은 위력을 발휘하지 못하기 때문이라 생각합니다. 다만 그 정도가 문제지요. 거칠게 분석하자면 맵은 이제동의 승률을 30%을 깎아 먹었지만 트랜드와 전략은 15%정도의 승률을 깎는다고나 할까요.


저는 트랜드나 선수기량을 부인하는게 아닙니다. 다만 맵.이. 가.장. 중.요.하.다.는. 것이지요.


예전에 결승 성적과 맵밸런스의 연관성을 찾아봤습니다. 최고의 기량을 지닌 선수끼리의 대결에서요. 종족과 상관없이 맵이 유리한 선수가 이길 확률이 77%더군요. 역상성 종족이라도 맵이 유리하면 이길 확률이 71%입니다. 정도의 문제입니다. 안드로메다의 예를 드신다면 저는 맵 수정을 한 저 다섯맵을 들겠습니다. 이전의 몽환, 아카노이드역시 밸런스를 요동치게 한 것은 트랜드의 변화 보다는 맵의 변화였지요.
09/05/02 14:04
수정 아이콘
애국보수님// 자꾸 동문서답 하시는데, 본문의 '주로 트렌드에 따라 밸런스가 바뀐다'를 반증하려면 맵을 수정해서 밸런스가 바뀐 예를 들면 안되죠. '맵을 수정 안하니까 트렌드가 바뀌어도 밸런스가 안바뀐 맵'의 예시를 드셔야죠. 맵을 수정해서 밸런스가 바뀌었는데, so what? 그게 트렌드때문인지 맵때문인지를 어떻게 구별한단 말입니까. (게다가 다섯맵을 드셨는데 그중 대부분은 20전도 안되는 전적이네요. 비잔티움2의 프저전 예시를 드신 건 자해개그로 알겠습니다.)

안드로메다 예시를 통한 김연우님의 주장이 애국보수님의 반증으로 깨지는게 아니고, 애국보수님의 주장이 안드로메다 예시를 통해서 깨지는겁니다.
김연우
09/05/02 14:17
수정 아이콘
애국보수님// 차분히 생각해보세요. 지금 전혀 상관 없는 말을 하시고 있습니다.
맵의 영향을 부정하는 것이 아닙니다. 한번 천천히 생각해보십시오.
09/05/02 14:21
수정 아이콘
최근에 부활했다가 본전도 못찾고 사라진 러시아워, 레퀴엠 등등의 올드맵을 생각해 봅시다. 정말로 밸런스에 맵의 영향이 크다면 저 맵들은 다시 써도 밸런스에 변함이 없었어야 했습니다. 하지만 그렇지 않았죠.

맵밸런스고 종족밸런스고 '트렌드'라는 거대한 카르마에 묶여 있습니다. 이 당연한 진리를 왜 부정하시는지요.
애국보수
09/05/02 14:25
수정 아이콘
김연우님// 상관없는 말이 아닙니다. 관점의 차이지요.

전략의 변화가 밸런스에 가장 많은 영향을 준다고 생각합니다. 그렇다고 맵에 의한 보정이 무시되어서는 안된다고 생각합니다.라고 생각하시는게 연우님의 입장이고

맵의 변화가 밸런스에 가장 많은 영향을 준다고 생각합니다. 그렇다고 전략의 변화에 의한 보정이 무시되어서는 안된다고 생각합니다.라고 생각하는게 저의 입장인게지요. 전략이나 선수는 맵의 하위요소입니다.

극단적인 예를 들자면 오리지날 로템, 다이어 스트레이츠, 아쉬리고, 프루빙 그라운드와 같은 블리자드 오리지널 맵들을 선수의 기량이나 전략의 발전으로 극복할 수 있다면 전략같은 요소를 더 중요하다고 저는 인정할 것입니다. 아니군요. 배틀로열만 봐도 되는군요.
플러스
09/05/02 14:54
수정 아이콘
김연우님//
전략의 변화가 밸런스에 주는 영향이, 맵이 밸런스에 주는 영향보다 크다 -> 를 글의 요지로 보면 되겠는지요?
제 의견은 거기에 반대입니다

저그의 암울은 오로지 맵탓이며, 토스의 선전 역시 오로지 맵탓이지는 않겠지만,
저그의 암울이 가장 큰 원인은 맵탓이었으며...
토스의 부흥의 가장 큰 원인은 맵탓이었다고 봅니다
09/05/02 14:56
수정 아이콘
Kivol님// 연우님처럼 '적당한 맵'에서는 선수들의 실력과 트렌드가 맵의 영향보다 크다는 주장이면 모르겠는데 님처럼 절대적으로 트렌드가 강력한 통치자라는 의견은 받아들일 수 없습니다. 러쉬아워는 과거에 테란이 유리한 맵이었습니다. 특히 3시절에요. 그러니까 프로리그와서도 테테전이 성행했죠. 레이드 어썰트 또한 저저전만 줄창 나왔습니다. 이게 밸런스가 바뀌지 않았다는 증거가 아니면 무엇입니까? 게다가 지금 쓰이고 있는 배틀로얄 같은 맵이 트렌드로 바뀔 수 있다고 생각하십니까? 물론 바뀔수도 있겠죠. 저 또한 아카디아때 저그맵이 아니라는 쪽이었으니까요. 하지만 머큐리나 패러독스는 트렌드 같은 걸론 바뀔 수 없을 겁니다. 맵의 영향을 간과할 순 없습니다.
09/05/02 15:05
수정 아이콘
Dizzy님// 러시아워3는 테란이 유리한 맵이 아니었습니다. 하지만 더 빌드가 잘 짜여진 더블컴과 메카닉 등등 테란이 카드를 여러개 가지는게 트렌드가 되면서 완전한 테란맵이 된 것입니다.
레이드어썰트 역시 테란이 저그상대로 못이길정도는 아니었습니다. 하지만 뮤짤이 강화되는 등의 트렌드의 변화속에 레이드어썰트는 테란이 저그를 못이기는 맵으로 변화한 것입니다.

누구도 머큐리나 패러독스같은 극단적인 맵을 이야기하고 있지 않습니다. 아니, 극단적인 맵이 무엇일까요? 요즘 맵들 중 극단적인 맵이 몇 개나 있었을까요? 그렇게 플토가 극단적으로 어려운 달의눈물조차도 언덕입구에 앞마당 가스멀티를 지키고 있습니다. 과거에 일반적이라고 불리웠던 맵인 신개마고원보다 훨씬 마일드한 형태인 것이죠.

결국 맵이 망했다 안망했다, 극단적이다 아니다를 결정하는 것도 지형이 아니라 시대상황입니다.
09/05/02 15:45
수정 아이콘
Kivol님// 그렇다면 님은 극단적인 맵은 있지도 않고 오히려 시대상황때문에 극단적인 맵이 됐다는 건가요? 지금 시대에 가져와도 라그나로크는 극단적인 맵일 수 밖에 없습니다. 러쉬아워에서 테란이 타이밍 러쉬를 할 수 있는 이유가 좁은 입구 때문에 프로토스가 쉽사리 덥치지 못하는 지형 때문에 생긴 것이죠. 레이드 어썰트 또한 뮤짤 같은 것 보다는 러쉬거리가 멀고 언덕이 2개 있어서 시간이 많이 끌리고 곳곳에 가스멀티가 있는 것이 더 컸지 뮤짤때문이라고 보긴 힘듭니다. 당시에 오버로드 부대지정하는 컨트롤도 쓰이지 않았을텐데요.

더블넥이 프로토스 선수들만의 힘으로 만들어졌을까요? 달의눈물이 언덕입구에 앞마당 가스멀티를 가진 일반적인 형태이나 앞마당 뒷길이 있습니다. 이렇게 한가지만 바꾸어도 프로토스가 마음대로 더블넥을 못할 건 분명한 사실입니다. 비수류 이전에 강민선수의 무수한 져블넥이 시도된 이후에야 맵이 받쳐줘서 무난한 더블넥이 정착될 수 있었습니다. 물론 선수들의 노력으로 인한 최적화 또한 무시하지 않습니다만 맵이 도와주지 않는 한 트렌드란 존재할 수 없습니다.
09/05/02 15:52
수정 아이콘
아무튼 정리하자면 저도 상식이 통하는 맵에서 선수들의 노력 또는 번뜩이는 기지로 밸런스를 바꿔나가는 흐름을 부정하지 않습니다. 같은 맵이라도 선수들의 노력이 더 큰 영향을 끼치는가 하면 맵의 변화가 훨씬 큰 밸런스 변화를 가져오기도 합니다. 레퀴엠에서 미네랄 뒤로 드론 넘겨서 가스멀티먹는 경기를 홍진호선수가 보여준 이후로 저그가 '앞마당까지 러쉬거리가 가깝지만 초반만 넘기면 할만하다'라는 인식을 주었고, 네오레퀴엠에서 러쉬거리가 더 가까워진 이후로는 투게이트 하드코어에 무참히 짓밟혔죠. 왜냐면 애초에 극복할만한 트렌드를 창출하기도 전에 초반 질럿을 막기가 힘들기 때문입니다. 게임내의 법칙에 의거해서 말이죠. 아무튼 전 여기까지 하겠습니다. 오랜만에 리플을 많이 달았더니 힘드네요;;
라구요
09/05/02 16:27
수정 아이콘
카르타고....................

패치안하고 그냥 사라졌다면.........영원히 최악의 맵으로 기억될뻔한 전장.
장료문원
09/05/03 07:07
수정 아이콘
Kivol님// 레이드 어썰트 시절에 뮤짤은 지금 이제동 선수의 뮤탈처럼 밸런스를 파괴할 정도로 무시무시한 수준이 아니었습니다.
박성준 선수 정도를 제외하면 뮤탈이 경기 승패를 쥐고 흔들 정도는 아니었죠.
뮤짤보다 Dizzy님 말씀처럼 지형을 극복할 테란의 빌드나 운영이 지금 수준이 아니라서 테란이 이기기 정말 어려웠습니다.
이윤열,최연성,서지훈 같은 최정상급 테란들도 고전을 면치 못하는 수준이었는데요..
맵이 전략보다 더 큰 영향을 끼치는 건 당연한 거라고 생각합니다. 전략에 맞춰 맵이 있는게 아니고 맵에 맞춰 전략을 짜는 거니까요.
윤성민
09/05/03 07:10
수정 아이콘
한쪽은 트렌드>맵
다른한쪽은 맵>트렌드

한쪽에서 말한 데스티네이션 안드로메다 전적도 그럴싸하고
다른한쪽에서의 수정맵들의 밸런스 변화도 분명 사실이고

둘 다 근거가 타당하다고 생각되지만, 둘 중에 어느 게 더 영향이 크다는 걸 비교할 필요는 없지 않나 생각합니다. 트렌드의 변화라는 건 기존의 맵에 바탕을 두고 변화하는 것이고, 맵의 변화라는 것은 기존의 밸런스에 바탕을 두고 변화하는 것이니까요. 뮤짤이 트렌드가 되니까 블루스톰 앞마당 언덕이 변했고, 블루스톰에서 토스전을 상대하다 보니까, 네오사우론이 생긴것처럼요.
윤성민
09/05/03 07:12
수정 아이콘
더불에 애국보수님이 올리신 수정맵의 밸런스 변화에 대한 자료에 그전 맵이 쓰인 기간과 수정 맵이 쓰인 기간도 있으면, 더 좋을 거 같다는 생각이 듭니다. 연우님// 애국보수님// Kivol님// Dizzy님// 의 토론 재미있게 읽었습니다.
김연우
09/05/03 10:59
수정 아이콘
일이 있어서 못봤다가 뒤늦게 댓글을 답니다.
벨런스 붕괴가 트렌드의 변화 때문인지 맵의 변화 때문인지를 차분히 따져보자는 말이었습니다.
많이 좀 허탈하군요.

트렌드 > 맵이라고 이야기한게 아닙니다.
웃깁니다. 지금 패러독스 꺼내들면 토스맵이 저그맵 된답니까.
그냥 정도차이가 있는 것뿐입니다.


맵의 변화 때문이었는지, 트렌드의 변화 때문이었는지는 알기 굉장히 힘든 일입니다.

맵 전적으로 안다라.
맵 전적은 그 맵에서 펼쳐진 결과입니다. 즉 실력+트랜드+맵 세가지가 더해진 결과과 바로 전적입니다.

예전에 포가튼님이 말씀하셨던거 같은데
'맵의 유불리는 일주일만에도 빠르게 바뀌기 때문에, 하루에 엄청난 다전을 치루는 예선전 전적은 영향력을 줄이거나 제외하는게 맞을거 같다'고 하신적 있습니다.

같은 맥락입니다.
제가 안드로메다 전적을 이야기한 것은 그 때문입니다.

만약 안드로메다가 2008년에만 쓰이고 사라졌다면 '테란맵'이라고 이야기 되었을 것입니다. 18:8, 테란의 승률이 70%나 되는데요.
하지만 2009년에만 쓰이고 사라졌다면, '저그맵'이라고 이야기 되었을 것입니다. 3승 14패, 저그의 승률이 80%를 넘으니가요.
그 시대에 양 종족의 싸움이 어떻냐가 '맵 전적'으로 기록될 뿐입니다. 그리고 그것이 실제 맵이 그러했던 건지, 트렌드 때문에 그랬던건지는 알 수 없습니다. 나중에 한참 지나야 가늠할 뿐입니다.


그걸 이야기했을 뿐입니다. 쓸쓸하네요.
김연우
09/05/03 11:06
수정 아이콘
Dizzy님//

Zerg vs Protoss 71 : 74
'네오레퀴엠에서 러쉬거리가 더 가까워진 이후로는 투게이트 하드코어에 무참히 짓밟혔죠. 왜냐면 애초에 극복할만한 트렌드를 창출하기도 전에 초반 질럿을 막기가 힘들기 때문입니다'
고 말씀하신 네오 레퀴엠의 전적입니다.



57 :39.

러쉬아워 I,II의 PvsT입니다.
공식전만 계산해도 19:15. 여전히 토스가 앞섭니다.

테란이 타이밍 러쉬를 할 수 있는 이유가 좁은 입구 때문에 프로토스가 쉽사리 덥치지 못하는 지형 때문에 생긴 것이며, 그것이 테란에게 유리한 결과를 만들었다면, 레이드 어썰트와 알케미스트로 반문하겠습니다.



더블넥 못하게 하면 토스가 어렵겠죠. 당연한겁니다.
마찬가지로 본진 입구, 라는걸 없이 그냥 순 개방형으로 하면 테란이 1승 올리기도 어려워질겁니다.
역시 마찬가지로 아예 '앞마당'이란걸 없애면 저그가 1승 하기도 어려워집니다.

전 그런 지극히 당연한걸 몰라서 이야기 안한게 아닙니다.
윤성민
09/05/03 12:27
수정 아이콘
트렌드>맵 맵>트렌드 이렇게 쓴 게 승부에 가지는 비중의 차이를 크다작다로 표시한 건데 지금 보니 좋은 표현은 아니네요.ㅠㅠ 트렌드가 맵보다 영향을 더 끼친다 이런 거로 이해한 것은 아니었다고 변명하렵니다.
09/05/03 13:01
수정 아이콘
전략의 변화와 맵의 영향력의 밸런스에 미치는 영향력의 크기를 비교하는 것은 무의미합니다.
수치화 할 수가 없기 때문이지요.
두 가지를 비교하기 위해서는 맵과 전략 중 한 가지를 고정하고, 다른 하나의 변화를 통해 어느 정도의 밸런스 변화가 있었는지 측정해야 할텐데, 다 아시다시피 그건 불가능 합니다.
맵은 한 동안 고정될 수 있지만, 전략은 한동안이라도 세 종족 모두 고정되는 것이 불가능하기 때문이지요.
애국보수님의 맵 영향력에 대한 논증이 허점을 보일 수 밖에 없는 이유가 여기에 있는 것 같습니다.
맵 변화에 의한 밸런스 변화만으로는 전략 변화에 의한 밸런스 영향이 늘 혼란 변수로 작용하기 때문입니다.
하지만 연우님의 전략 변화에 의한 맵 밸런스 변화에 대한 논증은 상당히 설득력이 있습니다.
맵이 고정되어 있어서 혼란변수로 작용하지 않았거든요.

연우님의 글은 전략의 변화가 밸런스 붕괴에 미치는 영향력을 그동안 과소평가 해왔을 수 있다 정도로 받아들이면 되지 않겠습니까? 그리고 그것을 알게 되는 시기는 시간이 좀 지난 뒤였다라는 것이구요.
서지훈'카리스
09/05/04 02:13
수정 아이콘
뭔가 다들 다른 이야기를 하고 있는것 같군요.
王非好信主
09/05/04 06:57
수정 아이콘
서지훈'카리스마님// 제가 보기에는
'모든 것이 맵밸런스 탓은 아니니 맵밸런스로 떠들지마라'와
'모든 것은 맵밸런스 탓은 아니지만 떠들만한 맵은 맵밸런스가 문제다'의 대립인 듯 합니다.
그리고 둘 다 당연한 말이라서...

의도하신 것인지는 모르겠습니다만, 글 자체가 맵밸런스에 대해서 어느정도의 면죄부를 던져주고 있고, 그에 대해서 반박한 듯 합니다. 단순한 맵탓은 좋지않다... 는 것은 틀린 말은 아닙니다만, 트랜드 변화때문이 아닌 다른 부분에 대해서 맵탓을 한 사람까지도 충분히 매도할 수 있는 부분이니까요.
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