PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2005/06/21 03:39:58
Name 탐정
Subject [집중분석] 발키리여 비상하라~! 네오 라이드 오브 발키리즈~!!

PGR 여러분 안녕하세요. 탐정입니다.
꽤 오랜만에 장문의 글로 인사를 드리게 되는군요. ^^;; 그동안 매일 왔지만 귀차니즘의 압박으로 댓글도 달지 못했었죠. ^^;;

이번에 쓰는 글은 차기 온게임넷 스타리그 후보작인 네오 라이드 오브 발키리에 대한 분석글입니다. 부족한 글이지만 재밌게 봐주셨으면 하네요. ^^;;


※ 이 글은 저의 주관적인 생각과 의견이 들어간 글입니다.
다양한 태클 환영합니다. 하지만 비난은 말아주세요~

※ 아직 네오 라이드 오브 발키리즈는 차기 스타리그 공식맵으로 확정된 것이 아닙니다.
적어도 아직은 다양한 후보들 중 하나의 작품일 뿐입니다. 혼동하지 않으셨으면 합니다.





네오 라이드 오브 발키리즈 (Neo Ride of Valkyries)

황혼타일의 2인용 전면전, 전술형, 고지형 힘싸움맵으로 시야차폐를 의도한 산비탈 형태의 지형이 특징인 맵.




네오 라이드 오브 발키리즈 (이하 네오 발키리)는 맵돌이 김진태님이 만드신 2005 에버 스타리그의 공식맵으로 쓰인 라이드 오브 발키리의 수정맵입니다. 자원배치나 자잘한 지형의 수정이 아닌 대대적인 공사가 이루어졌으므로 1.1 혹은 1.2 가 아닌 1.90으로 버전업되어 온게임넷의 전통적인 명칭인 네오(Neo)가 붙게 된 것입니다. 현재 맵돌이닷컴에는 a와 b, 두가지 형태의 베타버전이 준비되어 있으며, 밸런스와 디자인 그리고 게임성에서 더 높은 점수를 받는 버전으로 선택이 될 것으로 보입니다.

두 베타버전의 다른 점은 단 한가지로, b버전에는 a버전에는 없는, 3층 센터에서 12시 가스멀티로 통하는 두개의 입구가 있는 점입니다. 그로인해 b버전은 a버전에 비해 센터가 협소하지만 보다 많은 샛길과 입구를 통해서 치열한 난전을 유도한 것입니다. 쉽게 말해, a버젼은 센터가 넓고 샛길이 적은, 센터에서의 물량전과 전면전을 더 강조한 셈이고, b버젼은 샛길을 통한 치열한 난타전을 강조한 것으로 볼 수 있습니다. 이번 네오버전으로의 업그레이드는 기존의 단순했던 산비탈 물량전에서 탈피해 아기자기한 난타전을 위한 것이라고 볼 때, b버전이 a버전보다 기본 의도에 부합한다고 볼 수 있기도 하겠네요.

그러나 이 글에서 제가 다룰 버전은 베타 a버전으로, 오리지날 맵에 상대적으로 더 가까운 모습을 하고 있습니다. 하지만 말 그대로 b버전에 비해 "상대적"으로 가깝다는 것일 뿐, a버전 역시 네오버전업을 한 맵인 만큼 오리지날 버전과는 또 다른 게임성과 특징을 가지고 있다고 할 수 있겠습니다. 그렇다면 먼저 오리지날 버전에서 수정된 사항들을 눈으로 살펴보도록 하죠.


- 앞마당 미네랄 및 가스배치 수정, 주 진입로 수정
- 미네랄 벽의 미네랄 양이 16에서 24로 늘어남
- 앞마당 옆의 언덕지형에 유닛이 올라갈 수 있게 수정
- 1층 러쉬루트 중앙에 절벽지형이 생김
- 온리 미네랄 멀티의 미네랄 갯수가 6개에서 7개로 늘어나며 위치가 좀더 배후의 2층지역으로 이동됨
- 구석 가스멀티의 가스위치 수정, 진입로가 좀더 좁게 수정, 3층지역에서 바로 접근 가능한 계단 진입로 추가
- 중앙쪽 가스멀티 삭제
- 3층지역으로 접근할 수 있는 다른 넓은 진입로가 생김
- 12시 가스멀티지역이 넓어지고 진입로가 넓어짐
- 6시 섬멀티 지역이 더욱 좁아짐




★ 확 달라진 네오 라이드 오브 발키리즈 ★


1. 러쉬거리 수정

오리지날 라이드 오브 발키리의 가장 큰 문제점으로 지적 받았던 것은 다름아닌 가까운 러쉬거리였습니다. 그렇다고 러쉬거리가 레퀴엠처럼 극단적으로 가까운 것은 아니었고, 보통 4인용 맵의 가로방향 거리 정도 되었다고 하면 알맞을 것 같네요. 하지만 누누이 지적되어온 문제는, 발키리는 2인용 맵이었고 그에따라 극단적인 초반 도박성 플레이가 자주 나왔다는 것이었습니다. 특히 테란 저그전이 문제가 되었는데요, 저그가 선해처리를 앞마당에 펴는 경우, 벙커링에 당할 위험이 굉장히 크다는 것이 이유였습니다. 그리고 SCV를 동반한 미네랄 뚫기를 이용해 본진난입을 하는 경우도 있었구요. 테프전에서는 초반 플토의 드라군 푸쉬를 막기가 버겁다는 의견도 있었죠.

초반 도박성 플레이가 자주 나오면서, 산비탈 형태의 전장을 이용한 방대한 센터물량싸움이라는 당초 맵의 의도가 점차 퇴색되어가는 느낌이었습니다. 게다가 맵 구석구석에 산개된 가스멀티들, 그리고 중앙을 점령당하면 뺏기가 너무 힘들다는 점 등이 초반 도박성 전략을 부추기는 결과가 나왔다고 생각합니다. 이 문제점이 아마도 가장 우선적인 수정점이 아니었나 생각됩니다. 그래서 네오 발키리에서는 1층의 최단 러쉬루트를 과감히 벽으로 막고, 2층, 3층을 거쳐야만 상대방 앞마당으로 갈 수 있도록 하는 대대적인 수정이 이루어졌습니다. 그렇다면 과연 얼마나 멀어진 것일까요? 직접 실험을 해 보았습니다. (일꾼 속도 기준)

                   오리지날 발키리      네오 발키리     로스트 템플(12-2)      로템(2-8)
입구간의 거리          약 31초            약 34초          약 19초             약 37초
앞마당간의 거리        약 24초            약 27초          약 23초             약 34초

약 3초의 시간이 더 걸립니다. (네오 발키리의 입구간 거리는 로템의 2시와 8시거리와 비교해도 별 차이가 없네요.) 일꾼기준으로 3초라면, 마린의 속도라면 더 오랜 시간을 필요로 하게 되겠죠. 도박성 플레이들이 몇초의 시간을 다투는 타이밍 싸움이라고 할 때, 러쉬거리를 늘린 수정은 어느정도 성공적이라고 할 수 있겠죠. 그리고 1층이 막혀있어 3층을 거쳐야한다는 것은 심리적으로 더욱더 멀게 느껴지지 않을까 생각해봅니다. 물론 초반 전략들이 더이상 쓰이지 않으리라 말하기엔 다소 무리가 있지만, 아무래도 예전처럼 자주 쓰이지는 않을것 같군요. 네오 발키리의 게임성 측면에서도 희소식입니다. 초반 필살기성 전략은 가끔 한번씩 나와야 더욱 재미있지, 자주 등장한다면 맥빠지는 경기가 되는 것이니까요.

앞마당간의 거리가 늘어났다는 점은 아무래도 저그에게 희소식이라고 할 수 있습니다. 물론 테란, 플토에게도 앞마당을 더 쉽게 가져간다는 점은 좋겠지만, 초반 빠른 앞마당을 가져가는 저그에게는 더 좋은 소식이겠죠. 벙커링의 위험이 감소했다는 점 외에도, 2게이트 빠른 하드코어 질럿러쉬에도 더 안전한 대응이 가능합니다. 선해처리 플레이가 더 안전해졌다는 점은, 네오 발키리의 앞마당 가스와 더불어 시너지 효과를 발휘합니다. 그리고 네오 발키리의 또다른 수정포인트인 미네랄로 막힌 앞마당 진입로가 조금 안쪽으로 가까워져 수비가 더 용이해졌다는 점이, 저그의 앞마당 확보를 더 수월하게 해주는군요. 일단 투가스 뮤탈이 뜨기 시작하면 상대종족은 정말 힘들어집니다. 박성준 선수의 뮤탈이라면 대략..GG죠. ^^


2. 앞마당 자원배치의 수정

오리지날 발키리의 앞마당 자원배치는 다소 특이한 모양이었습니다. 바로 공중유닛의 게릴라에 노출되었다는 점인데요, 앞마당 미네랄 뒤쪽에는 깎인 언덕지형이 있어서, 공중을 통한 시야확보가 필요했습니다. 때문에 뮤탈 게릴라에 일꾼들이 다수 잡히는 경우가 있었죠. 보이지 않는 시야를 이용한 앞마당 견제는 정말 위력적이었습니다. 그런데 만약 앞마당의 확보가 쉬워진 저그가 맘먹고 뮤탈을 띄워 게릴라를 시작한다면, 타 종족이 앞마당을 먹기 위해서는 큰 손해를 감수해야 하겠죠. 기존의 앞마당 자원배치로는 터렛 혹은 캐논 그리고 보조 공격유닛의 도움 없이는 뮤탈게릴라를 막는게 너무 힘들었습니다.

그러나 네오 발키리로 버전업되면서 앞마당 자원위치가 변경되고, 그에 따라 앞마당 수비는 훨씬 더 편해지게 되었습니다. 뮤탈게릴라에 당할 확률이 많이 줄어든 것이죠. 물론 요즘 저그 유저들의 뮤탈게릴라는 공포에 가깝지만, 일단 앞마당 일꾼들을 지키기에는 훨씬 더 수월합니다. 밑을 보시죠.




[공포의 뮤탈게릴라] 기존의 발키리맵에서는 미네랄 뒤 언덕의 존재로
뮤탈게릴라에 앞마당이 노출되어 있었다.



[캐논수비] 앞마당 자원이 좀더 안쪽으로 이동되면서 본진언덕을 이용한 수비가 수월해지게 되었다



3. 앞마당 진입로 수정

네오 발키리로 버전업되면서 생긴 또 다른 변화는 바로 앞마당의 제 2 진입로를 막고 있는 미네랄 벽이 종전 16에서 24로 바뀌었다는 것입니다. 원래 이 미네랄 벽을 만든 의도는 입구가 조여졌을 때 혹은 기타 상황에서 “수비자”가 그 벽을 뚫어 다양한 루트를 통해 적을 공략하도록 하는 것이었죠. 그러나 실제 경기에선 공격자가 일꾼 두기를 대동해 미네랄 벽을 뚫어 앞마당 수비라인을 무시하고 바로 본진을 치는 경우가 종종 있었습니다. 그 때문에 미네랄벽의 양을 각각 24씩으로 수정, 본래 의도대로 공격자보다는 수비자의 권리가 될 수 있도록 한 것입니다. 이 점 역시 초반의 도박적 플레이보다는 안정적인 구도의 게임성향을 만들기 위한 것으로 보여집니다.

라이드 오브 발키리의 앞마당 진입로 옆에는 언덕이 있습니다. 기존 오리지널 버전에서는 그 언덕 위에 어떤 유닛도 내릴수 없었기 때문에, 그 언덕은 단지 진입로를 좁혀주는 역할만 담당했다고 할 수 있었는데요, 이번 수정으로 인해 유닛이 내려지게 되었습니다. 건물은 지어지지 않습니다만, 꽤 많은 수의 유닛이 내릴 수 있을 정도의 크기더군요.

이런 앞마당 근처의 언덕이 새로 생겼다면, 가장 큰 영향을 받는 종족전은 아무래도 테프전이겠죠. 테란의 투탱드랍에 노출이 되느냐 안되느냐가 굉장히 중요하니까요. 실험을 해봤습니다.




[테란의 탱크 드랍] 앞마당 진입로 옆언덕에서는 탱크의 앞마당 건물 사격이 불가능하다.
그러나 그 곳에 탱크가 떨어지게 되면 피해를 입을 수 밖에 없다는 것은 자명한 사실.


아슬아슬한 차이로 탱크의 사거리가 앞마당 건물에 닿지 않는군요. 하지만 탱크 네기를 올려놓음으로써, 예상 밖의 성과를 올릴 수 있었습니다. 물론 작은 언덕이기에, 드라군을 이용해서 탱크를 잡아낼 수는 있지만, 시야차폐와 랜덤데미지 때문에 예상못한 타격을 받을 수 있다는 점에서 셔틀생산이 어느정도는 강제됩니다. 아무래도 오리지날 발키리에서는 프로토스가 테란에 비해 더 할만했다는 점을 미루어 볼 때, 테란에게 약간의 어드밴티지를 준 것은 아닐까 생각해 봅니다.

이 언덕은 공격에서만 쓸 수 있는 것이 아니라, 수비할 때도 유용합니다. (오히려 수비할때가 더욱 유용한 것일지도 모르겠군요.)




[수비시의 이점] 탱크가 언덕 위에 올려지면서, 수비시 더 큰 이점을 가질 수 있다.



5. 멀티와 중앙의 변화

아무래도 2인용 맵에서는 멀티의 개수가 굉장히 중요할 수 밖에 없습니다. 그리고 위치 역시 매우 중요합니다. 2인용 맵은 보통 전 맵을 다 쓰면서 경기를 해야하기 때문에, 4인용 맵처럼 타 스타팅 포인트를 몰래 먹는다거나, 산개된 멀티에 멀티를 짓는 플레이가 힘들다고 볼 수 있습니다. 레이드 어썰트나, 비프로스트를 보면 알 수 있듯이, 2인용 맵에서는 몰래멀티보다는 자리를 잡고 방어할만한 태세를 갖춘 뒤에 멀티를 가져가는 경향이 많습니다.

그런데 오리지날 라이드 오브 발키리는 약간 특이했던 점이, 몰래멀티를 먹기가 쉬웠다는 점입니다. 비프로스트나 레이드 어썰트 같은 2인용 맵과 다른점이 있었기 때문인데요, 바로 “샛길의 활용” 입니다. 최근까지 쓰이는 레이드 어썰트를 예로 들어보죠. 레이드 어썰트에는 적진으로 향하는 길이 크게 두가지로 나뉩니다. 중앙을 거쳐 가스가 있는 앞마당쪽으로 들어가는 첫번째 메인 루트와, 뒤쪽으로 돌아가 뒷마당을 거치는 보조 루트가 바로 그것이죠. 두 개의 다른 길은 모두 자주 활용이 되며, 서로 다른 목적을 가지고 있습니다. 메인루트가 상대방을 서서히 조여가는 힘싸움 구도에 적합한 길이라면, 보조루트는 빠른 유닛을 바탕으로 상대방 본진으로 바로 직행할 수 있도록 만든 길입니다. 그러므로, 이 두 루트 모두 자주 활용되기 마련이며, 그 때문에 몰래멀티가 어렵다는 측면이 생긴 것입니다.

오리지날 발키리 역시 샛길이 있었지만, 그 샛길은 자주 활용될 수 없는 길이었습니다. 워낙 거리가 길다는 점도 한몫을 하긴 했지만, 가장 중요한 이유는 그 길만의 특색이 없다는 점이었습니다. 샛길을 거쳐가든 중앙을 거쳐가든 같은 곳에 도달한다는 점이 샛길의 활용을 극소화 시킨 것이죠. 한마디로, 그 샛길은 제 2의 전략적 루트가 아닌 그냥 샛길에 머물렀던 것입니다. 그래서 그 샛길의 선상에 있는 멀티들에 몰래멀티가 나올 가능성이 높았던 것이죠.

게다가 맵의 북쪽에 산개된 수많은 가스멀티들이 있다는 점은 저그에게는 엄청난 이득이었습니다. 샛길은 좁은데다가, 활용가치가 떨어지기 때문에 저그가 중앙을 장악한 후 북쪽의 가스멀티들을 펴는 경우에는 테란 혹은 플토가 딱히 그것을 저지할만한 방법이 없었습니다. 저 역시 중앙 한타 싸움에서 승리를 거둔 후로는 시야차폐를 이용해 중앙으로 올라오는 상대를 적당히 커트해주면서, 가스멀티 두세개를 가져가면 승리는 무난히 넘어오곤 했습니다. “중앙을 점령한 자가 북쪽 멀티의 우선권을 가져간다”, “시야차폐와 랜덤데미지 때문에 중앙을 뺏기면 다시 탈환하기가 힘들다”, “북쪽에는 산개된 가스멀티들이 많다.” 이 세가지 특징이 오리지날 라이드 오브 발키리를 “역전이 어려운 맵”으로 인식되게 한 주범입니다.


네오 버전으로 수정되면서 그 점이 확실히 수정되었다는 점을 느낄 수 있는 것이, 샛길의 활용도가 훨씬 높아졌다는 것입니다. 3층에서 11시 1시로 빠지는 샛길이 생겼고, 중앙쪽에 있던 두개의 가스멀티는 모두 큰 산비탈로 변화되었으며, 북쪽 샛길이 매우 넓어졌습니다. (1.90b버전에는 두개의 추가 언덕입구가 12시 멀티 부근에 있습니다. 이 글은 1.90a 버전에 대한 글입니다)

먼저 3층에서 11시 1시로 빠지는 샛길이 추가된 이유는 바로 난전을 이끌어내기 위함으로 풀이됩니다. 중앙에서의 200 채워서 한타싸움보다는, 다양한 난타전을 통해 아기자기한 물량전을 유도한 것이죠. 전략적인 도박성 플레이등을 강제한 대신, 기동성 좋은 유닛들의 활용을 통한 전술적이고 기민한 병력운용을 기대하는 것입니다. 그리고 또 하나, 11시 1시로 빠지는 이 언덕입구는 북쪽 샛길의 활용도를 증가시켜주는 효과도 있을테구요.



[벌처의 활용] 11시 1시 샛길이 생기면서 벌처를 비롯한 기동력 좋은 유닛들의 활용도가 증가했다


중앙의 가스멀티가 없어진 것을 아쉬워하는 분들도 계시지만, 게임의 재미와 밸런스를 위해서는 오히려 바람직한 수정이 아니었나 생각해봅니다. 오리지날 발키리는 꽤 부자맵이라고 할 수 있었던 이유가, 앞마당의 확보가 어렵지 않고, 중앙의 대치상황을 유지하면서 제 2,3 가스멀티가 가능했기 때문입니다. 쉽게 따져보면 한 선수당 확보할 수 있는 멀티 개수가, 본진, 앞마당, 삼룡이멀티, 중앙가스멀티, 외곽가스멀티, 12시 가스멀티(혹은 6시섬), 모두 합쳐 6개였습니다. 그중에 다섯개가 가스멀티였죠. 꽤 부자맵이라고 볼 수 있죠. 하지만 문제는 아까도 말씀드렸듯이, 타 맵들처럼 남북 혹은 동서 대치상황이 되기가 힘든 점이 중앙을 차지해야만 그 멀티들의 우선권을 가진다는 이유 때문이었죠.

확실히 중앙 가스멀티가 사라지고, 3층으로 통하는 큰 산비탈 입구가 새로 생기면서, 북쪽의 3개 가스멀티들의 가치는 훨씬 더 높아졌다고 볼 수 있습니다. 그리고 그 큰 산비탈 입구는 다양한 방향으로의 러쉬가 가능하도록 함으로써 더욱더 다이나믹한 게임양상을 이끌어 낼 것으로 보입니다.



[협공] 새로운 산비탈을 이용한 양쪽 협공은 위력적이다.



6. 6시 섬멀티

오리지날 발키리때부터 6시 섬멀티에 대한 말들이 정말 많았습니다. 비록 언덕으로 둘러진 섬이라 드랍공격에 노출된다는 약점이 있지만, 아무래도 플토가 저그의 섬멀티를, 테란이 플토의 섬멀티를 막기가 난감했던 것은 사실입니다. 캐논 몇 개만 지어 놓아도 다가가기가 좀 힘들었다고 보여집니다. 로템처럼 언덕이 많아 적극적인 드랍쉽 활용이 요구되는 맵이 아니기 때문에, 드랍쉽 서너기에 소비되는 자원이 아쉬울 수밖에 없죠. 확장하기에 약간 계륵멀티라는 느낌도 듭니다만 (박정석 vs 이윤열 전을 생각해보면..) 가스멀티라는 점은 꽤 욕심이 나지 않습니까?

이번 수정에서는 6시 섬멀티를 삭제하기보다는 조금더 좁혀주면서 수비하기 껄끄럽도록 되었습니다. 그래도 여전히 6시 멀티가 논란이 되리라는 점은 부정할 수 없군요. 따라서 저그의 오버로드나, 테란의 건물, 프로토스의 옵저버등을 이용한 지속적인 감시가 필요하다고 생각됩니다. 어차피 상대방의 드랍의도까지 눈치챌 수 있는 위치이기 때문에, 일석이조의 효과를 거둘 수 있겠죠. ^^


[6시 섬멀티] 분지형이라 공략하기에 그렇게 어렵진 않지만, 지속적인 정찰이 무엇보다 중요하다.





★ 탐정의 간단한 분석~ ★


오리지날 라이드 오브 발키리의 전적을 살펴보면, 어느정도 상성에 맞는 결과가 나왔다고 할 수 있습니다.

테란 4 vs 저그 4
저그 2 vs 플토 1
플토 4 vs 테란 3

발키리에서의 테저전의 화두는 바로 테란의 초반 압박이었습니다. 그 이유는 역시 가까운 러쉬거리와 미네랄 벽으로 막히 제 2의 통로였죠. 온 맵에 가스멀티가 산개되어있는 이 맵에서, 테란이 한번 주도권을 빼앗기면 저그의 확장을 막기가 매우 힘들었기 때문에 초반에 어떻게든 피해를 주거나, 아니면 곧바로 본진을 공략해 승리를 얻는 초반 전략이 자주 등장했죠. 그 예로 이번 2005 에버 스타리그 4강전 이병민 선수 대 박태민 선수의 1경기 역시 앞마당 미네랄벽을 정찰 SCV로 뚫어낸 후, 상대방이 필요 이상의 수비를 하게끔 유도한 심리전이 있겠군요. 비록 박태민 선수의 마술 같은 운영에 경기는 패했습니다만, 초반 심리전을 걸어 유리한 국면으로 이끌려 한 이병민 선수의 재치가 돋보였던 경기였죠.

그래서 경기수가 적었던 에버 스타리그 16강 경기에서는 테란이 저그에게 벙커링 혹은 파이어뱃 본진 난입을 하며 너무 초반 도박성 전략이 많이 나오는 것이 아니냐 하는 우려가 많았던 것으로 기억합니다. 하지만 경기수가 쌓이면서 저그가 테란 상대로 꽤 우세한 경기를 펼치기 시작했습니다. 어떻게든 초반만 큰 피해없이 넘기면, 중후반의 게임은 저그쪽으로 기우는 것이 사실이었죠.


※2005 에버 스타리그 4강 1주차 2경기 박성준 vs 서지훈 @ 라이드 오브 발키리

박성준 선수와 서지훈 선수의 4강 2경기야말로 발키리 테저전에서의 테란의 딜레마를 여실히 보여주는 경기였다고 생각합니다. 박성준 선수는 초반압박을 대비해 선 스포닝을 가고, 서지훈 선수는 8배럭 벙커링을 염두에 둔 빌드로 시작을 합니다. 하지만 선스포닝 저글링에 벙커링을 시도하지 못하게 되고, 차선책으로 아카데미를 빠르게 올려 미네랄 벽을 뚫어 본진난입을 생각하지만, 성큰과 저글링 수비에 막혀 시도도 하지 못합니다. 가난한 서지훈 선수는 앞마당을 돌리며 후반을 도모합니다.

이 때 박성준 선수는 중규모 병력을 유지하며 3층 지형을 장악하면서 빠르게 좌측 가스멀티들에 확장을 시도합니다. 서지훈 선수의 특기인 마메 한방러쉬는 위층을 장악한 러커 저글링에 막혀 진출도 못한채 자리잡기만 급급하고, 비책으로 레이스를 준비합니다만 그것도 큰 성과를 거두지 못하죠.

멀티를 두개 이상 돌리며 부자상태가 된 박성준 선수의 디파일러가 생산되면서 3층지역을 장악하던 병력들과 함께 서지훈 선수의 앞마당을 급습하고, 밖에 빠져있던 서지훈 선수의 병력들은 앞마당은 포기하고 박성준 선수의 가스멀티를 치러 진출합니다. 중앙쪽 가스멀티에 도착한 후 해처리를 깨는 성과를 올리지만, 뒤에 달려온 울트라, 저글링, 러커에 싸먹히면서 경기는 급속도로 기울게 되죠. 그리고 4가스의 힘을 얻은 박성준 선수의 물량에 GG를 치고 맙니다.

이 경기는 제가 직접했던 게임과도 거의 일치합니다. 양쪽 극단으로 치우친 가스멀티들을 테란이 공략하기란 쉽지 않습니다. 위층의 저그병력들을 뚫고 가기가 굉장히 벅차기 때문이죠. 일단 초반만 넘기면 무난하게 저그의 페이스로 넘어올 수밖에 없던 이유이죠. 한가지 방법이 있다면 드랍을 통한 견제가 있습니다만, 멀티들이 굉장히 가깝고, 기동력이 좋은 저그 유닛들에게 막힐 가능성이 높았죠. 그래서 한방러쉬가 강제되었고, 막히면 GG 뚫으면 승리라는 단조로운 게임이 나올 확률이 높았습니다.

그런 단조로운 게임을 막기 위해서 다수의 입구를 추가, 난전을 유도하는 수정을 가하고, 중앙 입구쪽 가스멀티를 없애 저그의 무한 확장의 효과를 감소시킨 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 그에 따라 러쉬거리를 더 늘려 저그가 앞마당을 더 무난하게 먹을 수 있도록 한 것이구요. 아마도 북쪽 세군데의 가스멀티들이 훨씬 더 중요해졌기 때문에 중앙을 장악하고 멀티들을 확보하려는 중앙힘싸움이 치열해 질 것 같습니다. 테란 역시 중앙쪽 제 2가스멀티가 사라지면서 저그와의 물량전에서는 쉽사리 밀리지 않을 것 같습니다.

중앙 쪽 가스멀티 삭제– 테란 우세
멀어진 러쉬거리 – 저그 우세
샛길 증가 – 저그 약간 우세 혹은 대등
자원배치 수정 – 테란 우세
앞마당 미네랄 벽 수정 – 저그 우세

제 생각이긴 하지만, 테란이 힘들었다고 (초반전략 제외) 볼 수 있었던 오리지날 발키리에 비해 테란이 조금더 좋아진 느낌입니다. 초반전략을 포기한 대신 더 팽팽한 중앙접전을 볼 수 있다는 점에서 말이죠.


발키리의 프테전은 플토가 테란을 어느정도 압도한다는 생각이 들었습니다. 초반 드라군 푸쉬를 막기도 힘들 뿐더러, 터렛이 지어지지 않는 방대한 중앙, 그리고 시야차폐와 랜덤데미지가 그 이유였습니다. 터렛이 지어지지 않는 방대한 중앙은 루나와 비슷하지만, 루나에 비해 테란이 힘들었던 점은 몇가지가 있었습니다.

첫번째, 미네랄 멀티를 먹기가 쉽지 않다. 미네랄 멀티의 위치는 멀지 않지만, 완전히 개방된 구조라는 점은 플토의 러쉬를 막기위해 엄청 긴 수비라인을 요구합니다.
두번째, 산비탈 구조. 산비탈구조의 맵이라서 먼저 자리잡은 플토의 병력을 제압하기가 힘듭니다. (테란이 먼저 장악하면..-_- 플토가 엄청 힘들지만요.)
세번째, 벌처의 활용성. 다리를 통한 샛길을 통한 벌처의 활용이 가능했던 루나와 달리, 오리지날 발키리는 파일런 몇 개와 드라군 몇기로 벌쳐가 통할만한 루트를 봉쇄할 수 있습니다.
네번째, 언덕지형이 많아 캐리어의 활용도가 루나에 비해 훨씬 크다.


전적은 4:3으로 호각세 혹은 플토 약간 우세로 볼 수 있지만 게임 면면이나 체감 밸런스를 생각하면 플토가 유리한 맵이라고 해도 과언은 아닙니다. 테란이 플토에게 승리한 게임들을 살펴보면 강민 선수의 질캐논 러쉬의 실패, 송병구 선수의 패스트 다크 실패 등 전략적인 경기에서 패하는 경우였습니다. 오히려 무난하게 게임을 진행한 선수들이 테란 상대로 훨씬 높은 승률을 보였었죠. 플토가 초중반 중앙힘싸움에서 테란에게 승리를 거둔 이후에는 지형의 이점을 안고 유리한 국면으로 이끌 수 있었죠.



[시야차폐] 센터로 진출하려는 테란에게 작용하는 가장 큰 악재는 바로 시야차폐이다.



네오 발키리의 수정을 통해 테란이 나아진 점이 몇가지 있습니다. 러쉬거리가 어느정도 멀어졌기 때문에 초반 드라군 압박을 보다 수월하게 막을 수 있게 되었습니다. (거꾸로 생각하면 거리가 멀어서 전진하기가 더 까다롭다는 단점도 있습니다만..) 그리고 앞마당 언덕을 통해 공+수에서 약간의 이점을 갖게 되었죠. 무엇보다도, 벌처가 다닐 수 있는 샛길의 증가가 가장 큰 이득이라고 볼 수 있겠죠.

멀어진 러쉬거리 – 초반 테란 우세, 중반 플토 우세
샛길 증가 – 테란 우세, 중앙교전 시 플토의 약간 우세
앞마당 언덕 생성 – 테란 우세
2층지형 삭제 – 플토 약간 우세

플테전에서 프로토스가 근본적으로 갖는 이점은 사라지지 않았기 때문에 플토의 우세를 점칩니다만, 테란이 오리지날 버전보다는 더 할만하다고 생각이 드는군요. 특히 중앙의 축소와 샛길, 앞마당 쪽 언덕등은 테란에게 더 힘을 주는 요소라고 말할 수 있겠습니다.



오리지날 발키리의 프저전은 거의 본적이 없어서 설명하기가 꽤 껄끄럽군요. 박지호 선수가 포토링으로 이재황 선수를 제압한 것 말고는 저그가 모두 이긴 것으로 알고 있습니다. 박태민 선수와 손영훈 선수의 경기가 기억나는군요. 더블넥을 한 손영훈 선수, 그리고 드론 두기를 대동해 미네랄 벽을 뚫고 저글링을 난입시킨 박태민 선수의 신승 말이죠. 김준영 선수와 박지호 선수의 경기도 있었던 걸로 기억하지만 보지를 못해서 Pass합니다 -_-

일단 기본적으로 지상맵이란 점은 저그의 우세를 점칠 수 있습니다만, 플토의 더블넥이 생각보다 강력하고, 미네랄 벽이 있다는 점에서 연탄조이기에 대한 대처도 할 수 있다는 점은 플토도 할만 하다고 생각이 됩니다. 하지만 언덕지형을 이용한 뮤탈 게릴라, 그리고 언덕에서 자리잡고 멀티하는 식의 저그를 상대하기에 플토가 약간 껄끄럽다는 생각이 드는군요.

저그의 우세를 예상하지만 확실하게 예상하기는 힘들군요. (공교롭게도 차기 스타리그에 플토, 저그가 많아서 플저전이 많이 나올텐데요..-_- 휴..)

중앙 가스멀티 삭제 – 플토 약간 우세(?)
앞마당 미네랄 벽 수정 – 대등
멀어진 러쉬거리 – 저그 우세
앞마당 자원 위치 변화 – 플토 우세


전략보다는 전술적인 운영, 그것이 이번 수정의 컨셉으로 보여집니다. 도박적인 플레이의 가능성은 줄이고, 조금더 전술적이고 전면적인 운영을 의도한 것이죠. 다양한 길들이 생겨나고, 자잘한 자원위치와 양들을 수정하면서 더욱더 완성도 있는 맵이 되었다고 생각합니다. (그래도 2층이 사라진건 약간 아쉽네요.)



휴 드디어 분석이 끝났군요. 참 쓸말이 많아서 쓰다보니 무지 긴 글이 또 나오고 말았네요. 글은 심플하게 쓸수록 좋습니다만, 말 많은 수다쟁이인 저에게는 정말 힘든 일이로군요. 다음부터는 간략하게 요점을 정리해서 글을 써야될 것 같습니다.

라이드 오브 발키리… 처음 봤을 때부터 마음에 드는 맵이었고, 밸런스에서 약간 어긋나는 모습이 보일 때 못내 안타까웠습니다. 그런 의미에서 네오 발키리로의 수정은 바람직하다고 생각되었고, 많은 사람들이 발키리에 관심을 가질 수 있도록 이렇게 글을 쓰게 되었죠. 이해하시는데 도움이 되었으면 합니다.

물론 이 글에는 제 개인적인 생각과 주관적인 요소들이 많이 있습니다. 제가 예상한 게임성향과 밸런스는 틀릴 수 있으며 글에서도 잘못된 내용이 있을 수 있습니다. 그러나 부족한 실력에도 글을 쓴 이유는 보다 많은 사람들이 라이드 오브 발키리를 특정 종족에 너무 유리하고, 단조로운 게임만 나온다는 고정관념에서 탈피하기를 바라는 마음에서였습니다. 저 역시 부족하지만, 그 동안의 경험을 통해 분석글

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05/06/21 03:42
수정 아이콘
아참;; 이 글에 쓰인 몇몇 이미지들은 맵돌이 김진태님의 글에서 퍼온것임을 알려드립니다. ^^;;
Deathly.Angel
05/06/21 03:44
수정 아이콘
맵 분석글을 보다보니, 예쩐에 변종석님 맵 분석글이 보고 싶군요. 잘봤습니다. 그림까지 첨부해서 깔끔하게 잘 하셨네요. 다른 맵도 부탁드릴께요^^
p.s 가능하시다면 말이죠. 시간이 없으시다면,ㅠㅜ
Deathly.Angel
05/06/21 03:46
수정 아이콘
아참, 발키리 수정맵 위에 것보다 다른 것이 더 마음에 들더군요. 그 맵이였으면 하는 아쉬움이,ㅠㅜ
거울소리
05/06/21 03:50
수정 아이콘
PGR 첫글 입니다.. 어느날 문득 보니 WRITE 버튼이 있네요... 감동입니다 ㅜㅠ..
발키리맵도 참 특색있는 맵이라 관심이 많이 갑니다. 과연 네오버젼에서는 어떤 전략이 나올까? 수정내용을 읽어보니 네오버젼에서는 언덕비탈싸움이 좀더 많이 나오지 않을까 싶네요..
참.. 예전에 바람의계곡 인가? 하는 특이한 맵이 있었는데 실제 리그에는 안쓰였죠? 그때 선택되었던 맵중에 하나가 레퀴엠.. 바람의계곡같은 컨셉의 맵을 잘 조정해서 상성을 맞춰서 쓰였으면 하는 생각도 듭니다.
My name is J
05/06/21 05:35
수정 아이콘
네오 발키리는 거의 새로운 맵이라는 생각이 들정도입니다.
그런 의미에서...꼭 보고싶죠..으하하하-
잘봤습니다. 정성이상의 열정이 들어가야만 이런글이 나오죠. 좋은데요.^_^
Zakk Wylde
05/06/21 06:02
수정 아이콘
발키리전적은 4:3으로 테란이 플토에게 한경기밖에 안 뒤진다지만..
강민선수의 난감한 캐논러쉬 송병구 선수의 극초반 다크 바로멀티가 만약에 무난한 사업드래군쪽으로 갔다면 테란이 졌을지도 모릅니다.

솔직히 발키리란 맵이 정말 재미있기는 합니다.(플레이 하는 입장에서 말이죠)
근데 네오버젼은 테란이 오리지널버젼보다 더 힘들것 같습니다..

근쓰신분이 저랑 같은 와일드 발음이네요..^^
마이웨이님이랑 러브앤피스님 저도 겜 같이 많이해봤는데 정말 좋은분들이예요^^

그러고보니 탐정님이랑은 몇마디 나누었을뿐 게임은 못해본것 같네요~
다음에 한겜 해봅시다^^
theRealOne
05/06/21 07:03
수정 아이콘
이따금씩 올라오는 탐정님의 맵분석글, 매우 잘보고 있습니다[!]
그리고 여담이지만, 네번째 스샷에 미네랄양과 가스량이 740으로 동일하네요. 신기합니다;
No)2ange
05/06/21 07:07
수정 아이콘
'박성준 선수의 뮤탈이라면 대략..GG' 너무 와닿는 말이네요...
뮤탈 터렛에 맞는거 한기씩 스무스하게 위치 바꾸는 저그보면
그냥 게임하기가 싫어지더군요........
아케미
05/06/21 07:24
수정 아이콘
와, 오랜만에 탐정님의 알찬 분석글을 보게 됐네요. 네오 라이드오브발키리(길군요-_-;;), 기대 많이 하고 있습니다.
언제나
05/06/21 08:02
수정 아이콘
아래 논란글을 읽고 좀 꽁기꽁기 거시기 했는데, 이 정성어린 글을 읽으니 기분 좋아집니다.
첨언하면 추게로 ~~~~
정성들여 쓴 좋은 글이여, 추게로 가라
천재여우
05/06/21 08:10
수정 아이콘
본문 내용대로 저프전에 대한 분석이 2%부족한 감이 있군요.
차기리그에 테란이 별로 없는데 잘 맞아 떨어졌으면 좋겠네요
카이레스
05/06/21 10:31
수정 아이콘
멋진 분석이네요~ 잘 보고 갑니다!
김진태
05/06/21 11:27
수정 아이콘
좋은글입니다. 매우 잘봤습니다 ^^
더불어 제작자로서 많은 관심을 가져주신데 깊은 감사를 드립니다 (--)(__)

그나저나 이렇게 완벽하게 분석을 해놓으셨으니 제가 분석글을 쓸 필요가 없어진듯;;; 추게행을 추천해드리고 싶네요 ^^

다만 한가지 첨언하고 싶은 점이 있다면..

많은 분들이 네오 발키리즈의 2층이 삭제되었다고 생각하시던데 일단 삭제된 것은 아니고요 시각적으로 2층자체가 좁아지고 3층으로 연결된 계단이 넓게 펼쳐져 있기 때문에 그렇게 생각하는 것 같습니다.

1층과 2층을 연결하는 계단과 달리 2층과 3층을 연결하는 계단은 계단 자체는 2층판정을 받습니다. 이미지를 보시면 이해가 쉬울 듯합니다.
http://mapdori.gmy.cc/bbs/icon/member_image_box/4/valkyrie%202nd%20stair.jpg

오리지날 발키리즈의 2층 폭은 대략 14칸 정도로 매우 넓었습니다. 이때문에 경계선에서 조금만 벗어나면 대부분의 유닛이 2층에 올라설 수 있기 때문에 계단에서 교전시 대부분 대등한 지형에서 교전이 벌어지는 결과를 낳게되었죠.(대부분 유닛의 사거리가 6칸 내외인걸 감안하면 더욱 그렇습니다.)

하지만 네오 발키리즈의 2층은 폭이 8칸정도로 대폭 축소되었기 때문에, 2층에서 교전중이더라도 조금만 뒤로 물러서도 바로 3층으로 올라갈 수 있기 때문에 보다 산비탈 형태의 전투양상이 구현이 된다고 볼 수 있겠습니다.

이러한 수정을 통해 기존보다 2층, 3층지역의 장악했을 때의 효과가 보다 배가 되었다는 점이 있기 때문에 중앙을 내주더라도 어느정도 극복 가능성을 제시하기 위해 다른 우회 진입로를 넣어주는 등의 추가 수정이 있게 된 것입니다.

참고하세요~ ^^
05/06/21 11:37
수정 아이콘
좋은 분석글 잘 보았습니다. ^^
05/06/21 11:53
수정 아이콘
이런글이야말로 추게에 어울린다 생각합니다^^
05/06/21 13:03
수정 아이콘
과연.. 다음시즌에 네오발키리에서의 경기가 기대되네요.
ban♡op
05/06/21 15:00
수정 아이콘
테란이 플토의 압마당 입구를 메카닉으로 조인 상태에서, 앞마당 진입로 언덕에 탱크드랍을 한다면 너무 위력적이지 않을까요?
Peppermint
05/06/21 16:23
수정 아이콘
추게로 gogogo!!
Dark..★
05/06/21 16:29
수정 아이콘
어이쿠 글을 지금 보게 되었네요 :) 전체적으로 네오 발키리는 굉장히 세련되어진 느낌입니다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 본진의 자원배치인데 그점만 수정해주면 더욱 더 완벽한 맵이 될 것 같습니다. 탐정님 수고요!
세이시로
05/06/21 17:36
수정 아이콘
멋지고 정성이 꽉찬 글이네요. 추게로 오지 않았으면 못 보았을지도...!

이미 공인 추천 도장이 찍힌 글이지만 추천 한번 더 찍고 갑니다! ^^
아케미
05/06/21 17:45
수정 아이콘
추게 왔네요. 따라서 리뷰에서는 눈물을 머금고 삭제…T_T
만약....
05/06/29 18:34
수정 아이콘
좋은 분석글 너무 잘 보았습니다^^ 감사합니다
싸이코샤오유
05/07/02 09:33
수정 아이콘
맵이 너무 예술작품처럼 멋지게 생겼습니다. 나비가면같기도 하고.
안티테란
05/07/04 16:45
수정 아이콘
멋진 글 잘 보았습니다. 차기 버전 기대해 보겠습니다!!
05/07/05 15:46
수정 아이콘
안타깝다.. 다음시즌도 오리지날 버전이라니...
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