PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2006/06/06 01:52:29
Name 김연우
Subject 맵에서의 저지선, 그리고 백두대간
         :: 저지선이란? ::



- 소로(小路)형 맵


우주배 이후 MBC게임의 맵구성은 다음과 같습니다.

우주배 :  Luna Rushhour Raid-Assult
CYON배 : R-point Rushhour2 Dark-Sauron
프링글스배 : Arcadia Rushhour3 The-eye

이 중 Raid-Assult와 Dark-Sauron, 그리고 The-EYE는 좁을 길목이 구불구불 이리저리 뻗어있는 맵으로, 저는 소로(小路)맵이라고 부릅니다.


- 전장 선택권과 저지선

두 종족이 싸우면, 두 종족 중 기동성 있는 종족이 전장을 선택합니다. 그리고 기동성 있는 종족은 수비에 유리한 전장을 택합니다. 즉, 그들에게 전장 선택권이 있는 셈입니다.
기동성 있는 종족은 확장이 많은 종족이기에, 시간은 그의 편이니까요.

수비에 용이한 전장?
길목이 좁은 곳이죠. 넓은 곳에서 학익진으로 자리잡고, 좁은 곳에서 나오는 상태를 둘러쳐서 공격할 수 있기에, 서로가 서로의 공격을 방어하기 굉장히 용이합니다.

이렇게 수비측이 상대의 전진을 저지하는 곳을 저는 '저지선'이라 부릅니다.



- 소로형 맵의 다중 저지선

소로형 맵은 확장형 종족의 전장 선택권이 굉장히 큽니다. 저지선으로 삼을 곳이 많거든요.

레이드 어썰트를 보죠.

첫째로 상대의 진출을 앞마당 언덕에서 한번 막을 수 있습니다.
두번째로 중앙에서 또 한번 막을 수 있습니다.
세번째로 자신의 앞마당 언덕에서 또 한번 막고,
마지막으로 자신의 앞마당을 최후 저지선으로 삼습니다.



[레이드 어썰트의 다중 저지선]



이렇게 수비가 좋은 지형이 네곳이나 있어, 최 전방에 방어선을 구성한 후 상대의 공격이 무서울때마다 한걸음씩, 한걸음씩 물러나며 상위 테크 유닛을 기다리면 됩니다.

그래서 디파일러와 캐리어를 보유한 저그/프로토스는 좋아라하고, 테란은 힘들어 합니다.



- 다크 사우론

레이드 어썰트는 맵의 벨런스 문제가 심각했지만, 흥미로운 TvsZ를 장점으로 가지고 있습니다. 차기맵 다크 사우론은 그런 레이드 어썰트의 단점을 중화시키고, 장점은 남기기 위한 시도였다고 생각합니다.

하지만 다크 사우론에게도 문제가 있었습니다. 특히 저지선의 갯수가 레이드 어썰트 보다 오히려 많았죠.


[다크사우론 강화 다중 저지선]

자신쪽 굴곡을 올라갈때 한번,
자신쪽 굴곡을 내려갈때 한번,
중앙에서 한번,
상대쪽 굴곡을 올라갈때 한번,
상대쪽 굴곡을 내려갈때 한번.

총 5번의 저지선을 돌파해야 상대에게 공격을 가할 수 있습니다. 그동안 상대는 테크올리고, 확장하고 할거 다합니다.

에써 출발한 한방병력이, 상대의 본진에 도착하면, 힘아리를 잃고 괴멸당합니다.



- 저지선이 많을 때의 특징

저지선이 많으면 수비하기 좋습니다. 그래서 확장형 종족, 즉 저그나 토스에게 유리합니다.
저지선이 돌파되도, 두번째, 세번째 저지선이 있기에 전투에 대한 부담이 적기에, 병력을 살짝 줄인체 테크를 올려 승부보는데 굉장히 좋습니다.

특히 저지선이 많으면 굴곡도 많기에, 상위테크 유닛 캐리어나 디파일러의 활용도가 올라가 이러한 잇점은 더더욱 커집니다.





         :: 저지선의 다양성 ::



- 포르테 : 저지선과 럴커조이기

과거의 맵에는 저지선 많았습니다. 하지만 어느 순간부터, 저지선은 약해졌고, 사라졌습니다.

프로토스에 대한 배려 때문에요. 시즈탱크로 뚫는 테란, 오버로드로 우회하는 저그와 달리, 프로토스는 저지선에 대한 저항책이 최상위 유닛, 캐리어&아비터입니다.

특히 종족 관계상 일단 조여지고 시작하는 럴커 조이기는 프로토스에게 너무 안좋습니다.



[포르테의 약화된 저지선]

럴커 조이기 때문에 저지선이 약해진 맵이 포르테입니다.  네오로 수정하면서 입구를 넓힐 수 있도록 미네랄 장벽을 두었죠. 이 까닭에 포르테에는 마땅한 저지선이 없습니다.

저지선이 없어서 한타싸움이 굉장히 중요합니다. 한번 전투에서 패하면, 다시 상대의 전진을 막을 저지선이 없습니다. 바로 생산 건물이 집중된 앞마당이 점령되니까요.

특히 시즈탱크를 주력으로 쓰는 메카닉 테란을 상대해야 하는 프로토스는 자신의 앞마당에 저지선을 펼 수 없었습니다.
그래서 프로토스는 테란의 병력에 대한 공포로, 일단 병력에 집중하며 테크를 포기했고, 테란은 캐리어의 위협에서 벗어나 여유로워 했습니다.



- 라이드 오브 발키리 & 디아이 : 새로운 형태의 저지선

라이드 오브 발키리와 디아이는 외관적으로 전혀 다릅니다. 하지만 두 맵 모두 러쉬루트에 비탈길, 수직언덕이라는 넓은 언덕 형태의 새로운 저지선을 동원했다는 점이 같습니다.



[비탈길과 수직언덕]

하지만 두 맵은 각기 다른 이유로 새로운 형태의 저지선을 구축하는데 실패했습니다.

라이드 오브 발키리는 비탈길은 너무 넓었습니다. 너무 넓은 비탈길은  사실상 대평원과 별반 다를게 없었고, 저지선이 약한 포르테와 비슷한 성격을 띄게 되었습니다.

디아이의 수직 언덕은 럴커 조이기에 너무 적합했습니다. 저지선의 약점, 럴커 조이기의 폐해가 디아이의 수직언덕에서 200% 힘을 내었습니다.



- 러쉬아워, R-Point : 저지선과 갈래길의 조화



[갈래길과 저지선의 조화]


두 맵의 저지선은 꽤 단단한 합니다. 러쉬아워의 다리와 R-Point의 입구는 둘러치기 좋은 구조입니다. 하지만 프로토스가 럴커조이기를 크게 두려워 하진 않습니다.

갈래길 때문이죠.
두 맵은 앞마당부터 두 갈래길로 시작됩니다. 이동 경로가 다양하므로, 한 곳이 조여도 다른 한 곳을 통해 진출할 수 있기에 조이기에 약한 프로토스가 선전합니다.

특히 갈래길의 다양성이 저지선과 결합되며, 이동 경로가 꼬이며 저지선을 낀 다양한 병력 운영이 나타납니다.



- 노스텔지어, 비프로스트 : 앞마당 노가스와 저지선



[앞마당 노가스와 저지선의 관계]

두 맵 역시 저지선이 단단한 맵입니다. 그 덕에 럴커 조이기가 강해져 프로토스가 힘들어했죠.
둘 모두 갈래길은 있지만, 갈래길을 이용한 우회로가 짧아 조이기를 우회하기가 힘듭니다.
그렇다면 힘으로 돌파해야 하는데, 1가스의 힘으로는 조이기를 돌파하기 힘들죠.

그런데 ZvsP에서 눈을 돌려, TvsZ와 PvsT를 보면 재미있는 현상이 보입니다.
앞서 말했듯 저지선이 많거나 단단하면, 확장형 종족이 상위 테크로 이득보는 플레이가 잦기 마련인데, 이 맵은 디파일러나 캐리어가 그렇게 까지 득세하는 맵은 아닙니다. 물론 확보되면 엄청나게 좋지만, 확보하는 것 자체가 어렵다는게 핵심입니다.

왜냐하면 앞마당에 가스가 없어 테크 확보가 힘들기에, 테크 확보를 위한 가스 멀티를 갖게될 때쯤, 테란이 첫 저지선을 돌파하거든요.

두 맵 모두 첫번째 저지선이 엄청나게 강력하지, 이후의 저지선은 마땅찮습니다. 특히 가스멀티들의 위치가 어떤 저지선을 통해 보호하기 마땅찮은 만큼 빠르게 테크를 올리는 전략이 그렇게 큰 위력을 발휘하진 않습니다.





           :: 백두대간과 저지선 ::




[백두대간]

레이드 어썰트 이후 많은 사람들이 자연스레 받아들인, 하지만 단어화 되지 않은 개념일 뿐이라 별로 안쓰려고 했는데, 백두대간 때문에 이 글을 써봅니다.

백두대간은 갈래길과 비탈길, 그리고 앞마당 노가스를 가진 맵입니다. 위에서 말한 특징들이 모두 결합되죠.

하지만 이 특징들이 전부 죽어버린 것 또한 현재의 백두대간입니다. 본진 미네랄 타격 때문이죠. 이 때문에 PvsT, ZvsP가 압도적으로 붕괴되었습니다. 다른 요인들이 별 효력을 발휘하지 못했는데 말이죠.

그래서 저는 본진 미네랄 타격이 사라진 백두대간을 보고 싶습니다. 지나친 참신성은 독을 부른다지만, 그렇다고 전진을 멈출 수는 없는 노릇이니까요.



본진 미네랄 타격이 사라지면 어떻게 될까요.

TvsZ는 앞마당 노가스에 따른 종족 상성의 강화, 그리고 비탈길과 갈래길 특유의 저지선 약화 현상에 저그가 안좋습니다. 대충 7:3이라 할까요.
그러므로 길목을 약간씩 좁히면서 저지선을 강화하면 저그가 수비하는데 힘을 얻은 저그가 6:4까지 따라잡지 않을까, 합니다.

ZvsP는 앞마당 노가스로 토스에게 안좋지만, 갈래길 덕분에 럴커 조이기에게 그나마 할만합니다. 그러므로 본진 미네랄 타격이 없어지고 앞마당에 미네랄 한덩이 더 넣는 수정만 해도, 최소 7:3까지는 버틸만 하고, 엽기전략등을 시도할 여지가 많다는 점을 생각, 전적상 5:5까지 기대할만 하다고 생각합니다.

PvsT는 앞마당 노가스가 본진 언덕이 역언덕이고, 메카닉이 못가는 중앙 소로로 인해 테란이 나쁩니다. 하지만 PvsT는 특별한 일이 없는한 큰 붕괴가 없기에 6:4정도의 벨런스도 가능하리라 봅니다.



제 생각이 대충 위와 같습니다.
본진 미네랄 타격이 사라지고, 길목을 약간씩 좁혀 저지선을 단단히 하고, 앞마당에 미네랄 한덩이만 더 놓으면 저지선 특유의 여러 장점이 결합된 환상의 맵으로 거듭 태어날 수 있습니다.

비록 현재는 그 모습이 좋지 않더라도, 백두대간의 심장을 찌른 날카로운 가시, 본진 미네랄 타격이란 단점만 보완하면 백두대간은 충분히 다시 태어날 것입니다.

* 천마도사님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-06-06 17:32)

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
담배피는씨
06/06/06 02:06
수정 아이콘
좋은 글에 감사~
백두산 호랭이
06/06/06 02:11
수정 아이콘
오 정말 신기하네요. 김연우님 말데로 신백두대간은 본진 미네랄 타격이란 단점보완을 모토로 작업중인걸로 알고 있습니다. 늘 좋은글 잘 봅니다.
타조알
06/06/06 02:13
수정 아이콘
미네랄에 타격을 줄 여지를 없애는것이 어떤 형태인지는 잘 모르겠지만..
그렇게 수정만 된다면 저그상대로도 토스가 숨통이 좀 트일것같긴 하네요..
차라리죽을까?
06/06/06 02:15
수정 아이콘
왜 이렇게 리플이 적나 했더니 모두 글을 한참 읽고 있겠네요..
[couple]-bada
06/06/06 02:22
수정 아이콘
글 잘 읽었습니다. 깔끔한 분석이네요.

그런데 한가지 질문.. 괴멸과 궤멸은 어떤차이점이고.. 용례는 어떤게 있을까요? 병력은 궤멸쪽이 맞지 않나요?
06/06/06 02:23
수정 아이콘
다 읽었읍니다. 좋은글 감사합니다
소오강호
06/06/06 02:24
수정 아이콘
항상 느끼지만 김연우님 글은 감동입니다.. 도대체 뭐하시는 분인지 궁금할 정도입니다. 좋은 글 감사합니다 ^ ^
제법무아
06/06/06 02:35
수정 아이콘
추게로!
06/06/06 02:56
수정 아이콘
저지선이라...재밌는 개념이군요.활용할만한 내용이라 느껴지네요.
좋은 글 잘 읽었습니다.
06/06/06 03:10
수정 아이콘
추게..
더 이상 할말이 없군요.
글의 양적인 면도 굉장히 좋고 무엇보다 질적인 면에서도 단연 최고.
맵도리에서부터 봐왔지만 정말 대단합니다.
headbomb
06/06/06 03:16
수정 아이콘
저지선이란 개념 정말 좋은것 같습니다. 연우님 글에 제 생각을 보태자면 저지선과 저지선과의 거리나 멀티관계도 매우 중요하다고 생각합니다. 포르테의 경우 저지선과 저지선 사이가 가까움에 따라 테란등이 하나의 수비선으로 두개의 저지선을 확보 이후 두개의 저지선에 따른 멀티를 모두 확보하는 경우가 발생하죠. 노스탤지어도 비슷했지만 앞마당에 가스가 없고 뒤로 돌아가는 길의 존재로 그 단점을 커버 했습니다.(포르테도 버전없을통해 위 아래의 멀티사이를 뚫어 냈었죠.) 암튼 제 리플은 저지선의 개념에 이러한 것도 생각해보면 어떨까 한거였고... 생각하면 할 수록 좋은 개념이네요 저지선!
06/06/06 07:04
수정 아이콘
잠깐 글 읽다가 글쓴이 이름 확인했습니다.. 역시 연우님.. 추게로..
지수냥~♬
06/06/06 08:34
수정 아이콘
정말 좋은글입니다 추게 추게 추게!!!
06/06/06 08:49
수정 아이콘
프로팀 맵분석가로 기용되시는거 아닙니까? ^^

확실히 기본이 중요하다는 것을 다시 한번 느낍니다.

추게로~
06/06/06 09:09
수정 아이콘
The Eye의 수정방향이 제시된 느낌이네요.
김연우
06/06/06 10:00
수정 아이콘
검색해보니 괴멸이나 궤멸이나 '무너져 멸망하다'로 뜻이 같더군요.
폴로매니아
06/06/06 10:08
수정 아이콘
좋은글 잘읽었습니다. 다만 백두대간은 고치느니 그냥 없애는게 나을것같군요.. 어설프게 고치다가 욕만먹고 퇴출당할거같은 느낌입니다.
06/06/06 10:14
수정 아이콘
역시 연우님 글입니다. ^^ 추게로~
그리고 백두대간에 관한 문제는 일단 본진 미네랄 타격에 대한 부분을 수정하면서 한시즌정도는 더 써도 되지 않을까 생각합니다. 요즘 맵도리에서 공식맵 테스트를 하지 않는데, 신 백두대간은 한번 오픈 테스트를 하면 어떨까 생각되네요.(참여율 부족이 문제였지만, 이미 논쟁거리가 된 백두대간의 수정버전은 참여율이 꽤 높을듯 보이거든요.)
06/06/06 11:18
수정 아이콘
엠겜이나 옹겜 맵테스터를 직업으로 하시는건 어떠신지..
멋진글이네요~
서지훈'카리스
06/06/06 12:11
수정 아이콘
와.. 마음속으로 느끼기만 하고 전혀 정리 안되던 개념을 연우님은 글과 그림으로 체계화 시켜서 표현해주시니..너무 좋군요..추게로~~
The Drizzle
06/06/06 12:18
수정 아이콘
와... 정말 이렇게 진지하게 스타를 연구하시는 분이 또 있을까... 하는 생각이 들 정도입니다. 대단하네요.
06/06/06 13:11
수정 아이콘
이런 글은 추게로 보내드려야..
뭉뚱그려져 있던 생각들을 차곡차곡 정리해주시는 글들을 볼 때마다 즐겁습니다. 그동안의 글들을 모으시면 스타 수험서 한 권은 거뜬히 나올 것 같은데요.^^
제갈량군
06/06/06 13:22
수정 아이콘
매번 느끼는 것이지만 스타의 한계는 없는것 같네요.

저지선이라는 개념을 이렇게 정리해주시니 이해가 딱 되네요.

맵제작에 분명 도움이 될만한 글이라고 생각합니다 ^^ 추게로~~
06/06/06 13:26
수정 아이콘
군용 용어에서 사용하는 저지선이란 개념을
스타방송을 보면서 자주 생각났었는데
수직언덕이나 층층이 되어있는 언덕 이런식의
세세한 것까지의 차이점을 잡는게 정말 쉽지 않은데...

스타에서 저지선의 특징과 개념을 정말 깔끔하게
정리해 주셨네요 좋은글 잘 읽었습니다.
정리해서 이론서를 내셔도 될듯 하네요
06/06/06 14:04
수정 아이콘
닥치고 추게. GO
불타는 저글링
06/06/06 14:44
수정 아이콘
거 참... 이분의 글을 읽을때마다 스타는 이제 더이상 게임이 아닌 하나의 전쟁이 되었다고 생각합니다.
이제 맵들도 이렇게 철저히 분석이 되어서... 역사를 갖게 되면은 미래에는 더이상 밸런스가 어마하게 붕괴되는 맵은 없을듯 합니다.
p.s 누가 이분 돈주고 스카웃 안하시나요... 공짜로 취미로 이런일을 하기에는 너무 엄청난 재능을 가진거 같은데요.
Den_Zang
06/06/06 14:56
수정 아이콘
ㅡ_ㅡ;; 정말 무슨 군 관계자 (그것도 고위직에 종사하는 전략분석가) 같습니다 연우님은 ;; 이런쪽으로 연구 하십니까? ;; 너무 좋네여.. 누구나 추상적으로나마 이해하지만 이렇게 확실하게 표현하는건 정말 아무나 못하는건데 ;; 좋은 글 잘 읽었습니다~ 추게로~
06/06/06 15:52
수정 아이콘
어서 빨랑 냉큼 추게로...
06/06/06 17:24
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다^^. 이제 글 하나 더 올라오면, ACE거쳐서 추게로 가겠네요.
손희승
06/06/06 18:02
수정 아이콘
추게록ㄱㄱ
순수나라
06/06/06 20:22
수정 아이콘
김연우님// 감사 합니다

김연우님 덕분에 스타라는 게임에 중독되어가고 더 깊이있는 스타라는 게임을 즐기게 해주십니다

제가 이러니 일부 나이드신분들이 " 애들 오락하는 것에 빠져서 일을 재대로 하지 못한다는" 푸념을 듣게 만드십니다

하지만 그럼 푸념도 전 김연우님의 분석으로 인하여 더 깊이 있는 스타가를 볼 수 있다는 사실에 항상 감사함을 느낌니다

김연우님//좋은 글 감사합니다
06/06/06 20:52
수정 아이콘
그림으로 표현을 해서 이해가 너무 잘 되네요!
좋을 분석글 감사합니다.
로얄로더
06/06/06 22:26
수정 아이콘
좋은 글 입니다 ! 정말 적절하고 정확하게 분석하셨네요.
자리양보
06/06/06 23:19
수정 아이콘
연우님글은 정말 분석하고 생각하시는 것 부터 그런 머릿속 내용을 표현하는 것 까지 몽땅 최고입니다.

얼른 추게로 사라지세욧!
마르키아르
06/06/07 00:43
수정 아이콘
추게로....
김진태
06/06/07 09:35
수정 아이콘
네 좋은 분석이네요.

실제로 신 백두대간은 비슷한 방향으로 틀을 잡고 얼마전부터 수정된 버전이 테스트 중에 있습니다. 본진이 언덕이 됐고(여전히 미네랄 타격은 가능합니다만 언덕 밑입니다) 앞마당이 평지가 됐으며 몇군데 동선이 보통 입구로 변경되고 그런 점이 적용되어 있죠...

관심있으시면 아시아 pgr채널로 오세요~ (일반인 공개는 정식배포는 안하는데 제가 걍 반응도 살펴볼 겸 해서 몰래 뿌리고 있습니다 -_-)

아 글고 여담입니다만... 백두대간에서 전체적인 경로에 일반적인 맵에서 사용되던 좁은 입구(또는 길)를 통한 병력 저지선(OMAT내에서는 '병력 완충지대'라는 표현을 썼는데 저지선이라는 단어가 전술적인 표현에선 더 적절해보이긴 하네요)을 배치하지 않은 것은 병력 진행방향을 수직으로 긋는 확장언덕이 다른 형태의 저지선 지형으로써 충분한 역할을 담당하리라 기대했기 때문입니다.

발키리즈 같은 경우는 병력 진행방향과 평행하거나 사선형태로 확장언덕이 그어져 있기 때문에 그 효과가 다소 덜했다고 보여집니다만, 백두대간 같은 경우엔 내가 가고자 하는 목적지를 가려면 반드시 확장언덕을 오르내리며 거쳐가야하기 때문에 확장언덕의 효과가 극대화 됩니다. 즉 백두대간에서의 구릉지 하나하나가 저지선이 되는 것이지요.

구릉지가 기존의 병목지형과 다른점은 이러한 지형에 영향을 받는 것이 거의 대부분 테란에게 해당되는 점입니다. 보통 먼저 전장에 자리잡고 있는 쪽은 비테란 쪽이고 테란이 나중에 치고나오는 경기양상이 일반적이며 테란의 거의 대부분의 화력은 언덕영향을 크게 받는 레인지 계열이기 때문에 이러한 저지선은 테란전에서의 토스나 저그에겐 기존의 저지선과 비슷한 영향력을 발할 수 있다고 볼 수 있습니다.

그러면서도 근본적으로는 유닛동선에 제한을 가져오지 않는 넓은 길이기 때문에 토스나 저그의 병력운용시엔 큰 차이가 없기에 상당히 괜찮은 저지선 지형이 되겠구나- 했던겁니다.

문제는 이러한 지형적인 특성이 보여지기도 전에 극단적인 공격성을 띈 본진과 앞마당 구성 때문에 구릉지 효과는 뭐 보여지지도 않고 경기가 다 끝나버렸습니다만 -_-;;;

근데 뭐 몇경기 있던 저그대 테란전을 보면 요즘 테란들은 언덕밑이래도 잘만 싸우긴 하데요 -_-; 언덕 위 러커가 별로 무섭지 않은 모양입니다.. 쿨럭; 구릉지가 효과가 없는 것인지... 이점은 신 백두대간에서 제대로 조명되지 않을까 생각합니다.
FuroLeague
06/06/07 10:29
수정 아이콘
신 백두대간 베타버젼에서 플레이를 해봤는데 백두대간은 조금더 흥미진진한 맵이 될거같아 기대가 마구마구 됩니다.
06/06/07 10:32
수정 아이콘
언덕 위 럴커는 안 무서워도 언덕 위 드라군 + 캐리어는 무서울 걸요. 지금이야 본진 뒷언덕 자원 타격 및 기타 다양한 요소 때문에 이 맵의 화두가 저플전이지만, 종국에는 테플전이 문제가 될 가능성이 높을 것 같습니다. 뭐, 봐야 아는 거겠죠.
김진태
06/06/07 11:22
수정 아이콘
http://mapdori.gmy.cc/box/mapdori/etc/(2)신_백두대간1.91a.jpg

현재까지 작업된 신 백두대간 이미지입니다. 여기서 추가로 검토되는 부분은 3시와 9시의 다이아몬드 구릉지에서 멀티쪽으로 내려가는 길도 일반입구로 좁히는 것이 있습니다.
사다드
06/06/07 12:02
수정 아이콘
진태님 그림 안나오네요;;
게으른 저글링
06/06/07 14:24
수정 아이콘
어떻게 이런글을 쓰실수 있죠? 직업이 게임 쪽이신가요? 대단...
가다보면...
06/06/07 14:31
수정 아이콘
신 백두대간은 왠지 기대해 볼만 할거 같네요...확실히 지금보단 나아질거 같은 느낌이네요. 재밌는 경기 기대해 보고 싶네요 ^^ 그런데...군대가 곧...ㅠㅠ
투명드래곤
06/06/07 16:07
수정 아이콘
용의 -> 용이 입니다.
용의는 "~할 용의가 있다" 에서 쓰이고.. 쉽다는 "용이"가 되죠
김연우
06/06/07 22:28
수정 아이콘
투명드래곤 // 감사합니다 .수정하였습니다.
사상최악
06/06/08 04:47
수정 아이콘
백두대간에서 역언덕 입구는 빠져서는 안되는 요소라고 생각합니다.
제법무아
06/06/11 10:03
수정 아이콘
이런 글이 아직도 ace 게시판에 묻혀있다니... 추게 안가나요~
토스사랑
06/06/11 11:47
수정 아이콘
왜 진짜 추게 안가고 여기있죠???
빨리 추게로...................
칼잡이발도제
06/06/12 01:40
수정 아이콘
늦게 확인했는데 정말 좋은 글이네요. 김연우님 대단하심니다~
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
776 테란의 여섯번째 왕자. 테란의 트렌드는 돌고 돈다. [24] 시퐁12699 06/06/24 12699
775 Ongamenet Map Architect Team에게 드립니다 [9] Love.of.Tears.7969 06/06/23 7969
774 [스타 추리소설] <왜 그는 임요환부터...?> -67편(BGM) [39] unipolar6375 06/06/15 6375
773 더 파이팅 pgr 버전 [51] 겜방사장11301 06/06/21 11301
772 [sylent의 B급칼럼] 한동욱의 ‘테란 살리기’ [24] sylent9597 06/06/17 9597
771 나의 영웅들, 나의 테란들. [45] 시퐁8906 06/06/17 8906
770 박용욱의 수비형? [27] 김연우9269 06/06/16 9269
769 월드컵 이모저모 - 프랑크푸르트(1) [23] 종합백과8157 06/06/12 8157
768 옵저버를 한다는 것... [33] 쿠엘세라9895 06/06/09 9895
767 [특별기획] 2006 독일 월드컵 F-H조 최종전망 및 Q&A [18] hobchins7156 06/06/04 7156
766 [특별기획] 2006 독일 월드컵 A-E조 최종전망 [13] hobchins6623 06/05/30 6623
765 맵에서의 저지선, 그리고 백두대간 [48] 김연우8659 06/06/06 8659
764 저에겐 그랬습니다. [15] 가루비7685 06/06/04 7685
763 [잡설]난데없이 클래식과 저그의 만남;;; [20] AhnGoon6867 06/06/01 6867
762 [픽션] 직장선배 스타 가르쳐주기 [13] Lunatic Love6614 06/05/31 6614
761 타국에 잊혀진 고려의 금관 [14] 용용7231 06/05/30 7231
760 PGR유머와 그 대처법 [35] SEIJI9578 06/05/31 9578
759 프로게이머들의 월드컵 시청 방법 [26] SEIJI11989 06/05/30 11989
758 세중게임월드는, 여러분들에게, 어떤 곳입니까? [34] 쿠엘세라8576 06/05/28 8576
757 [잡담] 봄 새벽春曉 [7] Bar Sur5906 06/05/25 5906
756 진 삼국무쌍 + 프로게이머 합성입니다. [16] 악동이™10292 06/05/25 10292
755 개인적으로 뽑아본 스타크래프트 최고의 '어휘'들 [63] 볼텍스10794 06/05/24 10794
754 [연재]Daydreamer - 7. The Benissant [3] kama4534 06/05/24 4534
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로