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10/03/11 11:50
그 속도는 당시 유저들이 스타크래프트2가 개발될때에 하도 박진감 넘치는 전투, e스포츠 용으로 빠르게 해야된다는 등 속도언급을 계속 하다 보니 엄청 빠르게 해 놓은 것 같습니다...
이게 참... 과하면 모자람만 못하다고 해야될려나요... 차라리 그냥 블리자드가 유저들의 피드백에 구애받지 말고 일단 소신껏 내놓은 다음에야 피드백을 수렴하여 패치를 통해서 다듬었어야 하지 않았나 싶기도 합니다. 아직 나오지도 않은 게임에 그렇게 피드백을 너무 열렬히 하다보니 부작용도 생겨난 듯 싶구요, 편리해진 인터페이스를 초보와 고수를 나눠야한다는 피드백에(개인적으로 지금도 생각해보면 참 희안한 의견이라고 생각됩니다만) 의해 바뀐 몇몇 불편함을 감수해야 하는 조작설정은 아직도 이해가 안가네요.
10/03/11 11:53
님이 하신 말씀을 들어보니
첫째, 게임 특성상 속도전이 불가능한 바로 이전 개발작 워3와 속도전이 상당히 중요한 스타1을 너무 의식해서 만든듯한 느낌이 난다는 것 같습니다. 둘째, 화력인플레가 너무 심하다. 이건 어떻게 해야할지 감이 안오네요.. 세번째는 유저의 패턴이 너무 뻔하다, 이거는 아마 정식발매까지(이후로도) 패치로 어느정도 제한을 하거나 풀면서 조절이 가능한데 이 역시 전직 프로게이머들을 위시로 한 많은 고수분들이 빌드 최적화에 상당히 비중을 두고 있기 때문에 정형화된 패턴을 벗어나는건 많이 힘들어보입니다. 밑에 글을 읽다보니 손놓고 플스게임 조금 하다가 오니까 다시하는게 겁날 정도로 빌드 최적화나 이해도가 상당히 진척되어 있는것 같습니다. 워3때도 그랬지만 저(뿐 아니라 많은 라이트 유저들)에게는 스타2 역시 유즈맵 에뮬레이터로 전락할 가능성이 클거 같다고 생각합니다.
10/03/11 12:24
제 생각에 화력 인플레의 가장 큰 주범은 바퀴, 불곰 등의 맷집 높은 초기 유닛들입니다. 이 유닛들의 화력도 화력이지만, 맷집이 상당해서 이 유닛들을 카운터하는 중후반 유닛들의 화력도 덩달아 높아질 수 밖에 없게 된거죠. 물론 두 유닛 다 나름대로의 밸런싱을 거치다보니 그렇게 된 것이지만요. (바퀴는 하도 쓸모가 없어서 삭제의 위기까지 몰렸다가 지금의 모습으로 바뀌었습니다.)
일단 한 달 정도는 유저들이 적응하고 전략을 만들어가는 과정을 보겠다고 했으니, 당분간은 현 구도에 대해 큰 변화가 없을 것 같습니다. 하지만 2주 정도 있으면 유닛의 성격까지 바꿔버리는 수준의 큰 변화를 가져오는 패치가 나오지 않을까... 그렇게 생각합니다.
10/03/11 12:46
간단한 찌르기를 막지 못하고 전략 패턴이 단순화 되어 있는 건
게임이 아직도 충분히 성숙하지 않았다는 증거입니다. 스타 초창기를 생각해보세요. 9드론 저글링 달립니다. 원배럭 더블 같은 건 상상할 수 없었죠. 더블넥이 정석이 될 줄 누가 생각했을까요. 문제는 이미 농익을대로 농익은 스타1의 플레이에 눈이 높아져 있다는 거죠. 스타2의 흥행은 1대1이 아닌 팀플이 얼마나 박진감 있느냐에 달린 것 같습니다. 게임의 근간을 이룬다는 라이트 유저들이 하는 건 부담감 넘치는 1대1이 아닙니다. 친구와 같이 피시방에서 즐기는 2대2 혹은 3대3이죠. 지금의 이런 스피드와 상성은 1대1보다는 팀플레이에 더 맞지 않을까 싶네요. 자원 분배하기 등 너무 복잡한 요소만 사라진다면 스타1보다 훨씬 재밌는 팀플이 될 거 같습니다.
10/03/11 13:25
전 테란 음악 너무 싫더라구요
첨에는 딱 들었을땐 "평화롭고 좋네"이랬는데... 중간 바이올린 솔로에다가 무슨 연주회도 아니고 너무 화기애애합니다. 막 화면에서는 마린들 죽어나가고 피를 쏟고 있는데.. 너무 적절하지 못한 BGM인듯 합니다. 이제껏 나온 블리자드 음악중 가장 게임과 매치가 안되는 BGM인듯 합니다. 음악이 게임 분위기를 만드는 기능적인 요인으로 활용 되야 되는데.. 매너리즘 빠진것도 아니고 음악을 위한 음악은 스타2에서 어울리지 않은듯 합니다.
10/03/11 15:07
그런데 저플전 밸런스가 저그쪽으로 무너진게 맞나요?
제니오님도 그렇고 김동수님도 그렇고 제가 느끼기에도 그렇고 3겟 1로보 찌르기가 너무나 강력한것 같던데요.
10/03/11 16:52
스타2의 사운드는 정말 별로더군요. 어제 스타1 컴퓨터랑 밀리게임을 하면서 다시금 느꼈습니다. 스타1의 사운드가 얼마나 박력이 있는지, 그것이 얼마나 타격감으로 잘 포장되는지 말이죠. 정말 액션성이라고 해야할까요. 스타2의 타격음은 정말 펑펑 터지고 부서지는 그 박력이 느껴지지 않습니다. 특히 울트라리스크를 가장 좋아하는 저로서는 그 엄청난 거구에서 식칼쓰는 소리가 나오니.. 탈력까지 받던데요..흠.
10/03/11 17:41
결국 형만한 아우는 없는 건가요?? 특히 스타1음악은 따로 mp3에 만들어서 듣고 있는데....
립버전으로 스타 하다가 배경음악때문에 정품 사버렸습니다..
10/03/11 19:26
테란 사운드 마음에 들어하는 분들 많던데요? pgr에서도 그런 분들 꽤많이 본것 같은데 말이죠. 스타1도 처음시작 당시에 그렇게 좋은 평가만 듣던게임은 아니였습니다. 당시엔 토탈 어나힐레이션과 많은 비교를 당하며 비난하는 비평가나 게이머들이 제법 있었죠. 뭐 계속 개선되 나간 성과가 어떻게 나오냐에 따라 달라질거라고 봅니다. 그 과정도 중요하겠지만요.
10/03/11 19:53
딱보면 옛날 스타오리지널 하던 느낌이랄까요(그땐 초창기라 전략시뮬에 대한 유저들이 요구치가 높지 않았던 시절이라 상관 없게씨만,,,) 아직까지는 게임성이 무척 단순하단 느낌을 받아요,,전,,글쓴이가 말씀하신,,것처럼 서로 주로 받는 느낌이 없죠,,한번 지면 확밀려요,,
다크나,,러커같은 화력전이 아닌 소수의 테크전이 약해졌달까요,,물론 유저들이 만들어 나가는 부분이 큰 전력시뮬이라,,당장 뭐라 말하긴 섯부른 감도 있지만,,일단 지금 소감은 그렇네요, 개인적으론 거신이나,,불링크기술이나,,사신같이 지형과 맵..이동거리라는 전략시뮬레이션의 요소를 의미를 감소시키는 유닛들은 싫더라구요,, 공중도 되고 지상도 되고,,이런 변신형유닛컨셉들이 있는 것 맘에 안들고,, 무엇보다도,,가장 아쉬운건,,플토나,,저그나,,테란이나 컨셉의 차이를 잘 모르겠습니다,,,스타1시절의 테란하면 방어,,단단한 공성,전진,,플토의 우직한 힘..저그의 물량,,,이런 종족 고유의 느낌이 약해졌어요.. 세종족의 운영방식이 결국 다 비슷한 느낌이예요..
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