안녕하세요... 맵 디자이너 Rose.of.Dream. 변종석입니다...
최근에 들어서 여러분들에게 긴 글로 인사를 자주 드리는 것 같습니다. 그만큼 일이 많아진 것 같기도 하고 그 만큼 여러 곳에서 많은 것을 요구하는 것 같다는 생각이 드네요. 2004년 들어서서 맵공모전과 프리매치 그리고 스카이 프로리그와 질렛트 스타리그까지 맵이라는 재료를 가지고 많은 일들을 해야 했습니다. 아주 보람된 일들이기는 했지만 때로는 한계를 느끼기도 했는데요. 그럴 때마다 조금 더 발전된 형태로 선수들에게 맵이 제공되어야겠다는 고민을 했습니다. 이 번 시즌에도 많은 부분이 변했지만 다음 시즌 역시 더 새로운 것들을 준비하고 있습니다. 한 가지 중요한 것은 "발전적인" 방향으로 가고 있다는 것인데요. 리그가 거대해지는 만큼 그것에 맞추어 더 공정한 맵 선정이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
Intro...
매 번 스타리그 맵 분석글은 여러 분들에게 새로운 맵의 적나라한 모습을 보여드리기 때문에 긴장감과 신선함이 깃들여 있었는데요. 이 번 시즌은 다른 것 같습니다. 이유는 프리매치를 통해 이미 새롭게 추가될 맵이 공개되었기 때문인데요. 여타 시즌에 비해 한결 여유 있게 글을 쓰는 것이 사실입니다. 하지만 맵 자체를 떠나서 선정된 맵에 대한 각각의 역할과 의미에 대해서도 말씀드리면 한층 더 시즌을 가깝게 느낄 수 있을 것 같네요. 더욱이 프리매치 때 선보인 맵은 0.95버전이었고 시즌에 사용될 맵은 1.0버전인 만큼 수정된 모습도 자세하게 설명해 드림으로써 시청자 여러분들에게 맵에 대한 이해를 한층 더 높게 하기 위해 글을 씁니다.
프리매치를 통한 맵 선정
지난 시즌 맵 선정에서 눈에 띌만한 것이 "팀 테스트"였다면 이 번 시즌은 "프리매치"가 그 역할을 톡톡히 했죠. 아주 민주적인 방법으로 맵을 선정하긴 했지만 한 편에서는 맵 선정에서 주최측의 입장이 다소 약해지지 않았나 하는 우려의 목소리도 있었습니다. 하지만 리그는 선수들과 함께 만들어 가는 것인 만큼 선수들의 의견을 많이 듣는 것이 더 합리적이라는 판단을 하였기 때문에 "프리매치"를 통해 선수들의 의견을 적극적으로 반영였습니다.
아시다시피 프리매치에는 맵공모전을 통해 선발된 "바람의 계곡"과 "레퀴엠" 그리고 제가 제작했던 "머큐리"와 "게르니카"가 사용되어서 두 개의 맵이 선정되었는데요. 선정된 맵은 "레퀴엠"과 "머큐리"입니다. 선정과정에서 리그 관계자뿐만 아니라 선수들과 감독님들 그리고 시청자분들의 의견까지 적극적으로 반영되었죠. 함께 만들어 가는 리그가 되기 위한 노력이었다고 보고, 보다 공정한 방법을 통해 맵이 선정되었다고 생각됩니다. 이 번 시즌에 처음으로 진행했던 "프리매치"였던 만큼 여러 가지 시행착오도 있었지만 리그가 한층 더 발전할 수 있는 계기가 되었다고 생각합니다.
두 번째 지상맵 리그
지난 올림푸스 맵 분석글을 쓰면서 무게 있게 다루었던 내용이 바로 "지상맵"만 사용된다는 것이었습니다. 기억해 보면 "네오 비프로스트", "신 개마고원", "노스텔지어" 그리고 "기요틴"이 사용되었는데요. 지상맵만 사용되어서 인지 16강에 진출했던 3명의 프로토스 유저가 모두 8강 진출을 실패하는 결과를 나았죠. 그로 인해 맵에 대한 여러 가지 의견이 나왔고 결국 마이큐브에는 섬맵이 다시 도입되었습니다. 그것이 바로 "패러독스"인데요. 아주 색다른 형태의 섬맵이기는 했지만 토스 대 저그 전의 밸런스 붕괴로 두 시즌동안 사용되다가 이 번 시즌에는 빠지게 되었죠.
프리매치 때 선보인 "바람의 계곡"이라는 맵은 "패러독스"를 대체할 만한 신개념 섬맵이기는 했으나, 선수들의 의견과 시청자분들의 의견을 종합해 본 결과 아주 재미있는 요소가 많이 있기는 하지만 밸런스가 우려되어 결국 사용하지 않는 쪽으로 결정되어서, 이 번 질렛트는 지상맵으로 진행하는 두 번째 리그가 되었습니다. 생각해 보면 올림푸스 역시 모두 지상맵이었지만 2인용 맵이 하나 있었던 반면에 이 번 시즌은 모두 4인용 지상맵이라는 것도 눈에 띌만한 점인데요. 하지만 모든 맵의 성격이 극도로 부각된 만큼 섬맵이 없다고 해서 허전하든 기분은 안 드실 거라 생각됩니다.
더욱이 토스에 대한 우려 역시 더 이상 깊이 있게 다룰 필요가 없다고 여겨지는데요. 마이큐브와 한게임을 통해 토스유저들이 비약적인 발전을 했고, 지상맵에서도 타 종족을 상대로 아주 대등하게 경기를 싸운 만큼 모든 맵이 지상맵이라고 해서 토스가 불리하다는 말은 더 이상 핑계에 불과하다는 생각이 듭니다. 물론 이 번 시즌이 끝나봐야지 그 결과를 알 수 있겠지만 노스텔지어는 말할 것도 없고 새롭게 도입되는 "머큐리"나 "레퀴엠" 역시 토스가 나쁘다는 의견이 별로 없었던 것처럼 이 번 시즌이야말로 그 동안의 토스의 활약을 재검토 해 볼 수 있는 시기라고 생각할 수 있을 것 같네요.
너무 앞서나가는 것인지는 모르겠으나 이 번 프리매치를 통해 "섬맵에 대한 한계"를 느끼게 되었습니다. 기대를 가지고 지켜보았던 "바람의 계곡"이 그다지 좋은 반응을 얻지 못 했던 것도 다소 충격적이었고, 프로리그에서 역시 재검토를 하고 있는 만큼 섬맵에 대한 총체적인 재해석이 필요할 때라고 느꼈습니다. 더욱이 선수들뿐만 아니라 리그 관계자들 사이에서 역시 "섬맵은 더 이상 리그에 사용되지 말아야 한다"는 말이 오고가는 만큼 여러 가지 면에서 섬맵의 한계는 여실히 드러나고 있는데요. 이 번 시즌동안에 마지막이라는 생각으로 "섬맵"에 대한 연구를 체계적으로 진행하여 다음 프리매치 때 검증을 해보려고 합니다. 섬맵이 빠지는 것을 아쉬워하는 분들도 계실 거라 생각되는데요. 다음 프리매치를 한 번 기대해 보셨으면 하네요.
맵공모전 이후...
2004년을 맞이하면서 온게임넷에서는 두 번째 대규모 맵공모전을 개최했고 그로 인해 아주 좋은 맵들이 수면 위로 오르게 되었습니다. 더욱이 에디터를 매우 능숙하게 다룰 줄 아는 디자이너분들이 꽤 많구나 하는 생각이 들었기 때문에 한편으로는 위기의식도 느꼈지만(-_-;), 다른 한편으로는 많은 분들과 함께 맵을 만들면 더 좋은 맵으로 리그를 진행할 수 있을 거라는 생각도 했습니다. 맵공모전이 맵 제작자를 선정하는데 무게감이 실리기는 했으나 맵 역시 사용적인 측면에서 적극적으로 고민을 했었죠. 그 결과 프리매치에 공모전을 통해 올라온 맵이 두 개였고, 결국 한 개의 맵이 최종적으로 리그에 사용되게 되었습니다.
지난 2001년의 맵공모전에서 김진태님의 작품이었던 "홀 오브 발할라"가 1위를 수상하면서 두 시즌에 걸쳐 좋은 경기를 많이 보여줬는데요. 처음에 순위를 발표하지 않고 사용되었던 "레퀴엠"이 1위를 차지했다는 것 역시 의미하는 바가 크고, 발할라를 벗삼아 보면 더욱 더 기대하게 만들어 줍니다. 생각해 보면, 올림푸스 이후 새로운 맵이나 수정된 맵은 모두 제 손을 거쳐서 리그에 사용되었는데 처음으로 다른 맵 제작자의 맵이 리그에 사용되게 되었습니다. 이에 대해서는 저 역시 기쁘게 생각하고 있는데요. 제가 만든 맵이라고 해서 무조건 리그에 사용해야 한다고 생각한 적은 한 번도 없습니다. 좋은 맵이 있으면 그 맵이 리그에 사용되는 것이 마땅하다고 생각되고 그런 면에서 "레퀴엠"을 저 역시 아주 반기는 바입니다. 사실 레퀴엠을 만드신 "DreamReaver"님과는 전부터 친분이 있었고 "레퀴엠" 역시 아주 오래 전부터 봐왔던 맵이었는데 이렇게 빛을 보게 되어서 참 기쁘게 생각하며 좋은 맵이 있으면 언제든지 리그에 사용되는 것을 검토해 보려 하니 앞으로 맵공모전 같은 기회는 없을 지라도 맵을 만드시는 분들은 희망을 가지고 계속 도전해 보셨으면 하네요.
1.0버전 대의 맵만 사용되는 리그
굳이 이런 것까지 의미를 두어야 할까 생각도 해보았지만, 사실 생각해 보면 이러한 점이 맵 선정이 안정적으로 변하고 있다는 것을 역으로 증명해 주지 않나 싶어서 간단하게 나마 언급하려고 하는 겁니다. 1.0버전 대라는 것은 대대적인 수정이 없었던 다시 말해서 "네오" 나 "신" 혹은 "2"라는 수식어가 붙는 맵으로의 수정이 없이 처음에 공개된 그대로의 맵을 말하는데요. 이 번 시즌에 사용되는 맵은 "노스텔지어"가 1.3버전 "남자이야기"가 1.1버전 그리고 "머큐리"와 "레퀴엠"이 1.0버전인 것처럼 모두 1.0버전 대의 맵이 사용되고 있습니다.
자료를 보니 프리챌 이후 이런 오리지널 맵만 사용된 적은 처음인데요. 한빛의 "네오 블레이즈"와 "네오 정글 스토리", 코카콜라의 "네오 홀 오브 발할라", "네오 레가시 오브 차"와 "네오 정글 스토리", 2001 스카이의 "네오 버티고", 네이트의 "네오 버티고"와 "네오 사일런트 볼텍스" 2002 스카이의 "네오 비프로스트", "네오 포비든 존"과 "네오 버티고" 파나소닉의 "네오 비프로스트", "네오 포비든 존"과 "아방가르드 투" 올림푸스의 "네오 비프로스트"와 "신 개마고원" 마이큐브의 "신 개마고원" 한게임의 "네오 기요틴"과 "패러독스 투"에서 볼 수 있듯이 매 시즌마다 2.0대의 맵은 꼭 끼어 있었습니다.
한빛 이후에 스타리그가 체계가 잡혔다고 이야기하시는 분이 많은 만큼 한빛 이후를 생각해 보면 처음 있는 일이라고 볼 수 있는데요. 별것 아닌 것처럼 생각될 수도 있지만 어쩌면 기존에는 한 시즌 사용하고 거의 대부분의 맵이 "네오"로 바뀐 것에 비해 최근에 들어서는 오리지널 맵을 두 시즌 정도 사용하는 추세를 볼 수 있었습니다. 개마고원이나 기요틴 그리고 남자이야기를 그 예로 들 수 있죠. 이는 팀테스트나 프리매치(물론 이 번 시즌에 처음 시도된 것이기는 하나...)를 통해 보다 맵 선정 작업이 안정화되었다는 것을 의미하고 있는데요. 어쩌면 김진태님에 비해 제가 한층 "무난한" 맵을 만들기 때문이라고도 해석할 수 있습니다. 그렇기 때문에 무난하지 못 했던 "패러독스"는 한 시즌만에 수정이 된 것이기도 할 수 있죠. 하지만 그것보다도 무게 있게 볼 수 있는 것이 안정화된 맵 선정작업이죠. 여러 가지 이유를 찾아볼 수 있겠지만 어쨌든 "1.0버전 대의 맵"만 사용된 것은 좋은 현상이라고 생각됩니다.
이것으로 이 번 시즌 맵 선정이 갖는 의미에 대해서는 설명을 마치고 이제는 각각의 맵에 대한 설명을 해보겠습니다. 맵 설명 순서는 임의적으로 (어쩌면 짬순으로... ^^) Nostalgia, 남자이야기, MERCURY, Requiem 순으로 하겠습니다. 유닛색은 지난 프리매치 맵설명에서 소개한 대로 기본적으로 빨간색[Red], 청록색[Teal], 보라색[Purple], 오렌지색[Orange], 노란색[Yellow] 그리고 네오 칼라인 베이지색[Tan]이 모든 맵에 들어가 있고 나머지 포함된 색은 각 맵의 일반적인 정보에 표시해 두도록 하겠습니다.
Nostalgia
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Badlands
Type : 복합 언덕형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 11시
Version : 1.3
Usual Color : Aqua[하늘색], Green[녹색]
Created by Rose.of.Dream.
지난 "올림푸스" 때 처음으로 등장하여 "마이큐브"와 "한게임" 그리고 "에버컵"과 "피망컵"까지 사용되면서 150경기 이상의 공식전을 소화해 낸 "노스텔지어"가 이 번 질렛트까지 사용됩니다. 처음에 노스텔지어를 소개할 때 입버릇처럼 "노스텔지어는 로스트템플로 대표되는 중앙 힘싸움형 맵과 비프로스트로 대표되는 전략형맵을 7대 3의 비율로 섞어놓은 맵입니다." 라는 말을 했습니다. 지금에 와서 생각해 보면 "그 말이 정말 맞는구나" 라는 것을 새삼 깨닫게 되는데요. 앞마당 멀티에 가스가 없고 들어올 수 있는 루트가 다양하다는 점 때문에 아주 색다른 형태의 전략적인 싸움도 연출되고 때로는 남과 북 혹은 동과 서로 땅을 갈라서 엄청난 힘싸움이 나오기도 합니다. 어쩌면 극단적으로 힘싸움을 유도하거나 극단적으로 전략을 유도하는 형태가 아니기 때문에 맵의 생명력이 더 길다고 생각할 수도 있을 것 같네요.
Terran : 83전 41승 42패 (49.4%)
Zerg : 87전 44승 43패 (50.6%)
Protoss : 56전 28승 28패 (50.0%)
Terran vs Zerg - 29(50.9%) vs 28(49.1%)
Zerg vs Protoss - 16(53.3%) vs 14(46.7%)
Protoss vs Terran - 14(53.8%) vs 12(46.2%)
지난 시즌들을 되짚어 보면 "비프로스트"가 네 시즌동안 사용된 이유는 "재미"라는 요소 때문이었습니다. 물론 밸런스도 아주 좋았지만 막판으로 갈수록 저그 대 토스 전은 저그 쪽으로 많이 기우는 양상을 보였죠. 하지만 비프는 전략적으로 흥미를 유발할 수 있는 요소가 많이 있고, 네 시즌 동안 사용되어도 그 맛을 느낄 수 있다는 의견이 많았기 때문에 네 시즌 연속 사용되는 최초의 맵이 되었습니다. 반면에 "개마고원"은 훌륭한 밸런스가 네 시즌 연속하여 사용된 원동력이었습니다. 신개마로 넘어오면서 토스가 저그 상대로 그래도 조금 밀리는 감이 있긴 했지만 충분히 싸울만한 맵이기에 네 시즌동안 사용되었는데요. 하지만 개마는 두 시즌 동안 오리지널 맵을 사용하고 두 시즌동안 수정맵을 사용했기 때문에 맵이 주는 식상함이 덜한 면도 크게 작용했죠.
노스텔지어 역시 개마와 비슷한 이유 때문이기는 하지만 내적으로 보면 아주 독특한 특징을 보이고 있습니다. 우선 수정 없이 네 시즌 연속 사용되는 맵은 처음이며, 그런 이유 때문에 시즌을 준비하는 초기에는 노스를 빼자는 의견이 지배적이었습니다. 리그관계자나 중계진 사이에서 노스의 식상함에 대한 논의가 있었고, 기요틴과 함께 제외를 시키는 쪽으로 정리가 되었죠. 내부적인 논의이기는 했으나 "가장 훌륭한 모습으로 시즌에서 물러나게 하고 남은 여생(?)은 프로리그에서 보낼 수 있게 하자..." 라는 말이 있었습니다. 하지만 선수들과 팬들의 요청으로 결국 스타리그에 계속 사용되는 쪽으로 결정이 되었습니다.
더 이상 말이 필요 없는 종족 밸런스가 그 배경이기는 했지만 그것보다 더 무게 있게 생각해야 하는 것은 "선수들의 자신감"이었습니다. 자신이 어떤 종족이건 간에 그리고 상대가 어떤 종족이건 간에 맵이 "노스텔지어"라면 "자신 있다"고 말하는 선수들이 많이 있었죠. 그런 자신감 차 있는 선수들이 플레이는 더욱 빛날 수 있다고 판단했습니다. 더욱이 리그의 규모가 더 커지면서 공정성이 더욱 부각되었고 그런 의미에서 노스는 어쩌면 리그에서 필요한 맵일 거라는 생각도 하게 되었습니다. 노스가 계속해서 사용되는 것이 결정된 이후에 지난 스카이 프로리그와 G-Voice 챌린지리그에서 있었던 노스텔지어 4경기를 생각해 보면, "잘된 선택"이라는 기분이 들게 합니다. 2003년부터 2004년까지 온게임넷 맵의 중심에서 후배양성(?)을 위해 노력하고 있으며, 앞으로의 맵 밸런스에 지대한 영향을 줄 만한 맵이라고 생각합니다. 이 번 시즌에도 역시 지루하지 않은 모습으로 우리들을 흥분시킬 거라고 기대해도 좋을 듯 싶네요.
남자이야기
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Twilight
Type : 언덕형 중앙힘싸움맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Version : 1.1
Usual Color : Blue[파란색], Green[녹색]
Created by Rose.of.Dream.
극단적으로 힘싸움을 유도하면서 언덕으로 되어 있는 중앙에 대한 확보싸움이 치열할 거라 생각했던 "남자이야기"라는 맵이 여러 가지 부수적인 요소로 인해 전략성도 상당히 볼 수 있는 맵으로 여겨지며 시즌을 마감했습니다. 중앙 언덕 쪽에서 앞마당 멀티 쪽으로 시즈탱크와 하이템플러가 공격할 수 있다는 점 때문에 중앙을 빼앗기면 경기를 내주는 아주 극단적인 맵일 거라 예상했었는데요. 하지만 초반에는 본진 뒤쪽에 있는 미네랄 섬 멀티 때문에 그리고 후반으로 가면서 앞마당으로 들어올 수 있는 계단이 양쪽으로 되어 있다는 요소 때문에 전략성이 강해졌고, 그와 함께 다른 지상맵에서는 볼 수 없었던 섬멀티까지 가미하여 힘싸움 뿐만 아니라 전략성까지 다분히 가지고 있는 맵으로 해석되었습니다.
Terran : 15전 7승 8패 (46.7%)
Zerg : 15전 8승 7패 (53.3%)
Protoss : 4전 2승 2패 (50.0%)
Terran vs Zerg - 5(45.5%) vs 6(54.5%)
Zerg vs Protoss - 2(50.0%) vs 2(50.0%)
Protoss vs Terran - 2(50.0%) vs 2(50.0%)
물론 타 종족 공식전이 매우 적기는 하지만 데이터 상의 밸런스는 매우 좋다고 평가할 수 있습니다. 여러 가지 변칙적인 요소가 있었던 승부도 있었고, 악조건 속에 경기를 해야 했던 선수도 있지만 결과만 놓고 보면 노스텔지어 못지 않게 데이터는 좋죠. 하지만 다른 맵이 한 시즌동안 경기를 진행한 것에 비하면 타 종족 경기수가 적은 편입니다. 이유는 같은 종족 싸움이 많았던 것도 있고, 듀얼토너먼트에서 5경기에 배치된 점도 있으며 결정적으로 "프로리그"에 사용되지 않았던 것이 가장 컸죠.
데이터야 저렇다고 해도 사실 테란이 좋은 면이 다소 있는 맵으로 여겨집니다. 저그는 테란 상대로 다양한 해법이 나왔지만 토스가 테란 상대로 상당히 풀어나가기 힘든 면이 있는데요. 토스 유저들이 남자이야기에서 테란을 잡기가 어렵다는 이야기를 많이 했죠. 더욱이 가로방향이라도 나왔을 때 초반승부가 아니면 안정적으로 진출하는 테란을 상대하기가 만만치 않다고 여겨집니다. 하지만 남자이야기는 이렇게 이해해 볼 수 있습니다. 노스텔지어가 모든 선수들이 맵에 대한 분석이 철저하게 되어 있고, 기본기가 충실하게 여겨지는 반면에 남자이야기는 물론 신규맵은 아니지만 그래도 아직 새로운 면이 많이 있는 맵이고 준비할 수 있는 전략이 다양하다는 변수가 있죠. 그렇기 때문에 철저한 준비가 승리를 이끌 수 있는 맵이라고 생각할 수 있습니다. 요즘 연습 안 하는 선수가 어디에 있겠냐 만은 이 맵은 연습경기를 많이 하는 느낌보다는 승리를 준비하는 느낌으로 연습경기를 해야 하지 않을까 싶습니다.
남자이야기 역시 약간의 수정이 있었습니다. 그렇다고 해서 게임 상에 영향을 줄 수 있는 요소는 거의 없기는 하지만 그래도 조금 더 완벽한 모습을 보여줄 수 있는 조치를 취했는데요. 바뀐 부분은 네 가지로 정리할 수 있습니다. 이 중에서 게임 상으로 표현될 수 있는 것이 두 가지이고 나머지 두 가지는 게임 외적인 수정이죠. 일단 누차 말했듯이 텍스트 효과를 "Ongamenet Star League Official map"에서 "Star League Official Map"으로 바꿔주었고 1.0버전에서는 "시나리오 프로퍼티스(Scenario Properties)"에 "The Man Naga"라는 글이 있었는데, 이 중에서 N이 오타였기 때문에 S로 바꿔주어서 "The Man Saga"로 정정해 주었습니다.
말씀드린 두 가지 측면이 게임 외적인 요소이고 게임 내적으로는 우선 유닛색 중에 "갈색"이 빠지고 "녹색"이 추가되었다는 점 그리고 나머지 하나는 어쩌면 이것이 가장 중요한 수정사항인데, 5시 앞마당 멀티의 위쪽 입구에 있었던 "장식물"이 위치가 좋지 않아서 가로 방향으로 무브나 어택 땅으로 지상유닛이 이동할 때 흐름이 좋지 못 한 모습이 있었는데 "장식물"의 위치를 바꿔주어서 가로방향으로의 이동이 최단거리에 이루어지도록 수정해 주었습니다. 방송 경기에서도 가끔 그러한 모습이 보였는데 이는 장식물의 위치가 지상유닛의 AI상 최단거리를 잘못 감지하게끔 자리잡고 있어서 이러한 버그가 생겨났다고 생각됩니다. 별것 아닌 것 같기는 하지만 맵의 아주 작은 버그라도 잡아주는 것이 제 일이기 때문에 투철한 "프로의식"을 가지고 수정해 주었습니다.
[수정된 장식물] 4월 27일 챌린지리그 네 번째 경기 중에 가로방향으로 배치된 양 선수의 모습을 보고 "김창선 해설위원"이 수정된 면이 조금이라도 영향을 줄 수 있다는 말을 했다. 어떤 면에서 보면 설득력이 없어 보이는 말일 수도 있으나 현재 활동하는 선수들은 아주 작은 요소에도 민감하게 반응하기 때문에 이러한 수정이 아래쪽 가로방향에 배치되었을 경우에는 충분히 영향을 줄 수 있다고 제작자 역시 생각한다. (위쪽 이미지가 1.0버전)
MERCURY
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Space Platform
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 2시, 5시, 8시, 11시
Version : 1.0
Usual Color : Green[녹색], Aqua[하늘색]
Created by Rose.of.Dream.
프리매치를 통해 선보인 "머큐리"라는 맵이 스타리그에까지 사용되는 걸로 결정된 이후에 비테란 영역에서 매우 반기는 것 같다는 느낌을 받게 되었는데요. 토스야 다섯이나 올라와서 그렇다 쳐도 테란이 여덟이나 올라온 것은 견제를 하지 않으려야 않을 수가 없는 요소가 되어버렸다고 봅니다. 맵을 통한 일종의 "패치"가 이 번 시즌에는 "머큐리"를 통해 이뤄졌다고 생각하는데요. 그렇다고 해서 테란이 완전히 답이 없는 맵이냐 하면 그렇다고 말할 수는 없는 맵이죠. 우선 "기요틴"을 통해 개방형 타입에 대해 테란이 익숙해진 상태이고, 머큐리는 기요틴에 비해 테란에게 이점을 줄 수 있는 요소가 충분하기 때문에 모든 종족이 해 볼 만한 맵이 될 거라 기대하고 있습니다.
인큐버스 이후에 아주 오랜만에 기요틴이라는 개방형맵이 나와서 선수들이 익숙해지는데 꽤나 고생을 했는데요. 기요틴 초기에는 극초반 치즈러쉬나 질럿캐논러쉬 등의 엽기적인 전술도 많이 나왔고, 경기도 약간 어정쩡한 느낌이 나는 형태로 진행되었습니다. 하지만 시간이 갈수록 기요틴이라는 맵에 선수들이 익숙해지면서 나름대로의 요령을 찾아내기 시작했고, 테란이 토스상대로는 마지막까지 죽을 쓴 기분이 들지만 그래도 저그상대로는 대등하게 싸웠다는 점에 의미를 많이 찾을 수 있었습니다. 개방형태라는 하나의 소제 역시 공식맵으로 사용해도 충분한 가치를 가질 수 있다는 것이 증명되었다고 판단하기 때문에 이 번 프리매치에 제가 목적의식을 뚜렷하게 갖고 "머큐리"와 "게르니카"라는 맵을 도입시킨 것이며, 프리매치 이후에 선수들과 시청자분들의 의견을 종합해서 "머큐리"가 스타리그 맵으로 사용되게 된 것이죠.
게르니카 이야기를 하지 않을 수가 없는데요. 비록 게르니카가 이 번 시즌에는 어떠한 형태로도 방송 경기에 나올 수는 없지만 그렇다고 완전히 매장되는 것은 아닙니다. 프리매치를 통해 무한한 가능성을 볼 수 있었으며, 밸런스에 대한 우려만 어느 정도 잡아주면 충분히 재미있는 맵이 될 수 있다고 판단했습니다. 사실 프리매치 이후 "바람의 계곡"과 "레퀴엠"이 대립하고 있는 구도였고, 다른 한 편에서는 "머큐리"와 "게르니카"가 서로 대립하는 형태가 되었었는데요. 두 개의 맵 모두 제가 만든 맵이면서 제가 아끼는 맵이기 때문에 어떠한 맵이 되더라도 충분히 리그에 어울릴 거라 생각했고, 충분히 재미있는 경기를 보여줄 거라 생각했습니다.
생각해 보면 머큐리는 유일하게 프리매치를 통해 같은 종족 싸움이 없었던 맵이기도 하고 타종족 싸움이 모두 나온 맵이기도 한데요. 사실 다른 맵에 비해서는 이렇다하게 눈에 띌만한 경기를 보여주지도 못했고, 밸런스가 잘 맞을 것 같다는 인상을 남기지도 못 했습니다. 사실 밸런스를 논할 수 있을 만한 경기가 나오지도 않았죠. (-_-;) 하지만 최수범 선수와 박성준 선수의 경기도 그랬고, 강민 선수와 변은종 선수의 경기도 그랬고 매우 독특한 인상을 남겨 주었습니다. 어쨌든 1.0버전으로 넘어오면서 일련의 수정이 있었고, 수정을 통해 시청자분들이 우려하시는 부분을 잡아주려고 노력했으니, 한층 더 업그레이드 된 모습으로 좋은 경기를 보여줄 거라 생각하고 있습니다.
[0.95버전에서 11시 본진의 입구를 테란이 막았을 경우]
[1.0버전에서 8시 본진의 입구를 테란이 막았을 경우]
머큐리는 1.0버전으로 만들어지면서 0.95버전에 비해 크게 네 가지 요소가 바뀌었는데요. 그 중에서 무게 있게 다룰 만한 것이 두 가지가 있고, 하나가 바로 위에 보신 이미지처럼 입구의 크기가 약간 줄었든 것입니다. 처음에 기요틴을 선보이면서 "배럭스" 하나로 입구가 완전히 막히게 제작되면 테란에게 이점도 많이 생기기는 하지만 게임이 아주 답답하게 진행된다는 이야기를 한 적이 있습니다. 네오 기요틴으로 넘어오면서 밸런스에 대한 여러 가지 고민을 했었고, 입구를 배럭스 하나로 막히게끔 수정을 해주면 테란에게 꽤 힘을 실어줄 수 있을 거라는 생각도 했었는데요. 하지만 맵의 재미를 위해서 기존의 형태를 고수하는 걸로 결정했습니다. 논란의 소지가 될 수 있겠지만 절대로 밸런스보다 재미에 비중을 두어서 맵을 수정한 것은 아닙니다. 다만 때로는 무게의 중심이 움직일 수 있다는 한 예가 되었을 것 같네요.
프리매치를 통해 테란 대 토스 전이 머큐리에서 두 경기가 있었는데, 입구가 쉽게 뚫리면서 조금은 싱겁게 경기가 끝나서 아쉬움을 많이 남겨주었습니다. 그러한 영향도 컸고, 더욱이 기요틴과 비교해 보았을 때 성곽이 하나도 없이 시야마저 완전히 확보가 가능한 형태로 입구가 형성되어 있어서 채감으로 느껴지는 크기는 상당히 클 수밖에 없고 이러한 면이 테란에게 부담을 주게 되었죠. 결론적으로 보면 배럭스 하나로는 막히지 않지만 입구가 약간 줄어든 형태로 고쳐주었습니다. 즉 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 노력한 결과라고 볼 수 있는데요. 배럭스 하나로 완전히 막혔을 때의 단점은 토스가 아무리 일찍 정찰을 가더라도 본진 안을 볼 확률이 매우 적기 때문에 토스의 테크트리가 로버틱스 계열로 단순해 질 수밖에 없다는 것인데요. 어쨌든 배럭스 하나로는 막을 수 없기 때문에 토스도 마음먹고 정찰을 일찍 하면 테란의 안 쪽을 볼 수 있기 때문에 그러한 점은 기요틴과의 입구와 별반 다를 게 없다고 봅니다.
하지만 이렇게 했다고 해서 테란이 마냥 좋은 것은 아닌데요. 입구 바깥쪽에서 토스가 소수 병력으로 입구를 두드리는 플레이도 효과가 작아졌지만, 마찬가지로 입구 안쪽에서 테란이 SCV로 수리하면서 소수 병력으로 수비를 하는 것 역시 힘들어진 면이 있습니다. 다만 배럭스 하나로도 입구를 꽤나 좁게 만들 수 있기 때문에 기존의 95버전처럼 서플라이 하나만 깨졌다고 해서 다수의 병력이 우르르 몰려오는 것은 방지할 수 있죠. 참고로 1.0버전이 되고 나서 역시 배럭스 하나와 서플라이 하나로 저글링조차 못 지나다니게 막을 수 있으며, 위치만 잘 잡으면 2시 본진의 입구를 제외한 나머지 본진의 입구는 완전히 막으면서 마린이 본진 쪽으로 나올 수 있게끔 건물을 지을 수 있습니다.