1라운드가 끝난 후 각 선수 및 팀 지표를 올렸던 적이 있는데 그 글을 클템님께서 보시고는 지표를 개인방송에서 쓰셨더군요. 가벼운 마음으로 쓴 글을 관계자가 보고 그 숫자를 가져가서 쓰는 걸 보니 왠지모를 의무감에 좀 더 체계적으로 글을 써 봐야겠다는 생각이 들었는데 스프링이 끝난 후 글을 쓰게 되면 너무 길어질 것 같아 지금 일단 글을 써 봅니다. 당시 방송에서 돈을 주겠다고 하셨다는데 이런 글은 원래 잉여력으로 쓰는 거라 금전이 오고가면 뭔가 타락하는 기분이 든단 말이죠? 그냥 오셔서 댓글이나 달아주시면 충분합니다.
많은 사람들이 얘기하듯 롤의 지표만 가지고 선수를 평가하는 건 무리가 있습니다. 일반 롤 프로리그 시청자가 직접 API를 통해 게임의 데이터를 가져올 수 있는것도 아니고, 설령 가능하더라도 그 수많은 숫자를 그냥 나열하는 건 큰 의미가 없으며 가공해서 쓴다면 그 과정에서 주관이 들어갈 수밖에 없고 롤은 사람 몸으로 하는 스포츠와 달리 RPG 요소가 포함된 5vs5 게임이라 나 혼자 아무리 잘 하더라도 다른 라인이 터지면 그 라인을 터트리고 올라온 상대는 헬린이에서 순식간에 로니 콜먼이 되어버리기 때문입니다. 그렇다고 해서 그 숫자들이 아무런 의미가 없는건 아닙니다. 제한된 숫자일지언정 그 여러 숫자들의 조합을 통해 누가 잘하는지 못하는지에 대한 그 느낌적인 느낌을 어느정도 객관화해서 주관적인 느낌 이상의 근거를 만들 수는 있으니까요. 지표를 만들면서 정량적인 숫자를 나열한 후 나름의 해석을 덧붙였던 것도 그 때문인데, 숫자를 나열하는 과정에서 PGR의 가로폭 제한에 맞추기 위해 중요하다고 생각했음에도 생략한 숫자들이 있었기에 그 숫자들을 추가해서 다시 1라운드 지표를 만들어 봤습니다.
여러 커뮤니티의 각종 지표글의 출처는 아래 세 곳입니다.
Oracle's Elixir
Games of Legends
Factor.gg
그 중 Factor.gg에서는 라이너/정글러 인접률 및 무가치한 죽음(Worthless Death) 등 좀 더 세부적인 데이터를 제공하는데, 무가치한 죽음을 따로 구분하는 이유가 있습니다.
무가치한 죽음이란 팀에게 어떤 이득도 되지 않는 데스, 즉 한타에서 죽거나 죽는 대신 오브젝트 등을 챙겨오는 등 뭔가 교환이 일어나는 상황이 아니라 의미없이 잘리는 걸 이야기하는데 위 그래프와 같이 티어 무관 총 데스수보다는 무가치하게 죽은 횟수가 승패에 더 직접적으로 비례합니다. 따라서 포지션 불문 낮을수록 좋지만 사이드 푸시를 해야 하는 탑이나 미드의 경우 상대적으로 높을 수밖에 없고, 살아서 딜을 해야 하는 원딜은 절대적으로 낮아야겠죠.
인접률의 경우 이번시즌부터 모든 종류의 인접률 계산이 사거리 2000 이내로 변경되었습니다. 자세한 내용은 아래 링크를 참조하시면 됩니다.
Dev Diary: Changes to Proximity
또한 지난번 지표에서는 교전 횟수, 레벨, 아이템 등에 따라 달라지기에 신뢰하기 어려운 지표였던 DPM을 제거했었는데 그렇다고 팀 내 데미지 비중이 그 선수가 얼마나 딜을 잘 하는가를 직접적으로 나타낸다고 하기도 어려워서 고민해 본 후에 조정 DPM이라는 지표를 만들어 봤습니다. 계산식은 아래와 같습니다.
DPM+=(DPM/CKPM)/(팀 평균 게임시간/리그 평균 게임시간)
즉 리그 전체 평균 게임시간만큼 진행된 분당 1킬 게임에서 얼마나 딜을 넣느냐를 나타낸 표준화 지표인데, 레벨, 아이템에 따른 챔피언의 딜링 능력 차이가 시간에 따라 선형적으로 증가하는게 아니라 계단식으로 증가하기 때문에 여전히 한계는 있지만 그래도 기존의 DPM보다는 훨씬 객관적인 지표가 아닌가 합니다.
그럼 일요일에는 스프링 전체 지표로 찾아뵙겠습니다. 그때 이 글의 1라운드 지표와 비교해서 어떤 변화가 있는지 찾아보시는 것도 재미있지 않을까요?
Team Stats
AGT=평균 게임 시간, CKPM=분당 아군+적 킬 수, GSPD=골드 사용량 차이, EGR=15분 기대승률, MLR=실제 승률-EGR, FB%=퍼블률, FT%=첫 타워 철거율, F3T%=선 3타워 철거율, PPG=평균 포탑 방패 파괴 횟수, HLD%=전령 획득률, DRG%=용 획득률, ELD%=장로 획득률, BN%=바론 획득률, LNE%=라인 CS 점유율, JNG%=정글 CS 점유율
1. TOP
CTR%=후픽률, KP=킬관여율, DTH%=팀내 데스 비율, WDA=게임당 잘린 횟수, FB%=퍼블률, FBV%=피퍼블률, JP=정글러 인접률, DPM+=조정 DPM, CS%P15=15분 후 팀내 CS 비율, D%P15=15분 후 팀내 데미지 비율, SM=솔로킬 마진
2. JGL
KP=킬관여율, DTH%=팀내 데스 비율, WDA=게임당 잘린 횟수, FB%=퍼블률, FBV%=피퍼블률, LP=라이너 인접률, DPM+=조정 DPM, WPM=분당 와드 설치 횟수, CWPM=분당 제어와드 구입 횟수, WCPM=분당 와드 지운 횟수, STL=스틸 횟수, SM=솔로킬 마진
3. MID
CTR%=후픽률, KP=킬관여율, DTH%=팀내 데스 비율, WDA=게임당 잘린 횟수, FB%=퍼블률, FBV%=피퍼블률, JP=정글러 인접률, DPM+=조정 DPM, CS%P15=15분 후 팀내 CS 비율, D%P15=15분 후 팀내 데미지 비율, SM=솔로킬 마진
4. ADC
CTR%=후픽률, KP=킬관여율, DTH%=팀내 데스 비율, WDA=게임당 잘린 횟수, FB%=퍼블률, FBV%=피퍼블률, JP=정글러 인접률, DPM+=조정 DPM, CS%P15=15분 후 팀내 CS 비율, D%P15=15분 후 팀내 데미지 비율, SM=솔로킬 마진
5. SPT
KP=킬관여율, DTH%=팀내 데스 비율, WDA=게임당 잘린 횟수, FB%=퍼블률, FBV%=피퍼블률, JP=정글러 인접률, DP=듀오 인접률, DPM+=조정 DPM, WPM=분당 와드 설치 횟수, CWPM=분당 제어와드 구입 횟수, WCPM=분당 와드 지운 횟수, SM=솔로킬 마진
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