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23/03/15 17:23
DPM을 평균 DPM에 비해 얼마나 넣는지로 단순 환산하는게 좋다고 보이는게
지금 평균 경기시간과 평균 킬수로 환산치에 넣는게 영향을 줄인다고 해석하는게 맞는지 의문이 듭니다. DPM과 경기시간, 킬수와의 상관관계가 10%증가한다고 해서 DPM이 10%증가하는게 아니라서 현 방식은 과도하게 무언가 반영될 것으로 보여요.
23/03/15 23:11
데이터가 많다면 시간대비 평균 dpm, 더 나간다면 각 포지션별 평균 dpm vs 시간 그래프나 수식이 완성되면 그에 비례해 몇프로 높냐 낮냐, 일종의 war대신 대체(평균)선수 대비 딜량을 구할 수 있을 것 같습니다
23/03/15 23:50
지표 해석이 굉장히 이상하네요. 제가 조정 DPM이라는 지표를 만든 건 다른 변인이 최대한 통제된 상태에서의 딜링 능력을 가늠하기 위해서입니다. 그리고 DPG라는 지표 자체가 DPM을 GPM으로 나눈 단순 파생 지표인데 왜 이걸 DPM과 다른 기준으로 보는지도 모르겠네요.
DPM은 단순히 경기 시간이 길어질수록 늘어나는게 아니라 교전 빈도, 아이템, 내 챔피언의 레벨, 상대 챔피언의 체력 및 방어력에 따라 달라집니다. 그 중 교전 빈도는 선수의 능력과는 무관한 팀의 성향이고, 아이템, 내 챔피언 레벨, 상대 챔피언 체력 및 방어력은 능력과 무관하진 않지만 결국 시간에 비례해서 올라가죠. 그렇기 때문에 조정 DPM에서는 리그 전체 평균만큼의 시간이 흘러서 끝난 분당 1킬 게임이라고 가정하고 DPM을 추정하는 겁니다. 아래 글에서도 언급했다시피 시간 보정을 할 때 게임 시간에 따른 단순 비례 보정만으로 충분한가에 대한 문제는 남아있지만 DPM 보정에서 교전 빈도와 시간 보정 둘 중 하나라도 빠지면 의미가 없습니다. 즉 본문의 DPM2는 딜링 능력과 상관없이 교전 빈도가 높고 게임 시간이 짧은 팀의 선수에게 유리하고 DPG2는 교전 빈도가 낮고 게임 시간이 긴 팀의 선수에게 유리한 의미없는 지표인데, 당장 그래프만 봐도 T1 선수들의 DPM2는 천장을 뚫고, DPG2는 옹졸해지네요. 추가로 DPTF 지표가 의미있다고 생각하시는 것 같은데, 10분 이전 한타에서는 한쪽이 크게 이겨도 1K 갓 넘는게 고작이고 극후반에는 한타 한번에 10K가 넘는 경우도 나오는게 한타 딜이고, 게임에서 고르게 한타가 벌어지는 것도 아니며, 같은 팀이라도 모든 한타에 동일하게 참여하는 건 아니기 때문에 단순 DPM보다도 더 의미를 가지가 어렵다고 봅니다.
23/03/16 10:58
전 의미없는 데미지라는게 존재하는지가 의문입니다...
킬을 하지 않더라도 상대방의 체력을 깍는 행위 자체가 상대를 억제하게 되는건데요... 사이드에서 탱커끼리의 딜교 또한 사이드 주도권을 잡는 행위로 봐야지 어차피 서로 못 죽인다고 의미가 없는 딜교로 보면 안되죠
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