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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date |
2006/10/17 22:03:50 |
Name |
이름 없는 자 |
Subject |
[생각하는 기계의 게임 이야기] 스타크래프트 성공에 대한 진실 |
들어가기 전
PGR에 처음 왔을 때 수많은 스타크래프트의 분석 글을 보면서 나름대로는 게임 분석에는 자신 있다는 자만심을 가졌던 저의 생각을 산산이 부서졌었습니다.
사실 이런 알양한 자존심의 상처는 write를 누르기 무서워 피하게 하는 결과를 가져왔었습니다.
하지만, 세상사 그렇듯 무섭다고 도망만 다니면 영원한 패배자, 그것도 자신한테 패배하는 인간은 되고 싶지 않아서 나름대로 용기 내 저만의 시리즈를 만들어볼까 결심하고 첫 번째 글을 써서 올려봅니다.
저의 ‘생각하는 기계의 게임이야기’는 스타크래프트라는 게임에 한정된 것이 아닌 다른 RTS들과 또는 다른 장르의 게임들의 전반적인 이야기들까지 넓은 범위에 게임에 대해서 이야기할 생각입니다. (그야말로 내 마음 내키는 대로 손가는 대로 게임에 관해서 글을 쓸 생각입니다.)
아무쪼록 이 어렵고 재미없는 글을 보고 ‘이런 것도 있었구나!’ 라고 얻어가는 것이 있었으면 좋겠습니다.
그리고 이 다음부터는 특별한 경우 빼놓고서는 문장이 길어지는 걸 방지하기 위해 높임말을 쓰지 않음을 미리 양해 구합니다.
스타크래프트 성공에 대한 진실
스타크래프트에 성공에 대해서 우리는 두 가지 경우 중 하나를 생각할 것이다.
1) PC방 사업의 성공에 의한 스타크래프트의 성공.
2) 스타크래프트의 뛰어난 완성도에 의한 PC방의 성공.
과연 이 두 가지 가설 중 어느 것이 사실일까?
글슨이는 이 부분에 대해서 많은 자료 들을 찾아보았으며 많은 자료에서는 '닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐?'라는 두 가지 중 무엇이 사실인지 알 수 없다는 식으로 이야기하면서 이 부분에 대해서 답을 회피하거나 심도 있는 이야기를 다루는 곳이 없거나 단편적인 부분에 설명을 통해서만 설명하는 경우가 많았다.
과연 이 문제의 대한 명쾌한 답은 없는 것일까?
98년도 우리에게 무슨 일이 벌어졌는가?
많은 사람이 98년도를 다시는 떠올리기 싫은 연도라고 생각할 것이다.
거리에는 수많은 청년 실업자들과 조기 정년 퇴임자들로 넘쳐 났으며 제2의 자린고비라며 모두 허리띠를 졸라매면서도 국가를 위해서 자기 집의 금을 내놓았던 IMF사태가 터졌던 시기가 이때였다.
이 글에서 IMF가 왜 터졌으며, 어떻게 해결하였는지 따위에 이야기는 하지 않겠다.
하지만, 이 글의 이야기를 위해서 몇 가지 핵심적인 부분을 밑에 따로 정리하였다.
- IMF 이후 외화가 제대로 들어오지 않았으므로 국내에 돈들도 순환되지 않아 인플레이션 초래
- IMF에 요구에 의해 회사는 대규모의 구조조정 실시와 기업들의 부도. 그로 인해서 많은 실업자가 생김
- 국가는 인플레이션과 실업자 문제를 동시에 해결하기 위해 소규모 창업에 유리한 많은 정책을 통한 지원
PC방 사업 그 뒷이야기
IMF이후 우리가 가장 많이 보게된 것 중 하나가 PC방이라고 해도 과언이 아닐 것이다.
PC방은 94년도 인터넷카페 형태로 시작했으며 98년 7월 이후 매월 500개 이상 증가하였으며 2001년까지 약 2만 3000개까지 늘어났다.
이렇게 PC방이 늘어날 수 있었던 것은 위에 IMF사태와 맞물려 많은 실업자가 소규모의 자본을 가지고도 시작할 수 있는 사업중 하나였기 때문이다.
또한, 게임을 설치하고 컴퓨터를 관리할 줄 아는 간단한 PC 정보만 가지고도 실제적인 운영이 가능했으며 결과적으로 이런 부분들이 톱니바퀴처럼 맞물렸다.
특히 이 PC방 사업은 국가의 정보화 산업발전이라는 명목하에 인터넷 사업과 함께 국가에서 키워주는 핵심적인 부분 중 하나가 된다.- 우리나라는 인구밀도가 매우 높은 나라이기 때문에 같은 길이의 케이블을 가지고도 엄청난 수익을 낼 수 있다. 이것은 사업적인 매리트를 제공하였으며 인터넷 사업이 다른 나라보다 엄청나게 빠르게 발전할 수 있었던 큰 이유 중 하나이다.-
이렇게 PC방은 전문적인 지식이 없이도 소규모 자본으로 창업할 수 있는 국가가 장려하는 사업중 하나였으므로 많은 실업자와 구직자들이 이 사업에 뛰어들게 끔 하는 결과를 가져왔다.
스타크래프트와 레인보우 식스
초창기(생성기는 훨씬 이전이다.) pc 방에 항시 구비되어 있던 게임은 스타크래프트(98년)와 레인보우식스(99년)었다.
이 두 게임은 모든 피시방에 구비가 되어 있었다고 해도 과언이 아니다. - 단적인 예로 초기 PC 방에 관련된 사업계획서를 보면 항시 이 두 가지 게임은 꼭 있었으며 이 두가지만 써있는 경우도 있었다.-
이 두 게임은 최신 게임이었으며 멀티플레이에 최적화된 게임이었다.
하지만, 이들 게임이 게임성만 가지고 널리 퍼졌다고 하기에는 한 번 더 생각해야 할 것이 있다.
위에서 이야기했지만 PC방을 개업한 대부분의 사람들은 게임에 대해서 전혀 모르거나 거의 모르는 사람들이 대부분 이였기 때문에 이들이 PC 방을 개업하는 데 있어서 게임에 대한 전문 지식이 없이 주변에 PC 방에 있었던 게임들 위주로 들여놓게 되었다.
거기에 게이머들 역시 스타크래프트나 레인보우식스 같이 그 당시에 유행했던 게임들을 필두로 게임을 시작한 경우가 많아 게임에 대한 지식이 거의 없었기에 그것들 위주로 게임을 들여놓은 것은 어쩌면 당연하다. - 결론적으로 게임방 업주나 게임을 하는 손님들 대부분은 그 두 게임 이외에 다른 게임에 대한 지식이 전혀 없었다는 이야기이다.-
수평선 법칙(1) - 마케팅과 게임성의 관계
그렇다면 스타크래프트와 레인보우 식스는 돈을 벌기 위해서 뛰어든 게임에 대해서 모르는 사람들과 새로운 놀이 문화에 맛 들인 초보 게이머들에 의해서 만들어진 상징물에 불가한 것일까?
뭐 절반은 맞고 절반은 틀린 답이다.
그 이유를 마케팅과 게임성의 관계를 나타내는 수평선을 통해서 답에 접근해 보도록 하자.
ㅣ--- 1---ㅣ---2---ㅣ---3---ㅣ---4---ㅣ
1번: 정보 수집 구간
게임을 처음 접하게 될 가능성을 나타내는 곳이다.
사회적 상황, 마케팅, 리뷰등과 같이 게임을 하기 전에 게임에 접근하게 끔 하는 모든 요소들이다. 이곳은 짧으면 짧을수록 많은 사람이 접근할 기회를 주며 반대로 길면 길수록 게임에 접근하기 어렵다.
이 구간은 엄밀히 말하면 게임 그 자체와는 거의 연관성이 없는 구간이다.
2번: 학습 구간
게임을 처음 접하면 보게 되는 곳이다.
게임의 그래픽, 사운드, 인터페이스, 시나리오와 같이 게임의 데모 정도를 했을 때 우리가 얻을 수 있는 수준의 요소들의 집합체이다. 이곳에 길이에 의해서 3번 4번의 길이가 결정되며 게임에서 어떤 것이 표현되길 원하는지 개발자의 주된 목적을 알 수 있다.
또한, 이 구간은 다른 구간들과 다르게 한번 정해지면 변화하기가 매우 어려운 구간이기도 하다. – 게임의 기본적인 플레이 방법이나 인터페이스, 시나리오, 그래픽 같은건 일단 출시되면 거의 바뀌는 일이 없다.-
3번: 응용 구간
게임을 어느 정도 파악한 후에 보게 되는 곳이다.
RTS게임이라면 테크트리를 이용한 전략이라던가 FPS에서는 자신만의 콤보무기를 가지거나, RPG에서는 자신만의 스킬 트리나 진행방식을 생각하게 되는 구간이다.
이곳은 길면 길수록 게임에서 할 것이 많다는 것을 의미하기도 한다.
4번: 통달 구간
게임을 완전 이해하고 그걸 뛰어넘어 개발자를 농락하는 수준에 이른 곳이다.
극도의 컨트롤을 이용한 역 밸런스라던가 프로그램상 특징을 이용한 게임진행 등이 이곳에 속하며 이곳이 길면 길수록 게임은 매니악해지며 변수가 많아 진다.
정리
- 정보 수집 구간은 게임을 하지 않고도 알 수 있는 부분이며 나머지 학습, 응용, 통달 구간은 게임을 해봐야지만 알 수 있는 부분이다. 이것은 곳, 정보 수집 구간은 마케팅에 관련된 부분이며 학습, 응용, 통달 구간은 게임의 직접적인 부분과 관련된 것이다.
- 정보 수집 구간은 유저들을 게임에 끌어들이는 역할을 하며 학습 구간은 게임의 흥미를 느끼게 하여 계속 플레이하게 끔 만드는 구간이다. –한마디로 정보 수집 구간과 학습 구간이 짧아야지만 많은 사람들을 끌여들이고 게임에 몰입할 수 있게 만든다는 말이다.
- 학습 구간은 짧으면 짧을수록 좋으며 이것은 곳 몰입성 있는 게임으로 평가받게 된다.
하지만, 이 곳이 너무 짧으면 응용 구간과 통달 구간의 길이의 한계가 생기게 된다.
- 응용 구간과 통달 구간의 결정적인 차이점은 응용 구간은 개발자가 의도한 부분이며 통달 부분은 이미 개발자가 생각한 부분을 뛰어넘기 시작한 부분이다.
일반적으로 응용 구간에 중점을 둔 게임은 논리적인 사고를 통한 플레이를 중점으로 하며 통달 부분을 고려하여 게임을 개발한 경우는 동물적 감각을 통한 플레이를 중시하는 특징을 가지는 경우가 많다.
응용 구간과 통달 구간 모두 길면 길수록 좋다.
수평선 법칙(2) - 게임의 예
ㅣ1ㅣ-2-ㅣ----(3)----ㅣ----(4)----ㅣ
1-1) - 이상적인 게임
가장 이상적인 형태의 게임의 모습이다.
정보 수집 구간이 짧다는건 그만큼 홍보나 시대 상황이 좋아 많은 사람들이 게임을 접해볼 기회가 많다는 것이다.
학습 구간은 짧지만 너무 간결하지 않기 때문에 응용 구간과 통달 구간이 넓어 질 수 있게 하였으며 짧은 시간에 많은 게이머들을 게임에 빠져들게 하는 결과를 가져온다.
응용 구간과 통달 구간은 적당한 길이로 수 많은 플레이를 해도 많은 전략과 재미를 만들어 낸다.
이 형태는 게임으로써 가장 이상적인 즉, 홍보가 잘되었으며, 게임에 몰입성이 있고, 많은 전략들을 만들어 낸다.
*괄호의 의미는 그 구간이 얼마나 되었던지 크게 상관이 없는 것을 의미한다.
예를들어 응용 구간이 통달 구간보다 짧을수도 있으며 통달 구간이 응용 구간보다 짧을수도 있다는 것이다.
ㅣ----- 1-----ㅣ-2-ㅣ----(3)----ㅣ----(4)----ㅣ
1-2) - 저주받은 명작
위에 게임과 학습 구간, 응용 구간, 통달 구간의 차이가 없다. – 게임 자체는 완성도가 뛰어나다를 이야기 하는 것이다.-
다만 정보 수집구간이 길다.
이것은 게임은 좋은데 게임 정보를 직접 찾아가며 열의를 보이는 매니아들을 빼고는 접할 기회가 거의 없어서 상업적으로는 실패하는 게임의 형태이다.
게임의 완성도가 어떻게 되었던지 홍보나 시대상황이 받혀주지 않는다면 말짱 도루묵이라는 것을 의미한다. - 이것은 비단 게임산업에서는 보이는 특징은 아니다. 영화나 소설과 같은 부분에서도 완성도는 뛰어나지만 홍보가 잘 되지 않아 실패하는 경우는 우리는 주변에서 심심치 않게 볼 수 있다.-
게임의 성공에 있어서 홍보나 출시 시기는 그만큼 매우 중요하다는 것을 반증하는 예이기도 하다.
ㅣ(1)ㅣ2ㅣ---3---ㅣ---4---ㅣ
2-1) - 캐쥬얼 게임
학습 구간이 짧아서 많은 라이트 게이머들이 빠르게 배우고 게임을 즐길 수 있다.
하지만 이 것에 의해서 응용 구간과 통달 구간이 자연스럽게 짧아지며, 게임에서 할 수 있는 부분들이 자연스럽게 적어지게되는 결과를 가져오게 된다.
이들은 일반적으로 상업적으로 성공하는 경우가 많지만 작품성이나 완성도 부분에서는 좋은 점수를 받지 못하는 경우가 많다. – 게임을 즐기는 대부분의 게이머들이 하드코어 게이머가 아닌 라이트 게이머들이라는 것을 알아야 한다.-
ㅣ(1)ㅣ---2---ㅣ------3------ㅣ------4------ㅣ
2-2) - 매니아 게임
학습 구간이 길어져 많은 게임 플레이를 즐길 수 있다.
하지만 그 만큼 게임이 매우 배우기 어려우며 매니악 해지는 결과를 가져오게 된다.
결과적으로 이런 게임들은 상업적으로 실패하는 경우가 많지만, 많은 하드코어 게이머들로부터 전설이 될 가능성이 많다. – 무조건 적으로 게임안에 많은 요소나 변수를 집어 넣어 게임을 어렵게 하거나 매니악 하게 하는 것은 좋은 것이 아니다.-
ㅣ(1)ㅣ(2)ㅣ-----3-----ㅣ---4---ㅣ
3-1) – 논리 사고 중시 게임
응용 구간이 통달 구간 보다 긴 형태의 게임이다.
응용 구간과 통달 구간의 기준은 매우 모호한 것이 사실이다.
하지만 결정적인 차이가 있다면 위에서도 이야기 했듯이 응용 구간은 게임을 개발시 개발자들이 의도한 부분이라는 것이다.
이들은 확실한 공식과 확실한 룰을 가지고 있으며 이 룰에서 벗어나는 행동을 하면 게임 플레이 자체가 무너져 내리는 결과를 가져오는 경우가 많기 때문에 게임에 제약이 많은 편이다.
이것은 시나리오를 기반으로 하거나 논리 적인 사고를 중시를 하는 RPG나 어드밴쳐와 같은 게임들에서 많이 보여지는 특징이다.
RTS에서는 주로 크래프트 시리즈, 에이지 시리즈 등과 같은 게임이 이런 특징을 가지고 있다.
ㅣ(1)ㅣ(2)ㅣ---3---ㅣ-----4-----ㅣ
3-2) – 운동 능력 중시 게임
RPG형태의 게임들이 개발자들이 의도해서 게임을 만들었다면 이런 형태의 게임들은 게임의 기초적이고 최소한의 룰만 제공하고 게이머의 자유도에 많은 부분 신경쓴 형태의 게임이다.
이 형태의 게임들은 극한의 컨트롤을 궁극적으로 요구하는 경우가 많은데, 이유는 그 최소한의 룰에 의해서 밸런스 부분에 수치뿐만 아니라 컨트롤이라는 부분이 매우 크게 작용하는 경우가 많기 때문이다.
이런 형태는 주로 액션게임에서 보여진다.
RTS에서는 주로 C&C 시리즈, 토탈 시리즈 등과 같은 게임이 이런 특징을 가지고 있다.
수평선 법칙(3) – 스타크래프트의 형태
ㅣ1ㅣ-2-ㅣ-----3-----ㅣ---4---ㅣ
아마도 이런 형태가 스타크래프트의 형태일 것이다.
적절한 발매 시기와 홍보로 인해서 매우 짧은 정보 수집 구간은 전혀 게임을 모르는 수 많은 이들을 스타크래프트로 빠져들게 하였다.
그리고 적당한 학습 구간은 게임을 빠르게 배울수 있게 했으며, 몰입감을 심어줬다.
또한 적당한 학습 구간의 길이는 통달 구간과 응용 구간의 길이를 자연스럽게 넓혀 주었다.
이것은 블리자드가 게임을 개발시 내거는 슬로건인 ‘배우기 쉽고 고수가 되기는 어려운’ 형태의 게임을 만들어주는 역할을 하게 된다.
스타크래프트는 통달 구간보다 응용 구간이 긴 특징을 가진다.
기본적으로 수치를 중시하는 밸런스를 조정법을 사용하며, 맵이나 게임 플레이 흐름 같은 부분들이 어느정도 규격화가 되어 있다. – 이 것을 설명하기 위해서는 꾀 많은 부분 이야기를 해야한다. 후에 게임 시스템 부분에서 자세하게 설명하기로 하자.-
재미있는 부분 중 하나는 스타크래프트의 통달 구간일 것이다.
오랫 동안 스타크래프트가 플레이되면서 시스템적인 특징을 이용한 버그성 플레이(?)등이 어느정도 규격화가 되어 있다.
일꾼 비비기 및 뭉치기, 미네랄 통과하기 같은 부분들이 대표적인 것이며 이미 이것들은 하나의 게임내 요소로 자리잡았으며, 얼라인 마인 같이 당하는 입장에서 대처할수 없는 것을 제외하고는 허용이 되는 실정이다.
이렇게 스타크래프트는 게임 내적, 외적으로 성공하는 형태의 게임에 가장 가까운 모습을 띄고 있다.
이것은 스타크래프트의 성공이 단순한 시기적인 부분으로만 된 것만은 아니라는 결론을 얻을 수 있다.
게임은 문화 산업이다.
음반, 방송, 출판, 애니메이션, 게임 등이 이런 문화 산업에 속하며 이들은 재미나 예술성을 팔아 그것을 부가적인 가치를 만들어 낸다.
더 쉽게 말하자면 상대를 감동시키거나 웃기거나 해서 돈을 버는 것이다.
이건 기존이 산업들이 질 좋고 값싼 물건을 만드는 추구 방향성과는 약간은 다르다고 볼 수 있다.
문화산업에서 '성공'을 하기 위해서는 어느 정도의 완성도와 뛰어난 홍보력 그리고 사회상황에 삼박자가 맞아야 한다.
홍보력과 사회상황은 게임의 성공 여부를 판가름나게 하는 중요한 요소라는 것을 위에 수평선 법칙을 통해서 이야기를 해 보았으며 게임의 완성도는 그 이후에 게임의 생존 기간과 관련이 크게 있다.
스타크래프트는 이렇게 단순한 부분에 의해서 성공한 게임은 아니라는 것을 알았으면 한다.
* homy님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2006-10-19 09:47)
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