Gorky Island
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Ice
Type : 반섬맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Scenario Version : 1.0
Usual Neo Color : Aqua(하늘색)
Reading : 고키 아일랜드
Created by Rose.of.Dream.
맵의 테마
고키 아일랜드의 고키는 원제인 고키 파크(Gorky Park)에서 유래한
단어입니다. 고키 파크는 러시아의 수도인 모스크바에 있는 공원이름으로 WCG를 대비해서 착안해낸 이름이었는데 아쉽게도 약간 변형되어서 최종 이름이 정해졌는데요. 이 맵의 원제는 원래 한글이름인 '해동성국'이었고, 그 전에 최초로 디자인되었을 때의 이름은 이탈리아어인 'IL POSTINO(일 포스티노)'였습니다. 이름이 참 많이 변한 맵인데요. 그러고 보면 아주 오래 전에 디자인이 된 맵이라고 밝혀야 할 것
같기도 합니다. 노스텔지어 이후에 많은 맵들을 몰아서 제작하게 되었는데 그 중에 '기요틴'과 '돕 쇼'(준비중인 겜티비 4차 시즌 공식맵),
'일 포스티노' 등이 있었습니다. 지금 와서 '고키 아일랜드'라는 이름도 좋은데, 사실 '고키 파크'라는 이름을 이 맵과 가장 잘 어울린다고
생각했습니다. '해동성국'은 한국 이름을 지어보고 싶다는 욕심에 임시로 정해준 이름이었는데 잘 안 어울리는 것 같아서 다른 맵을 만들면 '해동성국' 이름은 주고, 이 맵은 새로운 이름을 마련해 주려고 했는데 그 이름이 바로 '고키 파크'였죠.
Gorky Park는 공원 자체가 유명한 건 아니지만, 독일 출신의 락밴드
"스콜피온스"의 노래 중에 'Wind of Change'라는 곡에 가사로 삽입되면서 더 유명해 진 거라고 생각이 됩니다. 저 역시 이 노래를 듣고 착안해 낸 이름입니다. 'Wind of Change'라는 노래 가사 중에 이런 구절이 있습니다. 'where the children of tomorrow share their dreams
with you and me.' 대충 해석해 보면 '미래의 아이들이 너와 나와 함께 그들의 꿈을 공유하는 곳...' 비록 짜맞추기 밖에 안 되겠지만, 미래의 게이머들이 꿈을 공유하는 곳... 그 곳이 "고키 아일랜드"가 되었으면 좋겠습니다.
맵의 구성
작년 이 맘 때쯤에 맵과 관련한 여러 가지 글을 쓰면서 나름대로 '맵
이야기'를 많이 했었는데요. 처음으로 작성한 글이 '섬맵에 대한 잡담'이라는 글이었습니다. 섬맵을 제 기준에 따라 분류하고 각 섬맵의
특성에 대해 알아본 적이 있습니다. 그 글을 벗삼아 보면 섬맵을 총 다섯 가지로 분류했는데, 다이어 스트레이츠로 대표되는 완전섬맵, 홀
오브 발할라로 대표되는 섬맵에 가까운 반섬맵, 포비든 존으로 대표되는 지상맵에 가까운 반섬맵, 아일스 오브 사이렌으로 대표되는 대륙형 섬맵, 자이언트 스텝으로 대표되는 넓은 대륙형 섬맵이 바로 그것인데요. 이 중에서 '섬맵에 가까운 반섬맵'은 본진이 섬이고 대부분의 멀티가 섬이지만 모든 섬들이 물이 아니라 육지로 연결되어 있어서 공중유닛과 지상유닛이 적절히 조합되어야 하는 맵을 말하고, '지상맵에 가까운 반섬맵'은 본진만 섬이고 나머지 모든 멀티가 지상으로 연결되어 있는 형태로 지상유닛의 활용을 극대화시킨 섬맵이라고
볼 수 있습니다. 고키는 이런 분류에 적용시키면, '섬맵에 가까운 반섬맵'과 '지상맵에 가까운 반섬맵' 사이 정도로 라고 보면 됩니다. 다시
말해서 "반의반 섬맵"정도가 될 것 같네요.
고키는 물지형도 없고 포비든 존의 중앙지역처럼 유닛이 오를 수 없는 언덕지형도 없는 섬맵입니다. 다시 말해서 모든 지형에는 유닛이
내릴 수 있고, 분석 이미지에서도 보이는 것처럼 각 멀티의 동선이나
얼음지형까지 이동하는 경로가 꽤 먼 편이기 때문에 공중유닛보다는
수송선의 역할이 상당히 큰 맵이라고 할 수 있습니다. 더욱이 얼음지형이 있다는 것은 건물을 내려놓을 수 없다는 것을 의미하고 뒷 언덕멀티가 있다는 것은 빠른 수송선을 요구하기 때문에 초반에 수송선을
빨리 확보하는 것이 중요하며, 후반으로 가도 수송선의 수를 늘리는
것의 맵을 전반적으로 활용할 수 있는 기본 바탕이 되죠.
[셔틀의 활약] 수송선은 후반으로 갈수록 그 가치가 더해간다. 대규모의 수송선 운영은 상대로 하여금 상당한 부담감을 줄 수 있고, 지상간의 이동거리가 먼 만큼 유닛을 통한 중앙 대륙 장악보다 수송선을 통한 대규모 드랍작전이 더 강한 전술로 부각될 수 있다.
중앙은 3시, 6시, 9시, 12시 쪽으로 제 2 확장 가스 멀티가 있으며 중앙에는 가스가 두 통, 미네랄이 열 여섯 덩어리가 있는 멀티가 있습니다.
하지만 중앙 멀티는 가스나 미네랄 양이 적기 때문에 활용가치가 떨어집니다. 다만 저그 대 저그 전에서 폭발적으로 가스를 채취해야할
때 기습적으로 멀티를 할 수 있으며, 다른 종족들도 대륙을 장악했다면 다른 멀티보다 중앙 멀티를 탐내할 수도 있을 거라는 생각이 듭니다. 중앙과 본진을 잇는 곳에는 얼음지형이 모두 자리잡고 있으며 이
얼음지형은 여타 반섬맵에서 볼 수 있는 대륙 장악 형태를 다르게 해석하게끔 유도하고 있습니다.
수비를 위해서 멀티를 해야 한다.
뭐니뭐니 해도 고키에서 가장 뜨거운 감자는 본진 뒤쪽에 있는 언덕
멀티입니다. 섬맵이라고 생각해 보면 아주 안정적인 형태의 멀티인
것임은 분명하나 멀티가 본진보다 언덕 위에 있다는 것과 본진 자원이 언덕 쪽에 아주 근접해서 배치되어 있다는 것은 언덕 멀티가 양날의 검처럼 작용할 수 있음을 의미합니다. 다시 말해서 안정적일 것 같아서 신경 쓰지 않다가 상대에게 뒤 언덕을 내주면 그대로 게임을 그르칠 수 있죠. 언덕에서 본진 자원까지는 머린 사거리 이상의 레이지
유닛이면 모두 포격이 가능하며 캐논이나 벙커는 거의 끝장이라고 말할 수 있습니다. 비프로스트에서의 그것처럼 엽기 언덕 캐논이나 기습 벙커링도 가능한 전략이 될 수 있죠.
그렇기 때문에 수비를 위해서라도 초반에 언덕 멀티를 먹어야만 하는
맵이라고 이해를 해야 합니다. 언덕 위까지 수비라인을 갖추게 되면
언덕 멀티는 쉽게 확보할 수 있고, 오히려 본진에서만 수비를 하는 것보다 언덕을 끼고 수비하는 것이 더 수월할 수 있으며 수송선만 확보된다면 멀티에서 본진으로 유닛을 실어 나르는 것이 다른 맵에 비해
훨씬 수월하기 때문에 멀티를 가져가면서 수비를 하는 것이 효율성
면에서 굉장히 높다고 생각이 듭니다. 하지만 초반에 언덕까지 신경
쓰면서 테크트리를 올리면 수비라인이 분산될 수밖에 없기 때문에 헛점이 많이 드러날 수 있습니다. 모든 걸 종합해 보면 초반부터 언덕 위를 둘러싼 치열한 교전이 예상되며 굉장히 공격적인 형태의 맵이 될
거라 예상해 봅니다.
[프로토스 대 프로토스전에서의 언덕 난투] 오렌지색 프로토스는 셔틀 세 기를 이용해 계속적인 둠드랍을 시도했고, 녹색 프로토스는 빠른 하이템플러로 상대의 언덕을 장악했다. 녹색 프로토스의 본진이 모두 밀렸지만, 상대의 본진 위 언덕에 넥서스를 소환하면서 결국 경기를 승리로 이끌었다.
[빼앗은 자와 되찾으려는 자] 빠른 뮤탈로 상대의 본진을 흔들면서 실컷 재미를 보다가 뒤늦게 알아차린 언덕 벙커링을 막으려고 애를 쓰는 모습이다. 언덕 위쪽에 벙커가 완성되면 거의 모든 미네랄 필드에서 자원 채취가 불가능해지고, 초반에 장악 당한 언덕 멀티는 어쩔 수 없는 'GG'로 이어진다.
뒷 언덕 멀티는 가스가 한 통 있기는 하지만 미네랄이 다섯 덩어리 밖에 안 되기 때문에 미네랄에 대한 부담이 생기기 마련입니다. 더욱이
대륙 멀티는 물론이고 비어 있는 다른 스타팅에도 멀티를 하는 것이
그다지 쉽지 않은 맵이기 때문에 제 2 멀티 없이 뒷마당만 먹고 치고
받다가 끝나는 경기를 많이 봤는데요. 맵의 특성 상 섬맵임에도 불구하고 공격하는 쪽이 약간씩 이득을 보는 느낌을 많이 받았습니다. 특히 제 2 멀티를 먹으면서 차츰 차츰 유닛을 모아 가는 플레이도 볼 수
있었지만, 투 가스를 바탕으로 고급유닛을 순식간에 폭발적으로 생산하는 전술도 상당히 승률이 높은 것으로 나타났습니다.
얼음 지형이 갖는 새로운 패러다임
오리지널에는 대부분의 리그에서 '다이어 스트레이츠'와 같은 완전섬맵이 주로 사용되었으며 브루드워로 넘어오면서 '스노우 바운드'와
같은 반섬맵이 공식전에서 주로 사용되었는데요. 온게임넷을 예로 들어보면 완전섬맵인 '스페이스 오딧세이'가 두 시즌 동안 쓰이다가 한빛소프트 이후에는 전형적인 반섬맵인 '홀 오브 발할라'가 두 시즌, 완전섬맵인 '크림슨 아일스'가 한 시즌 그리고 다시 지상맵에 가까운 반섬맵인 '포비든 존'이 세 시즌동안 사용되다가 지금의 '패러독스'까지
오게되었습니다. 생각해 보면 완전섬맵의 형태보다는 반섬맵의 형태가 공식전에서는 더 선호를 했으면 이는 온게임넷 스타리그뿐만 아니라 다른 리그들을 살펴봐도 비슷한 형태를 가지고 있죠. 완전섬맵은
수비위주의 땅따먹기 싸움이 되기 쉽고 자칫 지루한 경기 진행이 될
염려가 있기 때문에 사용을 꺼려왔습니다. 반면에 반섬맵은 단순히
땅따먹기 싸움보다는 공중유닛과 지상유닛이 조화를 이루면서 새로운 형태의 전투를 만들어 냈기 때문에 유저들로부터 환영을 받았죠.
하지만 반섬맵도 시간이 가면서 전술이 단순화되고 중반부터 시작하는 지상전의 느낌으로 변색이 되면서 섬맵이 가져야 하는 특유의 색이 바래져 가는 기분도 들었습니다. 그 가장 큰 이유는 반섬맵에서 지상을 장악하는 플레이가 유행처럼 퍼져나갔고, 그 전술이 고승률을
보장해줬기 때문입니다. 그래서 안정적인 지상 장악 플레이를 선수들은 선호했고, 섬맵에서 공중전보다는 지상전이 주를 이루기 시작했죠.
[네오 홀 오브 발할라와 네오 포비든 존에서 지상 장악 플레이] 반섬맵에서 테란이 건물을 내려놓거나 프로토스가 섬 가장 자리부터 건물을 지으면서 서서히 지상으로 진출하는 플레이가 가장 좋은
전략으로 부각되었다. 이런 유행에 맞춰 공중유닛 중심인 저그 역시
페스트 커널이나 온리 히드라 체제 등으로 맞대응하면서 반섬맵에서의 싸움 구도는 공중전이 아닌 지상전 중심으로 진행되었다.
지상을 장악하는 플레이 중에 필수처럼 작용한 것이 위 이미지에서도
보이듯이 테란이 건물을 내려놓거나 토스가 섬 가장자리부터 건물을
지으면서 빠르게 대륙으로 진출하는 것이었습니다. 하지만 '고키'는
이런 기본적인 조건을 방해하면서 지상을 장악하는데 한계를 두었는데요. 그것이 바로 얼음지형입니다. '사일런트 볼텍스'라는 맵을 통해
이 얼음지형이 눈에 띄게 부각되었는데요. 건물을 지을 수는 없지만
호환을 이루는 '스노우'타일과 시야가 확보되어서 아주 전략적인 타일로 기억되고 있습니다. 맵을 만들어 보신 분들이라면 다들 아실텐데요. 건물을 지을 수 없는 타일이 이렇게 독립적으로 사용되게끔 설정된 경우는 극히 드물죠. 가장 많이 사용하는 정글이나 데저트의 '락키 그라운드'는 보조 타일 정도로 밖에 생각할 수 없는 반면에 이 '아이스'타일이나 스페이스 플렛폼의 '러스티 핏'타일은 독립적이기 때문에 아주 적극적으로 사용할 수 있습니다.
얼음지형이 있기 때문에 테란이 건물을 내려놓거나 토스가 본진 섬
근처에 건물을 지으면서 대륙으로 진출하는 플레이가 방해를 받고,
대륙을 장악하기 위해 건물을 짓기 위해서는 멀티가 있는 중앙 지역까지 전진해야 하는 부담이 생깁니다. 하지만 이 지형까지 건물로 진출을 하게 되면 마치 '전진 배럭'이나 '전진 게이트'를 한 것과 같이 위험성이 높고 수비하기도 까다롭기 때문에 건물을 통해서 지상으로 진출한다는 자체가 껄끄러운 기분이 들죠. 물론 후반으로 갔는데 공중전보다는 지상전이 주로 이룬다면 그 때는 지상에 생산건물을 늘리면서 유닛보충을 빠르게 해줄 수 있겠지만, 초반부터 지상에 건물을 지으면서 대륙을 장악하는 플레이는 거의 불가능하다고 생각해야 합니다.
[잘못된 판단] 얼음지형은 건물을 지을 수 없다. 이런 얼음 지형이
각 본진에 둘러싸듯이 펼쳐져 있기 때문에 대륙을 장악하는데는 충분한 유닛이 필요하고 그렇기 때문에 반섬맵임에도 불구하고 공중유닛과 수송선이 중요시된다.
얼음지형 끝으로 계단이 있으며 상대의 계단과 만나는 지점에 대륙
확장 가스 멀티가 있습니다. 정리해 보면 네 개의 확장 멀티는 각 끝에
배치된 상태이고 분석이미지에서도 보여줬듯이 각 동선이 상당히 멀게 형성되어 있죠. 발할라같은 맵에서처럼 중앙이 넓은 운동장으로
되어 있거나 포비든 존같은 맵에서처럼 도넛형태로 중앙이 형성되어
있는 것이 아니고 비교적 복잡하게 그리고 층이 나누어 져서 있기 때문에 사거리 유닛이면 몰라도 근접 유닛이 중앙을 활보하기는 껄끄러운 측면이 있습니다.
이 얼음지형에서 두 가지 또 중요한 측면이 남아있는데요. 하나는 건물이 안 지어진다는 것때문에 자신이 대륙으로 진출하는 것을 방해하는 것도 있지만 상대의 본진 쪽에 집을 짓는 것에도 한계를 가져다준다는 것입니다. 이런 점은 테란에게 불리한 점으로 작용할 수 있는데요. 상대의 본진 근처에 퇴로를 차단하기 위해 터렛을 박는다던지 공격라인을 더 두텁게 하기 위해 벙커를 짓는 플레이가 불가능하며 본진 근처에서는 무조건 유닛 싸움만 해야 한다는 것입니다. 대륙으로
진출하기도 힘들고 상대의 본진 앞에서 농성하기도 힘들다는 의미로
해석할 수 있습니다. 하지만 남은 한 가지 중요한 점은 테란에게 장점으로 작용할 수 있는데요. 얼음지형에서 본진까지 시야가 확보된다는
측면입니다. 시즈탱크가 자리만 잡으면 시야를 확보해야할 필요 없이
사거리에 있는 건물이나 유닛들을 타격 할 수 있다는 점도 감안해야
하죠. 건물이 본진 가장자리에 자리잡고 있다면 여지없이 탱크의 포격에 닿을 수 있고, 어떻게든 상대의 본진 위에 일꾼을 올려놔서 터렛이라도 하나 지으면 조이기 라인이 상당히 견고해 질 수 있습니다. 사일런트 볼텍스에서 상대의 병력이 얼음지형에 머무는가 앞마당 멀티까지 올라왔는가가 중요하게 작용한 것처럼 이 맵에서도 건물이 지어지지 않는 곳에 유닛이 머무는 것과 건물이 지어지는 곳까지 유닛이
진출한 것에는 커다란 차이를 보이게 됩니다.
[골리앗 탱크 조이기] 물론 건물을 지을 수 없다는 측면이 있지만
이처럼 테란이 골리앗 탱크를 가지고 본진 앞에서 농성을 하면 상당히 수비하기가 힘들어 진다. 더욱이 테란이 굳이 시야를 확보해야 하는 부담이 없기 때문에, 농성만 하고 신경을 쓰지 않고 다른 플레이를
할 수 있다는 점은 얼음지형을 허용한 유저에게 상당히 부담을 줄 수
있는 작전이다.
제 2 멀티의 확보
수비를 위해서라도 뒷 언덕 멀티를 확보한 이후에 제 2 멀티를 먹는
것이 중후반으로 진행되었을 때 이 맵의 중요한 과제라고 할 수 있습니다. 특히 대륙진출이 용이하지 못 하고 대륙에 있는 멀티가 모두 떨어져 있기 때문에 순차적으로 확장을 해나가는 것이 힘들어서 3번째
가스를 먹는 것이 상당히 난감하죠. 대륙에 있는 가스 멀티 같은 경우는 얼음지형 쪽에서 일정 사거리의 레인지 유닛의 포격이 가능하고
지상유닛을 통해서 수비를 하기 위해서는 좁은 계단을 내려와야 하기
때문에 수비하기가 쉽지 않습니다. 더욱이 중앙 쪽에서 오는 길은 넓기도 넓고 건물을 지을 수 있는 곳이기 때문에 수비라인을 형성하기는 더더욱 애매해 지죠.
하지만 3번째 가스는 필수이고, 다른 맵에서 앞마당 멀티를 먹었을 때
보다 미네랄 수가 적기 때문에 멀티는 빨리 가져가는 것이 좋습니다.
비어있는 본진에 확장을 기획하게 되면 섬이기 때문에 수비하기는 조금 수월할 수 있으나 비어있는 본진 역시 뒷 언덕 멀티를 가지고 있다는 점을 염두 해 두어야 합니다. 애써 확장한 곳의 뒷 언덕에 상대의
병력이 내려지게 되면 어이없게 멀티를 잃을 수가 있죠. 사정은 비어있는 뒷 언덕 멀티도 마찬가지입니다. 비교적 좁은 곳이기 때문에 안정적일 수는 있지만, 마찬가지로 본진 쪽에서 시야만 확보되면 타격이 가능하고, 언덕 아래쪽은 건물도 지을 수 있기 때문에 이래 저래 멀티 먹기는 힘든 측면이 많이 있습니다.
중앙 멀티는 개당 미네랄 보유량이 적고, 가스 역시 적은 수라서 아주
탐나는 곳이라고 볼 수는 없지만, 어쨌든 미네랄이 열여섯 덩어리나
된다는 것과 가스가 두 통이나 된다는 것은 장기적인 관점에서 별로
좋은 멀티는 아니지만 순식간에 가스를 폭발적으로 캐낼 수 있다는
장점이 있죠. 특히 저그 대 저그 전에서 제 3 확장을 중앙 쪽에 가져가는 것은 아주 좋은 전술이라고 생각합니다. 어떤 멀티를 제 2 멀티로
가져가건 간에 공중전 위주의 싸움이 되는 이 맵에서 수비라인을 탄탄하게 가져가는 것은 필수적인 요소입니다. 다시 말해서 순식간에
멀티를 털리는 것을 방지하게 위해 미리 수를 써놔야 하는 거죠. 제 2
멀티는 중후반에 승부를 갈라놓는 가장 중요한 곳이라고 생각합니다.
어설픈 수비로 괜한 봉변을 당하지 않게 늘 조심해야 할 것입니다.
[6시 확장 멀티와 중앙 확장 멀티] 상대도 수송선이 늘어나면
멀티를 뺏기는 것은 순식간이다. 아무리 유닛에서 우위를 점했다고
해도 멀티의 수비라인을 견고하게 짜는 것은 장기전을 도모하는 좋은
방법이라 할 수 있다. 중앙 멀티는 노출이 심하기 때문에 언제라도 빼앗길 염려가 있지만, 순식간에 가스 두 통을 점령할 수 있으므로 기습멀티로 활용할 가치가 높다.
공중유닛의 활용
아무리 반섬맵이라고 해도 섬맵이기 때문에 공중유닛은 지상맵에 비해 활용가치가 높습니다. 특히 저그같은 경우는 뒷 언덕만 무리 없이
돌리게 되면 뮤탈의 활용이 아주 유용해 지기 때문에 뮤탈을 계속적으로 모으면서 멀티를 늘리는 작전도 좋죠. 하지만 한 가지 중요한 점은 공중유닛과 지상유닛을 조합해서 사용하는 것이 이 맵에서는 힘들다는 사실입니다. 공중으로의 이동과 지상으로의 이동에는 차이가 많이 있기 때문이죠. 그렇다고 공중유닛이 기동성을 발휘하지 못하고
지상유닛의 이동경로대로 움직이면 별 힘을 발휘하지 못합니다. 어쩌면 중앙을 장악하지 않고 게릴라 위주의 경기를 진행하려 한다면 괜히 지상유닛을 활용하는 것보다는 수비타워를 늘리면서 공중유닛 중심체제로 계속 진행하는 것도 괜찮은 방법이라 할 수 있습니다.
하지만 배틀이나 캐리어같은 고급 공중유닛을 활용하는 것에는 부담이 많이 생깁니다. 이유는 아까 말했듯이 지상유닛과 조합을 이루기
힘들기 때문이죠. 온리 캐리어나 온리 배틀은 사실 그다지 부담되는
유닛이 아닙니다. 배틀이 탱크와 조합을 이루거나 캐리어가 드라군
질럿과 조합을 이뤄야지 플러스 알파의 효과를 내면서 괴력을 발휘하게 되죠. 뒷 언덕 멀티를 먹었다고 해서 꾸역꾸역 캐리어나 배틀을 모아도 지상유닛이 뒷받침이 안되면 이용할 만한 지형이 별로 없기 때문에 게임을 쉽게 그르칠 수 있게 됩니다. 중후반으로 들어가게 되면
제 2 확장을 얼마나 안전하게 확보할 수 있는가와 어떤 조합으로 상대를 대하는 가가 승부의 가장 큰 관건이 될 거라 생각됩니다.
[온리 캐리어의 한계] 지형적으로 언덕이나 물처럼 활용할 만한
공간이 없는 곳에서 고급유닛을 사용하는 것은 독이 될 수 있다. 노출된 곳에서 지상유닛 없이 공중유닛을 이용하는 것은 자원낭비가 심해질 수 있으므로 탁월한 유닛 선택이 필요하다.
Martian Cross
General Info.
Suggested Players : 4 인용
Tile Set : Desert
Type : 개방형맵
Size : 128 x 128
Starting Point : 1시, 5시, 7시, 10시
Scenario Version : 1.1
Usual Neo Color : Tan(연갈색)
Reading : 마르시안 크로스
Created by Rose.of.Dream.
맵의 테마
마르시안 크로스는 개척되지 못한 땅인 '화성'이 갖는 척박한 이미지가 있다는 점과 중앙에 아주 독특한 모양의 십자가가 있다는 점에서
착안하여 'Martian Cross'라는 이름이 만들어지게 되었습니다. 데저트 타일셋이 갖는 황량한 느낌이 곧 맵의 이름과 테마까지 연결이 되었는데요. 이 맵의 원제는 들어보신 분도 있겠지만, 'Chow Chow[차우 차우]'였습니다. 차우 차우는 중국에서 아주 용맹하고 충성심이 강하면서 집을 잘 지키는 전통견을 말하는데요. 개이름을 맵에 사용하는 것이 조금 껄끄러워서인지 '차우 차우'라는 이름이 사용되지는 않았지만, 굉장히 잘 어울리는 맵이름이라고 생각했습니다. 맵 자체가
수비와 공격이 굉장히 조화를 이뤄야 지만 하는 개방형 스타일이기
때문에 용맹스러운 수비 유닛들이 한 몫 톡톡히 해줘야 하는 스타일의 맵이라고 말할 수 있을 겁니다.
WCG 맵을 준비하면서 세계 각국의 문화와 관련한 이름을 몇 개 도입해 보자는 생각을 가지고 만든 이름이 '고키 파크'와 '차우 차우'였는데요. 러시아 선수들과 중국 선수들이 아주 좋아했을 텐데, 이름이 바뀌게 되어서 참 아쉽게 생각합니다. 물론 원제를 맵에 따로 표시해 둔
건 아니지만 메니아급 유저라면 원제도 기억해 줄테니까, 맵의 테마도 생각하면서 게임을 즐기시면 한껏 기분이 더 잘 살 거라는 생각이
듭니다. 마르시안 크로스는 1.0버전과 1.1버전을 동시 배포시켰는데요. 두 버전의 맵은 지형이 같습니다. 다만 Scenario Properties의 영어 철자가 1.0버전에 오타가 하나 있어서 수정된 1.1버전이 만들어 진
것인데요. 1.0버전과 1.1버전이 같은 맵인 만큼 공식전에서는 어떤 맵이 사용 되도 무관한 걸로 결정을 지었습니다. 온게임넷처럼 맵버전을 이름에 삽입했으면 좋았을 텐데, 맵 이름이 너무 긴 관계로 어쩔 수
없이 이와 같은 결정이 났다는 것 양해해 주셨으면 하네요.
맵의 구성
개방형 맵임에도 불구하고 '마르시안'은 굉장히 복잡한 구성을 지니고 있습니다. 대표적인 블리자드의 개방형맵인 '헌터스'와 온게임넷
스타리그의 개방형맵인 '인큐버스'나 '기요틴'과는 또 다른 특징을 지닌 맵인데요. 의도적으로 WCG를 겨냥해 이런 스타일의 맵이 나왔다고 말씀드릴 수 있을 겁니다. 입버릇처럼 아마추어 맵을 평가하거나
여타 공식맵에 대한 촌평을 남길 때도 '싸울 수 있을 만한 넓은 지형이
있는 것이 좋고, 길목이 너무 좁은 것은 플레이를 조잡하게 할 수 있다'는 말을 하는데요. 마르시안은 이런 제 스타일과는 다르게 길목이
좁고 여러 갈래이며, 특별히 싸울만한 공간이 있는 것도 아닙니다. 그렇다고 자원이 적어서 소규모 난전이 있는 것도 아니고, 물량은 물량대로 받쳐줄 수 있는데 이동이나 전투가 껄끄러운 맵이라고 할 수 있습니다. 그 이유는 외국인 유저에게도 '마이크로 컨트롤'을 유도하기
위함에 있습니다.
물론 외국인 유저들이 모두 메크로 컨트롤만 중요시하고 마이크로 컨트롤은 등한시하는 것은 아니지만, 단순히 물량만이 최고가 아닌 다시 말해서 유닛 컨트롤도 신경을 꽤나 써야 하는 스타일의 맵이라고
할 수 있죠. 이유인 즉 멀티와 중앙을 갈라놓은 여러 갈래의 길목과 성벽 지형 그리고 다리 지형들이 많아서 단순한 어택땅이나 우클릭만으로는 유닛들이 분산되는 경향이 있고, 분산된 유닛들은 각개 격파될
수 있는 확률이 높기 때문입니다. 물론 이런 측면이 모든 지형에 적용이 되어서 정확한 수치로 계산된 것은 아니지만, 이동을 할 때 병력이
갈리는 현상이 자주 발생하며 일일이 컨트롤을 하지 않으면 엉뚱한
곳에서 부대가 분산되어 병력을 잃는 경우도 있습니다.
더욱이 길목이 여러 개이고 각각의 길목이 좁다는 측면과 다리와 성벽이 있다는 것들을 고려해보면 기동성이 좋은 유닛들이 활용도가 높으며 그런 것을 생각해보면 마이크로 컨트롤이 요구되는 벌쳐나 뮤탈리스크 등을 통한 게릴라 그리고 게릴라와 함께 자원이 많다는 측면을 이용해서 본진에서는 계속적으로 유닛을 뽑는 '멀티 플레이'가 받쳐줘야지 맵을 아주 잘 이용한다고 말할 수 있을 겁니다. 즉 앞마당 멀티만 먹어도 엄청나게 많은 자원을 확보할 수 있다는 점에서 물량을
확보할 수 있는 '메크로 컨트롤'이 필요하며, 맵의 지형적인 것을 생각해보면 '마이크로 컨트롤 역시 필수적인 요소라고 할 수 있습니다. 결론적으로 두 개 모두 잘 소화해 낼 수 있는 '멀티 플레이'가 이 맵에서는 필요하죠.
[원팩 더블이 요구하는 두 가지] 이 맵은 앞마당이 비교적 안정적이면서 레인지 유닛을 이용한 수비가 유용한 만큼 '원팩 더블'이 굉장히 큰 힘을 발휘할 수 있다. 하지만 상대도 앞마당을 쉽게 확보할 수
있고, 곳곳에 자원이 많은 멀티가 산재되어 있는 만큼 벌쳐를 이용한
게릴라전과 본진에서는 끊임없이 유닛을 뽑는 플레이가 요구된다.
마르시안은 개방형맵으로 비교적 안정적인 앞마당 멀티를 가지고 있습니다. 각각의 앞마당 멀티는 중앙 쪽으로 집중되어 있고, 더 중앙으로 들어가면 온리 미네랄멀티가 네 개 있습니다. 그리고 3시와 9시 쪽으로 다리가 있는 가스 확장 멀티가 있으며, 중앙에는 성곽으로 길이
나누어져 있습니다. 가로 방향과 세로방향의 러쉬 루트는 앞마당 멀티까지 이동하는 빨간색 길목과 상대의 앞마당 멀티까지 이동하는 녹색 길목을 이