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04/02/07 21:49
그럼 결국 드래군의 방황을 최소화하는 길은 빠른 손놀림이 필수겠네요. 박정석 선수나 강민 선수가 손이 빠르다는 이야기가 되는군요...
04/02/07 22:37
프로그래밍적으로 보면 스타크의 유닛 길 찾기는 크게 두 가지라고 합니다. 그 첫 번째는 가장 앞서있는 놈을 뒤의 놈들이 줄줄이 따라가는 식이고, 두 번째는 맵 자체에 이미 유닛들이 다니는 길이 있다는 거라더군요. 실제로 유닛을 특정 지역에 보낼 때 가는 길은 늘 동일합니다. 그 길에 장애물이 길게 늘어서면 출발부터 길을 다르게 가면 유닛이 출발할 때 자신이 갈 길을 검색한다는 의미인데, 장애물이 있어도 일단 가는 길은 동일하다는 거지요.
당시 저사양에서도 원할하게 구동하기 위해 최대한 CPU 를 괴롭히는 행위를 줄인 블리자드의 놀라운 잔머리들이 대단하게 느껴집니다 ^^
04/02/08 00:17
요즘 프로그래머들이 용량이 남아 돌아서 방만하게 짜서 그렇지
스타가 개발되던 시절만 해도 용량이 딸려서 정말 최적화시켜서 잘 짰었죠. A* 알고리즘이 뭔지는 모르겠지만 아마 n log n 이겠죠? -_-
04/02/08 01:24
..이야 진실로 유용합니다.
그동안 왜 드라군이 저렇게 바보같은; 짓을 할까 싶었는데, 조금은 그에대한 답이 보이는 것도 같군요. 더불어 에이스타.. 라. 멋진 알고리즘이군요 !! 다음편도 기대하겠습니다 ^^
04/02/08 04:11
스타크 유닛은 (지상유닛에 한해서) 크기가 클수록 길을 잘 찾지 못하죠.가디언이 캐논에 맞거나 리버가 성큰에 맞는것도 이와 비슷한 논리로 알고 있습니다.
04/02/12 01:02
1.그러니까 유닛끼리 마주쳤을때 상대 유닛의 길을 막으려면 반시계 방향으로 움직여야 한다는 말이군요...
2.제 경험상으로는 여러번 클릭을 하는것이 안그래도 작은 드래군의 뇌에 무리한 부하를 주는 것 같습니다. 전 저그유저인데 저글링러커 로 언덕 올라갈때 부대단위 무빙은 단 한번만 합니다. 안그러면 막힌길로 인식하고 두번쨰 무빙 하는순간 뒤로 물러서더라구요. 3. 그래서 더욱 마이크러 컨트럴 유저들은 컨할때는 드래그로 하나봅니다.
04/02/13 02:22
3번을 읽고 난 다음에야 겨우 이해를..T_T
그래도 드라군의 심정을 조금이나마 이해할 듯 합니다. 그동안 멍청하다고 구박했던 드라군들에게 약간의 미안함을..T_T; 좋은 글 감사합니다^^
04/02/15 23:32
컴퓨터 만지시는 분이신가 보군요 ^^;; 무지 잼게 읽었습니다.
담번엔 스캐럽AI도 좀 분석해 주셨으면 합니다;; 아!! 평소부터 궁금했던건데, 예전에 파나소닉 16강 임요환vs김동수선수의 네오 포비든존에서의 김동수선수의 전략..패스트 아비터요.. 거기서 나온 이상한버그.. 마인이 질럿을 따라가다가 아비터가 클로킹해주니깐 마인버로우 후에 다시 질럿을 인식하여 자폭하는현상.. 이게 무지 궁금했거든요.. 이게 왜 그런지 좀 알려주셨스면 감사하겠습니다.
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