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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date |
2002/01/29 18:53:20 |
Name |
나는날고싶다 |
Subject |
[전략적 잡담] 1.08 이후 혼란 속의 Z VS Z에 대하여.. |
안녕하세요.. PGR21.COM의 막내 날-_-다 입니당..(_ _)
원래는 3주전에 이 글을 기획했는데..--; 자료수집+ 미루기(-_-;;) 로 인하여 예정보다 대단히 늦어졌습니다..--;
그래도 나름대로 준비를 해서 써봅니당..+_+ 그럼 거거..+_+
1. 머리말 & 개요 & 시작하며.. & 서론 (헉 모지..ㅡㅡ;;)
: 과거에 Z VS Z는 뻔하다는 이야기가 지배적이었습니다..-_-; 초창기 업저글링 싸움-> 히드라 싸움 -> 저글링+뮤타 로 진행되면서 말이죠
덕분에 뮤타싸움이 주가 되었고, 그래서 슬슬 정형화 되기 시작했죠..
브루드워로 나온 조합인 히드라+러커 조합이 강하기는 했지만, 기동성에서 밀렸기 때문에 더욱 그랬구요..
그렇게 저글링+뮤타 조합이 활성화 된 이후에 8가스, 9가스 등의 뮤타 중심 빌드가 판치고, 뮤타의 한타 쌈이 유행했죠..
그러다보니 뮤타의 초반 업글이 중요시 되는 등의(방업,공업 논란까지..ㅡㅡ) 뮤타 한타쌈이 더욱 극에 달했죠..
그러다가 막판에는 저글링+스컬지가 저글링+뮤타를 깨기 위해 나오기 시작했고 슬슬 저글링+뮤타와의 대결이 벌어지게 되었죠..
하지만 1.08 패치가 나오면서 이 양상은 달라지기 시작했습니다..
스포닝 풀의 건설 비용 증가를 비롯한 여러가지 패치로 인한 변화와 여러 가지 플레이의 발달로 인하여 엄청난 심리전과 변수가 있는 혈전이 되었습니다.
게다가 유저층의 상향 평준화로 인하여 더욱 더 발전하기에 이르렀죠..+_+
이에 저는 나름대로 그 변화와 양상 등을 분석하여 보았습니다..^^;
많이 미흡하겠지만 이 점들을 유의하시면서 게임을 바라보시면 더 재미있으실 거라는 생각을 가져봅니다..^^
적어도 Z VS Z가 항상 뻔하고 지루하다는 말씀을 안 하게 되시고 게임을 즐겨보시길 바라면서 시작해 봅니당..+_+
2. 본론 & 전략적인 접근..+_+
(로템에서 6,8시 관계와 12,2시 관계..그리고 기타 맵의 플레이 설명)
1) 6시와 8시의 관계..(로템의 경우를 예로 듬)
:과거에는 Z VS Z에서 6시와 8시가 나오면 공중으로 거리가 가깝다는 점을 의식해서 9가스+12스포닝 같은 뮤타 중심의 빌드를 많이 사용했습니다.
그도 그럴 것이 러쉬거리도 가까운 편이 아니기 때문에, 저글링의 효용성은 떨어졌다고 많이들 판단했었죠..
그러나 최근에는 이런 뮤타 빌드가 저글링+스컬지 등으로 인해 쓰이지 않게 되면서, 처음부터 멀티를 하고 시작하는 경향이 주종을 이루게 되었습니다.
물론 멀티를 하고 시작은 해도, 역시 위치가 위치인 만큼 초반 뮤타업글을 동반한 상호간의 뮤타한타 싸움이 되는 양상이 많기도 하지만..-.-;
그래도 이런 양상이 되면서 심리전이라는 요소가 등장하시기 시작했고, 또 이런 상황에서 개스러쉬등의 변수까지 겹치면서 여러가지 게임이 나오기 시작했습니다.
또한 이 멀티를 깨기 위해 12스포닝이후 트윈 해처리를 가면서(발업만 하고 개스에서 드론을 빼는 -_-;)
상대의 앞마당에 성큰 러쉬를 하는 빌드오더도 나오기에 이르렀습니다.
(12스포닝을 해서 저글링이 달리면 상대 앞마당에 도착할때 상대의 해처리가 펴지더군여..+_+ 물론 상대 오버로드가 드론이 나오는 걸 보면..>_<)
이런 위치에서의 대표적 심리전으로 이번 KT배 왕중왕전 <홍진호 대 장진남>의 게임을 예로 들 수 있는데요..+_+
그 게임 같은 경우에는 앞마당을 먹은 상황에서의 일반적인 뮤타쌈을 생각하면서 플레이한 장진남 선수와
개스러쉬 & 저글링 게릴라로 심리적 압박을 준 후에 앞마당에 드론없이 매우 가난하게 저글링을 생산해 몰아친 홍진호 선수의 모습이 매우 대조적이었습니다.
결국 일반적 양상으로 진행하려다가 심리적 압박으로 인한 당황으로 대처를 못한 장진남 선수의 패배로 돌아갔죠..
그리고 설령 멀티 이후 뮤타 한타 쌈이 되더라도 과거처럼 뮤타의 업타이밍을 노리는 정도에서 그치는 것이 아닌 경우가 많습니다.
대표적인 게 중반 이후 더블 스파이어 VS 하이브 체제 등의 양상도 벌어지는 추세입니다.
하이브 체제로 가는 타이밍에 상대에게 들키지만 않으면, 디바워러를 먼저 띄운 경우의 압도적 우세가 있기 때문이죠..+_+(다 잘 아시는..ㅡㅡ;)
하여튼 이 정도로 정리 할 수 있을 듯 하네여..^^
2) 12시와 2시의 관계(역시 로템의 경우)
: 이 관계 같은 경우에는 스포닝 풀의 건설 비용 증가로 인하여 초반 저글링러쉬의 타이밍이 늦춰지면서 좀 많이 바뀌고 있습니다..
과거에는 대략 10스포닝 이하로 가거나 상황을 봐서 12스포닝을 가는 경우도 많았져..
그러나 최근에는 그렇게 빠르게 스포닝을 꼭 가는 듯한 모습은 많이 줄어들었습니다..
빠른 드론 정찰로 인한 개스러쉬등이 주요인이 되어(개스러쉬에 대해서는 전술면에서 추가 설명) 트윈 해처리를 가는 경우가 많아 지는 등으로 말이죠.
그래서 빠른 스포닝을 간 저그는 저글링+성큰 러쉬는 물론 이고 심지어는 노레어 상황에서 저글링+성큰+스포어러쉬를 하는등의 각종 엽기 플레이가 많이 나오고 있기도 합니다.
(그만큼 빠른 스포닝이 손해라는 뜻이겠죠..-.-)
하여튼 이 관계도 과거처럼 저글링의 초반 공방만을 생각한다면 절대 안된다는 이야기입니다..+_+
3) 로템에서의 기타 관계시의 플레이들..
: 일단 가장 기본적인 양상이라고 할 수 있는데요..
9가스 빌드 몰락 이후 나타났었던 과거의 9드론 스포닝과 12드론 스포닝, 12 본진 트윈의 상성은 많이 깨진듯 합니다.
왜냐하면 9드론 스포닝의 위력이 약해진 것도 있긴 하지만, 저그 유저들의 실력향상으로 저글링의 활용도가 더 강해졌기 때문이죠..
이제는 빌드 싸움이라고 하기에는 심리전이 많이 작용하는 모습이고 또 그런 심리전 속에 허를 찌르는 플레이들도 많이 눈에 띄네여..^^
이런 플레이들은 밑의 전술적인 설명을 통해 이해가 될 듯 합니다..+_+
그리고 추가로 말씀드리고 싶은 건 과거에는 9가스 빌드로 앞마당을 먹고 시작하는 상대를 많이 파해하는 모습이 역력했으나,
최근에는 그런 움직임보다는 오히려 3해처리를 가면서 앞마당을 따라가면서 저글링으로 미는 경우가 많더군요..
이렇게 되는게 아마도 앞마당을 먹은 저그가 방어나 자원채취의 효율등의 측면에서 떨어진다는 것을 활용해서,
컨트롤이 필요한 뮤타 게릴라보다는 저글링의 물량을 많이 택하는 모습이었습니다..+_+
4) 개방형 맵에서의 플레이들..(쇼다운, 정글 스토리, 크레센트 문, 인큐버스 등..--;)
:개방형 맵에서의 플레이들을 보면 과거의 업저글링 한타싸움등도 있기는 하지만, 한 편으로는 그런 플레이가 많이 줄어들기도 합니다..
왜냐하면 히드라의 발업 비용 증가, 러커 개발 비용 증가등으로 인하여 히드라로 간다는 것이 좀 힘들어지기 때문에,
노레어로 플레이하는 것은 너무 부담스럽게 되었기 때문이죠..
(원래 저글링+뮤타 체제보다 드론을 많이 뽑고 물량을 확보해야 강해질 수 있는 히드라 체제의 러쉬 타이밍이 늦춰지는게 크죠)
(또한 참고할 것은 히드라로 간 경우 뮤타 체제로 간 상대가 첫 멀티를 먹기 전에 밀지 않으면 암-_-울..--;)
그런 면에서 저글링+뮤타가 주류를 이루는 경우가 의외로 많습니다.. 물론 개방형 맵인 만큼 저글링+스컬지가 주가 되는 게 사실이기는 하지만요..
확실히 예전처럼 개방형 맵에서는 노 뮤타 플레이다 라는 경향은 많이 없어진 듯 합니다..
5) 기타 지상 맵에서의 플레이들..--;(주로 러쉬거리 멀고 앞마당 먹고 시작하는 맵)
: 아쉬리고나 네오 레가시, 건틀렛 등의 항상 앞마당 먹고 시작하는 맵에서의 플레이는 과거랑 거의 똑같은데..-_-;
단 하나의 변수는 새로 나온 빌드는 8드론 스포닝 이후 멀티 같은 빌드 정도로 인한 변수 정도..
마지막 엽기적인 변수는 3해처리로 앞마당 먹으면서 초반에 완전히 배째고 다수 저글링으로 몰아치는 등의 플레이도 있음..-.-
6) 섬맵에서의 플레이 +_+
:예전에 섬맵에서는 8가스 심지어는 7가스를 해가면서 빠르게 개스를 캐고 테크를 올려서 뮤타 한타쌈으로 가는 경향이 많았습니다.
그러나 1.07말미에 초반 스컬지 다수+2멀티의 플레이가 나오기 시작하면서 멀티 싸움의 양상이 되기 시작했고,
다수 멀티 vs 노멀티의 싸움도 많이 일어났죠..(이런 경우 뮤타 6~8기의 타이밍에 다수 멀티를 모두 파괴 못하면 지-_-지..ㅡㅡ;)
그러다가 결국 다수 멀티로 가는 저그가 유리하다는 이야기가 많이 나오면서 멀티 싸움의 양상이 많이 전개되기 시작했습니다..
이런 양상은 1.08 이후 더 심화되기 시작했습니다..-_-;;; 섬에서 저글링을 활용하는 상황이 되면서 부터 말입니다..-.-;
섬에서 저글링 드롭을 이용한 멀티 견제의 극심화로 인하여 이런 멀티싸움은 더 심해졌죠..
이렇게 멀티 싸움의 극단화로 치닫던 섬에서의 저그전은 이제 과거의 노멀티 온리 뮤타의 빌드가 슬슬 다시 나타나면서,
(마치 P VS T에서 패스트 다크가 원팩더블 빌드땜에 다시 나타났듯이) 완전 혼전의 양상으로 가는 듯 보입니다..-0-
그래서 과거의 온리 뮤타쌈이 아닌 초반의 고도의 심리전을 섬맵에서도 볼 수 있는 상황이네여..>_<
3. 본론 & 전술적인 접근(여러가지 변수가 되는 플레이들..>_<)
1) 드론 정찰의 정형화
: 가스 중심의 빌드보다는 12드론 트윈 같은 미네랄 중심의 빌드오더가 주로 쓰이기 시작하면서 나타난 것이 드론 정찰입니다.
덕분에 초반 드론 숫자의 중요성이 내려가면서 상황 판단을 위해 드론 정찰을 하는 경우도 많아졌죠..
또 9드론 스포닝의 러쉬 타임이 늦어지면서, 좀 더 확실하게 상대를 찾기 위해서 쓰이기도 하구요..
이렇게 드론 정찰이 정형화 되면서 개스러쉬, 성큰 러쉬 심지어 스포어 러쉬까지 일어나는 상황에 이르렀습니다..>_<
확실한건 '드론 정찰= 배를 짼다' 라는 건 여전히 공식화 된 것 같더군여.. 물론 이걸 심리적으로 이용하는 경우도 있기는 하지만요..
하여튼 이젠 저그대저그의 드론 정찰은 필수가 되버린 듯
2) 개스러쉬
: 이것이 사실 1.08이 나오면서 화두가 될 수 있는 것 중에 하나라고 할 수 있죠..
미네랄 중심의 빌드가 나은 드론 정찰..
곧 개스가 생명이라고 할 수 있는 저그에게 개스를 못 캐게 만드는 개스 러쉬가 활성화 되게 된거죠..
하지만 이것은 단순히 보기에 유리해 보이지만 의외로 양날의 검과 같은 측면이 많습니다..
왜냐하면 일단 개스러쉬를 한 경우에 상대의 테크를 늦게 한다는 이점이 있기는 하지만 상대는 개스를 못 캐는 만큼 미네랄이 쌓인다는 이야기죠.
게다가 개스러쉬를 하는 쪽은 드론을 소모해야 하기 때문에 상대에게 최대 중반 이후 미네랄 200 정도의 차이를 주게 될 수도 있죠..
(상대 저그가 노 드론 정찰 & 완전히 배를 짼 경우에 말이져..-_- 저 200 이라는 것은 전체적인 자원 합에서의 이야기)
따라서 개스러쉬를 당하고 3해처리로 간 저그의 저글링 발업이 완성되는 타이밍에는 스파이어를 올리는 저그와 미네랄 차이가 3~400까지 난다는 이야기입니다.
이렇게 되면 개스러쉬를 한 저그는 섣불리 테크를 올리다가는 그냥 저글링에 쓸릴 수가 있죠..
이런 이론적 근거에서 봤을 때 개스러쉬는 활용의 여부에 따라 때로는 승리의 지름길이, 때로는 패배의 지름길이 된다는 거죠.
그러니까 심리적인 요소를 빼놓고 단순히 봤을 때 개스러쉬의 판단 여부는,
일단 뮤타가 중심이 될 수 있는 맵이나 아니면 앞마당에 개스가 있는 맵에서 해야한다는 겁니다.
왜냐하면 특히 개방형 맵인 경우에 앞마당에 미네랄 멀티만 있다해도 거기서 까지 자원 채취를 추가해오면서 3해처리를 저글링을 하는 상대를,
개스러쉬를 한 상대는 2해처리 업저글링을 쓴다해도 타이밍상 막기가 매우 어렵습니다.. 왜냐하면 상대는 위에서 말한 자원적 효율을 가지기 때문이죠..
그리고 저글링의 업을 생각한 유저는 업할때 까지 시간을 끌어야하는 데 그럴 시간도 없고 테크를 올리다가는 뮤타가 2-3기 뜨기 전에 쓸리면 끝이죠..
또한 상대가 9드론 스포닝 이하일 경우에는 개스러쉬를 했다가 초반에 저글링에 쓸릴 수도 있고,
테크의 이점도 가지기 힘들기 때문에 되도록 삼가해야 합니다.
(9드론 이하의 스포닝을 한 상대에게 개스러쉬를 하면 사실 정말 이기기 힘듭니다..-_-)
그렇지만 개스러쉬를 했을 경우에 이기는 스토리는 주로 이렇습니다..
우선 개스러쉬 시에 상대가 로템 같이 개스가 앞마당에 있는 맵에서 앞마당 해처리를 빨리 펼치고 앞마당 개스를 먹는 경우입니다.
이런 경우에 사실 가장 이기기 쉽습니다.. 왜냐하면 일단 개스를 따라가기 위해 상대는 수비도 힘든 앞마당을 먹고 거기서 자원 채취를 하기 때문이죠.
사실 중반 이후에는 멀티를 먼저 먹은 저그가 자원의 압도로 인해 유리할 수 밖에 없습니다만,
초반에는 자원의 효율이라는 측면에서 드론의 이동이나 분리된 자원 채취, 게다가 어차피 개스 채취는 늦어서 테크는 느린 상황,
또 드론 생산의 추가 필요(앞마당에서의 자원 채취를 위한..중반 도모용임)로 인하여 본진 트윈을 하고 시작한 저그보다 더 병력이 작고 돈도 덜 먹은 상황이 되기 때문이죠.
이렇게 되었을 경우에 방어는 정말 힘듭니다..모 프로게이머는 이런 경우에 상대가 고수 급이라면 이기기는 정말 힘들다라고 할 정도로 방어가 힘들다고 털어놓더군요..
왜냐하면 개스러쉬로 인해 앞마당을 먹은 저그는 본진의 수비를 의식해서 성큰도 지어야하고, 게다가 받쳐주는 병력도 뽑야아 하기 때문에 매우 가난해지고,
안 뽑고 버티면 상대의 저글링에 그대로 밀려버리고 테크가 늦어서 뮤타도 막을 수 없는 상황이 되기 때문이죠..
따라서 이런 식의 분석으로 봤을 때 개스러쉬에는 3해처리 저글링이 약이고,
개스러쉬를 했을 때는 꼭 빠른 테크로 가기 보단 상대의 대응을 보고 상대가 3해처리라면 3해처리를 따라간 후에 업저글링 싸움으로 가던가,
앞마당에서 개스를 먹는 경우에는 뮤타로 가는 지혜가 필요하다는 생각이 들었습니다..
(이건 저의 완전 주관적 분석..-_-;)
3) 저글링+스컬지의 활성화에 따라 나오는 플레이들..
: 과거 1.05시절부터 본격적으로 정립되기 시작했다는 저글링+스컬지는 1.07말미에 3해처리 온리 업저글링+스컬지로 확립되기에 이릅니다.
이 빌드가 확립이 되면서, 온리 뮤타를 고집하던 봉준구, 김동우 선수등의 뮤타 매니아들이 많이 눈물을 삼켰었죠..-.-;
그러다가 이 빌드의 양상이 또 달라졌던게 주진철이라는 물량 저그의 대명사로 불리는 유저가 잘 써서 유명해진 3해처리 저글링+스컬지 이후의 뮤타로 전환이죠..
그는 저그대저그에서의 물량전의 모습을 보여줬고, 저글링+뮤타로 가는 저그들의 숨통을 조였었죠..-_-;;;
이런 플레이들이 계속 나오다가 1.08이 나오면서 저글링에 유저들이 중점을 두면서 과거보다 플레이가 또 달라졌습니다.
저글링+스컬지끼리의 싸움이 늘어가는 추세가 되면서 초반 저글링의 우세가 중요해지기 시작했죠..
그런 우세속에 나오기 시작한 플레이가 로템의 경우에 상대의 입구를 아래에서 틀어막는 겁니다..+_+;
언덕위에 있는 저글링이 분명히 방어시에 우위를 가지는 건 사실입니다만..상대가 좁은 입구를 저글링 홀드로 둘러 싸버린다면,
이것은 뚫기가 매우 어렵습니다.. 설령 뚫는다 해도 저글링의 손해가 너무 크죠..
대략 이렇게 묶이는 타이밍이 뮤타가 나오기전의 타이밍입니다..
이런 경우에 레어가 중반쯤 되기 이전에 쳄버를 지어서 저글링의 공업을 했다면 뚫고 나오는 것을 생각할 수 있지만,
그렇지 않은 경우에는 매우 난-_-감해 질 수밖에 없습니다..
왜냐하면 상대 보다 멀티가 늦어지기 때문이죠.. 멀티가 늦어진 상황에서 저글링 수에서 뒤처지고 불리하다면..결과는 뻔하죠..
그렇다고 뮤타 체제로 갔다가는 상대의 스컬지로 인해 잡히기 쉽상이구요.. 심리적인 압박도 매우 크죠..
아마도 저글링+스컬지가 원래 저글링+뮤타보다 멀티가 빠른데 그것이 발전된 형태라고 할 수 있습니다..
한 마디로 타이밍을 이용한 조이기죠..
두 번째로 뮤타 업그레이드 타이밍의 차이도 들 수 있습니다..
사실 과거에는 위에서 언급 했듯이(서론 참조) 뮤타의 공업과 방업 논란이 있을 만큼 초반 뮤타의 업글이 중요했습니다.
한 때는 스파이어가 완성되면 거의 대부분 무조건 업글을 눌렀죠..
그러나 최근에는 그런 빌드가 거의 쓰이지 않게 되었습니다..
업글이 되도 노업으로 앞마당을 먹고 뮤타를 뽑고도 공방1업 노멀티의 뮤타를 압도할 정도로 컨트롤이 좋아졌기 때문이죠..--;;
(이런 거 예전에 잘했던 유저가 정영주 선수죠..-_-)
물론 저글링+스컬지의 활성화로 인해 뮤타로 전환하는 경우의 타이밍이 매우 늦은 것도 한 몫하고 있기도 하구요..
그런 탓에 최근에는 최소 앞마당은 먹고, 인구수가 6~70 가까이는 되야 뮤타의 업글을 누르는 경우가 많습니다.
대략 이런 타이밍에 뮤타가 한 부대 이상 모이게 되는 경우가 많고, 뮤타 한 타쌈을 의식하기 때문이죠..
그래도 아직은 방업을 선호하는 유저가 많은 듯 하군여..>_<
확실한건 예전 처럼 뮤타의 업타이밍을 노린 러쉬등은 보기가 쉽지 않은게 현실임..
마지막 세 번째는 최근에 홍진호라는 저글링+스컬지의 달인(-_-;)이 가지고 나온 초반 뮤타 이후에 저글링+스컬지를 하는 경우입니다.
이것은 초반에 저글링+뮤타를 선택해서 뮤타를 6-8기 모으고 게릴라를 하면서 상대에게 스포어 콜로니등을 강요하고 방어하게 하고는,
자신은 3해처리 저글링+스컬지로 가버리는거죠..-_-;
이런 경우 초반의 뮤타 6-8기는 저글링+스컬지로 간 상대에게는 뮤타에 대한 부담을 주고,
저글링+뮤타로 간 상대에게는 스컬지로 뮤타를 잡기 위한 맷집이나 양방 치기의 효과를 가질 수 있습니다.
물론 이번 KPGA 위너스 결승에서는 성학승 선수가 이것을 눈치채고 4해처리를 깔아서 보고 있던 필자를 매우 난-_-감하게 만들어버렸죠..
(솔직히 경희대에서 가서 보고는 정말 경-_-악 했음..--;;;)
3. 결론 & 마치면서 & 마무리
: 원래는 Z VS Z에서의 개스러쉬에 대해서 이야기를 해보고 싶어서 자료를 찾고, 리플이나 VOD를 보면서 정말 할 이야기가 많다는 생각이 들었습니다..
그래서 이렇게 까지 많이 주관적이기는 하지만 제가 하고 싶은 대로 이야기를 해봤습니다..
도움이 될지도 모르겠고 제가 프로게이머 급하고는 거리가 멀 정도로 실력이 안 좋기 때문에,
체감상의 플레이가 없어서 뒷받침이 안될 수도 있습니다..
그래도 관심 가지고 한 번 쯤 ' 아 이렇게 보는 경우도 있구나' 하고 봐주셨으면 하면서 단편 기획을 마쳐 봅니다..
마지막으로 이 글을 위해 협조 해주신 엄재경 해설자님 과 프로게이머 홍진호, 조형근, 이창훈, 이근택, 김갑용, 박신영, 박현준 님께 감사드립니다..
그럼 이 글 보시는 모든 분께 행운이 있기를..건승 화이팅..^^/
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